Vai al contenuto

Cicca

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    249
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Cicca

  1. Cicca

    Abilità per mentire?

    Salve, tra poco con il mio gruppo cominceremo una campagna che sto sviluppando per Dimensioni, considerando che per noi sara la nostra prima esperienza con questo gioco mi è sorto un dubbio, colpa del fatto che abbiamo sempre giocato a D&D e pathfinder. Come ci si comporta nel caso un pg o un png volesse mentire? Lasciamo completamente all'interpretazione oppure dovremmo fare una prova contrapposta di intuito o creare un abilità ad hoc per mentire e percepire l'inganno? grazie mille in anticipo!
  2. Stavo giusto in questi giorni pensando ad una classe che emulava il witcher per un'ambientazione che sto creando. Premettendo che la mia idea non era di rendere perfettamente Geralt di Rivia, ma piuttosto ricopiarne il concetto di cacciatore di mostri, pensavo di farlo come una classe di prestigio di dieci livelli da entrarci come ranger3/alchimista3 o qualcosa del genere magari richiedendo almeno un nemico prescelto, uso dei veleni e bomba da 2d6, baba +5, almeno un è un paio di talenti da ancora da scegliere e almeno 5 gradi in due conoscenze tra dungeon, natura e/o arcana. Del ranger faceva progredire solo il nemico prescelto un pò più lentamente(uno al secondo livello e poi un'altro all'ottavo) ma aumentarne l'efficacia già dal primo livello mettendo il bonus anche alla CA contro gli attacchi dei nemici prescelti. Dell'alchimista aumentare gli estratti solo ai livelli pari; aumentare l'efficacia delle bombe al primo, al terzo e poi ogni 3 livelli dopo (sesto e nono) dare al livello 3,6 e 9 una scoperta da alchimista che potenzi o l'uso dei veleni, delle bombe o del mutageno (per i quali i livelli di strigo si sommano a quelli da alchimista per vedere quale può apprendere) e continuare a progredire il Ts contro i veleni, e mutageno durevole al quinto livello Di "suo" guadagnerebbe alcuni miglioramenti del mutageno: scurovisione al primo, olfatto acuto al 5° e poi al decimo una specie di berserk che dura per un 5+cos turni durante i quali i bonus del mutageno raddoppiano, guadagni guarigione rapida 5 e riduzione del danno 5/-, dopo questo berserk però il mutageno svanisce completamente e lo strigo sarebbe esausto per esausto per 1 minuto.
  3. Domandina veloce: il master summoner deve considerare meta del suo livello anche al fine di determinare quali evoluzioni sono disponobili?
  4. Salve! Mi chiedevo come era possibile riadattare (e magari renderlo un po meno fuffa) il marshall della 3.5 a pathfinder.
  5. Cicca

    Duskblade

    Il livello zero del duskblade è scarna per una ragione: arcane attunement.
  6. Per esperienza personale farsi Pg di riserva è una cosa da evitare, infatti molto credono che porta male, e non del tutto a torto: avere un personaggio di riserva ti porta a fare scelte più avventate con il pg che stai giocando, scelte che spesso portano alla morte prematura del pg. E dopo un pseudo pippone vorrei aggiungere che, a parte l'effettiva scarsità in potenza e versatilità, dal punto di vista del flavour una lama iettatrice /warlock a me piace parecchio e l'unica cosa che posso consigliarti è l' eldritch Theurge che trovi nel complete mage, anche se non aumenta niente della lama iettatrice tranne il livello d'incantatore...
  7. Sono comunque atti osceni in luogo pubblico!
  8. Io ho votato perché spero nella riapertura, ma non credo di essere in grado di partecipare...
  9. Beh, poteva anche giocare a pathfinder...
  10. Dal mio punto di vista il War weaver, in particolare se giocato in eberron, grazie al primal scholar e al recaster, e/o in un gruppo di cinque o più elementi, ma forse questi sono troppi fattori da mettere per rendere forte squilibrante questa Cdp...
  11. Grazie della risposta. Seconde te qual'è l'incantesimo migliore da utilizzare con dazing spell? così posso selezionarlo sia con preferred spell e con spell perfection, anche se così facendo corro il rischio di diventare una specie di one trick pony. Su questa guida avevo adocchiato cold ice strike: è praticamente un incantesimo rapido e bersaglia riflessi!
  12. Per motivi che non vi stò a raccontare alla fine il personaggio non è ancora "sceso in campo" cit., e visto che ho ancora del tempo per modificarlo mi è venuta un'idea malsana, farmi un Spellslinger. .... Si, avete letto bene, uno spellslinger. .... No, non sto scherzando. .... Si, lo so che è una ******. .... Si, potete prendermi in giro, ma non provate a farmi cambiare idea! Alla fine questa campagna e per divertirsi e ridere, e questo voglio fare! L'idea mi è venuta in mente leggendo una guida per il mago dove consigliava ardentemente il talento incantesimi frastornanti e di modificare ogni incantesimo ad area che permette un tiro salvezza su riflessi (di solito i più bassi del gioco).. sommate a questo l'arcane gun del gunslinger e avremo uno pseudo (ma proprio pseudo) controller. A questo si potrebbe aggiungere il talento incantesimi con portata così da trasformare tutti gli incantesimi a contatto in incantesimi a contatto a distanza per poterli utilizzare sempre con l'arcane gun. Visto il grande numero di talenti di metamagia che vorrei prendere come mi consigliate di ridurre gli aumenti del livello? per ora l'unica cosa a cui sono riuscito a pensare è prendere incantesimo perfetto e preferito con un paio d'incantesimi ma a quel punto non saprei quali incantesimi prendere... Poi meglio arrivare al 20 di spellslinger + 1 livello a caso oppure 10 mago (spellslinger)/1 (gunslinger o guerriero)/10 guerriero arcano?
  13. Non capisco come l'umano aiuti a "metamigizzare", intendi forse per il talento in più?
  14. Cicca

    Contest Pathfinder

    Non ci avevo pensato da quel punto di vista e non posso che darti ragione...
  15. Con il mio gruppo abbiamo deciso di farci dei personaggi di ventesimo livello (in realtà 21 ma un livello e di mindchemist:-)) per fare delle one-shot stile raid di WoW. Mancando completamente di un full caster e di un god ho deciso di intraprendere questo arduo cammino. il point buy e di 25 punti Per ora la build che avevo in testa era: mago 20/alchimista (mindchimist) 1 talenti e scoperte: iniziativa migliorata, estrazione rapida (per non avere problemi con le bacchette e le verghe), creare bacchette(adoro utilizzare le bacchette), creare bastoni (requisito..), staff-like wand (AMO UTILIZZARE LE BACCHETTE!), fast study(in un minuto l'incantesimo di cui avevo bisogno!), opposition research, immortalità (giusto per avere un +3 a intelligenza e aumentare ancora di più le nostre CD) I miei dubbi sono: 1) in che scuola mi specializzo? Per ora sono indeciso tra vuoto, trasmutazione con la sottoscuola potenziamento o evocazione con la sottoscuola teletrasporto (anche se questa scelta è praticamente barare:D) 2) talenti? in particolare i miei dubbi riguardano quali talenti di metamagia prendere e quali invece da comprare con delle verghe. E comunque se secondo voi ci sono dei talenti di troppo 3) Quale arcane bond prendo? ero indeciso tra un anello (principalmente da incantare), o un famiglio scorpione. 4) la razza L'umano ci dà un talento in più, l'elfo ci dà la possibilità di prendere l'archetipo spellbinder e diventare incantatori quasi spontanei (senza considerare che tra tratti razziali alternativi e i tratti normali possiamo arrivare ad avere +6 ad iniziativa)
  16. Visto che ci sono le armi da fuoco ti consiglio di dare una letta a del materiale pathfinder: qui dove vengono presentate le armi da fuoco antiche e quelle più "moderne" e qui dove si trova il pistolero di pathfinder, ti avverto però che come ispirazione è mostruosamente spaghetti western, quindi non so se è di tuo gradimento o che è quello che cercavi. Per quanto riguarda i tuoi dubbi provo a darti una mano: Prima di tutto controlla le classi create da gnorman e tradotte dal buon Uomodelmonte, sono create appositamente per un sistema E6 e sono piuttosto interessanti. Seguendo l'idea dal lavoro di gnorman io creerei praticamente 3-4 classi ognuna che ricopra una branchia (combattimento ravvicinato, combattimento dalla distanza, incantesimi e abilità) poi a ognuna di queste classi darei degli archetipi che specializzano il personaggio in un campo più ristretto. tipo (scopiazzando e semplificando il lavoro di gnorman): classe per combattimento ravvicinato: archetipo a mani nude (non tanto come il monaco ma come uno scazzotatore da taverna) archetipo arma e scudo (il guerriero più tipicamente "medievale") archetipo guerriero agile (intendo un guerriero stile pellerossa) archetipo arma a due mani (si spiega da solo) classe per il combattimento dalla distanza: archetipo arciere archetipo balestriere archetipo armi da lancio (coltelli ed asce, si sto ripensando agli indiani...) archetipo armi da fuoco classe incantatrice: archetipo sacerdote (guarire, guarire guarire) archetipo mago combattente (boom, boom, boom) archetipo incantatore (prendi spunto dal beguiler) archetipo mago naturale (una specie di druido senza forma selvatica) classi abili: archetipo ladro archetipo esploratore archetipo inventore/artefice archetipo intrattenitore (il tipico tipo che suona il piano all'interno della taverna )
  17. Cicca

    Contest Pathfinder

    Io sono d'accordo con Fed87, anche perché ho visto che nei vari contest di ottimizzazione tutti i personaggi o cercavano di arrivare al nono livello d'incantesimi (sacerdote ur e cercatore del canto) o diventare dei demi-uber-charger arrivando, quasi, a non considerare la classe da ottimizzare a seconda del contest. Fare invece un contest dove al posto de "il guerriero più potente" o "il mago più forte" ci sarebbe "Il miglior Oste" e "il migliore attore" lo trovo più divertente, più veloce, più facile e più utile ai master in cerca di Png da aggiungere alla propria campagna. L'unico problema a quel punto sarebbe scegliere un metodo di votazione per capire quale sia il png "migliore".
  18. Avendo un mago posso specializzarmi in una delle scuole elementari e poi prendere la scoperta opposithion research per praticamente annulare completamente il "malus" della specializzazione?
  19. Domanda veloce: si può utilizzare un raggio per un called shot se ho greater called shot?
  20. La mia risposta è "ni" tendente al "so". Nel senso sia nei gruppi che ho giocato e in quelli dove ho masterizzato non c'era un capo, ma persone "di spicco" che, di solito, davanti ad una quesito davano consigli che comunque veniva o accettato o bocciato dal gruppo quasi ca votazione. Durante i combattimenti invece ognuno fa quello in cui è più bravo seguendo una divisioni di ruoli più o meno marcata e al massimo ci sono degli schemi basilari che si formano con l'esperienza maturata durante l'esperienze passate. esempio: un incantatore prepara un dispel contro il mago nemico, l'altro incantatore ammorbidisce gli avversari con un incantesimo ben piazzato (vuoi o, preferibilmente, con un bel debuff o con una semplice palla di fuoco), i personaggi più resistenti stanno in prima linea a bloccare i nemici più piccoli e i cosiddetti glass cannon fanno danni come se piovesse ai nemici più pericolosi. Poi vedo la figura del capo/comandante piuttosto fuori luogo per motivi diciamo di natura sociale: mi è capitato di vedere in gruppi dove un giocatore tentava di far diventare la sua, una figura quella predominante e come risultato veniva bacchettato o persino deriso dal resto del gruppo, vuoi perché tutti vogliono essere il capo e quindi si crea un tacito accordo che sottintende che nessuno lo sarà mai davvero o vuoi perché questi "wanna be the boss" erano, spesso, i giocatori meno esperti e/o immaturi (per esperienza personale i giocatori più maturi sia per età che esperienza tendono a cercar di creare un rapporto alla pari tra tutti i membri del gruppo e prendere più che altro la figura del "saggio consigliere"). Tutto questo riguardava l'out of game. In game il discorso cambia in quanto dipende totalmente dall'interpretazione: in un gruppo legale la figura del capo, come figura decisionale più o meno despotica (con despotica intendo quando sia propenso ad ascoltare o meno i consigli e l'idee degli altri membri del gruppo), dovrebbe sempre essere presente e determinante per le scelte finali; in un gruppo dove quasi tutti i pg sono caotici il capo non può esserci per definizione di termine anche se trai caotici di solito dove non arrivano le parole arriva la forza e quindi una figura predominante potrebbe coincidere con la più forte, ma sarebbe instabile e le sue decisioni "andando avanti fanno più ammutinati che nel bounty" cit. che potrebbe persino portare a sconti per determinare il nuovo capo. Poi metteteci pure che bisogna vedere di che stampo è il gruppo (tutti ex militari, tutti eroi famosi o tutti avventurieri esperti o varie combinazioni tra quelli presentati e quelle che possono passare tra la testa), se trai PG c'è qualcuno portato per il comando (veramente o che si ritenga tale) etc etc etc. Detto questo permettetemi di controbatte all'idea, espressa da molti di voi, che un gruppo DEBBA per forza avere un capo poichè il non averlo è immaturo e catartico per i problemi della vita reale dicendo che la figura del capo emerge laddove ce ne è bisogno e/o quando ce ne è bisogno, alcuni gruppi posso continuare benissimo a giocare senza mai sentire la necessità di uno di questi senza comunque risultare meno maturi, anzi di solito si necessita di una figura con pieno potere decisionale laddove solo un giocatore risulta alla meglio il più esperto e/o maturo e alla peggio quello più egocentrico con una forte personalità. Tutto questo completamente IMHO.
  21. Controllando l'immagine mi è caduto l'occhio su una cosa in particolare: il pupazzo a forma di coniglio. E se il tizio fosse un semplice barbaro che si crede mago quando in realtà è quel pupazzetto che lancia gli incantesimi? Magari un oggetto intelligente o qualche creatura che si diverte a prendere in giro il povero stolto.
  22. Per la velocità degli incontri ed il numero di opzioni nella creazione/crescita dei personaggi (leggasi anche come libertà e facilità di riportare un concetto di PG visto in un videogioco/libro/film/fumetto; per fare un esempio "a caso" l'arcer-mago di dragon's dogma)?
  23. ahahahahah, grazie dei pe!

  24. Cicca

    Manovre

    Concordo con LLoyd. Fare una top ten è impossibile: per calcolare la potenza di una manovra ci sono troppi fattori da tener conto come il livello della manovra, la costruzione del personaggio, il tuo stile di gioco, la conformazione del gruppo e persino i nemici incontrati. E a questo aggiungi anche i gusti personali:-) Più informazioni ci dai e meglio ti possiamo rispondere, o almeno ci proviamo.
×
×
  • Crea nuovo...