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  1. Da Legends and Lore del 28/05/2012 Traduzione di Airon | Alaspada89 | unendlich Probabilmente avrete già avuto la possibilità di dare un occhio al primo materiale playtest D&D. Questa settimana vi guiderò attraverso i diversi elementi del gioco per darvi una visione di come siamo arrivati dove siamo e dove vogliamo andare. Probabilmente è utile avere a portata di mano i file mentre leggete questo, o perlomeno averli già letti. In caso contrario, è possibile iscriversi a far parte del playtest qui. Classi dei personaggi: Innanzitutto, un grande ringraziamento va a Jon Schindehette e Emi Tanji per il loro grande lavoro sulla scheda del personaggio. Avevamo pensato di uscire con un file di testo semplice, ma io sono un grande sostenitore del fatto che una scheda rivela molto del gioco. Volevamo un foglio che non avesse l'aspetto di un modulo fiscale, e con il lavoro di Jon ed Emi vediamo come può essere piacevole quando un graphic designer conosce le regole e decide di presentarle nel miglior modo possibile. Nano chierico di Moradin e Chierico Umano di Pelor: Era chiaro dai feedback che abbiamo ricevuto dai playtest iniziali che i giocatori non erano contenti dei chierici. I due maggiori problemi che avevamo riscontrato richiedevano una maggiore capacità di guarigione e c'era la sensazione che i chierici non stessero maneggiando abbastanza magia. Abbiamo notato che una buona parte di persone era felice di giocare un chierico tradizionale di ispirazione AD&D. Quello che avete visto nel primo materiale per playtest è il nostro tentativo di rappresentare il classico, chierico pesantemente corazzato degli albori del gioco, con un dominio e un chierico più spell-based con altro dominio. Il tema del guardiano si basa sul concetto del ruolo di difensore della 4E, mentre il tema guaritore si avvicina ad un leader. Queste sono solo due espressioni, ce ne sono molte altre. Per esempio, una guardia del corpo si può interporre tra i suoi alleati e gli attaccanti, mentre un tattico potrebbe usare la sua abilità tattica per migliorare le abilità di combattimento del gruppo. Naturalmente, molti temi non si riferiscono ad un ruolo specifico. Ho scritto riguardo allo scacciare non morti qualche tempo fa e come potete notare dall'abilità del chierico Channel Divinity siamo giunti alla decisione di renderlo un incantesimo. Infine, abbiamo introdotto una nuova meccanica per la preparazione degli incantesimi clericali. In questo momento, i chierici funzionano similmente allo stregone della 3E con una grande eccezione. Un chierico sceglie incantesimi da preparare, ma può lanciare una qualsiasi di queste magie fintanto che lui o lei ha uno slot incantesimo di spendere. Lo slot deve essere dello stesso livello dell'incantesimo o superiore. Volevamo che la magia clericale fosse differente da quella arcana, ma al tempo stesso rendere facile usare incantesimi di guarigione quando necessario. Un ultimo dettaglio: Il martello da guerra del chierico ora infligge 1d10 danni. Il martello da guerra nella sezione delle armi, usa un d8 per i danni. Per le razze, abbiamo deciso di utilizzare una meccanica che migliora il dado dell'arma per indicare un'affinità razziale per un'arma. Questo diminuisce la complessità matematica durante il gioco e circoscrive i modificatori unicamente alle caratteristiche e ai modificatori di classe. Nano guerriero: Questa combinazione rappresenta un guerriero abbastanza semplice. Questo personaggio si basa su una grossa ascia e il tema slayer per provocare devastazione sul campo di battaglia. Inoltre, ricordate come il chierico nano infliggeva più danni con il martello? Qui la meccanica è simile. I guerrieri usano un d10, ma questo nano usa un d12. Stavamo pensando di concedere ai guerrieri due temi al primo livello, quindi se volete testarlo, suggerisco di prendere il tema del del nano chierico guardiano ed aggiungerlo al guerriero. Stiamo cercando di introdurre manovre di combattimento utilizzando temi, quindi aspettatevi di vederle in futuro. Infine, vale la pena notare la modalità “old school” che abbiamo indicato sulla scheda dei personaggi. La nostra filosofia con questo gioco è quella di limitare i bonus attesi e la progressione matematica alle classi. Potete giocare con o senza temi e/o backgrounds, e potete anche rimuovere i Dadi Vita (Hit Dice –ndt). Il gioco diventa micidiale e si basa più su ingenuità del giocatore e sulla pianificazione piuttosto che sul combattimento diretto. Questo insieme di cambiamenti mostra come stiamo approcciando la modularità delle regole. Provate il gioco con queste modifiche e vedrete che sarà quasi corrispondente ad AD&D. Elfo Mago: Ad essere onesto sono stato abbastanza sorpreso di quanto sia stato valutato positivamente il lancio delle magie a volontà per il mago nel playtest iniziale. Molti giocatori sono felici perché li abbiamo lasciati o sono stati contenti di vederli implementati. Pensiamo che lanciare incantesimi minori sia come un qualcosa che un mago potrebbe usare in laboratorio e che potrebbe essere utile anche in combattimento. Per esempio, un trucchetto usato per accendere una torcia può essere usato anche per bruciare un goblin. Alla fine, comunque, abbiamo deciso che far funzionare bene quest'idea avrebbe preso troppo tempo per essere inserita in questo playtest iniziale. Siccome ottenere la sensazione di D&D è il grande obbiettivo di questi test, osserveremo i risultati di questo per vedere cosa ne uscirà. Se volete una sensazione di gioco da vecchia scuola, rimuovete gli incantesimi minori sia del chierico che del mago e date al mago un paio di pugnali. Ammetto che mi piacciono le nostre idee sui famigli, specialmente quando Jeremy Crawford ha mandato il suo famiglio avanti durante un playtest e successivamente è morto orribilmente. Il mio chierico, Clark di Griswold, ha amato tutto ciò. Ladro halfling: La cosa nuova più importante del ladro halfling è l'intestazione Skill Mastery nella seconda pagina. Per riflettere la maestria in un'abilità. quando un ladro fa una prova di abilità in cui è competente, il risultato minimo del dato è 10. Ricordatevi che questa capacità si applica anche alle abilità che il ladro riceve dal thief scheme e dal background commoner. In gioco, Skill Mastery ha fatto dei ladri gli utilizzatori più affidabili delle abilità senza forzare i risultati delle loro prove totali in una scala troppo grande. Questo significa che il DM non deve distorcere la CD contro un ladro. Anzi, il ladro sarà equamente sfidato da grandi CD, ma sarà facile riuscire nelle prove di abilità di basso e medio livello. Un ladro può essere furtivo con un orco russante o un goblin inconsapevole, ma uno gnoll con occhi attenti potrebbe localizzarlo. File "How to Play" Ecco un riassunto generale di alcuni elementi nuovi, o rinnovati, che vedrete nel playtest. Advantage and Disadvantage: ecco un altro aspetto in cui abbiamo cercato di eliminare un po’ di conticini pur rendendo la meccanica più importante nell’economia del gioco. Vantaggi e Svantaggi erano bonus di +2 o penalità di -2. Tirando due dadi e prendendo il risultato migliore o peggiore, speriamo di rendere più semplice la risoluzione di queste situazioni. Inoltre questo sistema aiuta la correzione se ti scordi di applicarlo e hai già ripreso in mano il tuo d20 (e non ti ricordi che risultato hai ottenuto). Diciamo che tenti un attacco e manchi, ma ti sei scordato di applicare il vantaggio dato dalla benedizione del chierico. Se te ne ricordi dopo aver ripreso il dado, puoi semplicemente ritirare. La stessa cosa vale per gli svantaggi: se colpisci e riprendi il dado, basta tirare ancora. Se il secondo tentativo manca, allora hai mancato. Caratteristiche: Da adesso i punteggi di caratteristica saranno il cuore del sistema di risoluzione nel gioco. Le abilità saranno semplicemente modificatori di situazione, con attrezzi specifici o addestramento che entrano in gioco se richiesti per il tentativo. Ad esempio, non puoi scassinare una serratura senza grimaldelli. Movimento: queste regole sono un altro esempio del nostro tentativo di focalizzarci sulle caratteristiche anziché sulle abilità. Abbiamo presupposto che nuotare, scalare e saltare non richiedono nessun check speciale. Riesci a nuotare in uno stagno o scalare un muro sconnesso di default. Sei costretto ad un tiro di dado solo in situazioni difficili, esattamente come tiri un dado per poter camminare su uno stretto ponte di ghiaccio. Con questo cambiamento, possiamo dire semplicemente che nuotare “costa” il doppio della tua velocità. Per il salto, dopo un po’ di ricerca abbiamo cercato una regola che modelli la realtà e al contempo sia facile da ricordare. Stealth: queste regole sono un buon esempio di come abbiamo cercato di iniziare con le regole importanti, e poi lavorato a ritroso per incontrare altre aree di gioco. Per sviluppare le meccaniche di furtività, abbiamo innanzitutto deciso che i ladri sarebbero stati in grado di nascondersi in situazioni dove alle altre classi sarebbe stato impossibile. Un richiamo all’originaria abilità del Ladro di Nascondersi nelle Ombre. Dopodichè abbiamo deciso che necessitavamo di 3 livelli di illuminazione o oscurità. Nessuno può nascondersi in piena luce o senza un elemento oscurante – a meno che non siano invisibili. I ladri e altre classi/mostri furtivi possono nascondersi nelle ombre o se sono parzialmente occultati. Chiunque può provare a nascondersi nell’oscurità totale o se sono completamente celati alla vista. Con questa scaletta in mente, abbiamo fatto retromarcia e creato linee guida per l’illuminazione. Inoltre nascondersi adesso è un contest (le vecchie prove contrapposte -ndr). Se un ladro si nasconde e non c’è nessuno a cercarlo, non disturbatevi con i dadi. Mi piace che il ladro non debba tirare i dadi, lascia il successo da decidere finché non deve effettivamente evitare qualcosa o qualcuno. Combattimento: il grosso cambiamento qui è stato dividere le cose in un’azione e un movimento. Questo velocizza molto il gioco, diminuendo il numero di decisioni da prendere per ogni giocatore. Questo ritmo è stato incredibilmente apprezzato nei nostri playtest, vediamo cosa ne penserà pubblico. Dadi Vita: questo è stato un grosso cambiamento effettuato in risposta ai commenti al playtest iniziale che indicavano una scarsità di sistemi per curarsi. Abbiamo aumentato un po’ i punti ferita per dare una chance in più ai personaggi di sopravvivere nei combattimenti. A questo punto, vogliamo testare il nocciolo del sistema. Sistemeremo i dettagli matematici mentre cerchiamo di venire incontro a ciò che i giocatori vogliono nel gioco. Come detto sopra, si possono agilmente togliere i Dadi Vita se preferite. L’unica meccanica che fa riferimento ad essi è il secondo talento del chierico, e perfino quello è ancora utile senza DV. Provate il gioco senza per vedere come va. Condizioni: la lista di condizioni è un po’ più scarna del passato. Abbiamo deciso che una condizione deve rappresentare un cambiamento fisico del personaggio nel mondo di gioco, e generalmente faremo riferimento allo specifico incantesimo o abilità per modellare ciò che succede. Ad esempio, l’abilità di un Mind Flayer di dominare una creatura può “charmare” e provocare effetti aggiuntivi descritti nello specifico nell’abilità. Abbiamo scelto i nomi delle condizioni in modo che suonino meglio. I Paladini adesso non possono più essere “spaventati” e quindi ignorano effetti che “spaventano” le creature. La stessa cosa vale per gli elfi la condizione “charmato”. Tornando all’esempio di cui sopra, la dominazione del Mind Flayer non deve provocare “charm” perché non è magia basata sull’inganno e sulla manipolazione, bensì un tentativo di controllare la mente avversaria con la forza. Equipaggiamento: Abbiamo deciso di semplificare le armi e permettere alle abilità speciali di entrare in gioco usando i temi. Pertanto, il personaggio generico può impugnare un’arma ed essere pronto. Lo specialista può dare un’occhiata ai temi e decidere di concentrarsi su spade o asce, e usare talenti per sbloccare abilità speciali basate sull’arma. Per ora, pensiamo che comprare equipaggiamento sarà opzionale. Il tuo background e la tua classe determina la tua attrezzatura iniziale. Questo ci ha permesso di seminare opzioni divertenti nei background. Per esempio, un Contrabbandiere inizierà con una manciata di tasche nascoste nella sua cintura, un nobile potrebbe avere un completo elegante per un ballo di gala. Incantesimi: gli incantesimi dovrebbero avere un’aria familiare per gli appassionati della 3e. Il grosso cambiamento è la descrizione dell’incantesimo. Volevamo qualcosa che fosse divertente da leggere, così ci siamo orientati sulle descrizioni invece che ricadere in un blocco di statistiche formali. Leggi l’incantesimo e fai ciò che il paragrafetto dice. Tutto qua. Fanno capolino anche i rituali, dato che certi incantesimi possono essere lanciati in questo modo. Ci piaceva l’idea di integrare i rituali negli incantesimi, dato che offre più flessibilità agli incantatori e mantiene un approccio diretto. Puoi castare allarme in un istante, o usarlo come rituale. In conclusione Questo è un rapido giro turistico dal lato del giocatore. La prossima volta parleremo delle linee guida per DM e la nostra filosofia nel gestire il gioco. Ricordatevi, se non vi siete iscritti al playtest, fatelo ora! I vostri commenti ci aiuteranno a produrre un gioco memorabile che corrisponde a ciò che voi cercate in D&D. pertanto, unitevi al divertimento! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  2. Da Legends and Lore del 31/05/2012 Traduzione di Ghostwriter Durante questa settimana ho scritto una breve recensione trattando le parti salienti del pacchetto distribuito per il playtest. Questo articolo prende invece in considerazione la parte dedicata ai Dungeon Master. Il concetto principale: utilizzare le regole come linee guida L’obiettivo più importante a cui stiamo mirando per lo sviluppo di D&D Next è di dare ai Dungeon Master un set di strumenti che possano utilizzare come preferiscono. Le prove di abilità, le prove contrapposte, i tiri salvezza e gli attacchi rappresentano in quest’ordine le meccaniche basilari del gioco, mentre le regole del combattimento e gli incantesimi delineano metodi specifici per utilizzare queste meccaniche. Ecco quindi il nostro traguardo: vogliamo che sia semplice per un Dungeon Master improvvisare e utilizzare le regole come linee guida. I Dungeon Master che desiderino invece regole più specifiche possono basarsi sugli esempi riguardanti le diverse azioni più tipiche forniti in questo documento. Per esempio, non vogliamo creare una regola che dica che per scalare la parete di un ghiacciaio occorre una prova con CD 18 e che si precipita in caso di fallimento. Preferiamo invece fornire ai Dungeon Master buone linee guida per stabilire le classi difficoltà e introdurre anche concetti come le conseguenze in caso di fallimento o i requisiti che possono comportare le prove. Mostrando come utilizzare questi strumenti speriamo pertanto di permettere ai Dungeon Master di sentire davvero proprie le loro campagne e di ricoprire il ruolo di arbitro come spetta di dovere ad un DM, come nel caso della scalata di un ghiacciaio, piuttosto che lasciare decidere un libro. Abilità e attività comuni Uno dei cambiamenti concettuali maggiori di questo regolamento riguarda le abilità. Le abilità sono ora dei bonus in sospeso che possono essere applicati quando si intraprende un’attività legata a quella specifica abilità. D’altronde, determinare la classe difficoltà per stabilire come risolvere un evento è qualcosa interamente affidato alle mani del Dungeon Master. Piuttosto che fornire regole specifiche, ad esempio per scalare, ci aspettiamo che il DM determini la classe difficoltà, i rischi ed i requisiti richiesti dalla situazione dopo averla valutata e scelga e richieda al personaggio di utilizzare l’abilità che più ritiene appropriata. Pensiamo che questo aggiunga molta flessibilità al gioco e renda lo svolgersi degli eventi decisamente più veloce, ma soprattutto permetta al DM di decidere personalmente quale logica applicare in gioco o quando lanciare i dadi piuttosto che utilizzare delle regole che delineino in modo specifico cosa deve accadere. La parte che riguarda le attività più comuni segue lo stesso format di base della sezione delle abilità e presenta ai Dungeon Master queste linee guida. Queste non rappresentano delle regole canoniche gestite dai giocatori, ma una guida che contribuisca a fornire informazioni al processo decisionale del Dungeon Master per risolvere le attività più comuni. Caverne del Chaos I giocatori veterani di D&D riconosceranno subito questo dungeon che abbiamo preso dall’avventura “Keep on the Borderlands” di Gary Gygax e adattato per questo playtest. Come indicato nell’avventura, stiamo cercando di includere uno stile di gioco strategico più indefinito per vedere se alla gente piace giocare in questo modo, e vorremmo creare una situazione nella quale i gruppi abbiano molta libertà per sperimentare diverse cose al limite delle regole. Bestiario A questo livello dello sviluppo i mostri nel bestiario vi sembreranno probabilmente simili a quelli della terza edizione con l’aggiunta di alcuni elementi della quarta. Al momento lo sviluppo dei mostri e degli oggetti magici ha ricevuto la minor attenzione; mentre procederemo utilizzeremo i pareri ed i giudizi di questo playtest per modellare il nostro approccio ai mostri e sviluppare con precisione le loro versioni finali. Al momento sono funzionali al playtest, ma pensiamo di poter rendere i mostri un po’ più robusti e interessanti senza doverli rendere inutilmente più complessi. Se non vi siete ancora registrati per il playtest pubblico, fatelo al nostro sito web D&D_Next. Vogliamo che proviate queste regole al vostro tavolo e valorizzeremo qualsiasi feedback costruttivo che ci vorrete inviare! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  3. Sulle manovre l'intervista dice: "In terms of powers, we're working on a combat maneuver system right now and will show that off as part the ongoing playtest". Non penso serva aggiungere altro.
  4. Nuova mappa disponibile per TUTTI. E' un dungeon e la versione in alta risoluzione la trovate qui. Allego l'anteprima:
  5. aza ha pubblicato un file in Mappe
    • 1.174 download
    Un antico complesso sotterraneo, una serie di tombe e una strana setta. Sono gli elementi di questo dungeon da esplorare in una sessione.
  6. Enworld ha pubblicato le prime schede PG su cui giocarono a dicembre scorso. Sono interessanti perchè mostrano come le cose cambiano. Noterete parecchie cose che non ci sono più... come le 3 classi armatura http://www.enworld.org/forum/news/323976-early-versions-d-d-next-character-sheets.html
  7. Guarda, quelli di Mearls li trovi qui: http://wizards.com/DnD/Archive.aspx?category=all&subcategory=legendslore Quelli in italiano li trovi qui: www.dnd5e.it
  8. Al momento, che io sappia, non è possibile. In realtà il moltiplicatore avviene con un plugin DOPO che dai i PE. Quello che ti mostra sono i PE "base" prima delle modifiche. Tutti i PE che hai dato fino al 27 infatti sono di 3 punti.
  9. Apprezzo l'uso di "veterani" A memoria è la stessa identica mappa...
  10. Qui http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120528
  11. Aggiornato primo post con novità principali e immagini. Sta ritornando un po' alla volta...
  12. In realtà già così com'è ti fa vederei nuovi POST. Per l'esattezza ti fa vedere ogni novità del sito. Con "Nuovi Messaggi" ti mostra i TOPIC dentro cui ci sono nuovi post. Mentre la pagina principale di Novità ti mostra direttamente il messaggio con tanto di anteprima.
  13. Segnalo un aggiornamento del Sito. Alcune funzioni sono al momento disabilitate e ritorneranno nel corso della giornata. Tra le novità (che illustrerò nel corso della giornata) la principale è la possibilità di trovare subito le Novità del sito (provate il nuovo "Novità") con la possibilità di filtrare per data e argomento. Nonchè nei profili di ogni utente c'è la nuova scheda "Attività" che permette di seguire cosa fa un determinato utente e i suoi amici. Aggiornamento novità principali: Attività Andando su novità ora si vedono tutte le novità del sito con un anteprima dei contenuti. Le novità sono filtrabili per tipo e tempo e ordinabili per data e popolarità. La schermata delle attività viene aggiornata in automatico ogni minuto. Nei profili degli utenti vi sono le novità dell'utente e degli amici dell'utente: Chi ha letto un topic? E' ora possibile per l'autore di una discussione vedere tutti gli utenti registrati che hanno letto tale discussione. Doppi post D'ora in avanti il forum unirà IN AUTOMATICO i post che un utente invia nella stessa discussione entro 5 minuti. A condizione ovviamente che altri utenti non abbiano nel frattempo risposto alla stessa discussione. Il risultato lo vedete qua sotto:
  14. Da quanto detto il sistema base non prevede l'utilizzo obbligatorio di una griglia per i combattimenti. Un sistema più tattico sarà oggetto di eventuali espansioni future.
  15. La seconda. Rappresenta anche l'energia vitale del PG. Deriva dal vecchio AD&D. Molti incantesimi funzionavano in quel modo. Leggi cosa risucchiano i non morti
  16. Segnalo anche le stats del PG relativamente basse. Hanno tutti una penalità su una caratteristica, cosa che non vedevo da molto tempo. Inoltre se come dicono si ha un +1 di razza e un +1 di classe, nei PG c'è solo un 18.
  17. Cito Mike Mearl dalla lettera acclusa al playtest: "Our goal at this stage is to fine tune the core rules" e "the final game will likely look different from what you see here". Come già detto è più facile creare un regolamento semplice e aggiungere complessità in seguito. Il gioco di base non prevederà griglie o tatticismi. Quelli possono essere aggiunti in un secondo momento senza dover rifare le fondamenta.
  18. E infatti nei forum non Wizards i commenti sono in maggioranza positivi Comunque staremo a vedere come cambierà dopo i playtest.
  19. Tu parli di danno. In realtà la diminuzione del 25% della probabilità al colpire non si traduce in una ridizione automatica del 25% ai danni. Spesso i PG non fanno gli stessi danni con tutti gli attacchi (esempio il furtivo del ladro). Oltre a questo la statistica riportata non tiene in considerazione eventuali bonus o penalità al colpire, come riporta lo stesso autore: "... a bonus to a d20 roll itself can change whether certain tasks are possible or impossible..." In ogni caso concordo sul fatto che lo spell possa sembrare forte. Mi riservo però di giocarlo prima ed esprimermi poi.
  20. Scusa? Che conti hai fatto? Dai un occhio a questo per vantaggio/svantaggio http://www.enworld.org/forum/5920019-post13.html
  21. In realtà il +2/-2 spesso è irrilevante. Esmpio quando colpisci quasi sempre o quando manchi quasi sempre. Il tirare 2 dadi rende possibili risultati molto più vari. Segnalo questo post meraviglioso con tanto di grafici su tale meccanica: http://www.enworld.org/forum/5920019-post13.html
  22. Dai forum inglesi la meccanica nuova di vantaggio/svantaggio è una delle cose più apprezzate, e ti dirò che non mi dispiace. Faccio notare che i PG forniti arrivano al 3° livello e fino al 3° livello NESSUNO guadagna un +1 al colpire... il che fa pensare a una curva di avanzamento sul tiro per colpire molto "piatta".
  23. Non ricordavo... ho smesso di giocarci da troppo tempo
  24. Scusate, sono io che ricordo male o il ripristino di TUTTI i punti ferito dapo 8 ore di sonno è stato introdotto in 3e? Se non altro bisogna avere almeno 1 pf rimasto...
  25. Ti riferisci alla riduzione del danno? Penso intendano che se sei drogato fino al midollo senti meno il dolore

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