Vai al contenuto

aza

Amministratore

Tutti i contenuti pubblicati da aza

  1. Pubblicato in Home.
  2. aza ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E' evidente che estremizzando la cosa le classi si potrebbero ridurre a 4 (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago). Ma secondo voi come verrebbe presa la cosa dai giocatori di D&D? Se c'è una cosa che la 4e ha insegnato è che cambiamenti profondo del gioco non vengono accetti facilmente. Vorrei ben vedere chi si prenderebbe la responsabilità di togliere dal gioco classi che esistono da oltre trent'anni. Hanno speso l'ultimo anno a rifinire il sistema classe/sottoclasse, immagino che abbiano qualcosa di più coerente ed elegante di quanto mostrato nell'ultimo playtest. Non penso affatto che nella versione finale il guerriero avrà Second Wind fin dal primo livello... Tornando all'idea delle sottoclassi, personalmente non mi dispiace. Hanno molto in comune coi kit della 2e e rispetto alle classi di prestigio a parer mio sono molto più semplici da usare. E' vero che i kit di AD&D 2e all'inizio erano più "flavour" che altro, ma con l'andare dei "complete handbooks" alla fine si trasformavano in vere e proprie classi. Basti pensare al Bladesinger del "Complete Book of Elves" o alle "semiclassi" introdotte per i semi umani cone i Demi-Paladins (complete Book of Paladins) e i Demi-Rangers (Complete Book of Rangers).
  3. aza ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    I post sulle sottoclassi sono stati spostati qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/66612-Articolo-Classi-e-sottoclassi
  4. aza ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nono... Sono esattamente come quelli... Alla fine il manuale dovrebbe avere 10 classi: Guerriero Chierico Ladro Mago Paladino Druido Barbaro Ranger Monaco Bardo Se aggiungiamo 3 sottoclassi per ognuna il manuale potrebbe avere ben 30 varianti. Il che non è poco. Probabilmente non si potrà multiclassare tra sottoclassi della stessa classe, ma staremo a vedere... Sent from my Lumia using Tapatalk
  5. aza ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Al momento la maggior parte dei poteri e delle competenze arriva dalla classe e non dalla sottoclasse. Ad esempio il guerriero, la sottoclasse da poteri solo ai livelli 3, 7, 10, 15, 19 Nel mago ai livelli 2, 5, 8, 12, 16, 20 Per non parlare di dadi vita e competenze che sono uguali per tutte le sottoclassi di una determinata classe. Quindi chiamare le sottoclassi "classi" non sarebbe corretto visto che hanno più cose in comune che altro. Rimane da vedere se poi il prodotto finale rimarrà così.
  6. aza ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    ...o forse più semplicemente voleva lavorare contemporaneamente al suo gdr Numenera... cosa vietata (anche nel proprio tempo libero) all'interno della WotC salvo nullaosta.... cosa spiegata bene da Stan nel suo blog 1- http://www.stannex.com/?p=2049 2- http://www.stannex.com/?p=2054 3- http://www.stannex.com/?p=2063
  7. Dal 2007 tutti i diritti di Dragonlance sono tornati alla Wizards. Quindi potrebbe anche essere una delle 5. Considera inoltre che nel prossimo playtest ci sono i kender... Sent from my Lumia using Tapatalk
  8. aza ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Pubblicato in home.
  9. Durante la GenCon è stato dichiarato che il prossimo pacchetto di playtest che uscirà a metà settembre sarà l’ultimo. Il playtest ha convolto oltre 150.000 giocatori e i feedback avuti tramite esso e i siti wizards.com e enworld.org sono ritenuti più che sufficienti. Ieri inoltre si è tenuto il primo incontro con gli sviluppatori su D&D Next. All’incontro erano presenti Mike Mearls senior manager di D&D, Chris Perkins, senior producer e i designer Jeremy Crawford e Rodney Thompson. I due obiettivi principali sono catturare il “feel” di D&D e gestire il livello di complessità di un gioco che ha 40 anni. Mearls: “creare un gioco che renda felici i giocatori esistenti e che piaccia a quelli nuovi. … Ho incontrato più persone che vogliono giocare a D&D di quante ci giochino veramente.” D: Potete descrivere come sono rappresentati i ranghi di gioco in D&D Next? R: I ranghi non sono così rigidi e definiti come lo erano in 4E. I livelli 1-3 sono per introdurvi al personaggio, I 4-11 sono dove il personaggio emerge. 11-17 sono per le abilità di alto livello e 18-20 per gioco di altissimo livello dove ci sono abilità/scelte molto forti e creative. D: Avete piani per manuali di altre ambientazioni? R: Non possiamo parlare di prodotti ma vogliamo supportare più ambientazioni di D&D possibili. Stiamo inserendo nel pacchetto di playtest materiale da ambientazioni diverse. Per esempio il prossimo conterrà i kender e i warforged. D: Avete un idea di quando uscirà D&D Next? R: Tutto quello che possiamo dire è nel corso del 2014 ma abbiamo ancora molto lavoro da fare. D: Potete dirci che moduli state considerando e quali saranno considerati “moduli base”? R: Non abbiamo ancora piani precisi su dove collocare tutte le opzioni ma immagino opzioni per il combattimento tattico, opzioni per cambiare le meccaniche di cura, i riposi e le abilità in qualcosa di simile ad Unearthed Arcana. E’ anche importante notare che ci aspettiamo di avere modularità nei manuali base. Potete avere o non avere i talenti e/o le abilità. Faremo anche delle regole modulari che supportino l’atmosfera e le meccaniche delle cinque ambientazioni più famose. D: Il template per le creature leggendarie o la classe guerriero/mago sono sopravvissute al playtest? R: La classe di tipo Gish non ha superato il playtest durante la fase alpha, ma la stiamo sviluppando all’interno dei multiclasse. Per quel che riguarda i leggendari sono ancora qui ma stiamo raffinando la matematica e vari dettagli. Per ora tutti i draghi anziani sono leggendari. Lo sono anche beholder, vampire lord e titani. D: D&D Next è il nome ufficiale o è solo un nome in codice? R: Non abbiamo mai pensato di chiamare il prodotto finale D&D Next. Mike ha detto che vorrebbe chiamarlo semplicemente Dungeons & Dragons. D: Combattimenti di massa, costruzione di castelli e cose simili – state lavorando su qualcosa di simile per D&D Next? R: Si ci stiamo lavorando e vorremmo includere tutto ciò in quello che chiamiamo “sistema di inattività” (downtime system –ndr). Quindi quando non siete all’avventura userete il vostro tempo per fare quello. Vogliamo sviluppare opzioni modulari per cose come costruire la vostra fortezza o il vostro templio, creare un esercito, ecc. sempre che vogliate tali opzioni nelle vostre campagne. D: D&D Next sarà OGL o avrà qualche forma di licenza? A: Non possiamo parlare di questo, ma sappiamo che dare alle persone la possibilità di creare e vendere o condividere il loro lavoro è importante e stiamo vedendo come possiamo fare tutto ciò. D: Quando vedremo la classe del bardo? R: Nel prossimo pacchetto di playtest. D: Domanda mancante [sulle cure e sull’abilità del guerriero Second Wind -ndr] Abbiamo avuto molte conversazioni sull’abilità Second Wind del guerriero. Fondamentalmente vogliamo rendere semplice modificare le opzioni di cura all’interno del gioco. Il sistema di cura e di guarigione è quello che divide maggiormente i giocatori. Le cure funzioneranno in base al modulo di cura che sceglierete. D: Avete piani per strumenti digitali per D&D Next? R: Al momento non ne abbiamo di specifici ma sappiamo che molti usando dispositivi digitali e noi stiamo cercando di vedere come essi possano interagire con D&D Next. D: Che tipi di supplementi possiamo aspettarci per D&D Next? R: Non possiamo parlare di prodotti specifici ma filosoficamente ci piacerebbe legare quelli di un tema generale. Quindi per esempio ci potrebbe essere un supplemento marinaro con opzioni per il guerriero come lo swashbuckler, lo sciamano dei mari, ecc. Cose che evocano una storia. D: Pensate che gli spiriti primordiali possano ritornare in D&D Next? R: Stiamo già vedendo che l’idea dello spirito primordiale è presente nelle meccaniche del druido. L’abilità di evocazione del druido è quella di chiamare spiriti primordiali. Stiamo inoltre cercando di adattare tale meccanica a tutte le nostre ambientazioni. D: State lavorando a delle regole per creare o modificare le creature? R: Vogliamo fornirvi delle basi per quando creerete un mostro. Non ci siamo focalizzati particolarmente sui template, ma stiamo cercando delle opzioni in modo tale che possiate creare dei mostri con abilità uniche. Stiamo guardando ai template e ad ogni genere di altre opzioni per modificare i mostri (probabilmente nel manuale del DM). D: Sarebbe stato bello avere questo evento in streaming. R: Lo stiamo registrando e lo vedrete quanto prima sul nostro sito. D: Ci sarà un sistema di magia alternativo? R: Stiamo guardando a sistemi magici alternativi, come il sistema a punti. E’ anche importante che teniamo d’occhio il bilanciamento degli incantesimi senza che risultino sbilanciati sul tavolo da gioco. Vedrete ulteriori opzioni sul lancio di incantesimi in cose come Legends & Lore (si riferisce alla rubrica tenuta da Mike Mearls sul sito WotC e non al manuale omonimo –ndr) dopo che avremo finito questa fase del playtest. D: Per quel che riguarda la conversione dei PG dalle precedenti edizioni? R: Vogliamo rendere la cosa il più semplice possibile e forniremo del materiale gratuito per agevolare tale conversione. D: Avete altre idee per agevolare il gioco di ruolo e incoraggiare i giocatori a “ruolare” di più? R: Abbiamo lavorato a cose per aiutare e incoraggiare maggiormente il gioco di ruolo. Stiamo anche implementando tali cose nei background. La meccanica dell’ispirazione permette ai giocatori di “ruolare” le loro debolezza per ottenere vantaggi temporanei in scene future.
  10. Potrei obiettare che se impiego 10 anni a diventare mago e poi decido di dedicarmi all'arte del combattimento, non sarò mai bravo a combattere come chi per dieci anni si é dedicato all'arte del combattimento e poi ha deciso di diventare mago...
  11. In base a quanto detto non si mischiano. Un chierico 3/mago 3 dovrebbe poter preparare 4 incantesimi da chierico + 4 incantesimi da mago entrambi massimo di secondo livello. Questi poi li lancerà in base a non si sa ancora che tabella, ma come se fosse un incantatore di livello 6 (quindi potendo lanciare alcuni incantesimi di primo e secondo, come incantesimi di terzo livello). Faccio invece notare che dall'ultimo punto sembrerebbe che un guerriero/mago sia diverso da un mago/guerriero... Tempo fa infatti dissero che la classe di partenza sarebbe stata importante!
  12. Pubblicato in home.
  13. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    La WotC ha pubblicato qualche immagine finale di questa avventura in edizione limitata che sarà disponibile all GenCON. L'avventura contiene le ultime regole del playtest ed è di ben 288 pagine. C'è anche una foto del sommario così potete vedere come è suddiviso il contenuto.
  14. aza ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Pubblicato in Home.
  15. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Segnalo che è disponibile un novo pacchetto di playtest per D&D Next. Non ho avuto ancora modo di leggerlo, ma contine alcune delle modifiche discusse da Mearls nelle ultime settimane. Lo potete scaricare qui.
  16. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ahimè il cap alle caratteristiche è una cosa che divide il pubblico di D&D. In ogni caso in relazione alla Next avere un sistema di "bounded accuracy" in cui tutti i bonus sono tenuti sotto controllo e lasciare le caratteristiche senza cap significava vanificare tale proposito. Ricordo che al 20° di ha un +6 contro un +20 delle edizioni pre-4e e un +10 della 4e. Potrei essere d'accordo invece sugli aumenti di caratteristica e sulla generazione usando 4d6 scartando il minore. Sugli oggetti magici mi sa invece che non ci troveremo mai d'accordo. Per me sono e devono rimanere sotto il controllo ASSOLUTO del DM. Sono 40 anni che D&D ha oggetti magici che possono in un attimo frantumare una campagna. Se non altro il merito (fin'ora) di Next è di averne limitato i bonus (max +3 e non più +5/+6) e di non considerarli nella matematica dell'avanzamento del PG. Rimane ovviamente da vedere come sono cambiate le cose. Io ho provato il playtest uscito a giugno, ma tutto quanto detto da Mearls nelle ultime settimane è due pacchetti in avanti...
  17. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Esattamente. Non capisco perchè non hanno risolto dando un bonus al TS ai PG mano a mano che salivano di livello. In ogni caso ora con un TS fatto da 10 + bonus magico + bonus caratteristica i PG in gruppo non se lo ricordano o hanno difficoltà a calcolarlo. Immagino cosa accadrà quando dovranno inserire anche il bonus di livello... Personalmente mi piace il cap alle caratteristiche. In D&D c'è stato per 30 anni e a mio parere ha più vantaggi rispetto alle caratteristiche aperte. Sugli oggetti magici non sono d'accordo. Nell'attuale playtest l'unico oggetto che aggira la cosa a memoria è la Belt of Giant Strength la cui rarità arriva a "Legendary" ed è un oggetto "storico" di D&D. Non so come funziona da voi, ma nelle mie campagne gli oggetti magici sono sotto il controllo assoluto del DM. Se il DM non vuole quell'oggetto, quell'oggetto non esiste.
  18. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Al momento si usano slot di livello superiore per lanciare incantesimi di livello inferiori per aumentarne gli effetti. La Next è la prima edizione di D&D dove c'è un solo cura ferite (di primo livello) che cura in base al livello in cui viene lanciato. Palla di fuoco è di terzo livello e fa 6d6 se lanciato al 3°, 7d6 se lanciato al 4° e così via fino a 12d6 se lanciata come incantesimo di 9°. Per rispondere anche a Mad Master al momento non esiste un "livello dell'incantatore" questo anche per evitare i problemi in caso di multiclasse. La CD dei TS attuali si determina con: 10 + bonus magico + caratteristica Il bonus magico va da +1 a +5 al 20° Il problema è che chi deve effettuare un TS a parte la caratteristica chiamata in causa non ha nessun bonus. Quindi la CD dei TS aumenta più velocemente dei TS e agli alti livelli crea problemi. @Blackstorm Non ritengo che avere i TS legati alle 6 caratteristiche complichi le cose, anzi. Io vedo 3 statistiche in meno (tempra, riflessi, volontà).
  19. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non mi piace la CD dei tiri salvezza legata al livello degli incantesimi. I motivi sono principalmento due: La potenza di un incantesimo di alto livello già si esprime con i suoi effetti. Gli effetti degli incantesimi di 9° livello sono ben più devastanti di quelli di 1°. Non c'è pertanto necessità che la loro CD sia maggiore. Dato che "sono i punti ferita a determinare la potenza di un PG" pioggia di meteore fa danni enormi rispetto a palla di fuoco, perchè devo avere una CD più alta per il secondo? Blocca persone e blocca persone di massa: il secondo è di più alto livello, ha effetti maggiori perchè funziona su più creature, ma perche deve ANCHE avere una CD più alta? Complicazioni. Usando il livello dell'incantesimo per determinare la CD si ottengono fino a 9 tiri salvezza diversi a seconda dell'incantesimo che lancio. Lancio blocca persone di 2° (CD 13*), palla di fuoco (CD14 se lanciata di 3°, CD15 se lanciata di 4° e così via). Non mi sembra il sistema migliore per tenere la complessità bassa. Rimango dell'opinione che il sistema più semplice di TS sia quello pre-3e dove i TS erano basati sul livello dell'obbiettivo e non sul livello di chi lancia l'incantesimo. * i numeri sono inventati dato che la formula non è conosciuta
  20. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Da Legends & Lore del 29/07/2013 Nel corso delle ultime settimane, abbiamo rivisto le classi dei personaggi per conseguire il nostro obiettivo di creare un gioco che può passare da una complessità semplice verso maggiori dettagli e opzioni. Ad esempio, per il guerriero abbiamo una sottoclasse che offre una serie di vantaggi passivi agli attacchi, e abbiamo anche altre opzioni che consentono di accedere a una serie di manovre speciali simili ai poteri della quarta edizione. Per i veri ottimizzatori incalliti stiamo anche pensando di dare delle linee guida per costruire le proprie sottoclassi partendo dai singoli privilegi di classe offerti da ogni sottoclasse. Come con la maggior parte delle cose in D&D Next, ci aspettiamo che un DM o un gruppo decida la quantità di dettagli che vuole permettere nel gioco. È possibile utilizzare per i PG solo le opzioni più semplici, permettere ai giocatori di scegliere sottoclassi, o lasciare che i giocatori costruiscono le loro sottoclassi. Con le classi che prendono forma, abbiamo rivolto la nostra attenzione alla matematica di base del gioco. Se avete seguito le nostre sessioni di playtest in streaming e i podcast che abbiamo rilasciato, avete certamente una piccola idea dei problemi che stiamo affrontando. Ecco una sintesi dei nostri obiettivi: Vogliamo concentrarci sull’aumento dei punti ferita, piuttosto che sui bonus all’attacco o ai tiri salvezza (o sulle CD), come metodo per determinare la potenza di un personaggio. Mantenere i bonus numerici sotto controllo significa che il divario tra i personaggi non cresce troppo. Dal momento che il divario non cresce troppo, non c’è il problema della padronanza del gioco (system mastery –ndt) – la capacità di manipolare il sistema di gioco – per creare un personaggio efficace. È possibile creare un PG migliore (l’ottimizzazione del personaggio è divertente per molti giocatori), ma non è certo un personaggio del tipo "io vinco!" Dato che CA, attacco, e tiri salvezza non aumentano troppo, i mostri di basso livello possono ancora colpire e fare danni ai PG (anche se per una porzione più piccola dei punti ferita), anche quando raggiungono alti livelli. Detto questo, abbiamo un paio di questioni emerse dai feedback del playtest e dalle nostre sessioni di gioco. Il grosso si concentra su tiri salvezza e CD delle abilità. I tiri salvezza contro gli effetti che eliminano un giocatore dal combattimento, come la paralisi di un ghoul. Un ghoul è altrettanto mortale per un guerriero al 3° come al 17° livello. Se uno fallisce il tiro salvezza è fuori della combattimento. Le CD delle abilità non funzionano. Esse non combaciano correttamente con i bonus reali che i personaggi maturano ai vari livelli. Nel corso di alcuni incontri, abbiamo tracciato alcuni cambiamenti che vedrete nel pacchetto che seguirà il prossimo (ci siamo concentrati sul contenuto dei personaggi prima che sulla matematica; i dati dei playtest mostrano che questo problema è stato notato ma non ha distorto il gioco nel suo complesso). Questi cambiamenti sono i seguenti: Stiamo facendo una progressione di bonus consistente per i PG che varia da +1 al 1° livello fino a +6 al 20° livello per attacchi, prove e tiri salvezza. Per i personaggi che sono veramente esperti in alcune aree, tale bonus può arrivare fino a +12 per alcune prove. Ad esempio, i ranger possono arrivare a +12 alle prove di saggezza e ladri alle prove di destrezza. Non si raggiunge tale bonus per gli attacchi. Potremmo consentire ai PG di ottenere tale bonus per i tiri salvezza se rientrano nell’archetipo del personaggio. Per esempio, un guerriero nano potrebbe alla fine raggiungere il +12 ai tiri salvezza su costituzione. Il sistema delle abilità (che è opzionale) permette di raggiungere il +12, ma solo per prove specifiche associate al sistema tradizionale di abilità di D&D come accadeva in 3° e 4a Edizione. Per esempio, un chierico di 20° livello che porta al massimo l'abilità percepire inganni potrebbe essere a +6 per le prove di saggezza e di +12 perle prove di percepire inganni. Stiamo tracciando le CD dei mostri in base al livello in modo che le creature di livello inferiore abbiano CD più basse rispetto a quelle di livello superiore. In altre parole, la CD di una creatura gioca un ruolo importante nel determinare il livello e il valore di PE della creatura stessa. Stiamo abbassando un po’ le CD dei tiri salvezza degli incantatori e tenendo in considerazione il livello dell’incantesimi nell'equazione. Così, un mago di alto livello ha una CD ai tiri salvezza più bassa per gli incantesimi più deboli e più elevata per quelli più forti. Stiamo rivedendo la tabella delle CD per uniformarla ai bonus previsti. Non è ancora chiaro se continueremo ad utilizzare il dado abilità (skill die –ndt) o un bonus fisso. Ci stiamo concentrando su come ottenere i dati su questa questione nella prossima tornata di feedback. Quindi, questo è quello che stiamo facendo in termini di revisioni della matematica. Se avete domande, ricordatevi che potete sempre raggiungermi su Twitter, dove il mio nome utente è @mikemearls. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  21. Non intende quello. SYSTEM MASTERY At least as I have seen it used, “system mastery” refers to the phenomenon in which familiarity with a game’s rules allows a player to build or play a more effective character. Typically, it comes with a negative connotation, often accompanied by a caricature in which (1) a player with enough supplements, time, or money can inevitably build an uber-character and (2) fans of such systems are looking to find rules loopholes or combinations that let them “break” the system.
  22. Non vedo cosa ci sia di male nel semplificare un gioco per ampliarne l'utenza. Il mercato dei giochi di ruolo cartacei non gode certo di buona salute. In ogni caso alla domanda perché uno dovrebbe scegliere D&D Next su twitter Mearls ha risposto così: @desmith42 Let me rephrase. I'm a DM trying to attract new players. Why would I use Next to do so, instead of (PF, DND3, DND4, FATE, 13A) @mikemearls you want a simple, trad RPG that can scale up in depth where you want it. You want to run adventures in one or two hours. @mikemearls you want a level based game where the content/story changes as you hit high levels, not the core system conceits @mikemearls you want to easily tailor your game to match a specific setting @mikemearls you want the system to handle various play styles in one campaign @mikemearls you want beginning players to mingle with hard core veterans @mikemearls you have players with very different play styles and want one system that can accommodate them @mikemearls as a DM, you don't want to worry about system mastery as a thing you need to run a good game @mikemearls oh, and for new players in specific, the game is much, much easier to learn.
  23. Mi spiace correggerti ma in questo caso i tavoli misti sono previsti. Uno che sceglie solo avanzamenti di caratteristica può giocare con uno che usa solo talenti e con uno che usa un mix di entrambe.
  24. A prescindere che non sappiamo come sarà la linea editoriale. La differenza sta nella complessità. Nelle edizioni precedenti i manuali "base" avevano una complessità "media" e anche se veniva fatta una versione per attrarre nuovi giocatori la complessita rimaneva tale. Un esempio sono i talenti. Anche se faccio una scatola base che copre i livelli 1-3 il giocatore deve comunque leggersi la lista dei talenti (anche se ridotta) e fare una scelta. E per un giocatore nuovo capire la differenza tra i talenti non è semplice (a volte non lo è nemmeno per un veterano). Stessa cosa dicasi per le abilità. Ora pare che il loro scopo sia quello di avere un gioco base senza talenti o abilità, ma solo con aumenti di caratteristica. E' più facile per un neofita distribuire dei punti che non scegliere un talento. A fianco al gioco "base" c'è un gioco "standard" dove sono presenti talenti e abilità. Se io voglio solo il gioco base non mi interessa nulla dello standard e vice versa. E' un po' come quando la TSR produceva D&D e AD&D. La differenza è che allo stesso tavolo da gioco i PG di D&D e AD&D NON potevano starci. In teoria i PG creati col metodo base possono giocare a fianco a quelli creati col metodo standard senza problemi. La vera domanda è come sarà venduto il tutto. Io dubito che vedremo di nuovo un manuale del giocatore, uno del DM e uno dei mostri, o quantomeno non vedremo solo quello.
  25. aza ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In realtà come ricorda babon123 è un elemento presente in AD&D 2e (1989) e in altre vecchi supplementi in cui si riconoscevano dei premi in PE a seconda di come si giocava. A questo si aggiunge qualcosa di simile ai punti eroe o punti azione. Staremo a vedere come saranno poi spendibili. Questi i premi in AD&D 2E [TABLE] [TR] [TD]Player has a clever idea [/TD] [TD]50-100 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Player has an idea that saves the party [/TD] [TD]100-500 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Player role-plays his character well* [/TD] [TD]100-200 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Player encourages others to participate [/TD] [TD]100-200 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Defeating a creature in a single combat [/TD] [TD]XP value/creature [/TD] [/TR] [/TABLE] Si. Sarà da vedere come si potranno spendere e per che cosa.