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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Noi infatti ci siamo trovati così bene che anche i giocatori prendono le medie su molti tiri. L'imprevedibilità viene da altro, come ho detto sopra e non ripeterò qua. È anche del tutto contraddittorio sottolineare come l'alea sia parte del gioco e serve a renderlo imprevedibile per poi dire "il DM può barare coi dadi". Vuoi il caso o no? Fai prima a dire che vuoi decidere tu cosa succede e i dadi ti danno modo di farlo senza che i giocatori possano lamentarsi.
  2. La soluzione di 1/battaglia mi piace più di quella proposta dalla tua giocatrice. Mi sembra più bilanciata, controllabile e in linea con le altre capacità razziali, e compensa (circa) il fatto di essere più forte con quello di essere randomica. Probabilmente rimane un po' più forte, ma meno di quanto non lo sarebbe con la proposta n°1.
  3. Per inciso, la modularità ce l'hanno già fatta vedere eccome, e proprio nel "discutibile" manuale di Ravnica, che di fatto è un'espansione con le regole per gilde e fazioni.
  4. Aggiungo un paio di consigli: - Per i danni dei mostri prendi la media. Hai una cosa in meno a cui pensare, tiri e sommi una volta in meno (e quindi il gioco è più veloce) e hai meno botte di culo / sfiga che ribaltano la partita letteralmente a caso. Potresti pensare che avere danni fissi renda gli scontri più prevedibili, ma in realtà non è così: i giocatori sanno quanti danni fa il mostro, ma non chi attaccherà, né se farà un critico o userà una nuova capacità che ancora non hanno visto, quindi rimangono comunque col fiato sospeso. - Se riesci, trova un amico già esperto che ti segua durante le prime sessioni o che ti faccia vedere un paio delle sue. Se non conosci nessuno e mastichi l'inglese, cerca qualche stream, canale, blog o podcast di actual play e guardati un paio di partite. Ti darà un'idea di com'è il gioco giocato e di come entrano in gioco le regole. Dico "se mastichi l'inglese" perché tendenzialmente i contenuti in italiano da questo punto di vista sono davvero pessimi (ad esempio i popolari Dice Games Italia non hanno idea di come si giochi, tantomeno di come si giochi bene). Detto questo, benvenuto nell'hobby più bello del mondo, e buon gioco!
  5. ... glielo si dice a fine sessione, facendogli i complimenti per come ha giocato, oppure gli si dà ispirazione. Dandogli dei punti in più rendi il suo PG più efficiente, rendendo più facile che giochi di nuovo meglio e creando una spirale virtuosa per lui e viziosa per tutti gli altri. Oltretutto "giocare bene" troppo spesso corrisponde a "giocare come piace al DM": in quanto arbitri del gioco, non dovremmo prendere decisioni meccaniche basandoci sui nostri gusti, soprattutto se queste hanno conseguenze permanenti.
  6. Nella mia esperienza i giocatori vengono al tavolo per divertirsi, non per prendere il voto più alto degli altri.
  7. The Stroy ha risposto a nolavocals a un discussione D&D 5e regole
    C'è scritto come fare tipo due paragrafi sotto. RTFM
  8. È D&D se c'è scritto "Dungeons & Dragons" in copertina o se usa lo stesso regolamento. Se uso un gioco con lo scheletro di D&D, classi diverse, mostri diversi, regole aggiuntive e un power level del tutto differente non sto giocando al SdA con D&D, sto giocando a una mod di D&D fatta per giocare al SdA. La differenza è che AiME pare funzioni molto bene per il suo scopo, se provi a giocare nella stessa ambientazione con Maghi, Chierici e Warlock esce uno schifo. Perché uno è D&D e l'altro un'altra roba.
  9. Certo, non volevo mettere in dubbio che sia stata un'esperienza piacevole. Quello che volevo dire è che un buon gioco aiuta a produrre la narrativa che si cerca, invece di essere un ostacolo da ignorare. Per fare un esempio, 13th Age è un ottimo gioco anche perché per ottenere una narrativa fantasy eroica non devo fare altro che seguire le regole e l'atmosfera che voglio (e che il gioco promette) si crea da sola. SotDL invece non è un gran gioco perché se seguo le regole ottengo spesso un risultato che con l'horror (in teoria una parte cruciale del gioco) non c'entra nulla. Un altro punto importante è che un buon gioco riduce (eliminarla credo sia impossibile) la necessità di avere un buon master. I master scarsi, per dire, tendenzialmente fanno meno danni con 5e, un sistema dove buildare non serve e le regole per gli scontri funzionano, di quanti non ne facessero in 3e o PF, dove sono passivamente incoraggiati a sconfiggere e limitare i giocatori (e i giocatori a battere loro).
  10. Non sceglierei mai un gioco solo perché mi piace l'ambientazione proposta, ma solo in base a quanto mi piacciono le regole. Tuttavia, l'ambientazione che voglio giocare influenza le regole che scelgo per giocarla. Per dire, non giocherei mai a Sine Requie (il GdR più brutto che abbia mai letto) solo perché ci sono i nazi zombie e le motoseghe. D'altra parte, però, non usarei nemmeno 13th Age (uno dei miei giochi preferiti) con quell'ambientazione, perché non ci sarebbe alcuna coerenza fra regole e narrazione. Se dovevate ignorare le regole, stavate giocando al gioco sbagliato.
  11. Sarà lo spirito del natale, ma proprio non riesco a capire cosa intendi: la scelta del gioco influisce su cosa? cos'è che si decide in base all'ambientazione? Ci sono due cause e nessun effetto. Cioè, la domanda è: "Sceglieremmo il gioco X sapendo di voler giocare l'ambientazione Y" o l'esatto opposto?
  12. Per chiarire, l'old school interessa molto anche a me come argomento e mi fa piacere se ne parli. La cosa che trovo buffa è che l'articolo si concentra specificamente sull'equilibrio del gioco, argomento per cui credo sia un po' fuori tempo, e che comunque non credo fosse granché rilevante neanche all'epoca (anche se, non avendola vissuta, di questo non sono certo).
  13. Ho citato il togliere poteri perché è letteralmente l'unica funzione meccanica dell'allineamento, se la togli (e fai bene) rimane solo un promemoria estremamente vago. A quel punto, tanto vale scrivere che il mio PG è Avido, o Generoso, o Primitivo, invece di una cosa generica che comunque dovrò declinare come intendo io.
  14. L'entry fee in realtà produce l'effetto opposto: per il DM diventa più scomodo, e anche ingiusto, risolvere situazioni problematiche ("Cosa vuol dire che mi togli il gregario? Ci ho speso un talento!") o anche rendersi conto che esistono ("Perché mi sembra che quattro gregari a testa non funzionino? Da regole si può"). Meglio spiegare, cosa che questo UA non fa, le potenziali problematiche della variante e come è pensata per essere usata e poi lasciare che i gruppi si autoregolino. In fondo è stata fatta la stessa cosa coi seguaci "normali" e con gli oggetti magici, rispetto ad Autorità e ai prezzi ipercodificati di 3.5, e benché forse non sia una soluzione ideale, è facile vedere a confronto quale funziona e quale no.
  15. Qualcuno ha detto t o r t i n e _ d i _ t a s h a? Aah, quanto mi manca Mad Master (poco). Scherzi a parte, sono contento che si parli del bilanciamento di un gioco discontinuato nel 2000.
  16. Mi fa piacere saperlo!
  17. Io invece mi sono trovato molto bene facendo gestire al gruppo PNG come mercenari e seguaci vari. Riduce il numero di cose a cui devo badare e i tempi morti in cui i giocatori mi guardano giocare da solo. Poi a caratterizzare il PNG e determinarne la volontà penso io, il fatto che ne conoscano la (ridottissima) scheda non influisce.
  18. Tutta questa roba si può fare tranquillamente anche con le regole base, questo UA lo rende solo meno complicato a livello meccanico. Eccetto "è scomodo", tutte le ragioni per cui il Ladro non ha un cane addestrato con le regole base vanno bene anche per queste regole. Non ultima: "Se vi prendete un gregario a testa poi è un bordello, vi pregherei di non farlo".
  19. Vero, ma rimane il problema che molte regole (soprattutto quelle che dovrebbero venderti il gioco!) funzionano male o niente. Vedi quelle dell'orrore o il 90% del bestiario. Un'altra possibilità per un D&D che si gioca in maniera diversa da un D&D, un po' come SotDL, potrebbe essere un retroclone, o anche D&D 4e, volendo.
  20. Personalmente non ci ho giocato, ma le regole in pratica sono le stesse di CyberPunk 2020, che mi pare non funzionasse granché già negli anni '80. Shadow of the Demon Lord non è malaccio, ma ha un sacco di cose che funzionano male o non funzionano, e soprattutto per molti aspetti è più simile a D&D 5e di quanto non lo siano le altre edizioni di D&D.
  21. Per farti giusto un paio di esempi, ci sono una cinquantina di abilità in cui spendere punti individualmente, con alcune che costano più punti di altre, e durante il combattimento è necessario tener conto del campo visivo dei singoli combattenti, che di sicuro non aiuta a creare scontri leggeri e veloci. In aggiunta, rimane comunque, così come CyberPunk, un gioco pensato per una ben precisa ambientazione, da cui probabilmente è laborioso separarlo. Lo stesso si può dire dei giochi White Wolf, che oltretutto mai fino a oggi ho sentito definire "fluidi" o "di immediata comprensione", e che forse avevano ottime regole base per gli anni '90, ma che al giorno d'oggi sono noti soprattutto per promettere una cosa ("A differenza di D&D siamo giochi narrativi!") e mantenere l'esatto opposto ("Siamo D&D ma i PG sono ancora più potenti!"). Sinceramente rispondere alla tua domanda è abbastanza difficile, visto che completamente diverso da D&D può significare veramente molte cose. Per intenderci, esistono un GdR di cui non ricordo il nome per impersonare gli eretici catari la notte prima della distruzione della loro sede a opera dei templari (o qualcosa del genere) e un altro dove si giocano le voci che un pazzo sente nella testa, ognuna col proprio obiettivo. Insomma: nel panorama c'è davvero di tutto, per cui è abbastanza impossibile consigliarti solo sulla base di: dev'essere diverso da D&D. Cosa ti piace o piacerebbe giocare? A parte inventare la tua ambientazione, che cosa vorresti facessero le regole?
  22. Be', nulla vieta di reclutare PNG più forti. Se non è un problema avere un GS 12 al traino, non dovrebbe esserlo nemmeno un gregario di alto livello; se è un problema, qualsiasi ragione impedisca di portarsi l'Arcimago di turno va bene anche per i gregari. Una capacità rigida invece avrebbe proprio l'effetto opposto, oltre a suggerire la stravagante possibilità che, in sua assenza, non si possano avere persone al seguito del gruppo.
  23. The Witcher e CyberPunk sono ingiocabili, gli altri due sono un'ambientazione per 5e e una variante di 5e per giocare nella Terra di Mezzo. Lo stesso l'Era di Zargo ma con un gioco da tavolo anni '80 (?) invece del Signore degli Anelli. 13th Age è fighissimo, ma richiede un master esperto. La mia domanda è: se vuoi un gioco come D&D, perché non D&D? Dopotutto puoi creare la tua ambientazione anche con quelle regole (anzi, è più facile di quanto non lo sia coi sistemi che nomini). Cos'ha che non ti piace?
  24. Quindi in pratica dovremmo normare preventivamente ogni possibile caso di dilemma morale, uno per uno con magari un sistema a punti, per ottenere due effetti (dilemmi morali e personaggi in zone di grigio) che si possono avere tranquillamente anche senza allineamenti, ma con l'aggiunta di poterli punire (l'unica funzione dell'allineamento è togliere poteri) ogni tanto. A post!

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