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Dragons´ Lair

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  1. Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza. Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte. Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno. Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco. Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara: Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12). Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”. 1. Il tiro azione Perché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12. Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario. Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo. Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo. 2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno? Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM. MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante. 3. Eseguire più tiri azione consecutivi Possiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare. In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento... 4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunità Il movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D. E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare. Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte. Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione. 5. La vostra economia d'azione A questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare? Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura. Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione). Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta. Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare: possono muoversi a distanza ravvicinata Possono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione. Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo. E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla. Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma.... Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso. In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori. L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli. E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.
  2. Credo che a questo si possa ricondurre tutto il discorso (e non solo di questo thread). D&D RAW e RAI, checchè ne dicano gli addetti al marketing WotC, è e resta un gioco di esplorazione e combattimento di gruppo. Si può giocare come improvvisazione teatrale? sì. Si può giocare come esercizio di immedesimazione psicologica nel PG? Anche. Non è la norma, ma ...perché no? L'unica risposta è: perché non ci sono le strutture che reggono/favoriscono/danno senso in modo organico a questi modi alternativi di giocare. E quindi si incappa in queste situazioni di dubbio. Ci sono quindi i tavoli che giocano tendenzialmente RAW/RAI, a prescindere dall'edizione che può più o meno far sviluppare determinate meccaniche secondarie, ma non di interpretazione. A questi tavoli D&D è un gioco di gruppo aperto (sono recalcitrante a usare il termine "metagame", alquanto negativo) e si decide insieme come "spendere le risorse" per affrontare le sfide, compreso il condividere più vantaggi possibile. Questo in linea con quanto già detto anzitutto da @Fandango16 , ma non solo. Ci sono poi tavoli dove si sviluppa un gioco imperniato su altro, ad esempio ed è qui che si scopre che "il re è nudo". Se le regole non ci sono per come si sceglie di giocare, o quelle presenti sono consapevolmente ignorate (legittimamente!), allora occorre che il DM (il "legislatore") si prenda la responsabilità di rendere esplicite le regole del tavolo per quella situazione. Non è la norma, ma... come in ogni situazione umana, chi dà le regole non avrà mai l'unanimità dei consensi (specie da parte dei player rule-lawyer: esattamente come in RL, gli avvocati sono una piaga 😆). È bene allora che si dica in sessione zero (o quando emerge la necessità ) che tipo di gioco si intende fare chiarendo la differenza tra i giochi che si possono portare al tavolo,e mettendo in conto che ci sono player che vogliono giocare in gruppo (e a cui presentare quindi delle sfide più difficili!).
  3. Ana Rivero Aula di psicologia Rivolgo solo uno stanco sorriso a Eliza. "Quello avevo da dire. Mi stavo annoiando". Quindi con un dito le faccio cenno che ci vediamo dopo, e mi dirigo verso la temuta biologia. Appena vedo il professore con i suoi armamenti, so già dove finirà a parare la lezione. Si metterà a disegnare, a fare il stolto come al solito, o mio dio non ce la faccio più, almeno è solo un'ora. Ma due ore in due giorni diversi? È troppo. Mi stringo la testa tra le mani, perché non posso resistere alle sue gag. E non mi interessa abbastanza nascondere che la sua teatralità è fuori luogo. Non glielo dico, ma neanche fingo di trovare piacevole la lezione. Tanto, conoscendolo, penserà qualcosa tipo "eh, non posso conquistarli tutti in fondo". Se si limitasse a semplicemente spiegare, sarebbe meglio. È il suo fare il simpatico che mi attanaglia. La domanda almeno è... interessante? Sempre perle ai porci per il pubblico che si trova, ma interessante. Io non ho davvero idea se sono regolata o meno da ormoni, o quel che passava per il convento in quel momento quando sono stata creata. Forse li ho. Forse no. Cioè, a vedere come mi comporto con certepersonechenonnominerò direi che li ho, almeno in una forma mia. E questo giustifica ancora di più quello che penso. Anche stavolta non alzo la mano prima di rispondere, quasi interrompendo Orion. "Siamo marionette in tutto e per tutto." sbuffo esageratamente. "Se non sono gli ormoni sono, che so, i neuroni. Non credo che decidiamo davvero niente di noi." Fingo un sorriso gioviale. "Ma va bene uguale, perché tanto non sappiamo davvero che siamo marionette, no?". Oggi sono on fire. Sarà il fatto che poi starò con lei?
  4. Orion Kykero Seguo la lezione con un' attenzione di gran lunga maggiore di quella che di solito riservo a Scienze. Certo, il professor Brooks sa spiegare bene e sa semopre come rendere la lezione interessante, per quanto a volte sconfini nel cringe. Ma questa volta la lezione mi interessa personalmente. Rifletto a fondo sulla domanda. Gli ormoni hanno definitivamente influenzato la mia vita e continuano a farlo. Mi hanno dato questo corpo che odio, mi costringono a stare attento a ogni scelta di vestito, mi fanno faticare il doppio in palestra per avere la metà dei muscoli dei miei compagni, tengono i peli sul mio volto corti e radi per quanto cerchi disperatamente di farli crescere. Quindi si, in effetti mi controllano. Ma io un giorno controllerò loro. Una volta compiuti i 18 anni mamma non potrà fare più niente a riguardo. Prenderò quel dannato T e sopprimerò quell' E. Guardo i buffi disegnini alla lavagna del professore degli ormoni umanizzati e immagino il testosterone strangolare l' estrogeno nei suoi anelli. Mi scappa una risatina, che cerco di coprire con un colpo di tosse per prendere l'attenzione. Tutto quello che ha descritto finora professore...beh se ho capito bene riguardano le nostre emozioni e atteggiamenti. Che si, sicuramente sono importanti per come viviamo la nostra vita, ma non c'è nulla in questi ormoni che determini i nostri obiettivi no? O i nostri gusti, o i nostri piani a lungo termine. Anche quelli ci definiscono, è lì siamo noi a deciderli no? La mia voce esce più incerta di quanto avrei voluto, specialmente verso la fine. Più un invito al professore a confermare quello che dico che una vera risposta.
  5. Beh ma è da considerare semplicemente un fatto, le cose nel setting stanno (stavano) così. Personalmente per me è una perdita, ad esempio, quindi del tutto soggettivo. Detto questo, come molti di voi, prevedo una ambientazione annacquata e azzarderei anche rivista sotto molti punti di vista, con un salto temporale in stile Forgotten Realms che tenterà di giustificare certe scelte.
  6. Parola chiave: "ex". Questo è facile: le cleansing wars non erano accettate neanche negli anni 90. Quando nella quarta edizione si è tornati alla versione di Dark Sun precedente alla revised della seconda edizione, c'è stata grande contentezza del ritorno alle origini di Dark Sun. Togliere la backstory, rajaat, la vera origine del drago e via dicendo può, e storicamente è già stato, utile all'ambientazione. Ehi, almeno ci sono i gladiatori. Che sono schiavi. Mi aspetto che si parli della schiavitù, ma meno. Ecco, su questo invece sono contento. Cioè, mi servono proprio gli halfling che fanno uga uga e ti mangiano allo spiedo come se fossimo in un film di Ruggero Deodato? Vivo benissimo anche senza. Non mi aggiunge niente all'ambientazione. Per me gli halfling chiusi rimarranno, ma con molta meno enfasi sull'estetica tribale (e zero riferimenti al cannibalismo).
  7. NO! La stessa Wizards of the Coast, per voce dell’ex executive producer Kyle Brink, ha dichiarato che Dark Sun è un’ambientazione “problematic in a lot of ways”. Questo è il motivo principale per cui non è mai tornata in stampa. Oggi, con gli standard etici e di inclusione che l’azienda si è posta, sarebbe estremamente difficile riproporre il materiale nella sua forma originale pur restando fedele alle sue radici Vediamo alcuni temi fondamentali di questa ambientazione: Genocidio: il genocidio su Athas ha inizio con le Cleansing Wars ("Guerre Purificatrici"), un conflitto su larga scala orchestrato da Rajaat, il Primo Stregone, e portato avanti dai suoi Campioni. L’obiettivo era "ripulire" il mondo da razze considerate impure e riportare Athas all’epoca verdeggiante della Blue Age. Schiavitù: la schiavitù è una pratica diffusa e radicata in quasi tutte le città-stato di Athas, imposta con oppressione sistemica da parte dei potentissimi re-stregoni e delle loro élite. I prigionieri costretti al lavoro e allo spettacolo degli scontri mortali sono parte di una realtà brutale e spietata. Cannibalismo: gli halfling di Athas sono rinomati non per essere pacifici, ma per essere tribù xenofobe e cannibali che vivono nelle montagne e nelle foreste del mondo. Loro cultura è fortemente chiusa e ostile agli estranei, che talvolta vengono catturati e consumati. Ora dimmi: davvero qualcuno può pensare che la Wizards lascerebbe intatti questi elementi così controversi? È molto più probabile che l’ambientazione venga snaturata o “addolcita” fino a diventare irriconoscibile, una versione edulcorata creata apposta per il pubblico mainstream, a cui di Dark Sun non frega nulla.
  8. Cose che mi immagino: Lo stesso canon di 4e, più o meno. Nel senso, non si spiegherà la (divisiva) storia di Dark Sun, si inizia dopo la morte di Kalak. Cosa che mi va benissimo. Si ridurrà il tribalismo degli halfling, qui non c'è niente da fare. Se non si ridurrà il tribalismo si ridurrà almeno il cannibalismo. Verrà cambiato molto dei mul. Immagino: via la sterilità (e quindi il nome) e la propensione a uccidere la madre durante la gravidanza, cosa già abbandonata nel canon praticamente. Il termine "non canoniche" non esiste quando sei la casa editriche che decide cosa è canon, ma so che sto temperando prepuzi. Mi aspetto che la tradizione di Dark Sun di impedire alcune specie perché estinte nella backstory non verrà rispettata. In alcuni casi dare un senso alle nuove specie è facile: i Dragonidi saranno la progenie di Dregoth come in 4e, i Goliath saranno i mezzo-giganti come in 4e, gli orchi diventano i tarek (con qualche cambiamento per renderli più vicini agli orchi attuali di D&D), i tiefling sono già stati spiegati in 4e e quindi anche per gli aasimar non sarà diverso. Diciamo che mancherebbero solo gli gnomi all'appello, non ricordo corrispettivi possibili athasiani, sono estinti-estinti in Dark Sun. Ogni altra specie verrà spiegata come proveniente da altre parti del multiverso (a tal proposito: verrà ridotta la difficoltà di accedere ad Athas). Verrò deluso dalla divisione tra defiling e preserving. Come sempre. Non credo abbia mai davvero funzionato. Verrò deluso dall'assenza di chierici unicamente elementali e para-elementali.
  9. Incredibile! Una volta tanto una notizia interessante... se non fosse che è per la 5.24! 😅 Comunque, io faccio come San Tommaso... finchè non vedo con i miei occhi, non credo... e c'è sempre il rischio che trasformino Dark Sun in una porcata (tipo gli halfling cannibali che vengono fatti diventare vegetariani, o l'aggiunta di millemila razze non canoniche).
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