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Dragons´ Lair

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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. Evinrude Goodbottle Ringrazio lo zio con un sonoro sospiro di sollievo, poi, mentre raccolgo pazientemente le biglie, mi rivolgo alla ragazza. "Interessante, soprattutto se riesci a non fare rumore quando usi i tuoi trucchetti. Il vecchio Geezer Goodbottle faceva un baccano assurdo ogni volta che lanciava un incantesimo! Dovremmo studiare insieme qualche tattica da usare in battaglia o in altre situazioni, come la mossa della curcuma. Giusto zio?" Poi proseguo:" Ma quindi ora come funziona? Si va da qualcuno a dire che accettiamo la missione o partiamo e basta?"
  2. Uno dei due oste gemelli si avvicina al tavolo e, a voce più bassa del solito, confida loro:" Un paio di tizi sono venuti a fare domande su di voi. Siete...riconoscibili, voglio dire: gnomo, nano, tiefling... Non si vede troppo spesso. Comunque, erano tre, un cavaliere, un mezzorco e un funzionario della biblioteca, un mezzelfo dai capelli grigi. Credo dovessero seguirvi, i primi due hanno lasciato la città il giorno dopo di voi, verso ovest. L'altro viene ogni tanto a controllare."
  3. I tre vanno in locanda infine, senza troppa voglia di farsi notare. Passano un paio di giorni molto tranquilli nei quali hanno tutto il tempo di rifocillarsi, riposarsi e godersi gli agi della città dopo tutto il tempo passato tra le montagne. Finalmente arriva la mattina della partenza e i tre si trovano sul molo con un' altra ventina di persone, tutti relativamente abbienti e con la necessità di andare dall'altra parte della palude. Merci e passeggeri vengono caricati e, complice il bel tempo, le operazioni di stivaggio filano lisce e il vascello salpa come previsto su un mare calmo e sotto un cielo azzurro. La navigazione passa senza eventi degni di nota se non l'incontro con una piccola imbarcazione di pescatori fuori rotta e completamente dispersa in mare. Il capitano concede loro un barile d'acqua e un cesto di cibo fresco, quindi si naviga fino a Cimbar senza grandi sorprese. Qui i tre sbarcano, con Eldon che non nasconde una certa soddisfazione nel rimettere i piedi sulla terra ferma. È quasi sera, ma ormai sanno la strada per i Calabroni e si avviano a passo spedito. Li accoglie la solita atmosfera, gli oste li riconoscono e preparano loro la cena e una stanza. Passano una notte comoda finalmente a terra e la mattina si incontrano per la colazione.
  4. Evinrude Goodbottle Faccio una smorfia e un buffo gesto di disapprovazione quando il guerriero mi rappezza malamente il braccio, poi dico:"Meglio dai chierichetti! E comunque si pensava miniere, sbaglio?"
  5. Evinrude Goodbottle Mentre mi gongolo dei complimenti del cavaliere ascolto con interesse il suggerimento della sua compagna. "Beh direi che non ho avuto fortuna nello scontro, ho proprio bisogno di un guaritore. Conoscete qualcuno? Il vostro istruttore non è che a fine lezione fa aggiustare i suoi da un cerusico?"
  6. Evinrude Goodbottle Mi alzo nella nebbia, decisamente colpito dalle tattiche del mio nuovo compagno di viaggio. Sapevo di non poter affrontarlo a viso aperto ma non mi aspettavo i suoi contrattacchi. Decido comunque di punzecchiarlo come al mio solito: "D'accordo sEr, ti concedo una pausa. Non vedo l'ora di poter combattere al tuo fianco! Ma ora mi accontento delle chiacchiere." Richiamo poi l'attenzione su Justerini con un fischio e borbotto "Porca mannaggia, adesso chi le ritrova tutte le biglie in questo caos."
  7. I due guardano un pò in cagnesco i tiefling ma poi le parole di Jebbeddo e soprattutto un'occhiataccia del funzionario li fermano: liberano il ragazzo, uno dei due gli dice qualche parola minacciosa all'orecchio e se ne vanno. Il ragazzo ringrazia con un cenno del capo e, intimorito, fa per andare via. Il bigliettaio cerca di attirare nuovamente la loro attenzione: "Ma certo, miei cari. Umberlee benedice il nostro operato e veglia sulle nostre rotte. Abbiamo portato grandi benefici alla zona, facendo evitare scomodi viaggi a tutti quelli che vogliono attraversare la palude in sicurezza." detto questo allunga la mano avido in attesa del denaro. Altre tre persone, avvicinatesi al banco sul molo per prenotare il loro posto sul vascello, parlottano tra loro un pò infastidite dagli avvenimenti. Eldon si avvicina a Jebbeddo e gli sussurra: "Sicuri di voler foraggiare questa associazione a delinquere? Sarei più contento se li vedessi andare a picco. Comunque, ormai abbiamo pagato. Andiamo in taverna?"
  8. I tre si acquartierano nella locanda e decidono poi di fare due passi in città. Venditori ambulanti e accattoni si accalcano per le strade, ingombre di merce, letame e rifiuti. Qua e là scoppiano tafferugli, piccole risse o veri e propri pestaggi, ma la gente non sembra quasi farci caso e la milizia interviene solo in casi davvero gravi. Al porto chiedono informazioni per la traversata via mare che eviterebbe loro il transito per le paludi. Quanto avevano sentito viene confermato: l'unico ad offrire un passaggio è il Nocchiere, un armatore molto potente in città e che sta speculando sul fatto che la strada nelle paludi ormai non viene più manutenuta e che quindi risulta molto poco sicura per i viandanti. Un passaggio sul ponte con la prima nave, che parte tra due giorni all'alba, costerebbe 20 monete d'oro. Il funzionario addetto spiega che ci sono mille buone ragioni per prendere il biglietto: la palude non è più sicura, il viaggio è più comodo... "Ed inoltre..." aggiunge:"Non ci sono predoni che possano assaltare il Duna Rossa, il nostro più rapido brigantino." A queste parole un giovane ragazzo lì vicino sbuffa sonoramente e ad alta voce, per farsi sentire, dice:"Perché la rapina la fanno già all'imbarco... Peccato non ci sia concorrenza..." La frase genera un po' di agitazione: due figuri che aspettavano nell'ombra escono e lo afferrano per le braccia in malo modo per allontanarlo.
  9. Per me possiamo andare avanti. @Alonewolf87 hai ragione, allora rotolo semplicemente via 😅
  10. In locanda nessuno sembra aver notato i due visti alla Capra di Montagna. L'atmosfera in città è identica a quando l'hanno lasciata: sporca, rumorosa e trasandata. I soldati non hanno molta voglia di chiacchierare, ma Jebbeddo riesce comunque a raccogliere qualche informazione: un piccolo gruppo di mercanti ha provato a mettere in piedi un trasporto marittimo alternativo al monopolio del Nocchiere ormai instaurato che evita il passaggio dalla palude , ma hanno tutti subito incidenti, rapine, pestaggi; quasi nessuno si sta più azzardando ad andare contro l'armatore. La notte passa comunque tranquilla e la mattina dopo i tre si ritrovano nella sala comune per colazione. Eldon chiede come vogliono proseguire, se nuovamente a cavallo o se tentare la via marittima. In termini di tempo spenderebbero solo un paio di giorni in più via nave.
  11. Edira risponde mentre finisce di impacchettare pane nero, salamini e pere caramellate per i tre. "Si sono fermati poco e non si sono neppure tolti il mantello. Hanno mangiato, chiesto informazioni e sono ripartiti. Non mi sembravano malintenzionati. Volete lasciarmi un messaggio? Magari si faranno vivi nuovamente." Poi il gruppo saluta e parte per la sua meta, riscendendo verso valle e lasciandosi alle spalle i Cavalieri. Il viaggio prosegue per diversi giorni senza alcun evento interessante: la nebbia è passata, il cielo grigio ma le temperature non troppo rigide. Ripercorrendo le tappe a ritroso i tre arrivano presto al piccolo villaggio di Saadoun, si rifocillano e ripartono per Cimbar, senza riuscire a trovare altre informazioni sui due figuri passati dalla Capra di Montagna. Dopo nove giorni di marcia arrivano a Luthcheq.
  12. Eldon ascolta Jebbeddo con interesse mentre Keidros parlotta con i due tavernieri. "Sono sicuro si debba studiare questi tomi con attenzione" dice l'halfling "ma anche chiedere aiuto non è cosa da fare senza valutarne prima le conseguenze. Stiamo scoprendo cose sepolte da chissà quando, e non è mai bene riesumare ciò che dovrebbe riposare in pace." Keidros intanto scopre che due viandanti, da Cimbar si direbbe dall'accento, sono passati il giorno della loro partenza dalla Capra di Montagna. Edira è impaziente di informare il tiefling che i tizi, un mezzorco grosso come un armadio e un umano che mal celava un'armatura scintillante sotto il mantello, sembravano essere molto interessati a chi era passato di qui e parvero trattenere a stento un'esultanza alla vostra descrizione. "Qualcuno che vi cerca, forse? Sarà per la miniera?" Dice Edira: "Mi hanno dato due nomi e una provenienza falsi sicuramente: il mezzorco non era bravo a mentire e l'uomo sembrava molto in imbarazzo..."
  13. Evinrude Goodbottle I colpi subiti mi stanno davvero mettendo alla prova, ma non mi perdo d'animo e continuo a sfruttare la tattica della curcuma. Cerco di confondermi nuovamente nella nebbia per sfruttare tutto il vantaggio possibile. @Alonewolf87
  14. I due assorbono le informazioni come un assetato beve acqua dopo giorni di cammino nel deserto. Anche se le notizie non sono buone, l'isolamento rende ogni avventore e ogni storia cibo nutriente per la coppia di locandieri che, continuando con le chiacchiere, preparano la tavola: pane nero, stufato di cardi, lardo alle erbe e carote al miele, tutto innaffiato dalla loro birra. La serata passa tranquilla e piacevole, così come la notte. Il mattino dopo i tre affrontano una abbondante colazione arricchita da un pandolce fatto apposta per loro.
  15. I tre sono accolti da Edira, intenta a spiumare un volatile bello grosso. "Rieccovi, bentornati. Cosa ci raccontate di interessante? La miniera ripartirà quindi? Possiamo sperare in nuovi viandanti?" La donna si alza, lasciando il volatile sul tavolo e pulendosi le mani sul grembiule per poi andare a prendere il necessario per dare da mangiare ai tre. Nessun'altro è presente in locanda. Nel frattempo entra anche Glimo, ascia legata al fianco e una carriola di legna appena spaccata. Anche da lui la stessa accoglienza e le stesse domande.
  16. I tre danno un ultimo saluto al confortevole rifugio, con un brivido quando gli occhi si posano sulla porta barricata che nasconde quell'orrore innominabile. La chiave fa il suo dovere, apre la porta e la cela una volta il gruppo si allontana nel cunicolo. Fuori il freddo li colpisce quai inaspettato, abituatisi com'erano al tepore del rifugio dell'antico mago. Una bassa nebbia copre tutto ma deve essere circa ora di pranzo anche se i tre sono sicuri visto che il sole è celato dietro allo spesso strato di nubi. Sorprendentemente i cavalli sono ancora al sicuro, forse anche grazie alla nebbia che li ha in qualche modo protetti. Sono affamati e un pò sporchi, ma dopo qualche cura sono pronti a mettersi in cammino. I tre viaggiano cercando di seguire il sentiero, con pazienza e senza fretta. La luce inizia però a diminuire abbastanza presto e devono fermarsi per fare campo in un piccolo rudere a bordo strada. La notte passa tranquilla e i tre sono pronti per ripartire il giorno dopo. Il viaggio prosegue tranquillo e senza sorprese, in una nebbia che rischia di disorientarli, ma alla fine riescono a raggiungere la Capra di Montagna la sera del terzo giorno, felici di vedere le sue luci calde e accoglienti.
  17. Eldon concorda con Jebbeddo che trovare un posto amico e conosciuto sia la cosa migliore da fare, per raccogliere le idee e pensare ai prossimi passi. "Jebbeddo ieri eri esausto, ma abbiamo riposato molto più a lungo del solito. Ti senti comunque di intraprendere il viaggio che ci aspetta? Neve, mostri, banditi e abitanti della palude ci separano da Cimbar. Bisognerebbe fare come i miei parenti Evinrude e Justerini, avvezzi all'uso di portali. Anche se nessuno li ha più visti da un pezzo ormai."
  18. Evinrude Goodbottle Sono a terra ma non mi perdo d'animo. Il botta e risposta dei due incantatori mi stupisce un po' ma sono sempre più curioso di come andrà a finire questo confronto tra compagni di avventura. @Alonewolf87 @Darione
  19. @Alonewolf87 aspettiamo te per sapere come procedere, non so l'effetto di ciò che ha fatto Dardan può influenzarci.
  20. La voce torna ancora una volta dopo una pausa vibrante in cui quell'oscurità densa sembra stringersi ancor di più addosso al tiefling. "Io dormo…ma sognando...parlo...a chi...sa ascoltare........Ti ho...atteso.......Tu sei...diverso........Tu sei...pronto..........Tu saprai...quando sarà...il momento..." Poi la voce cessa di botto ed è come se anche tutte le entità ciclopiche che attendevano nel Vuoto cessassero di premere sulla coscienza di Keidros. I sensi tornano ad ovattarsi, il silenzio, il buio, l'incoscienza. Eldon sveglia i suoi compagni dopo un tempo che gli pare consono. Tutti sono riposati e nuovamente in forze. Keidros apre gli occhi riconoscendo subito lo studio, le finestre con l'illusione, la voce degli amici, anche se il sogno o la visione resta ben vivida nella sua mente insieme ad ogni sensazione che l'ha accompagnata. "E ora che facciamo? Abbiamo un sacco di cose da leggere, non sappiamo di chi fidarci ma credo avremo bisogno di aiuto... che dite?" chiede Eldon, che evidentemente ha rimuginato tutto il tempo sul prossimo futuro durante il suo turno di guardia.
  21. Quel tempo immobile e interminabile di attesa non fa che accrescere i timori di Keidros. Poi, come se arrivasse da mondi di distanza ma con una forza inarrestabile, una singola voce fa zittire tutte le altre. Anche definirla voce è azzardato: sono visioni in un linguaggio sconosciuto, è lenta e non è generata da nulla di simile di una bocca umana, ma è come se lo spazio stesso ne fosse l'origine. "Ora...sai........liberaci........Tu senti...il vuoto...vero?...il peso...della...tua...esistenza, ...così piccola, ...così limitata.......Io posso...liberarti.......il mondo...che conosci...è...una prigione..........IO...ti mostrerò...cosa si cela...oltre i veli........." Una pausa interminabile lascia il silenzio totale nella mente di Keidros.
  22. Keidros continua a fluttuare ma in qualche modo gli sembra di essere in posizione eretta, anche se sopra e sotto in quella condizione perdono quasi di significato. Il tiefling invoca l'arma ma qui il suo Patto non sembra funzionare e Hatreyus non risponde. Mentre cerca di capire come questo sia possibile gli sembra di scorgere qualcosa in quell'oscurità insondabile, tanto che dopo poco Keidros riesce a vedersi le mani, anche se gli sembra di non usare gli occhi ma di percepire la realtà intorno a sè con qualcosa di più dei suoi soliti sensi. Davanti a lui, l’oscurità non è solo assenza di luce, ma una sostanza pulsante, densa e liquida come un oceano senza superficie, brulicante di forme che non dovrebbero esistere. Ombre ciclopiche si muovono in uno spazio che non ha dimensioni fisse, rivelando sagome colossali come montagne dormienti, il cui respiro stesso è un mormorio nella trama della realtà stessa A tratti, echi di voci immense risuonano nel buio, frasi incomprensibili pronunciate con toni che vibrano nelle ossa, nel sangue, nell’anima, mischiandosi alle voci che ora, chiare, parlano nella testa dei tiefling: "sogniamo nei vortici del vuoto...il sangue dei mondi...mglw'nafh...il ciclo si chiude...apri i cancelli di ciò che è stato sepolto...il buio canta il nostro nome...fhtagn...fhtagn...i tuoi pensieri non sono tuoi...ti abbiamo sempre parlato...senti il battito al centro del Nulla...R'lyeh...l’ora è prossima..." E poi, all’improvviso, Keidros si accorge di un chè di davvero preoccupante: tra quelle masse colossali, qualcosa si è accorto di lui.
  23. Eldon concorda e aiuta gli amici a barricarsi. La porta sembra solida e può essere bloccata con un robusto chiavistello e su quella i tre aggiungono mobili, tavole e tutto quello che trovano. Ormai i tre hanno perso il senso del tempo, ma il riposo arriva presto. Decidono i turni, preparano il campo il più confortevolmente possibile e per una volta riposano finalmente in un luogo davvero confortevole malgrado tutto. La notte per Keidros però non è così tranquilla. Si sveglia improvvisamente, al buio più totale, completamente disorientato e con tutti i sensi ovattati. Le voci aliene che hanno iniziato a chiacchierare nella sua testa si fanno più chiare e insistenti. Provengono da lontanissimo ma con una forza inarrestabile, appartengono a diverse entità che a volte parlano in coro, altre volte si alternano, altre ancora parlano tutte insieme rendendo impossibile comprendere ciò che dicono. "Svegliaci...il peso delle anime...mglw'nafh...apri i Cerchi...ti vedo...fhtagn...il tempo non è nulla...Cthulhu...stiamo arrivando...eoni di nulla...ph'nglui...la sua dimora..." Pian piano il tiefling riprende coscienza e riesce ad aprire gli occhi, ma si ritrova al buio, fluttuante, nel silenzio più totale. L'ultimo ricordo che ha è quello della stanza illuminata dalle finestre illusorie, il suono del camino crepitante, il ruvido giaciglio sulla sua pelle. Ora invece gli sembra di galleggiare in un liquido denso ma senza consistenza nè temperatura, che non lo bagna ma lo avvolge come fango. Prova a muoversi e con fatica riesce a cambiare posizione, ma non trova nulla a cui aggrapparsi o da afferrare. Passa qualche minuto e la situazione non cambia.
  24. I tre finiscono di esplorare le stanze, con un tremito quando passano dalla porta sbarrata che cela al di là l'Arco e la creatura. Eldon esita un attimo: "Ce ne andiamo dunque? Jebbeddo tu sei sfinito, anche noi siamo stanchi. Fuori ci sono Ogre e chissà cosa che potrebbero crearci non pochi problemi. Sicuri di voler abbandonare questo posto?" Segue comunque i due, aiutando lo gnomo nell'avanzare.
  25. I tre tornano ad esplorare la struttura. Frugano un po' meglio nella stanza con il cadavere del funzionario di Cimbar, spostando i resti dei mobili e scavando tra le macerie. Keidros recupera alcuni oggetti d'arte di valore: due coppe in bronzo, un pettine d'oro, alcuni segnaposto in argento e gemme. Eldon trova dentro il cassetto schiantato si un armadio, un piccolo borsello in cuoio con dentro quello che sembra essere un kit essenziale da notaio: diversi tipi di fogli e pergamene in un panno cerato per proteggerle dall'acqua, penna e inchiostro, qualche bastoncino di cera colorata, un cucchiaino e una candela, un sigillo in legno ancora da intagliare. A ben vedere, tutto il kit sembra infuso da qualche incantamento di illusione, forse studiandoci un po' potrebbe risultarne qualcosa di utile. Jebbeddo invece, più interessato ai documenti e simili, trova una parte di una mappa raffigurante il Faerun nord occidentale. Visto il colore dell'inchiostro sono segnati sicuramente di recente dei cerchi su Baldur's Fare, Sundabar e Luskan, mentre ci sono due piccoli triangoli rovesciati, uno su Iron Keep dell'isola di Oman e uno su Waterdeep.

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