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  1. "Guerriero no Multiclasse più sgravo possibile" "priorità sopravvivere" "materiale anche 3.0 e da qualsiasi fonte" "no classi ToB" (e nessun divieto ai talenti) Si può fare. Ecco cosa ti propongo: Halfling Cuoreforte Ratto Mannaro (gratis su concessione masteriale) da cui trai in forma ibrida un totale di -2FOR +8DES +2SAG e +2COS Niente archetipo ulteriore, meglio i 2 difetti. Guerriero, varianti: -Hit-and-Run Tactics (DoTU, LV1) Perdi una manciata di competenze in armature inutili con la tua DES, in cambio di un +2 all'iniziativa e la capacità di aggiungere DES al danno contro nemici colti alla sprovvista. -Overpowering Attack (PHBII, LV16) invece di un talento bonus ottieni come full-round di fare un singolo TpC che fa doppio danno, ma lo stesso si applica anche a tutti gli altri attacchi che fai nello stesso round, inclusi AdO 2 difetti: -Shaky (UA) -2 attacchi a distanza, non c'è problema, non è la nostra specialità, e comunque tra DES e bonus vari in caso di necessità colpiremmo comunque -Stubby Fingers (Dr #328) -4 a tpc con armi leggere o a una mano e ad alcune abilità tipiche dei ladri Questo ci dà anche uno spunto sulla storia: questo halfling, forse a causa del suo singolare retaggio, a differenza degli altri membri della sua specie ha mani grandi e tozze simili a quelle di un troll, e non è portato per i lavori di precisione. Riesce invece a maneggiare senza problemi qualcosa di grosso e pesante come un Meteor Hammer, e così ha deciso di specializzarsi nell'uso di tale arma. Se sono ammessi i tratti: -Slippery (+1 escape artist per sfuggire a una lotta, -1 a tutte le altre prove di lotta) Non vuoi iniziare una prova di lotta e un +1 gratis per sfuggire è solo positivo. Nessun altro tratto utile è privo di effetti collaterali che potrebbero metterti a rischio. Valuta, al limite, Cautious, se non ti preoccupa il -1 ai TS contro paura. Caratteristiche Iniziali (PB 32) FOR 14 (16, -2 Razziale) DES 18-24 (16, +2 Razziale, +6 Mannaro in forma ibrida) Gli incrementi vanno tutti qua COS 14 (+2 in forma ibrida) INT 14 SAG 10 (8+2 licantropo) CAR 8 Con questo array soddisfi tutti i prerequisiti. Avanzamento e talenti: LV1: -Troll-Blooded (Dr#319, Creazione) Rigenerazione 1, ti ricrescono automaticamente gli arti dopo 3d6 giorni, sei affaticato se esposto alla luce diurna ("copriti bene" diceva sempre la nonna) Già solo con questo sei quasi immortale. -Combat Reflexes (Bonus Razziale Halfling Cuoreforte) -Arma Accurata (Bonus Ratto Mannaro) -Volontà di Ferro (Bonus generico Mannaro) -Competenza Armi Esotiche Meteor Hammer (Bonus Guerriero) L'arma si trova su Dr#319 e a differenza delle altre armi con Portata colpisce fino a 4,5 metri di distanza -Maestria in Combattimento (Difetto 1) -Schivare (Difetto2) Ti direi di prendere Expeditious Dodge, ma RAW non funziona con Riposte. Se il DM lo fa funzionare su tutti a patto che tu ti sia mosso, prendi invece questo senza pensarci due volte. La build si muove tantissimo. LV2: -Mobilità (bonus GRR) LV3: -Colpo Karmico Grazie a questo talento possiamo attaccare se veniamo colpiti. Non dobbiamo avere troppa paura dei danni grazie a Troll-Blooded LV4: -Attacco Poderoso Anche se usi Weapon Finesse il Meteor Hammer rimane un'arma a due mani, e in qualche modo dovrai pur farli dei danni LV6: -Improved Combat Reflexes (Dr#340) Ora per ogni opportunità possiamo fare 2 AdO, il secondo è a -5 -Opportunistic Tactician (Dr#340) Ogni volta che effettuiamo un AdO, possiamo anche spostarci. In combinazione con Improved Combat Reflexes, questo ci fornisce 2 AdO e 2 movimenti gratuiti per ogni opportunità! LV8: -Martial Study (Wall of Blades) Adesso, una volta a incontro, possiamo difenderci anche da raggi e attacchi a distanza, DOPO aver saputo se saremmo colpiti. In generale non saremo colpiti data l'alta CA, ma questo ci può salvare al momento giusto. Serve anche a soddisfare vari prerequisiti. LV9: -Uccisore di Maghi Gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva all'interno della nostra area minacciata. LV10: -Martial Stance (punishing stance) -2CA +1d6 danno. Serve per i prerequisiti, comunque utile. LV12: -IronHeart Aura Serve per Stormguard Warrior -Robilar's Gambit (PHBII) Adesso possiamo fare AdO prima ancora di sapere se saremo colpiti, ogni volta che veniamo attaccati in mischia. Ogni AdO fa scattare tutta la combo di Opportunistic Tactician che ormai conosciamo bene. In altre parole, ogni volta che veniamo attaccati, abbiamo fino a 2 AdO e fino a 2 passi da 1,5 metri ma, se veniamo anche colpiti, abbiamo altri 2 AdO e 2 passi, per un totale di 4 AdO e 4 passi. LV14: -Evasive Reflexes Necessario per completare la combo, ci permette di convertire gli AdO in movimento anche senza attaccare, consentendoci di sfruttarli tutti anche una volta che il nemico non è più a portata per andare dove vogliamo nel campo di battaglia. LV15: -Stormguard Warrior Qui i danni diventano una cosa seria. Con Channel The Storm, unito ai vari talenti che abbiamo, e alla possibilità di spostarci, pochi potranno opporre una resistenza significativa al nostro assalto. LV16: Overpowering Attack (ACF LV16 PHBII) I danni aumentano ulteriormente raddoppiano per la precisione. Facciamo un singolo TpC a danno doppio e poi tutti gli AdO fanno danno doppio. Siccome tra un AdO e l'altro ci possiamo spostare, possiamo andare a minacciare chi vogliamo, quando lo vogliamo. LV18: -Greater Combat Reflexes (Dr#340) Gli AdO per opportunità diventano 3. Aumenta drasticamente l'efficacia di tutto quanto. LV20: -Riposte (Dragon Compendium) AdO la prima volta che veniamo mancati in mischia. Ciliegina sulla torta, adesso ogni volta che ci attaccano causano sempre 6 AdO, che colpiscano o meno. E ognuno di essi può farci spostare. E così abbiamo un bel Guerriero Puro. Puoi sostituire gli ultimi 2 livelli con i primi 2 del Battle Trickster, o col 2 livelli da Duellante (rispetti causalmente i requisiti) se vuoi più CA -------- OGGETTI MAGICI Fondamentale: -Sparrying Dummy of the Master (Mi pare sword & fist) trasforma ogni passo da 1,5M in un passo da 3M -Oggetto +20 (meglio 30) Acrobazia Attenzione: su Oriental Adventures è scritto che con una prova di Acrobazia CD40 possiamo aggiungere un ulteriore quadretto, trasformando ogni passo in un passo da 4,5 metri. Utile: -Bonus a DES più alto possibile in qualsiasi modo -Una scorta di guanti d'arme Doomwarding per la mano destra (reroll ai TS, buono) -Guanto d'arme Eager, Warning (mano sinistra, MiC) -Un oggetto per avere Iron Heart Surge -Arma magica con Collision e Martial Discipline (Iron Heart) -Se disponibile dal DM effetto "of graceful strikes" per aggiungere DES al danno (normalmente limitato alla spada omonima). In alternativa possiamo comprare una Swords of Graceful Strikes vera per le situazioni d'emergenza (meteor hammer distrutto, disarmato o rubato, perdita di un braccio...) -Belt of Battle -Armatura Celestiale Facciamo un esempio: Il nemico attacca. Causa subito 3 AdO da Robilar's Gambit. Li potremmo sferrare, ma decidiamo di tenerceli per Channel the Storm. L'attacco ci manca, usiamo Riposte, sono altri 3 AdO, ne teniamo altri 2 per Channel the Storm (totale5) e ne sferriamo uno, poi gratuitamente ce ne andiamo a 4,5 metri di distanza. Il nemico ora non può proseguire l'attacco completo. Al prossimo turno possiamo sfruttare Channel The Storm per avere +20 a colpire e +20 ai danni. Usiamo il +20 a colpire per pompare Poderoso al massimo, per un totale di +60 danni ad attacco. Siccome decidiamo di usare anche Overpowering Attack, i danni diventano +120 Ma attenzione, questa cosa si applica per tutto il round. Quindi se il nemico sopravvive, appena causerà un ulteriore AdO, noi potremo fargli una mezza dozzina di attacchi da oltre 120 danni. Esempio numero 2: il Mago nemico è fuori dalla nostra portata, la nostra velocità non ci basta, ci serve un aiutino. Causiamo apposta AdO da un nemico. Il suo AdO ne fa scattare tre nostri grazie a Robilar's Gambit. Usiamo il primo dei 3 per attaccare e quindi facciamo un passo gratis da 4,5 metri. L'attacco nemico va automaticamente a vuoto perché ce ne siamo andati. Ora abbiamo altri 2 AdO che non potrebbero arrivare al nemico quindi li convertiamo in movimento, sono altri 9 metri. Arriviamo a minacciare il mago. Il mago muore. Buon divertimento.
    7 punti
  2. In realtà no, al massimo con una pergamena. Infatti, il manuale dice proprio:
    2 punti
  3. RAW, puoi usare il potere solo se possiedi degli artigli o un morso: O meglio: puoi usarlo anche se non hai un artiglio o un morso, ma non avrebbe alcun effetto.
    2 punti
  4. Va bene la canna, ma non sono ancora ai livelli di vedere sanremo In realtà passo le nottate a leggere la serie del Witcher a giocare al VG omonimo
    2 punti
  5. Richiamo integralmente la discussione ancora in essere nel blog del sopracitato utente del forum. Siccome ho notato, a mie spese (prendendomi un sacco di nomi), che tanti utenti e giocatori di ruolo del forum, ritengono gli allineamenti canonici (buono, malvagio, legale, caotico) una "regola" o "traccia" scritta male, approfittando dell'iniziativa di @greymatter e delle capocce di chi vorrà partecipare alla discussione, stavo pensando di elaborare un'appendice per adattare tale idea e lavoro anche al pathfinder (principalmente) o a qualsivoglia gdr che mischia meccaniche e allineamenti. In un thread precedente avevo tratto le seguenti conclusioni: In generale per andare d'accordo intorno al tavolo io riassumerei che resta importante dare a inizio avventura una definizione di bene, male, legge e caos laddove fosse necessario. Altrimenti decidere comunque delle linee guida al posto degli allineamenti, correlandole alle divinità (se ne esistono nell'ambientazione). Stabilite le linee guida, ogni personaggio interpretato può muoversi all'interno delle stesse in totale libertà, compatibilmente alle sue propensioni; libertà ovviamente limitata da comportamenti che possono risultare distruttivi per la campagna ed il gruppo di gioco. Il master dovrebbe far sì che i codici morali e comportamentali dei vari personaggi siano comunque definiti almeno a grandi linee da background e/o allineamenti ecc... e che essi siano compatibili con l'avventura da affrontare così che nessuno abbia veri svantaggi o vantaggi dati dal suo codice morale, privilegiando lo sviluppo anche caratteriale dei personaggi non solo dal punto di vista meccanico, aiutando chi è alle prime armi e ha paura di commettere incoerenze con il background o la divinità che ad esempio segue il suo personaggio, oppure correggere quei giocatori che commettono "murderhoboi" o magari creano personaggi molto piatti. Fatte le premesse, pregando di non discutere sull'utilità degli allineamenti e su cosa il termine allineamento significhi, passiamo al punto centrale del discorso. Cosa utilizzare al posto degli allineamenti? I principi, con l'accento dove l'ha messo @greymatter. Come sostituirli al posto degli allineamenti? Non è difficile, ho provato a prendere la lista d'esempio fatta dall'autore, integrandola con alcuni esempi fatti da me (alcuni addirittura sono domini di divinità presenti in ambientazione): Alcuni principi possono sostituire bene e male: Democrazia vs Tirannia Altruismo vs Egoismo Indifferenza vs Compassione Giustizia vs Immoralità Guerra vs Pace Morte vs Vita Luce vs Oscurità Rinnovamento vs Distruzione Altri possono sostituire legale e caotico La soluzione più giusta vs La soluzione più semplice Razionalità vs Istinto Libertà individuale vs Disciplina Tradizione vs Cambiamento Obbedienza vs Indipendenza Onore vs Convenienza Altri non incidono sull'allineamento Natura vs Artificio Famiglia vs Società Idealista vs Pragmatico Un altro modo per associare eventuali regole di allineamenti a principi potrebbe anche essere quello di inserirvi anche due fazioni che ad esempio si scontrano per tutte la campagna, tipo fedele a fazione A e fedele a nazione B. Oppure due divinità contrapposte o due domini divini diversi. A inizio campagna è necessario decidere quali principi saranno preponderanti o associabili all'avventura, quali utilizzabili e quali scelti dai personaggi. Tanti personaggi potrebbero sceglierne pochi, altri alcuni di più. Dalle scelte effettuate sarà facile desumere anche quale allineamento dal punto di vista regolistico avrà il personaggio. Ad esempio, ogni creatura del gioco, avrebbe un allineamento se la differenza tra due insiemi di principi contrapposti è maggiore o uguale a 2. Una persona tradizionalista, che persegue la via più semplice, non obbediente sarebbe neutrale (1 legale 2 caos), fosse anche indisciplinata sarebbe considerata caotica. Ovviamente la mia è un'idea e va sviluppata e la pubblica gogna servirà per testarne l'efficienza, migliorarne la scrittura così a fine thread tiriamo le conclusioni e forse tiriamo giù qualcosa di carino. Se i moderatori gradiranno spostarla in discussioni Gdr Generiche o altrove spetterà a loro deciderlo.
    1 punto
  6. Questo è il testo dell'incantesimo Ristorare: Lanciando Ristorare, il bersaglio recupera un livello perso se è passato meno di un giorno per LI.
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  7. Allora intanto ecco il testo di ristorare con sottolineata la parte di interesse "This spell functions like lesser restoration, except that it also dispels negative levels and restores one experience level to a creature who has had a level drained. The drained level is restored only if the time since the creature lost the level is equal to or less than one day per caster level. A character who has a level restored by restoration has exactly the minimum number of experience points necessary to restore him or her to his or her previous level. Restoration cures all temporary ability damage, and it restores all points permanently drained from a single ability score (your choice if more than one is drained). It also eliminates any fatigue or exhaustion suffered by the target. Restoration does not restore levels or Constitution points lost due to death." Semplicemente se fallite il TS dopo le 24 ore i livelli negativi diventeranno permanenti (saranno quindi "drained", risucchiati). Ora con ristorare si possono eliminare i livelli risucchiati, fintantoche si usa l'incantesimo entro un giornoxlivello incantatore da quando sono stati risucchiati i livelli, quindi se il vostro chierico vi lancia un ristorare entro 13 giorni recupererete un singolo livello risucchiato. Considerate che ristorare può o eliminare tutti i livelli negativi temporanei che una creatura ha subito (se riuscite a lanciarne uno in tempo), oppure può ristorare un singolo livello risucchiato. Potrete quindi richiedere fino a 4 lanci di ristorare a testa se volete ristorare tutti i livelli risucchiati se fallite tutti quanti tutti i TS.
    1 punto
  8. Comprate delle pozioni o delle pergamene dell'incantesimo ristorare
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  9. Rieccomi, tra 3-4 giorni al massimo riesco a riprendere in mano lo scontro, quindi preparatevi, perché è adesso che viene il bello! @Blood_of_demon @Lx32 @DedeLord @Cronos89 @GammaRayBurst
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  10. Se non posta la sua azione Chaine lo uso io e vado avanti
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  11. La regola che ti ho citato io non è troppo dissimile da quella proposta da greymatter, per quello te la consigliavo come spunto per idee e meccaniche (presenta infatti vari modi per farla interagire con le meccaniche di classi, incantesimi ecc).
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  12. Secondo me, trovi il 90% di quello che ti serve nella Technology Guide gia' citata da Aurelio90, il resto e' tutta ambientazione. Ad esempio, se vuoi farlo assomigliare a Fallout, le batterie esaurite delle armi tecnologiche, conosciute come Silverdisk, sono effettivamente gia' usate nella Numeria di Golarion come moneta di scambio (chi ha detto Tappi?) e quindi potresti usarle anche tu. Ripeto, per quello che vuoi fare la Technology Guide e' indispensabile
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  13. IMHO adattare Pathfinder è la scelta peggiore che tu possa fare. Prendi tutto quello che nel gioco più o meno funziona, lo elimini, lo rimpiazzi con regole senza alcun playtest e provi. Il risultato sarà pessimo. Prendiamo le regole sulle cure. In Pathfinder praticamente non esistono perché tanto ci sono gli incantesimi. Buona parte del funzionamento del gioco sta nelle cose che vuoi eliminare. L'altro pezzo caratteristico del gioco sono i livelli e quelli vuoi bloccarli. Non vedo motivo di imbarcarti nell'impresa. L'unica ragione potrebbe essere la pigrizia di imparare un nuovo regolmento, ma anche questa motivazione non ha senso perché fai più in fretta a imparare regole nuove che a modificare tutto PF, e hai un gioco con una sua coerenza e i suoi playtest invece che una roba che forse funziona ma probabilmente no. Scarica GURPS Lite, è gratis e lo impari in fretta e otterrai risultati migliori che a riscrivere PF.
    1 punto
  14. Mi sembra una cosa talmente arbitraria da essere impossibile da analizzare. Anche tralasciando le CD, le percentuali sono praticamente tirate a caso: qual è il legame tra manodopera richiesta e tempo necessario? Perché non dovresti poter ridurre semplicemente la manodopera, oppure semplicemente il tempo necessario? Cosa succede lanciando due o più volte di fila fabbricare? Soprattutto, cosa diavolo è il 35% del personale o del tempo necessario? Sembra quasi una HR fatta solo per rendere l'incantesimo inutilizzabile (non lo userei mai, anche solo per non essere costretto a calcolare il 35% di qualcosa). Visto che questa storia dell'uso degli incantesimi per costruire roba di questo tipo sembra ripresentarsi nel tempo, forse vi conviene trovare il modo di consultare lo Stronghold Builder's Guidebook. Non l'ho mai letto a fondo, ma già a pagina 9 suggerisce dei possibili usi degli incantesimi, che permettono di ridurre il costo (e quindi il tempo necessario per la costruzione e, volendo, la quantità di manodopera richiesta). In particolare, Volare, Muovere il Terreno, Scolpire Pietra, Telecinesi e Muro di Pietra forniscono una serie di riduzioni dei costi per la costruzione degli edifici, mentre Fabbricare viene usato per i mobili e l'arredamento. Il manuale fa riferimento agli elementi delle fortezze, ma si dovrebbe riuscire in fretta a tirare fuori dei dati per la costruzione di normali edifici. Ad esempio, l'elemento barracks (pagina 9), potrebbe essere utilizzato per una qualunque casa generica.
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  15. Passa uno stormo di piccioni, ts sui riflessi per scagazzata improvvisa. Se si passa il ts si è sporcato soltanto ed è nauseato, altrimenti è incollato per 1d6+1 round con condizioni intralciato e nauseato.
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  16. Concordo con Lone Wolf e Zaon... tu stesso hai scritto che è mancato "per motivi personali". Se sono problemi seri, punendolo per le sue assenze finite per diventare solo dei bulli. Per prima cosa parlane con lui a quattr'occhi, in modo da capire bene perchè è mancato, e in caso per trovare una soluzione. Se, come ho ipotizzato prima, sono problemi seri, lascia il suo pg in stand-by. Se ha cambiato idea e non vuole più giocare, ricicla il suo pg come png (da usare anche in un secondo tempo, invece che subito). Se dice di voler venire ma poi continua a dar buca, digli di vambiare gruppo, perchè da voi non è più il benvenuto (e, come sopra, ricicla il pg in png). Se è stato un problema momentaneo e torna a giocare assiduamente, lasciate perdere la punizione, perchè rischiate solo di perdere un giocatore.
    1 punto
  17. No, dovreste giocare senza di lui se dà altri pacchi, se si mischiano on game e off game è deleterio.
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  18. Senza malizia eh, ma punire uno in game solo perché ha tirato pacco mi pare infantile e soprattutto deleterio. Parlarne fuori dal gioco come adulti mi pare la soluzione migliore.
    1 punto
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