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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/04/2025 in Messaggi

  1. TdS

    2 punti
    Inserisco qui la scheda provvisoria. Aspetto gli altri personaggi per i Fili, così cerco di incastrarmi con loro, e per eventualmente aggiornare il background. Il personaggio è un palese riciclo del mio GDR, ma almeno potrò provarla una volta in vita mia. Nome: Ana Rivero Pelle: Simulacro Aspetto: immacolato, occhi assenti, esperimento fallito. Nella sua forma umana, Ana sembra a tutti gli effetti una statua di carne. La sua postura è impeccabile, le proporzioni inumane, lo sguardo seducente ma misterioso. A riflettere determinati canoni di bellezza, è bianca, pallida, magra, slanciata e con vividi capelli rossi. Odia tutto questo. Vuole essere imperfetta, ma non sa ancora bene come fare. La sua vera forma è per lei un incubo anche maggiore, una statua integra senza la minima crepa, senza vita e senza le emozioni profonde della sua proprietaria. Unica traccia di colore sono le venature rosse, dono del sangue del suo creatore. Questa forma spunta fuori quando entra nel panico, e contribuisce ulteriormente al suo panico [in pratica, appare quando cade nel Sè Oscuro]. Esperienza: 0/5 Danno: 4/4 Avanzamenti: Mossa Sessuale: Quando fai sesso con qualcuno, entrambi i giocatori scrivono in segreto se il rapporto ha disorientato o sollevato il proprio personaggio. Se rivelate la stessa risposta, entrambi i personaggi segnano Esperienza. Sè Oscuro: Il tuo corpo è una prigione. Non è il tuo posto e non ti appartiene. Hai bisogno di metterlo in pericolo, di farlo soffrire, proprio come esso ha fatto soffrire te. Ci dev’essere un modo di liberarti di lui. Hai bisogno di incontrare i tuoi creatori, e metterli di fronte alle proprie responsabilità per ciò che ti hanno fatto. Per fuggire dal tuo Sé Oscuro, devi riuscire a vedere come qualcun altro si sente più intrappolato di quanto non ti senta tu. Caratteristiche: CALDO: -1 FREDDO: -1 INSTABILE: 2 OSCURO: 1 Mosse: Impostore Una Tela Bianca Fili: Condizioni: Background: Lo scultore Gustav desiderava allontanarsi il più possibile dal concetto tradizionale di scultura. "Le cose belle esistono già tutte", il suo motto. Nonostante una certa fama nei circoli giusti, faticava a mantenere un tetto sopra la testa. L’industriale di origine cubana Augusto Rivero notò il suo talento, e percepite energie “particolari” in lui, gli commissionò un’opera fuori dai suoi soliti schemi: una figlia di puro marmo, senza limiti di spesa. In una febbricitante settimana di lavoro, Gustav creò la sua opera più bella. E finta, priva di anima. Disgustato dal fallimento, la distrusse con le sue mani fino a grondare sangue. Poi, preso dall’estro, mescolò marmo e sangue, dando vita alla figlia perfetta: una statua striata di rosso. Che prese vita, e per prima cosa gli distrusse lo studio e spezzò una mano. Per mettere le cose in pari. Augusto Rivero fu incredibilmente soddisfatto del prodotto finale, ma la soddisfazione durò poco. Ana è nata adolescente, ed è l'incarnazione della ribellione, anche se non sa ancora nè su cosa ribellarsi nè come. Praticamente sta passando la fase della vita in cui si impara lanciando merda al muro per capire cosa resta attaccato. Niente resta attaccato, ogni cosa è sbagliata e Ana è sempre più instabile e irritabile. Augusto e sua moglie Cynthia hanno sborsato piccoli patrimoni per far avere tutti i documenti corretti alla ragazza e per educarla in fretta e furia, almeno sulle nozioni base. Come si dice, sa leggere e far di conto, e sa più geografia di un liceale medio americano (che vuol dire che sa dove è l'Ucraina su una mappa, per intenderci). L'educazione nonostante tutto tiene, ma vista "l'indole" di Ana i genitori hanno anche fatto il possibile per registrarla in una scuola. Vogliono che abbia il contatto con persone sue pari, ma per Ana nessuno è suo pari. A prima vista, gli altri la vedono come una insopportabile e cupa disadattata che si ritiene superiore alla plebe che la circonda, ma Ana in realtà si ritiene l'ultima degli ultimi. Finta. Inesistente. Non meritevole di nessun altro.
  2. TdS

    1 punto
    Tutti e tre personaggi bellissimi!! Domani preparo qualche domanda da farvi riguardo ai vostri pg e creo gli insegnanti.. nel mentre ho creato un post con tutti i compagni di classe. Dategli un’occhiata e spero che possano ispirarvi!! Se poi volete delineare meglio anche qualche png creato da voi nei vostri background è cosa gradita 😊😊
  3. Nome: Tyler “Ty” McConnell Età: 17 anni Aspetto: Alto, atletico, capelli castani chiaro sempre un po’ arruffati e con un ciuffo che gli copre la fronte, sorriso sincero. Veste spesso con la felpa della squadra dei Lilac Ravens, jeans e sneakers. Ruolo scolastico: Capitano della squadra di football Rappresentante di classe non ufficiale (tutti vanno da lui per i problemi) Carattere pubblico: Tyler è simpatico, disponibile e maturo per la sua età. Aiuta i più piccoli, non prende parte a prese in giro o esclusioni, e sembra davvero tenere ai suoi compagni. È uno di quei rari casi di popolare senza essere uno odioso. La maggior parte dei professori lo stima. Materie Facoltative: religione, arte, giornalismo, psicologia, informatica Nome: Max Carter Età: 16 anni Aspetto: Magro, capelli castani scompigliati, spesso nascosti sotto un berretto di lana. Occhiaie leggere, un sorriso sghembo sempre pronto. Veste hoodie oversize, pantaloni larghi e scarpe da skate rovinate. Ruolo scolastico: Non eccelle in nulla a scuola, ma si fa notare per la sua aria rilassata e per essere “quello con cui è sempre bello fare due chiacchiere fuori dal cancello”. Sempre con lo skateboard sotto al braccio. Carattere pubblico: Max è l’anima ribelle e pigra della classe. Fa battute durante le lezioni, copia i compiti, fa spesso finta di non capire le regole. È molto socievole e, anche se non è uno dei più popolari, piace a tutti per il suo modo leggero e disinvolto di stare al mondo. Tende a evitare i conflitti e, se viene preso di mira, si chiude a riccio o fa finta di ridere, ma raramente riesce davvero a difendersi. Materie Facoltative: religione, arte, teatro Nome: Eliza Monroe Età: 16 anni Aspetto: Pelle chiarissima, lineamenti delicati, occhi grandi e scuri, lunghi capelli neri con ciocche biondo platino. Indossa abiti scuri, collane con pendenti strani, stivaletti con tacco. Il trucco è sempre perfetto. Ruolo scolastico: In passato era la classica ragazza invisibile: maglioni troppo larghi, sguardo basso, voce flebile. Negli ultimi mesi però ha fatto un cambiamento drastico. Ora è affascinante, sicura, un po’ provocatoria, con un’aura quasi ipnotica. La gente la nota. E lei lo sa. Carattere pubblico: Eliza è diventata fredda, diretta, pungente. Dice quello che pensa, non si fa problemi a mettere qualcuno in imbarazzo. Allo stesso tempo, ha mantenuto un velo di malinconia e solitudine, come se tutto questo nuovo carisma fosse una maschera, o un abito preso in prestito. Ama le situazioni adrenaliniche, frequenta spesso il lago da sola, anche di notte. Materie Facoltative: religione, arte, musica, psicologia Nome: Alice Bellini Età: 16 anni Origini: Italo-americana di seconda generazione (i nonni sono emigrati dal Sud Italia) Aspetto: Pelle dorata e luminosa, occhi color nocciola che sembrano sempre assorti. I suoi lunghi capelli castani mossi sono decorati da ciocche tinte nei colori più disparati: dal rosa pastello al verde acqua, dal viola al blu elettrico. Indossa abiti colorati e larghi, spesso macchiati di vernice o in stile boho. Porta sempre con sé uno sketchbook. Ruolo scolastico: Non è una studentessa modello ma nemmeno disastrosa. È molto amata nei corsi d’arte e benvoluta da quasi tutti per la sua natura gentile e un po’ fuori dal mondo. Carattere pubblico: Alice è una sognatrice con la testa tra le nuvole. Sempre sorridente, parla con entusiasmo anche delle cose più piccole. Ha una visione romantica e spirituale della vita, ed è convinta che tutto sia connesso da una forma di energia invisibile. Scrive poesie, disegna ogni giorno, spesso perde la cognizione del tempo. Si affeziona facilmente ma soffre in silenzio quando si sente messa da parte. Materie Facoltative: religione, arte, musica, teatro, giornalismo, piscologia Nome: Benjamin “Ben” Flores Età: 17 anni Aspetto: Un po’ in sovrappeso, viso rotondo e simpatico, porta occhiali spessi con montatura nera. Capelli castani sempre un po’ spettinati. Indossa magliette a tema supereroi, zaino pieno di spille nerd e felpe con richiami a giochi di ruolo o anime. Ruolo scolastico: Tra i migliori in informatica, matematica e scienze Presidente (non ufficiale) del club di D&D del doposcuola È uno di quelli che tutti interpellano per i compiti... ma pochi difendono davvero Carattere pubblico: Ben è gentile, disponibile e pieno di entusiasmo per le sue passioni, ma spesso nasconde la sua insicurezza dietro battute fuori luogo o un entusiasmo esagerato. È goffo nelle interazioni sociali, soprattutto con chi non condivide i suoi interessi, e tende a essere il capro espiatorio ideale per certi elementi della scuola. Nonostante ciò, ha un cuore enorme, è estremamente leale e curioso, e sogna di vivere grandi avventure… magari più grandi di quelle su carta. Materie Facoltative: religione, musica, giornalismo, informatica Nome: Mei-Lin Zhang Età: 15 anni Origini: Figlia di immigrati cinesi, nata e cresciuta a Lilac Hollow Aspetto: Capelli neri sempre legati in una coda stretta, occhiali spessi, abiti semplici e funzionali (camicie a quadretti, cardigan, gonne al ginocchio). Nessun trucco, niente fronzoli. Ha lineamenti delicati e occhi intensi: se solo si curasse un po’ di più, risalterebbero molto di più. Ruolo scolastico: Prima della classe in tutte le materie, temuta per la sua prontezza di parola e la precisione Corre voce che si prepari da sola anche per esami universitari Ha già saltato un anno scolastico Carattere pubblico: Mei-Lin è rigida, razionale, ipercompetitiva e… parecchio snervante. Corregge i professori, stronca gli interventi altrui, e non sorride quasi mai. Non ha veri amici e non sembra cercarli, ma c'è una tensione costante nel suo sguardo, come se lottasse per non farsi vedere davvero. Le sue uscite sarcastiche nascondono una gran voglia di essere vista, capita e accettata, anche se lei non lo ammetterebbe mai. Materie Facoltative: religione, arte, musica, giornalismo, psicologia, informatica Nome: Emily Reyes Età: 16 anni Aspetto: Fisico slanciato e tonico, lineamenti dolci, capelli castano chiaro sempre raccolti in una treccia disordinata. Occhi verdi, sorriso timido e gentile. Veste spesso con felpe della squadra di pallavolo o jeans semplici e t-shirt. Ha un fascino naturale, quasi involontario. Ruolo scolastico: Gioca come centrale nella squadra femminile di pallavolo Va bene in tutte le materie, senza mai eccellere, ma è apprezzata dagli insegnanti per l’impegno costante e il comportamento impeccabile Mai al centro dell’attenzione, ma benvoluta da tutti Carattere pubblico: Emily è gentile, riservata, e con un’anima tranquilla. Non ama parlare davanti alla classe, arrossisce facilmente e non si impone mai. Ha pochi amici stretti, con cui è affettuosa e spontanea. Preferisce ascoltare piuttosto che parlare e tende a mettersi in secondo piano, anche se molti notano il suo sorriso e la sua dolcezza. Materie Facoltative: religione, arte, teatro, psicologia, giornalismo Nome: Harper Lane Età: 17 anni Aspetto: Capelli castano scuro tagliati corti ai lati e un po’ più lunghi sopra, occhi nocciola, piercing al naso. Uno stile un po’ androgino, spesso veste con jeans larghi, t-shirt oversize e camicie a quadri. Porta sempre uno zaino pieno di patch cucite a mano. Fisicamente non spicca, ma ha una presenza intensa e autentica, che molti trovano affascinante. Ruolo scolastico: Frequenta regolarmente ma non ama esporsi in classe, tranne che nei laboratori artistici o in letteratura, dove ogni tanto si lascia andare Membro del gruppo scolastico di scrittura creativa, ma nessuno ha mai letto davvero cosa scrive Ha un piccolo seguito tra gli studenti più alternativi Carattere pubblico: Harper è riservata ma non timida, sarcastica, intelligente e dotata di un grande senso dell’ironia. Dichiaratamente queer, non si nasconde, ma non cerca nemmeno di imporsi. Alcuni la rispettano, altri la evitano, pochi la conoscono davvero. Ha una profondità emotiva sorprendente, ma tiene sempre un muro alzato per evitare delusioni. Materie Facoltative: arte, musica, teatro, giornalismo Nome: Sasha "Sash" O'Connor Età: 16 anni Aspetto: Capelli corti e spettinati, castano scuro, occhi verdi brillanti e un sorriso ampio e diabolico. Fisico atletico, segno evidente della sua passione per gli sport da combattimento e il sollevamento pesi. Indossa spesso giacche di pelle, jeans strappati, stivali e magliette con slogan provocatori. Forte presenza che non passa inosservata, a volte anche troppo. Ruolo scolastico: Non è affatto un cervellone, ma se la cava in educazione fisica e storia (perché ha una passione per la guerra e le sue storie) Sempre nei guai con la disciplina e spesso in punizione, ma ha sempre un sorriso perenne sul volto Non è molto apprezzata dai professori, ma è popolare tra gli studenti, soprattutto tra quelli più “ribelli” o di mentalità aperta Carattere pubblico: Sasha è un maschiaccio nel vero senso della parola: ama le risse, il contatto fisico, e si caccierebbe nei guai pur di divertirsi. È spontanea, schietta e simpatica, sempre pronta a scherzare, ridere e prendere in giro gli altri. Se qualcuno si fa avanti per chiederle aiuto, non direbbe mai di no. Molti la considerano un po’ “pazza” per il suo comportamento impulsivo, ma se ti ha in simpatia, Sasha è davvero una persona leale che darebbe l’anima per chi considera amico. Materie Facoltative: religione, teatro Nome: Noah Davis Età: 17 anni Aspetto: Fisico fragile, capelli scuri e disordinati, pelle chiara con qualche segno di trascuratezza. Indossa sempre abiti scuri, comodi e un po' trasandati, come felpe con cappuccio e jeans logori. Ha occhi verdi spenti, che sembrano riflettere una tristezza profonda, e un’espressione spesso distante, come se fosse sempre altrove. Ruolo scolastico: Non si impegna mai troppo, ma è sorprendentemente bravo in letteratura e psicologia, materie che lo toccano profondamente. È sempre assente o in ritardo, e quando è presente, si siede in fondo alla classe, fuori dal radar. Ha una fama di "ragazzo problematico" e tende a essere ignorato o visto come il "bello e dannato", ma nessuno sa davvero cosa gli succede dentro. Carattere pubblico: Noah è introverso, distante e silenzioso. Non parla molto, ma quando lo fa, ha un tono di voce basso e quasi monotono, che gli dà un’aria di qualcuno che ha già visto troppe cose brutte per sorprenderlo. Non cerca compagnia ma non è apertamente scontroso, ha un’aria come se fosse sempre perso nei suoi pensieri, immerso in una nuvola di tristezza. Molti lo vedono come un tipo "cool" da lontano, ma pochi cercano di avvicinarsi davvero, e quelli che lo fanno, spesso, si ritrovano in difficoltà a capire come aiutarlo. Materie Facoltative: religione, psicologia, informatica
  4. 1 punto
    Se riesci a reperirlo io ti consiglierei Dark Age: Inquisitor. è una delle mie ambientazioni preferite del Mondo di Tenebra (fa pendant con Vampiri: i Secoli Bui, ma dentro ci puoi mettere di tutto, anche i demoni ovviamente). Presenta generi di inquisitori non banali ed interessanti a mio avviso. Sicuramente una valida fonte di ispirazione anche perché si sposa bene con atmosfere oscure alla Berserk, volendo.
  5. TdS

    1 punto
    Bella l' ambientazione, mi ha dato gli spunti necessari a finire la prima bozza della scheda. Mancano ancora i fili, visto che sono legati alla creazione degli NPC della cerchia e quelli li creerò con calma. Almeno due saranno le sue sorelle, due gemelle di appena un anno più piccole. Il terzo NPC sarà una ragazza quasi sicuramente, ma devo ancora definirla bene. Il secondo filo invece, preferirei darlo a un pg. Credo che il pg si @SNESferatu sia quello più minaccioso, come ragazza che ignora le convenzioni sociali Scheda NOME PG: Orion Kykero PELLE: Regina GIOCATORE: Theraimbownerd ASPETTO: Splendido, Occhi graziosi. Se trovo un prestavolto adeguato lo metterò. Comunque Orion è un ragazzo bassino, 1,70, con capelli biondi tagliati particolarmente corti, stile militare. Fa un uso sapiente del make-up per accentuare i tratti mascolini del suo viso (è un mago del conturing) e tra le ore passate in palestra e la dieta ferrea a cui si sottopone ha sviluppato un bel fisico, quasi "dorito shape". A scuola indossa sempre abiti all' ultima moda, sotto cui non manca mai il binder, senza cui non uscirebbe mai in pubblico. EXP: 0/5 PF: 4/4 AVANZAMENTI: MOSSA SESSUALE: Quando fai sesso con qualcuno, ottiene la Condizione uno di loro. Finché la Condizione persiste, conta come parte della tua Cerchia SE OSCURO:Ti hanno deluso. Di nuovo. Tutto questo casino è colpa loro, e non c’è ragione perché tu debba subire le conseguenze della loro idiozia. Devi fare un esempio di ognuno di loro, un esempio crudele e deciso. Esci dal tuo Sé Oscuro quando cedi parte del tuo potere a qualcuno più meritevole, o quando distruggi una persona innocente per provare la tua potenza. STATISTICHE: CALDO: -1 FREDDO: +2 INSTABILE: -1 OSCURO: +1 MOSSE: La Cerchia: Sono inseriti, con denaro e droghe all' ultima moda. Lealtà mercenaria FILI: CONDIZIONI: BACKGROUND: Orion è ricco. Molto, molto ricco. Da generazioni la sua famiglia abita nella villa più lussuosa di Liliac Hollow, mantenendo una presa d' acciaio sull' economia cittadina. Nessuno sa esattamente perché una famiglia così facoltosa abbia deciso di rimanere a vivere in questo buco di città, quando potrebbero tranquillamente andarsene. Quello che è certo è che, per quanto riguarda i cittadini di Liliac Hollow, la magione Kykero è sempre stata lì, ai margini del bosco, con i suoi cancelli neri a tenere fuori intrusi e curiosi. Se qualcuno guardasse i registri delle nascite noterebbe anche un' altra stranezza. In ogni generazione, nella famiglia Kykero, sono nate solo femmine. Quella di Orion non ha fatto eccezione, ed è da poco che il ragazzo ha fatto coming out. La madre l' ha presa sorprendentemente bene, almeno all' apparenza. Per lei è solo una fase, una piccola ribellione adolescenziale che svanirà come neve al sole quando Orion dovrà continuare le tradizioni di famiglia, entrando in comunione con la Bona Dea. La famiglia Kykero infatti è più di una famiglia. E' un culto. Da millenni venerano il principio femminile di fertilità e abbondanza, e ne sono ricompensati con ricchezze terrene e buona salute. Si tratta di un culto fortemente matriarcale, tramandato di madre in figlia, con la maggiore che ha sempre un ruolo predominante rispetto alle sorelle. Orion ha visto il potere che il culto può donare ai devoti, il vero potere che le sacerdotesse di questa antica divinità impugnano nel palmo della mano. Per il momento i suoi poteri sono ancora rudimentali, e si manifestano solo come un potente intuito per i desideri altrui. Ma presto Orion verrà iniziato a misteri più profondi, qualcosa che brama e teme allo stesso tempo. A sentire la madre infatti, nessun uomo può entrare in comunione con la Bona Dea, condividerne l' essenza e comprenderne i delicati sussurri. Da una parte un fallimento sarebbe la conferma definitiva, sovrannaturale, del suo genere, qualcosa che la madre non potrà negare. Dall' altra Orion è cresciuto con l' idea che questo potere sarebbe stato suo un giorno, e non è affatto pronto a rinunciarci solo per un piccolo accidente di nascita. Quindi al momento si diletta con i suoi amici e familiari nella cricca più facoltosa di St. Liliane, distraendosi con party e gossip. Le loro feste sono le più esclusive, e tutti sanno che è da loro che bisogna andare se si vuole la roba DAVVERO di qualità. Tutti conoscono Orion come una persona di cui è meglio essere amico che nemico. Nel primo caso si ottiene generosità. Nel secondo caso l' emarginazione.
  6. Quando sono giocatore, modifiche trasparenti alle regole, anche multiple e ripetute, mi vanno benissimo; che il GM "bari" o comunque "aggiusti le cose" dietro le quinte (per me o per qualcun altro al tavolo) è una cosa che non accetto in alcun modo. Inoltre, da giocatore, ci tengo che giochiamo tutti insieme lo stesso gioco (anche il master), e da master voglio giocare insieme ai miei giocatori, non essere quello che escogita mille trucchi per "tenere insieme" gli altri.
  7. Se trovassimo tipo 3-4 giocatori affidabili per me sarebbe il top. Gruppi più numerosi sono pesanti ma se c'è richiesta li gestisco. Io ero partito con l'idea di testare il sistema anche con solo un giocatore. Difficilmente non si perdono pezzi per strada. In questo devo rendere onore a Maiden. Uno dei pochi con cui ho giocato che credo non abbia mai mollato una partita. Poi che i suoi pg facciano a volte delle finacce è un'altra storia ;-< Comunque posso prendere il controllo dei pg di chi molla e affiancare dei png alla bisogna. Personaggio quasi obbligatorio in una lancia credo sia un ingegnere o un rovistatore con alcune abilità da ingegneria. Le sue abilità sono pure divertenti, ma possiamo farlo fare ad un png se i giocatori vogliono fare altro.
  8. Esatto. Sebbene sia stato automaticamente stabilizzato, Dumaas è comunque privo di sensi.
  9. La eminence non ha arcolog nella regione, ma questo non vuol dire che non abbiano capacità di proiezione nell'aurunci. Probabilmente hanno singoli operativi che si appoggiano a mercenari e proxy. E trovo ottima l'idea che abbiano lasciato qualcosa nei sistemi di lataria che possono ancora sfruttare.
  10. TdS

    1 punto
    Non conosco la saga di Bartimeus..però da come la descrivi to direi che per me ci può stare benissimo.. alla fine "la strega" si basa sull'accumulare pegni simpatetici che poi può usare per scagliare fatture.. il modo in cui fa queste fatture è una tua scelta.. ci sta tutta che, non avendo grossi poteri personali, debba effettuare dei rituali nei quali contatta creature extraplanari.. magari, la butto lì, potresti dover contattare un'entità diversa per ogni tipo di fattura che conosci e puoi scagliare.
  11. La regola zero? Non interessa ai giocatori (quasi mai) Vorrei condividere una riflessione basata sulla mia esperienza personale: sulla regola zero (o regola d’oro, che dir si voglia), non litigano i giocatori, ma piuttosto i master e gli utenti dei forum o dei social. I giocatori, in genere, hanno altre priorità. Faccio un esempio concreto. Ho partecipato a una campagna multitavolo con circa 15 giocatori, molto diversi tra loro: Alcuni amavano il brivido del tiro di dado e il risultato incerto. Altri, per certe cose "fondamentali", avrebbero voluto il successo automatico. Alcuni lo volevano sempre, su tutto. Un paio avrebbero preferito decidere loro successi e fallimenti, anche per gli altri (PG e PNG). Di tutto il gruppo, solo io frequentavo i forum: leggevo e postavo su GDR Italia, Librogames Land, ecc. Gli altri? Non avevano mai sentito parlare di regola zero. Non gli interessava. Volevano solo che la campagna andasse come desideravano loro. Se il GM barava o riscriveva le regole per accontentarli, andava bene lo stesso. Aggiungo che nel gruppo c’era anche chi veniva per motivi ben diversi dal gioco e almeno un paio di troll dichiarati. Eppure... sì, si riusciva a tenerli insieme. Come? Il GM usava una combinazione di: piccole modifiche alle regole, interventi in post-produzione (ad esempio interventi di PNG o eventi improvvisi per neutralizzare risultati di PG e PNG indesiderati), uso selettivo della regola zero, e, talvolta, sì, barava. Tutto questo sempre a vantaggio dei giocatori più esigenti se erano anche nel contempo socialmente forti, alcuni giocatori esigenti sono rimasti con le pive nel sacco. Per darti un'idea, io interpretavo un divinatore e mi sono dovuto sorbire tre revisioni delle regole sulla divinazione. Quando c’era il rischio che un evento non sarebbe piaciuto a certi giocatori (spesso i più esigenti e "forti" socialmente), il GM trovava il modo di neutralizzare l’impatto con qualche evento imprevisto che vanificava le azioni di PNG o PG. Nel gioco tradizionale, il GM ha risorse infinite — può sembrare un’ovvietà, ma l’ho vista usare proprio come leva per tenere insieme persone che, di fatto, stavano giocando a giochi diversi nello stesso spazio. Ai giocatori più “di bocca buona”, il GM lasciava gli esiti nudi e crudi. Per quelli più esigenti, aggiustava le cose dietro le quinte. Addirittura, per andare incontro a un giocatore che aveva fallito sistematicamente tutte le missioni, il GM si è inventato un blocco di regole sui viaggi nel tempo scritto all’ultimo e mai spiegato ai giocatori che non viaggiavano nel tempo. Questo però ha avuto un prezzo: due giocatori si sono sentiti tagliati fuori e se ne sono andati. Poco dopo, per motivi diversi, anche altri due hanno lasciato, portando a quattro le "perdite" complessive. Non sono d'accordo su come il GM abbia gestito le cose ma ci tenevo a riportare questo AP per spiegare che i giocatori spesso la r0 non sanno nemmeno cosa sia, al massimo alcuni intuiscono che gradiscono più alea. Ad esperienza mia nel tradizionale un master con un po' di parlantina potenzialmente può tenere insieme i cannibali coi vegani proprio perché non gli fa giocare lo stesso gioco. EDIT Più in generale sulle dicotomie ho notato che nel tradizionale per quasi tutto, potenzialmente, il GM riesce a far stare insieme i cannibali coi vegani al prezzo però di non fargli giocare lo stesso gioco. La vera dicotomia nel tradizionale è tra giocatori che vogliono modificare l'ambientazione con giocatori che non vogliono modificarla (giocatori tra cui il GM) .
  12. 1 punto
    bentornato! se apri una gilda fa un fischio! 😅
  13. Sistema abbastanza tradizionale, insomma. Del mio purtroppo non ricordo i dettagli, dovrei andare a frugare tra le scartoffie del periodo. Se non ricordo male c'erano pochi limiti per la memorizzazione (il mago teneva a mente una grande quantità di incantesimi) e il costo per un incantesimo di livello molto alto (nono?) arrivava intorno ai 50 PM. I punti magia erano più o meno calcolati perché al livello di introduzione di un nuovo livello di incantesimi si potesse lanciare uno (o pochi) incantesimi del massimo livello, lasciando però più avanzo possibile. Per esempio se un incantesimo di sesto livello costava, che so, 15 PM, il mago di dodicesimo aveva poco meno di una trentina di PM (non sempre però, soprattutto ai bassi livelli).
  14. Più o meno si. Ecco la nostra regola: "I punti-magia sono un sistema opzionale: il mago ha un massimo di punti da poter spendere nella giornata come da tabella a fianco. Il costo di un incantesimo è pari al suo livello (es. un incantesimo del 3° livello costa 3 punti-magia. Non si possono lanciare incantesimi di livello superiore a quello consentito (es. un mago del 9° livello può lanciare al massimo incantesimi del 5° livello). I maghi imparano gli incantesimi come di consueto. Un grimorio contiene al massimo 10 incantesimi per livello. Si possono avere più grimori, ma il mago deve sceglierne uno ad inizio giornata e non può cambiarlo fino al giorno successivo. Gli incantesimi non vanno memorizzati ma possono essere scelti al momento tra quelli disponibili nel grimorio (quest’ultima regola vale anche nel caso in cui non si utilizzino i punti-magia). Non è possibile lanciare lo stesso incantesimo in round consecutivi durante lo stesso incontro: nel caso in cui si voglia lanciare, ad esempio, Palla di fuoco, devono passare un numero di round pari al livello dell’incantesimo lanciato (3 nell’esempio citato). Nel caso in cui si voglia lanciare lo stesso incantesimo nel round successivo, il mago deve superare un valore pari a 10 + 1 punto per ogni livello di incantesimo e ottenere un punteggio uguale o maggiore tirando 1d20. Se fallisce il mago non potrà rilanciare quello stesso incantesimo per 3 turni (mezz’ora) e i punti-magia relativi saranno comunque consumati. Nell’esempio precedente deve ottenere almeno 13 per poter rilanciare Palla di fuoco. I maghi specialisti guadagnano 1 incantesimo in più per ogni livello di incantesimi lanciabile, a patto che sia della sua scuola, e questo incantesimo non ha costi in punti-magia o in slot: un mago specialista del 5° livello può lanciare “gratuitamente” un incantesimo di 1° livello, uno di 2° livello e uno di 3° livello. Un mago con intelligenza straordinaria ottiene un numero di punti magia per livello come segue: INT fino a 14: nessun punto extra. INT 15-16: +1 punto per livello INT 17-18: +2 punti per livello INT 19 e oltre: +3 punti per livello" E c'è ovviamente la tabella con i punti magia disponibili ad ogni livello.
  15. @firwood Vabbè, parliamone qui allora! Anche io non ho mai digerito il sistema vanciano e nel tempo ho esplorato vari sistemi di cui ovviamente non ricordo nulla. Da quel che ho capito tu fai una semplice conversione degli slot in punti magia, quindi se per esempio io lancio 4 incantesimi di 1°, 2 di 2° e uno di 3°, 4x1 + 2x2 + 3x1 = 4+4+3 = 11 PM, o qualcosa del genere, giusto? A me di questo genere di sistemi non piaceva il fatto che permettessero di lanciare molti incantesimi del massimo livello. La soluzione che avevo adottato faceva aumentare esponenzialmente il costo in Punti Magia degli incantesimi al salire di livello. Il "prezzo" di tale soluzione era che rendeva possibile lanciare un'enorme quantità di incantesimi dei livelli inferiori, e tutto sommato mi andava bene per l'idea di mago che avevo, anche se come dicevo in precedenza si sposava male con il funzionamento degli incantesimi delle vecchie edizioni di D&D il cui potere aumentava "gratuitamente" con il livello del personaggio.
  16. Ho sempre trovato il sistema classico di lancio degli incantesimi piuttosto limitante. Il sistema dei punti magia proposto dal relativo player's option non mi ha mai convinto del tutto. Nel nostro gruppo abbiamo adottato un nostro sistema di punti magia che permette di lanciare gli stessi incantesimi lanciabili col metodo classico (inclusi bonus per l'intelligenza) permettendo però al mago di non dover memorizzare gli incantesimi a inizio giornata. Una specie di "riserva" di mana, che si consuma attingendo agli incantesimi del libro. Probabilmente non sarà un sistema elegante o bilanciatissimo, ma per noi è sempre risultato molto funzionale e divertente, permettendo al mago di avere più opzioni specie ai livelli dal 1° al 7°.
  17. Andimus Il servo sbiancò quando notò la sedia. "Salute a voi Magirius. Mi sembrate affaticato, cosa vi tedia? Come mai ci avete convocato con tanta premura? Sedetevi." Rispolverò i vecchi modi da servo, prese la sedia da terra e la porse all'uomo. Nel momento in cui gli avrebbe dato le spalle per sedersi, avrebbe fatto di tutto per indicare quanto aveva notato...
  18. Il problema è che le caratteristiche calano abbastanza in fretta non appena si comincia a masticare incantesimi di un certo livello, lanciare magie diventa davvero logorante. Considerato poi che si è vincolati a specifiche scuole di magia (l'idea del sistema è che i maghi siano molto "settari" e usino gli incantesimi per cui hanno caratteristiche più adatte), spalmare le fatiche tra le varie caratteristiche non è un'opzione molto valida. Se ad uno piace complicarsi la vita (per esempio giocando in un'ambientazione dove la magia è rara, difficile e potente), è un sistema interessante. Non certo per giocare il classico D&D però, come dice firewood, diventa troppo complicato. Manca come dicevo un adattamento al livello. Si potrebbe creare un pool di punti magia esauriti i quali si comincia a consumare le caratteristiche, ma per essere in sintonia con il sistema dovrebbe essercene uno per ogni caratteristica, altrimenti si va a perdere il principio su cui è basata la regola. PS: anche io ho usato per molti anni un sistema di punti magia, ma ho trovato sempre molto difficile far quadrare le cose in D&D. In 5E diventa più facile perché gli incantesimi non migliorano con il livello del mago ma usando uno slot di più alto livello, il che li rende molto più adatti ad essere usati con i punti magia. Ma ti dirò, il sistema della 5E è già una sorta di ibrido tra quello vanciano e quello dei PM, quindi alla fine ho sentito molto meno l'esigenza di cambiare le cose e lo sto tenendo così com'è. Sarebbe interessante aprire una discussione sui punti magia, per confrontarci sui vari metodi.
  19. Concordo. Effettivamente quel sistema non è altro che una versione "complicata" dei punti-magia... usa 6 "riserve" di punti (una per ogni caratteristica) invece di una sola.
  20. Ok, letto. Beh la classificazione non è dissimile a quelle delle scuole di magiache verranno usate in seguito. Il sistema di gestione invece cambia, con il "consumo" delle caratteristiche (con la caratteristica da utilizzare che cambia in base al tipo di incantesimo... sistema tutto sommato interessante per dare valore a tutte le caratteristiche), sia per l'acquisizione di nuovi incantesimi, basata su quelli già conosciuti e usati dello stesso tipo. Qualcosa di simile alle liste di GiRSA/RoleMaster. Il sistema pare un po' "statico", non si adatta all'avanzamento di livello, sia per il consumo delle caratteristiche che sulle possibilità di fallire un incantesimo. Credo ci voglia poco però ad adattarlo. Se piace, alla fine credo lo si possa utilizzare su un'ambientazione apposita dove si vuole che la magia funzioni in quel modo, mentre mi sembra più difficile che venga utilizzato come sistema di magia generico sostituendo quello di base.
  21. @MasterX ti ho mandato un messaggio
  22. A livello teorico si. A livello pratico aggiunge una complessità inutile. Preferisco il sistema classico, ma con i punti-magia.
  23. Ecco qua. Dragon Magazine - 019_20.pdf
  24. Ed è un peccato secondo me, alcune delle avventure più belle e ragionate che ho letto fanno parte di questa categoria. Oltretutto è anche molto divertente da giocare, ogni tanto fa bene staccarsi dal solito personaggio a lungo termine a cui si è estremamente effezionati e giocare tanto per giocare e basta. Su questo sarebbe stato intgeressante spendere qualche parola in più, giusto per sapere di cosa si trattava. Mi ha incuriosito, ma detto così è davvero troppo generico anche per farsi solo un'idea. Qualcuno in possesso dell'albo ha idea di cosa stesse parlando?
  25. Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile. Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifestazione enorme con circa 10.000 partecipanti. Ricordo ancora benissimo l'entusiasmo che si respirava e la "semplicità" delle sessioni di gioco. Una bella esperienza. Da qualche parte devo avere ancora il badge con il "certificato" di master rilasciato dalla RPGA.
  26. Salve a tutti, master e giocator* RoleHub è un piccolo gruppo in cui si organizzano continuamente nuove storie. Dal “canonico” d&d 5 edizione a pathfinder, dal richiamo di cthullhu a cyberpunk red, passando per sistemi meno diffusi ma altrettando divertenti come dungeon world o l’osr fino a sistemi di nicchia come ninja burger o mage the ascension! Il tutto scrivendo, invece che parlando, in modalità asincrona. Questa modalità permette di giocare 24 ore su 24, 7 giorni su 7, quando si ha tempo! Ed è di conseguenza l’ideale per chi di tempo ne ha poco, per i più disparati motivi. Ma non è semplicemente un palliativo per chi non ha altro modo di giocare, e può essere estremamente coinvolgente e divertente. Non riuscite a entrare in un gruppo di gioco? Non trovate giocatori per le vostre storie? Vi invito a fare un tentativo! Chi sia incuriosito o interessato mi contatti, anche solo per richiedere ulteriori informazioni, qui o su telegram, di cui lascio il mio contatto! @x4NN4T4Rx A presto e buon gioco! P.S. Se con il pubblicare questo articolo ho infranto in qualche modo il regolamento (anche se non mi sembra), chiedo scusa! In tal caso che lo si rimuova senza problemi!
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