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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho parlato di epico, ho parlato di high fantasy e di alti livelli. Un personaggio che lotta per 3-5 round contro la morte è high fantasy e fornisce spunti di gioco, grazie soprattutto alla necessità di difendere il caduto. Un PG che cade e muore al round del prossimo nemico (ricordo che i nemici agiscono a blocchi di iniziativa, per cui potrebbe essere lo stesso round) perché un tizio gli si avvicina e lo falcia prima che i suoi alleati abbiano potuto reagire, difficilmente è considerabile high fantasy, e sicuramente non fornisce grandi spunti tattici. Se poi la regola dei TS morte non piace (e a me non piace) è un altro paio di maniche, certo è che non mi sembra violare i canoni della coerenza del sistema o della realtà in game, almeno non in misura plateale. 1) Il PG è improntato all'high fantasy. Un guerriero di 5e può uccidere tranquillamente due o tre persone normali in pochi secondi. Non è però improntato all'epicità, né si è mai sostenuto che lo fosse, dunque tanti nemici di livello basso possono danneggiarlo, e non può uccidere un nemico più debole di lui ma comunque forte come se niente fosse. Tutte queste sono caratteristiche annunciate del gioco, se non piacciono non ci sono problemi, ma si sapeva che sarebbe stato così 2) Tu non devi coprire un buco, è che ancora manca il materiale inventato dagli sviluppatori per farlo. La GDM è materiale core, per cui il gioco (e dunque il lavoro degli sviluppatori) non può dirsi completo in sua assenza Sì e no. Il personaggio potrebbe colpire la porta ma non scalfirla, dunque un TC ci può stare (a meno che non stia semplicemente provando ad abbatterla, che richiede una prova di Forza). Il PG che "colpisce" il legno con il coltellino non sta mirando a danneggiarlo, ma a manipolarlo, dunque usa una prova di abiltà. Ci sono regole precise su quando fare un TC e quando no, e colpire un avversario richiede un tiro per colpire. Se si decide di bypassare un tiro tutto sommato inutile per velocità di gioco (come nel caso della guardia) ci può stare, ma si stanno bypassando delle regole. Non dico che non vada fatto, dico che bisogna essere consapevoli del fatto che si stanno aggirando le regole. Se cerchi in sezione 3.0|3.5, troverai infiniti esempi di discussioni che spiegano perché la situazione della guardia può essere tranquillamente gestita con i pf invece che con la narrazione: ti porto ad esempio questa. Ti faccio presente che stiamo parlando di una guardia distratta ma cosciente, non di un bersaglio immobilizzato e legato. Fra parentesi, mi sembra decisamente più da pokémon fare distinzioni precise fra regole di combattimento e regole per "overworld" che non usare gli stessi sistemi in situazioni analoghe (ad esempio usare sempre i TC quando si tenta di colpire un umanoide cosciente usando un pugnale). Sul discorso PNG non approfondisco perché si entra a parlare di stili di gioco, che sono personali. Solo, tieni a mente che D&D non è un gioco new wave narrativo in cui si gioca per la storia, ma un gioco tendenzialmente simulativo, e che spesso piegare le regole in nome della trama si chiama railroading e non è una bella cosa (come già saprai. Nota anche che ho detto "spesso", non "sempre").
  2. Non esiste distinzione fra "combattimento" e "scene", e non esistono regole "da combattimento" o "da ruolo", né "per PG" o "per PNG". Se provi a ferire un bersaglio usando un'arma, allora fai un Tiro per Colpire, e, se colpisci, fai danni. Non si tratta di chiusura mentale, è così che funziona il gioco. Se consenti lo sgozzamento automatico di una guardia distratta, stai usando un'HR, e anche bella pesante. Può rendere il gioco divertente, ma rischia anche di renderlo incoerente: ad esempio, i PNG possono attendere che i PG si rilassino e si facciano una paglia per sgozzarli. Naturalmente questo sarebbe poco divertente, per cui si dovrebbe fare un'eccezione (lo sgozzamento automatico funziona solo sui PNG) o sospendere l'incredulità (i PNG non uccidono i PG a tradimento perché...be', perché se no sai che bello). Se vuoi giocare così, benissimo, ma non puoi pensare che sia "il default" o scontato, dato che non lo è.
  3. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Muso parlava di un malus per "puntare un bersaglio in mischia con altri", non per quando l'arciere stesso è in mischia con qualcuno. Nel primo caso c'è la copertura, nel secondo lo svantaggio. Il chierico base non è competente nelle armature pesanti, quindi ho ha il dominio della guerra, o ha il talento per le armature pesanti (ma allora probabilmente ha 2 punti in meno di Costituzione, cioé 10 hp in meno), o non ha l'armatura come il guerriero. Perdonami, ma questa è un'assurdità. Un guerriero di parte al 1° livello con all'incirca lo stesso valore di AC in 3.X e in 5e (18 circa, di cui 10 +2 Des +4 Armatura +2 Scudo). Un guerriero di 20° livello in 5e avrà circa 21 (18 full plate +2 scudo +1 Defense +1 magia), ma n 3.X poteva arrivare agilmente a 53 (10 +1 Des, +13 fullplate +5, +9 scudo torre levitante +5, +5 amuleto della CA naturale e all'incirca +10 fra oggetti e buff dati per scontati - cosa che in 5e non si verifica). Oltre a questo, se i popolani o gli orchi si organizzano in comodi cerchi da 6 m di raggio, allora meritano di essere sterminati. Se i PG devono combattere casa per casa contro nemici armati di arco per seccare gli avversari volanti è già diverso. La CA media al 10° non è 22 né 20. Sarà magari un po' più alta di quella che ho calcolato io (17.25), ma difficilmente sarà sopra il 18%. Considerando che stiamo parlando di nemici con +2 al tiro per colpire, la differenza fra 22 e 18 è decisamente rilevante, e comunque sufficiente a escludere la teoria del "solo con il 20 naturale". Sì, direi che il punto è questo Quando si finisce a parlare di terreno di scontro (e ci sono finito io per primo, eh) è il segnale che c'è un po' troppa theory nel theorycrafting. EDIT: @discorso oggetti magici: se dai la spada +1 ai PG solo per dare le armature +1 ai PNG, allora non stai dando niente a nessuno. Peggio, stai dando ai PG l'accesso a svariate armature +1 di cui potrebbero volersi fare qualcosa. Allo stesso modo, se bilanci la matematica di base senza gli oggetti magici e poi introduci la possibilità di avere gli oggetti magici, allora devi dare un modo per bilanciare le regole che non sia "dai +X ai PG e +X ai PNG", oppure "aggiungi a ogni nemico il 15% di vita". Ovvero devi dare un metodo semplice, rapido e che mantenga in game l'efficienza degli oggetti magici. Ad esempio, aumentare la pool di PE "spendibili" su un incontro è un buon metodo: gli scontri diventano più difficili, ma gli oggetti magici si fanno sentire. Senza spada +1 il guerriero poteva uccidere tre popolani, ora ne può uccidere quattro: è effettivamente più forte.
  4. Perché avere le regole per farlo avrebbe appesantito il gioco più di quanto ritenuto necessario dai designer, secondo i quali la combinazione vantaggio+autocritico era sufficiente, e perché una meccanica del genere potrebbe risultare antipatica se usata contro i PG, o sbilanciata. Questo non mi sembra in alcun modo incoerente con il resto del sistema, che è snello fino a un certo grado di improbabilità e sostituisce con il buonsenso molte cose che in altri giochi/edizioni sono gestite dalle regole (ad esempio chiunque può fare qualsiasi prova, ma ci si affida al buonsenso per evitare che tutti i PG siano fabbri, marinai, medici e sapienti contemporaneamente). Non mi sembra nemmeno incoerente con la realtà di gioco. Contro i PG in generale, il colpo di grazia non è divertente. In 3.X, il CdG richiedeva un'azione di round completo, per cui gli avversari devono muoversi verso il personaggio per ucciderlo il round dopo. Gli alleati del PG devono difenderlo, e questo è divertente. Se l'avversario può, in un round, avvicinarsi e shottare il PG, è meno divertente per il giocatore. Contro i PNG, invece, i CdG saranno più rari: innanzitutto, il default è che i PNG/mostri muoiono quando raggiungono gli 0 hp, quindi dover finire un avversario in battaglia sarà piuttosto raro. Per tutte le situaziono out-of-combat, ci si sta dimenticando di due fattori: - il danno massiccio: un PG/PNG di basso livello sarà ucciso probabilmente dal danno massiccio. Un PG/PNG di alto livello ucciso nel sonno da un signor nessuno è una scena contraria al D&D medio - il tiro salvezza morte: un PG a 0 hp che subisce un colpo critico accumula due fallimenti sul DST, e al terzo è morto. Basta un 9- sul dado, oppure un nemico che lo colpisca da lontano per farlo fuori Gli strumenti forniti dalle regole di per sé non sono incoerenti, sono semplicemente strutturati in un'ottica di combattimento high fantasy e con l'idea di semplicità > realismo. Se non piacciono, si può aspettare la GDM, che dovrebbe fornire regole per un gioco più gritty, oppure inventare un'hr, ad esempio: se una creatura indifesa subisce danni da un colpo critico, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD pari a 10 + metà dei danni subiti (come concentrazione) oppure morire. Certo è che lamentarsi su di un forum cavillando le opinioni degli altri utenti non risolve nulla.
  5. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Lo pensavo anch'io, ma rileggendo ho notato che Se invece i conti li facciamo si nota che al 10° livello un guerriero ha un'AC plausibile di 21, un chierico di 17, un ladro di 16 e un mago di 15. Spoiler: - Guerriero: 18 Full Plate + 2 Scudo + 1 Fighting Style: Defense oppure Oggetto magico (armatura, scudo amuleto o quello che è)= 21 - Chierico: 15 Half-Plate + 2 Scudo = 17 - Ladro: 12 Studded Leather + 4 Des = 16 - Mago: 13 Mage Armor + 2 Des = 15 Un orco ha +5 al colpire, e un commoner un +2: a parte lo scontro commoner-guerriero, ogni nemico è in grado di colpire un membro del party con cifre ben al di sotto del 20 naturale (addirittura, un orco ha più probabilità di colpire il mago che di mancarlo).
  6. The Stroy ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Info - %2$s Questa discussione nasce come proseguimento OT di questo topic. I colpi di grazia sono automatici: non è necessaria un'azione specifica "colpo di grazia" perché quando si colpisce un bersaglio inerme l'attacco è considerato automaticamente un colpo di grazia. Questo è implicito nel vantaggio e, soprattutto, nel critico automatico. L'idea che un guerriero esperto non riesca a colpire un nemico svenuto è strana, ma si deve sempre considerare che colpire l'AC significa colpire in maniera tale da arrecare danno: il guerriero potrebbe centrare la gorgera del nemico, incappare in un'armatura magica che credeva disattivata, mancare perché distratto da qualcosa che accade alle sue spalle...bisogna sforzarsi un po' a inventare delle scuse, ma questo è normale in qualsiasi gioco con meccaniche molto semplici. @Merin: Ti invito a leggere questo avviso prima di postare nuovamente.
  7. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Il mago non può recuperare incantesimi superiori al 6° livello, e lo stregone non può creare slot superiori al 5°, quindi niente power word extra.
  8. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Veramente la serie delle power word e sonno si basavano su fattori ignoti anche in 3.X: le pw proprio sui pf, e sonno sui DV, che non saranno stati pf, ma ai giocatori erano ignoti tanto quanto. Aggiungi anche il quartetto parola sacra/dettame/parola del caos/blasfemia, i vari cerchi e simboli, buona parte degli effetti prismatici e qualcos'altro che sicuramente mi dimentico. In quella edizione, io ho sempre giocato senza dichiarare i pf e non ho mai avuto problemi. Quanto allo scegliere l'incantesimo da TS dimezza piuttosto che quello da pf negano, è una scelta personale: tu preferisci avere metà del danno garantito (salvo Evasion), qualcun altro potrebbe preferire avere un effetto definitivo anche al costo di poter fallire completamente, piuttosto che avere un incantesimo che anche se entra in pieno non è detto che concluda nulla.
  9. Più che sembrare in teoria, è dichiaratamente così nella pratica (vedi DM Basic pag. 4).
  10. Perché non abbiano fuso il gigante negli umanoidi come fa Pathfinder me lo sono chiesto anch'io, ma non ha senso parlare di DV razziali, visto che una cosa del genere non esiste, per quanto ci è stato dato di vedere finora. È anche scorretto parlare di ruoli (concetto presente in Pathfinder, fondamentale in 4e ma assente in 5e). Ad ogni modo, è vero che tutti i PNG umanoidi hanno il d8 come DV, ma i PNG più coriacei hanno una Costituzione più alta e soprattutto più DV in rapporto al CR. Per dire, un Berserker (CR 2) e un Mage (CR 6) hanno lo stesso numero di DV (9) e il berserker ha addirittura più hp grazie alla sua Costituzione più alta. Le regole per la creazione dei mostri e dei PNG devono ancora uscire, ma saranno diverse rispetto a quelle per la creazione dei PG. Per dire, collegandoci al discorso di prima, i DV dei mostri - e dunque i loro hp - non sono in alcun modo legati alla loro proficiency. Da quel che ho capito, con l'eccezione del Dire Wolf, gli animali giganti corrispondono ai vecchi animali crudeli, cioè alle versioni preistoriche degli animali moderni: estinti, ma comunque reali. Certo, alcune creature sono più "romanzate" di altri (vedi la capra gigante), ma comunque l'idea rimane quella. Gli ankheg, invece, sono una roba che in terra proprio non s'è mai vista.
  11. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Io generalmente mi limito a descrizioni generiche come "è in piena forma", "sembra stare bene", "ansima e perde sangue", "è ridotto malaccio", "è più di là che di qua".
  12. Per farla breve, le aberrazioni in Next sono gli alieni, le creature lovecraftiane o le aberrazioni iconiche (Aboleth, Beholder e Mind Flayer, che poi sono lovecraftiani). L'ankheg in pratica è un insetto gigante, per cui l'hanno inserito fra le monstrosities, che praticamente sono gli animali fantasy e i vecchi umanoidi mostruosi. Come già detto, comunque, il tipo di per sé non ha nessuna regola, per cui si sarebbe anche potuto dire che l'ankheg era un umanoide e sostanzialmente non sarebbe cambiato nulla, eccetto alcune interazioni.
  13. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A3: risposta breve: il DM può houserulare quello che vuole Risposta lunga: in 5e non esiste una condizione Sorpreso. La cosa più vicina che abbiamo, da ruling, è il paragrafo nel riquadro sul nascondersi che dice: "Under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowingyou to gain advantage on an attack before you are seen". Quindi c'è un riscontro ufficiale: il DM può determinare che il PG ha vantaggio (e dunque può fare attacco furtivo) se attacca un nemico che è ignaro della sua presenza. Notare che in combattimento un attacco del genere è difficile da portare ("In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you").
  14. Ice storm però crea terreno difficile nell'area. Fireball fa solo blast, ice storm è mezzo blast e mezzo battlefield control (e dunque blasta peggio di un blast puro e controlla peggio di un bfc puro).
  15. The Stroy ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ritual Caster funziona come detto negli ultimi post: se scegli mago, puoi lanciare rituali da mago (oltre che da Chierico). La capacità Ritual Casting non è il talento Ritual Caster, anche se ci assomiglia. Per l'invecchiamento, non ci sono bonus/malus. In "Building Bruenor" (precisamente a pag 7 del Basic) viene detto che il giocatore di Bruenor gli assegna punteggi di caratteristica per rispecchiarne l'età. Quindi per dire puoi tenere bassa la Forza e alzare l'Intelligenza.
  16. Rispondo solo ad alcuni punti: Gli hp colpiti fanno paura, ma non sono così tanti. A conti fatti e a gioco giocato, un sonno fa fuori due nemici di CR 1/2 o uno di CR 1...a patto che i compagni di gruppo usino turni per seccarli, e che gli avversari non li risveglino. Per quanto diceva Kaandorian (che un sonno intensificato al 9° livello è praticamente una parola del potere: uccidere) mi sembra un punto a favore: uso uno slot di 9° per ottenere un effetto equivalente a un nono livello, appena inferiore, così si bilancia quel poco di versatilità in più. Perfetto Anche se hanno avuto la bella idea di non mostrarlo nella preview, i draghi hanno capacità magiche.
  17. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Qui sei in errore: il PG di alto livello sa schivare le frecce meglio di quello di basso livello. I pf in originale si chiamano hit points (punti "colpito"), non wound points (punti ferita): un personaggio con molti hp è più bravo a evitare di essere colpito rispetto a un personaggio con pochi hp. La differenza è lampante quando si usa un sistema come quello dei Wound/Vitality Point di Arcani Rivelati (3.5), in cui il PG subisce colpi solo quando viene danneggiato ai wp, mentre schiva sprecando energie, fortuna e volontà quando viene "danneggiato" ai vp. Con l'aumentare di livello, comunque, i PG possono permettersi armature migliori e lanciano incantesimi protettivi più efficienti (o semplicemente ne lanciano di più, o su pià bersagli), dunque le loro AC aumentano. Come nota personale, noto che in molti dei tuoi post ti lamenti perché D&D non è attento alla simulazione di armi e armature in combattimento e fuori. Quello che posso dirti è: è vero, e lo è sempre stato, ma questa è una feature, non un difetto, e per di più una feature che è sempre stata parte del gioco, e che non si ci poteva non aspettare in un'edizione che fa della leggerezza del sistema uno dei suoi cardici. Al contrario, a me avrebbe seccato tantissimo vedere qualcosa che aggiungeva una volta e mezzo la proficiency, oppure avere tabelle delle armi lunghe come la Torah per simulare colpi di taglio, di punta e di piatto in un sistema dove tutto dovrebbe essere riassunto da una regola generale.
  18. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    "Meccanico" non significa "numerico". Qualcosa può essere meccanico anche se non coinvolge numeri e dadi direttamente. Per fare un esempio evidente, pensate a un PG il cui background ("Dio della guerra") gli faccia bypassare i tiri per colpire in favore di colpiti automatici: funziona esattamente come Outlander sulle prove di Sopravvivenza, ed è chiaramente meccanico. Al di là di questo, la versione di Alchimista di SilentWolf mi piace molto, e terrei sicuramente quella.
  19. [nota=]I messaggi di apprezzamento sono una bella cosa, ma tendono a intasare i thread Se volete ringraziare l'autore di un post o fargli i complimenti, usate la manina con il pollice alzato che si trova in basso a sinistra del post[/nota] Detto questo Perché non tradurre semplicemente Game Master? Non credo abbia copyright, praticamente tutti i giochi lo usano ed è più vicino che Arbitro (e anche più corretto, visto che il DM mica arbitra e basta). Giuro che te lo chiedo solamente perché ti fai l'*ehm* da solo
  20. Di default, la 5e mi sembra pensata per un sistema senza griglia, ma come se la griglia ci fosse. Anziché convertire 5 piedi in un quadretto, si convertono in un centimetro di righello. Anziché muoversi in diagonale contando 1-2-1, ci si muove semplicemente di X usando un metro da sarto. La griglia non c'è, ma le misure rimangono comunque abbastanza precise. Ad ogni modo, credo che si possa giocare senza difficoltà sia con la griglia (le regole usciranno sulla GDM) che stile teatro della mente. Probabilmente il secondo è più adatto allo spirito dell'edizione, però, che lascia da parte molti tatticismi in favore di una narrazione più scorrevole, mentre la griglia mi sembra un po' costrittiva e, tutto sommato, non così indispensabile. Il mio consiglio personale è di usare un sistema a posizionamenti semplificati stile 13th Age. Spoiler: Il succo è: in battaglia, tutto è a un movimento di distanza. Puoi usare il tuo movimento per raggiungere qualcosa o qualcuno (entrandogli in mischia), per disingaggiarti da una mischia (provocando AdO), per allontanarti dallo scontro, per avvicinarti a uno che si è allontanato dallo scontro (che poi dovrai raggiungere un con secondo movimento o con un Dash), per superare un ostacolo (un tavolo rovesciato, una zona di terreno difficile, l'area di un incantesimo) o per posizionarti (ad esempio se vorresti sparare oltre un angolo, ma da dove sei non ci riusciresti). Gli effetti dai 5 ai 10 piedi influenzano entro raggio mischia, gli effetti entro 60 piedi entro raggio "un movimento" e gli effetti sopra i 60 piedi influenzano qualsiasi punto del campo. Naturalmente con il buonenso, per cui ad esempio un mago può sparare una palla di fuoco contro il muro e colpire solo metà dei combattenti. Ti consiglio questo metodo perché è un modo molto semplice per tenere sotto controllo lo scontro, senza i casini che a volte lo stile TdM crea (e lo dico perché ci ho giocato per anni), e al tempo stesso non esaspera la tatticità degli scontri. tl;dr: La 5e dovrebbe grossomodo consentirti di giocare con il grado di approfondimento tattico che preferisci (da griglia fino a teatro della mente), ma più ci si allontana dalla griglia, meglio è, probabilmente, visto che l'intera edizione è molto poco meccanica. Ti consiglio uno stile ibrido virato più sul TdM che sulla griglia, ma probabilmente solo perché è quello che piace di più a me. Aggiungo anche questo thread, in cui si sta parlando più o meno dello stesso argomento.
  21. @Nestmind In 5e praticamente tutti i buff hanno durata (Concentrazione), quindi accumularli diventa difficile: l'unico modo sarebbe avere un party di caster che buffi un solo personaggio. In più, le caratteristiche hanno il cap a 20 punti, e sopra non si può andare, per cui abusare di effetti +X a Y stat diventa difficile. Gli incantesimi di potenziamento validi continuano a esistere, comunque, per cui nulla vieta di fare un gish incentrato sui buff più che sui blast (mi immagino un gish a base mago che prepara buff e utility, o uno a base chierico con buff, cure e divinazioni) @Aranor Non ho idea di come funzioni il magospada di 4°, ma alcune classi (vedi il Warleader) sono state traslate come sottoclassi (vedi il College of Valor). Il magospada potrebbe essere diventato l'Eldritch Knight. Comunque per Eldritch Knight/Mago (o Eldritch Knight/Stregone, forse è più adatto? Non lo so) la costruzione dovrebbe essere Eldritch Knight 6°/Mago o Stregone 14°, in modo da ottenere 6/3 2 livelli da caster e l'aumento di caratteristica del fighter, oltre al doppio attacco, e gli incantesimi dell'8° (noti fino al 7°). Se fai EK 7°/Fc 13° arrivi ad avere due attacchi, con la possibilità di fare attacco+cantrip, e incantesimi fino all'8°, noti fino al 7°, per cui probabilmente è quello che cerchi. Non perdi nulla in termini di slot, anche se puoi preparare un incantesimo in meno. Questa costruzione mi sembra possa andar bene con lo Stregone, che non perde incantesimi noti né slot, anche se sacrifica il Sorcerous Origin del 14°.
  22. The Stroy ha risposto a Tia2591 a un messaggio in una discussione Pathfinder
    @User69 Ricordiamoci anche che - piaccia o no - Pathfinder è un gioco di build e combattimento tattico tanto quanto è un gioco di interpretazione e storytelling, e che non è pertanto il caso di discriminare chi approfondisce un aspetto a scapito degli altri. Lo dico perché è un argomento che mi sta a cuore, e ho notato un tono di fastidio verso un determinato tipo di giocatore (che, sottolineo, non è il mio): se ho frainteso, domando scusa. Chiudo l'OT
  23. - Differenze: le differenze sono moltissime, probabilmente fai prima a dimenticare tutto quello che sai su PF e reimparare da zero. A parte questo, falsi amici che sembrano uguali ma non lo sono...bho? Che ci si può muovere prima, dopo e durante le azioni, che non esiste l'azione di movimento, che una CD 20 è tanto davvero, che il lancio di incantesimi non provoca attacchi di opportunità? (P.S.: la portata per come l'hai descritta funziona uguale anche in Pathfinder. Anche in PF se uno ha una lancia da 3 m, provochi AdO uscendo dalla casella a 3 m, non entrando in quella a 1.5) - Da master, ho gestito uno scontro che avrei creduto mortale (tre ondate da 3 goblin, 2 goblin + 1 lupo e 1 bugbear rispettivamente, contro 5 PG di 1°), e i PG ne sono usciti provati ma vivi, con fortuna moderata da entrambe le parti. Il mio consiglio per quanto ho visto (che non è molto) è: i CR sono affidabili, per cui tu fidati. Se uno mostro può mandare in un colpo a 0 o quasi un PG di pari livello, è normale. Cerca di avere almeno un personaggio difensivo nel party a cui masteri, ché serve parecchio In generale, abituati a improvvisare molto e a proibire poco.
  24. C'è il Cavaliere Mistico vero e proprio (l'archetipo da guerriero Eldritch Knight) che arriva a quattro attacchi e Spell di 4°. In alternativa si può avere un Guerriero Eldritch Knight 12°/Fullcaster 8°, che ha 3 attacchi e slot di 6°/Incantesimi di 4° (ma perde in hp quello che guadagna il slot), oppure un Paladino o Ranger 6°/Fullcaster 14°, che ha due attacchi, slot fino al 9° e incantesimi noti fino al 7° (ma rallenta la progressione e ha parecchi hp in meno rispetto a un combattente puro). Probabilmente anche un Warlock Blade Pact 5°/Fullcaster 15° può dire la sua in qualche modo. Niente BAB+16-con-incantesimi-del-9°, per ora (e spero per mai) ma gish giocabili mi pare si possano fare.