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Brandimaul ha iniziato a seguire aza
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Il libro di Jeff Easley è pronto per le spedizioni, e ci ricorda che faccia aveva D&D
Oltre duecento dipinti e disegni scelti dall’artista, 125 dollari al lancio, tiratura esclusiva Kickstarter. Easley ha finalmente la sua monografia. Jeff Easley ha dipinto il drago rosso rimasto sulla copertina del Monster Manual dal 1983 al 1989. Ha firmato le copertine di Monster Manual II, Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Dungeoneer’s Survival Guide e Legends & Lore, quelle rifatte nel 1983 per il Player’s Handbook e la Dungeon Master’s Guide, poi i manuali base della seconda edizione e Dragonlance Adventures. Per una quindicina d’anni, chi entrava in un negozio di giochi e vedeva AD&D sullo scaffale vedeva un quadro di Easley. Non esisteva ancora una retrospettiva dedicata interamente alla sua carriera. Adesso c’è: The Art of Jeff Easley è stato stampato e il 30 ottobre 2026 le copie sono arrivate al magazzino di Atlanta, in attesa delle spedizioni ai sostenitori. Sedici anni di attesaDei quattro pittori di casa TSR che hanno definito l’immagine del gioco negli anni Ottanta, Easley era l’unico senza una raccolta. Larry Elmore ne ha pubblicate tre su Kickstarter, Keith Parkinson e Clyde Caldwell hanno avuto le loro. Un tentativo c’era stato. Scott Taylor, curatore della rubrica Art of the Genre su Black Gate, ci lavorava con Easley dal 2009 circa, e nel giugno 2015 pubblicò sul suo sito il mockup di una copertina chiedendo ai lettori se avrebbero sostenuto una campagna. Il progetto si è fermato lì. Sotto quel post i commenti sono andati avanti per anni, fino al 2024, con lettori che chiedevano notizie di un libro che non arrivava. Nel marzo 2025, alla Gary Con di Lake Geneva, Easley ha lanciato la campagna da solo, con una presentazione di poche righe che comincia con “mi chiamo Jeff Easley e sono un pittore”. I numeri della campagnaLa raccolta è durata dal 19 marzo al 18 aprile 2025. L’obiettivo era di 10.000 dollari; alla chiusura i sostenitori erano 1.511 e la cifra 290.281 dollari, quasi trenta volte tanto. Con gli ordini tardivi, al 31 ottobre 2026 la pagina riporta 334.013 dollari e 1.742 sostenitori. Il libro è un cartonato di circa 200 pagine in formato 9 per 12 pollici, più o meno 23 per 30 centimetri, con oltre duecento tra dipinti e disegni selezionati dall’artista. La copia base costava 125 dollari durante la campagna; il livello base oggi visualizzato sulla pagina è di 140 dollari. Chi voleva di più poteva prendere una copia con un remarque, un piccolo disegno originale realizzato a mano, una delle cinque con un disegno a matita e china a piena pagina all’interno della copertina, oppure l’unico livello che comprendeva un dipinto originale nuovo, acrilico e olio su Masonite. Easley ha anche deciso di non mettere stretch goal. Niente spille, segnalibri o borse per i dadi sbloccati a soglie successive: il libro e, per chi lo chiedeva, un disegno vero. È la scelta giusta, e spiega in parte la media di 192 dollari a sostenitore. Perché ha richiesto tanto tempoLa consegna era prevista per dicembre 2025. Easley aveva conservato per anni gli originali dell’epoca TSR, poi li aveva venduti ai collezionisti, e per comporre il libro il suo gruppo ha dovuto rintracciarli insieme a commissioni private, pezzi passati su eBay e schizzi fatti alle convention. A marzo 2026, di nuovo alla Gary Con, allo stand c’era il PDF completo da sfogliare, con il quadro originale della copertina esposto dietro. Restava però da completare la correzione delle immagini: alcune prove risultavano troppo scure o richiedevano interventi sul contrasto e sui colori. Al lavoro di Chris Arneson si è aggiunto quello di Larry Elmore. Il 28 luglio è stato annunciato l’invio dei file allo stampatore per il giorno successivo. Il 14 agosto il gruppo ha confermato l’accettazione dei file definitivi e fissato il controllo in tipografia al 6 ottobre. Ogni foglio macchina contiene sedici pagine, otto per lato, da controllare prima di proseguire con la tiratura. Il 9 ottobre interni e copertine risultavano stampati; il 30 ottobre i libri finiti sono arrivati al magazzino di Atlanta. I questionari per confermare gli indirizzi sono annunciati per la settimana successiva: soltanto dopo la compilazione le copie potranno essere spedite. Per chi riceve il libro in Italia, la campagna indica una spedizione a tariffa fissa e due-quattro settimane stimate per la consegna internazionale, con eventuali dazi e IVA a carico del destinatario. Quello che i manuali di oggi hanno persoEasley ha dei limiti noti. Le sue composizioni stanno spesso al centro, le figure umane sono rigide, il ninja di Oriental Adventures ha la posa di un modellino. Elmore dipingeva meglio le persone, Parkinson i paesaggi. Quella rigidità però dà peso ai mostri. I giganti di Easley sembrano pesare tonnellate, i suoi draghi schiacciano il terreno su cui poggiano. Le sue copertine avevano la presenza di quadri autonomi, riconoscibili da tre metri di distanza, e dicevano al giocatore che dentro quel libro c’erano cose pericolose. Basta mettere quei volumi accanto ai manuali della revisione 2024 per vedere la differenza. Nei libri di oggi lavorano illustratori capaci, e una direzione artistica che punta all’uniformità li rende intercambiabili: illustrazioni digitali pulite, luce da videogioco, personaggi in posa da locandina, nessuno stile che si riconosca da una pagina all’altra. Sono immagini fatte per non disturbare nessuno. Nel 2023 Wizards of the Coast ha dovuto ammettere che in Bigby Presents: Glory of the Giants un illustratore aveva usato strumenti di intelligenza artificiale, e ha aggiornato le regole per i collaboratori. Con un quadro a olio firmato quel dubbio non poteva nascere. Il libro di Easley serve anche a questo: a mostrare, pagina dopo pagina, che cosa voleva dire avere una parte così riconoscibile dell’immaginario di un gioco affidata a un pittore. Chi è rimasto fuoriIl volume è un’esclusiva Kickstarter, stampato per coprire le ricompense più un piccolo numero di copie per l’artista. Nell’aggiornamento del 30 ottobre, il gruppo ha annunciato che gli ordini tardivi chiuderanno la settimana successiva, insieme all’avvio dei questionari ai sostenitori. Chi è interessato ha quindi un’ultima finestra per ordinare attraverso la campagna. Dopo la chiusura resterà il mercato dell’usato. In alternativa, il sito ufficiale di Easley vende stampe tratte dalle scansioni degli originali prestati dai collezionisti, con i segni del tempo lasciati visibili. Sul mercato dell’usato si trova ancora la serie di 90 figurine The Fantasy Art of Jeff Easley pubblicata da FPG nel 1995. Il drago rosso del Monster Manual si riconosceva da un capo all’altro del negozio. Dopo quarant’anni, quel modo di dipingere D&D ha finalmente un libro tutto suo. View full publication
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Il libro di Jeff Easley è pronto per le spedizioni, e ci ricorda che faccia aveva D&D
Jeff Easley ha dipinto il drago rosso rimasto sulla copertina del Monster Manual dal 1983 al 1989. Ha firmato le copertine di Monster Manual II, Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Dungeoneer’s Survival Guide e Legends & Lore, quelle rifatte nel 1983 per il Player’s Handbook e la Dungeon Master’s Guide, poi i manuali base della seconda edizione e Dragonlance Adventures. Per una quindicina d’anni, chi entrava in un negozio di giochi e vedeva AD&D sullo scaffale vedeva un quadro di Easley. Non esisteva ancora una retrospettiva dedicata interamente alla sua carriera. Adesso c’è: The Art of Jeff Easley è stato stampato e il 30 ottobre 2026 le copie sono arrivate al magazzino di Atlanta, in attesa delle spedizioni ai sostenitori. Sedici anni di attesaDei quattro pittori di casa TSR che hanno definito l’immagine del gioco negli anni Ottanta, Easley era l’unico senza una raccolta. Larry Elmore ne ha pubblicate tre su Kickstarter, Keith Parkinson e Clyde Caldwell hanno avuto le loro. Un tentativo c’era stato. Scott Taylor, curatore della rubrica Art of the Genre su Black Gate, ci lavorava con Easley dal 2009 circa, e nel giugno 2015 pubblicò sul suo sito il mockup di una copertina chiedendo ai lettori se avrebbero sostenuto una campagna. Il progetto si è fermato lì. Sotto quel post i commenti sono andati avanti per anni, fino al 2024, con lettori che chiedevano notizie di un libro che non arrivava. Nel marzo 2025, alla Gary Con di Lake Geneva, Easley ha lanciato la campagna da solo, con una presentazione di poche righe che comincia con “mi chiamo Jeff Easley e sono un pittore”. I numeri della campagnaLa raccolta è durata dal 19 marzo al 18 aprile 2025. L’obiettivo era di 10.000 dollari; alla chiusura i sostenitori erano 1.511 e la cifra 290.281 dollari, quasi trenta volte tanto. Con gli ordini tardivi, al 31 ottobre 2026 la pagina riporta 334.013 dollari e 1.742 sostenitori. Il libro è un cartonato di circa 200 pagine in formato 9 per 12 pollici, più o meno 23 per 30 centimetri, con oltre duecento tra dipinti e disegni selezionati dall’artista. La copia base costava 125 dollari durante la campagna; il livello base oggi visualizzato sulla pagina è di 140 dollari. Chi voleva di più poteva prendere una copia con un remarque, un piccolo disegno originale realizzato a mano, una delle cinque con un disegno a matita e china a piena pagina all’interno della copertina, oppure l’unico livello che comprendeva un dipinto originale nuovo, acrilico e olio su Masonite. Easley ha anche deciso di non mettere stretch goal. Niente spille, segnalibri o borse per i dadi sbloccati a soglie successive: il libro e, per chi lo chiedeva, un disegno vero. È la scelta giusta, e spiega in parte la media di 192 dollari a sostenitore. Perché ha richiesto tanto tempoLa consegna era prevista per dicembre 2025. Easley aveva conservato per anni gli originali dell’epoca TSR, poi li aveva venduti ai collezionisti, e per comporre il libro il suo gruppo ha dovuto rintracciarli insieme a commissioni private, pezzi passati su eBay e schizzi fatti alle convention. A marzo 2026, di nuovo alla Gary Con, allo stand c’era il PDF completo da sfogliare, con il quadro originale della copertina esposto dietro. Restava però da completare la correzione delle immagini: alcune prove risultavano troppo scure o richiedevano interventi sul contrasto e sui colori. Al lavoro di Chris Arneson si è aggiunto quello di Larry Elmore. Il 28 luglio è stato annunciato l’invio dei file allo stampatore per il giorno successivo. Il 14 agosto il gruppo ha confermato l’accettazione dei file definitivi e fissato il controllo in tipografia al 6 ottobre. Ogni foglio macchina contiene sedici pagine, otto per lato, da controllare prima di proseguire con la tiratura. Il 9 ottobre interni e copertine risultavano stampati; il 30 ottobre i libri finiti sono arrivati al magazzino di Atlanta. I questionari per confermare gli indirizzi sono annunciati per la settimana successiva: soltanto dopo la compilazione le copie potranno essere spedite. Per chi riceve il libro in Italia, la campagna indica una spedizione a tariffa fissa e due-quattro settimane stimate per la consegna internazionale, con eventuali dazi e IVA a carico del destinatario. Quello che i manuali di oggi hanno persoEasley ha dei limiti noti. Le sue composizioni stanno spesso al centro, le figure umane sono rigide, il ninja di Oriental Adventures ha la posa di un modellino. Elmore dipingeva meglio le persone, Parkinson i paesaggi. Quella rigidità però dà peso ai mostri. I giganti di Easley sembrano pesare tonnellate, i suoi draghi schiacciano il terreno su cui poggiano. Le sue copertine avevano la presenza di quadri autonomi, riconoscibili da tre metri di distanza, e dicevano al giocatore che dentro quel libro c’erano cose pericolose. Basta mettere quei volumi accanto ai manuali della revisione 2024 per vedere la differenza. Nei libri di oggi lavorano illustratori capaci, e una direzione artistica che punta all’uniformità li rende intercambiabili: illustrazioni digitali pulite, luce da videogioco, personaggi in posa da locandina, nessuno stile che si riconosca da una pagina all’altra. Sono immagini fatte per non disturbare nessuno. Nel 2023 Wizards of the Coast ha dovuto ammettere che in Bigby Presents: Glory of the Giants un illustratore aveva usato strumenti di intelligenza artificiale, e ha aggiornato le regole per i collaboratori. Con un quadro a olio firmato quel dubbio non poteva nascere. Il libro di Easley serve anche a questo: a mostrare, pagina dopo pagina, che cosa voleva dire avere una parte così riconoscibile dell’immaginario di un gioco affidata a un pittore. Chi è rimasto fuoriIl volume è un’esclusiva Kickstarter, stampato per coprire le ricompense più un piccolo numero di copie per l’artista. Nell’aggiornamento del 30 ottobre, il gruppo ha annunciato che gli ordini tardivi chiuderanno la settimana successiva, insieme all’avvio dei questionari ai sostenitori. Chi è interessato ha quindi un’ultima finestra per ordinare attraverso la campagna. Dopo la chiusura resterà il mercato dell’usato. In alternativa, il sito ufficiale di Easley vende stampe tratte dalle scansioni degli originali prestati dai collezionisti, con i segni del tempo lasciati visibili. Sul mercato dell’usato si trova ancora la serie di 90 figurine The Fantasy Art of Jeff Easley pubblicata da FPG nel 1995. Il drago rosso del Monster Manual si riconosceva da un capo all’altro del negozio. Dopo quarant’anni, quel modo di dipingere D&D ha finalmente un libro tutto suo.
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The Tavern’s Handbook – Seconda edizione (Edizione italiana)
- 24 download
- Version 2.0.2
Il manuale di Erik Tenkar raccoglie in dodici capitoli procedure, decisioni arbitrali e consigli tratti da oltre duecento video del suo canale, Tenkar’s Tavern, dedicato al D&D old school. Si basa sul B/X del 1981, cioè il Basic di Moldvay e l’Expert di Cook e Marsh, con i rimandi alle pagine dei manuali. Tratta turni e torce, tiri reazione e morale, ritirate, viaggi nelle terre selvagge, città, domini e preparazione delle sessioni. Gli ultimi due capitoli riprendono sette moduli classici, da The Keep on the Borderlands a Ravenloft, e diciotto mostri, ciascuno con una procedura per giocarlo come è scritto. Non serve leggerlo dall’inizio alla fine: si apre il capitolo che serve per la prossima sessione. Le tecniche funzionano anche con altre edizioni, 5e compresa. La traduzione è curata da Dragons’ Lair. Le misure sono convertite al sistema metrico, la terminologia segue la scatola rossa dove possibile, ci sono note del traduttore dove servono e l’indice analitico è rifatto in italiano. Autore: Erik Tenkar / Tenkar’s Tavern Edizione: seconda edizione, versione 2.0.2 Traduzione: Dragons’ Lair (www.dragonslair.it) Pagine: circa 170 Formato: PDF Licenza: Creative Commons Attribuzione 4.0 (CC BY 4.0) Prezzo: gratuito -
Nuovo download: The Tavern’s Handbook – Seconda edizione (Edizione italiana)
The Tavern’s Handbook – Seconda edizione (Edizione italiana) Il manuale di Erik Tenkar raccoglie in dodici capitoli procedure, decisioni arbitrali e consigli tratti da oltre duecento video del suo canale, Tenkar’s Tavern, dedicato al D&D old school. Si basa sul B/X del 1981, cioè il Basic di Moldvay e l’Expert di Cook e Marsh, con i rimandi alle pagine dei manuali. Tratta turni e torce, tiri reazione e morale, ritirate, viaggi nelle terre selvagge, città, domini e preparazione delle sessioni. Gli ultimi due capitoli riprendono sette moduli classici, da The Keep on the Borderlands a Ravenloft, e diciotto mostri, ciascuno con una procedura per giocarlo come è scritto. Non serve leggerlo dall’inizio alla fine: si apre il capitolo che serve per la prossima sessione. Le tecniche funzionano anche con altre edizioni, 5e compresa. La traduzione è curata da Dragons’ Lair. Le misure sono convertite al sistema metrico, la terminologia segue la scatola rossa dove possibile, ci sono note del traduttore dove servono e l’indice analitico è rifatto in italiano. Autore: Erik Tenkar / Tenkar’s Tavern Edizione: seconda edizione, versione 2.0.2 Traduzione: Dragons’ Lair (www.dragonslair.it) Pagine: circa 170 Formato: PDF Licenza: Creative Commons Attribuzione 4.0 (CC BY 4.0) Prezzo: gratuito Informazioni sul file Autore dell’invio aza Inviato 31/10/2026 Categoria Altri GdR Visualizza file
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Svelate tutte le 16 specie di D&D World of Warcraft
Molti siti hanno già una copia del manuale per la recensione, ma non possono pubblicarla prima del giorno di uscita.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Il collage c’è, nessuno lo nega. Gygax ha preso Vance, Leiber, Howard, Merritt, i b-movie e la mitologia da sussidiario e ha frullato tutto. Però il frullato stava in un bicchiere, e il bicchiere era medievale. D&D nasce da Chainmail, un regolamento per battaglie medievali in miniatura. Tra le classi c'erano il guerriero in cotta di maglia, il chierico con la mazza per non versare sangue e il paladino. Arrivato a nome livello ti costruivi il castello e riscuotevi le tasse dai contadini. Il 'weird' funziona perché spicca su uno sfondo riconoscibile. Il beholder fa paura perché sbuca nei sotterranei di un barone. In un mondo dove tutto è già un beholder non farebbe paura a nessuno. Bosch, scusa, non è proprio un esempio calzante. I suoi mostri hanno senso solo dentro la visione del mondo del tardo medioevo cristiano: peccato, giudizio, inferno. Lì lo sfondo è il quadro. Se togli il medioevo a Bosch restano dei pupazzi strani, che è più o meno quello che succede a certe ambientazioni moderne. Sugli orchi il ragionamento è elegante, ma parte da un presupposto sbagliato. Nessuno sta antropomorfizzando l’orco, perché l’orco di D&D è antropomorfo da sempre. Cammina su due gambe, parla, forgia armi e vive in tribù con capi e sciamani. Il Monster Manual del ‘77 elencava pure femmine e piccoli nella tana, e da lì il famoso dilemma al tavolo su cosa farne. L’estraneità dell’orco non è mai stata biologica. Era un’etichetta, “malvagio per natura”, messa lì apposta per poterlo ammazzare senza farsi domande. Il dibattito riguarda quell’etichetta, non il fatto di dargli un’anima umana. Se cerchi l’alterità vera, quella che chiede empatia senza somiglianza, D&D ce l’ha: il cubo gelatinoso, l’aboleth, il mind flayer. Curioso però che in cinquant’anni nessuno si sia posto il problema morale del cubo gelatinoso. Forse perché l’empatia nasce proprio dalla somiglianza, e fingere il contrario è un bell’esercizio di stile.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Puoi sempre passarci i file tramite email a segreteria@dragonslair.it o, se molto grandi usando un servizio come wetransfer o simili.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
L'allegato è 'legato' alla conversazione. Devi cancellare la conversazione. Lo spazio non si libera immediatamente ma dopo un po'...
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 2: le ambientazioni
Residuo impaginazione word. Ora corretti. Thx
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Premesso che ognuno è liberissimo di immaginare e giocare Dungeons & Dragons come preferisce, quella descrizione per me rappresenta esattamente ciò che D&D non dovrebbe essere. Per come l'ho sempre inteso, D&D è prima di tutto un gioco fantasy di impronta medievale, ambientato in un mondo prevalentemente umanocentrico. Le altre razze esistono, naturalmente, ma sono minoranze, spesso circondate da diffidenza, pregiudizi, rivalità e conflitti che affondano le radici nella storia di quel mondo. Immaginiamo un piccolo villaggio di boscaioli sperduto tra le montagne. Tre anni prima, il figlio del panettiere è stato massacrato durante un'incursione di orchi. Da allora gli abitanti vivono nella paura di ciò che si nasconde oltre il bosco. Un giorno arriva una compagnia di avventurieri. Tra loro c'è un tiefling. Davvero pensiamo che gli abitanti lo accolgano sorridendo, offrendogli una pagnotta appena sfornata mentre qualcuno svolazza allegramente sopra i tetti? Io mi immagino una scena ben diversa. Le porte si chiudono, qualcuno corre ad avvertire il borgomastro, altri afferrano i forconi. Il panettiere, che non ha mai superato la morte del figlio, è probabilmente il primo a farsi avanti. Non sa nemmeno cosa sia un tiefling, ma vede corna, occhi inquietanti e qualcosa che gli ricorda i demoni delle storie raccontate davanti al camino. E tanto gli basta. A quel punto saranno gli avventurieri a dover gestire la situazione. Potranno cercare di rassicurare gli abitanti, garantire per il compagno, convincerli che non rappresenta una minaccia. Magari ci riusciranno, magari no. Forse otterranno il permesso di entrare, ma dovranno comunque passare la notte fuori dal villaggio. Ecco, per me questo è un villaggio di Dungeons & Dragons. E c'è un altro aspetto che secondo me si è progressivamente perso: la rarità della magia. Più una comunità è piccola, isolata e lontana dai grandi centri, più il soprannaturale dovrebbe suscitare stupore, timore e diffidenza. In un villaggio sperduto tra le montagne, la magia non è qualcosa che si incontra tutti i giorni. Forse c'è un vecchio chierico della divinità locale, capace di impartire qualche benedizione e lanciare un Cura Ferite quando serve. E già questo, per gli abitanti, è qualcosa di straordinario. Non ci sono persone che svolazzano tranquillamente sopra i tetti, incantesimi a ogni angolo o creature fantastiche che passeggiano per il mercato come se nulla fosse. Le grandi città, naturalmente, fanno storia a sé. Ma un piccolo villaggio di un centinaio di anime, dove magari nessuno si è mai spinto oltre le montagne circostanti, dovrebbe essere un'altra cosa. E più è piccolo e isolato, più l'arrivo di qualcosa di insolito dovrebbe sconvolgerne gli equilibri. Se tutto è magico, niente è più davvero magico. Se ogni villaggio sembra una fiera delle meraviglie, alla fine persino le meraviglie diventano banali. Per me D&D è un mondo in cui le differenze hanno un peso, la storia lascia cicatrici e le scelte dei personaggi comportano conseguenze. Un mondo in cui persino elfi e nani, che convivono da millenni, possono nutrire rancori antichissimi. Figuriamoci quanto possa essere complicato l'incontro tra un contadino che non si è mai allontanato dal proprio villaggio e una creatura che ai suoi occhi sembra uscita direttamente dagli inferi. Quello che mi disturba di una certa visione del D&D moderno è la progressiva omologazione del fantasy alla sensibilità della nostra società contemporanea. Sembra che ogni razza debba poter vivere ovunque, che ogni diversità debba essere accolta senza difficoltà e che antiche inimicizie, paure e diffidenze siano diventate elementi da eliminare dalle ambientazioni. Il risultato è un fantasy addomesticato (come dice Mortegro), dove tutto è talmente normale e universalmente accettato da perdere gran parte del proprio fascino. Per me il fantasy deve conservare il senso dell'estraneo, del misterioso, del meraviglioso e persino dell'inquietante. Deve permettermi di entrare in un mondo che funziona secondo logiche proprie, plasmate da secoli di storia, guerre, leggende e superstizioni. Non voglio ritrovare semplicemente la società contemporanea con qualche drago che vola sopra i tetti. E non voglio che un villaggio sperduto tra le montagne assomigli a un quartiere multiculturale di una metropoli moderna, con la sola differenza che alcuni abitanti hanno le corna, altri le orecchie a punta e altri ancora le ali. Voglio un mondo fantasy che abbia una sua identità. Anche quando è scomodo, ingiusto, contraddittorio o difficile da comprendere. Perché è proprio confrontarsi con quel mondo, scoprirne le differenze, superarne le ostilità e magari riuscire a cambiarne un piccolo pezzo attraverso le proprie avventure che rende Dungeons & Dragons così affascinante ai miei occhi. E se alla fine di un'avventura quel panettiere sarà il primo a offrire una pagnotta al tiefling che ha salvato il villaggio, quel gesto avrà un significato enorme. Perché i personaggi se lo saranno guadagnato giocando.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
@Pippomaster92 Non metto in dubbio che anche in passato ci fossero delle illustrazioni 'discutibili', come dice tra l'altro Mortegro nell'articolo, ma qui è l'immaginario che è cambiato. Quando nel Manuale dei Mostri della 5.5e, alla voce Commoner, trovo l'immagine qua sotto con la didascalia 'Comuni cittadini di varie specie e professioni si dedicano alle loro attività quotidiane', non so che idea di fantasy medievale abbiano, ma di certo non è la mia.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Per il numero massimo di Gilde, contano solo quelle create da te dove sei "Fondatore". Per il resto puoi partecipare a tute le gilde che vuoi. Ci sono 2 strade: hai una gilda in cui vuoi tenere i contenuti: in questo caso apri uno o più forum dentro la gilda e li chiami con qualcosa tipo [OLD] Nome gilda vecchia e dentro ci sposti tutto quello che avevi. A quel punto rinomini la gilda col nome nuovo (questo lo chiedi a me o a un mod). Elimini la gilda e in questo caso perdi tutto. Non abbiamo un controllo diretto sulle notifiche. Posso solo consigliare: verificare che le notifiche siano attive: Impostazioni notifiche smettere di seguire il contenuto da cui non arrivano le notifiche e subito dopo tornare a seguirlo.
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Riflessioni sul Drago #42: demoni, case infestate e il ritorno di Gygax
Il B3 arancione è il modulo che la TSR stampò e mandò al macero la sera stessa in cui partiva per i negozi, unico caso nella storia dell'azienda. Un motivo ufficiale non è mai stato dato, ma i sospettati sono due disegni. Il primo è di Laura Roslof e mostra l’illusione con cui il decapus attira gli avventurieri: una ragazza mezza svestita, legata, in mezzo a creaturine con l’aria sospetta. Kevin Blume ci vide cose che non dovevano stare in un prodotto per ragazzini e firmò l’ordine. Il secondo è di Erol Otus, gli ubue a tre teste, che a detta dei corridoi sfottevano qualcuno ai piani alti, anche se chi fosse non l’ha mai scritto nessuno. Poi c’era l’aria che tirava. Dopo il caso Egbert D&D era già sotto la lente dei genitori americani, e a Lake Geneva l’ultima cosa che serviva era una ragazza legata... Wizards lo mise in download gratuito verso il 2000, con un’introduzione di John Rateliff, e da allora gira ovunque, tanto che è ancora scaricabile dalla Vaults of Pandius.
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News dal Multiverso #6: il ritorno di Games Workshop e il futuro di Night City
L'annuncio principale ha riguardato il ritorno della casa editrice alle sue radici come editore di terze parti con il lancio di Dark Halls per Shadowdark RPG, che sarà il loro primo progetto ufficiale su Kickstarter per il 2027. La news appare con l'articolo dedicato ai crowdfunding.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Puoi avere al massimo 10 gilde. Quello che ha mostrato è un errore nella traduzione (ora corretto).