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Dragons´ Lair

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  1. Buonasera a tutti. La mia è una mera curiosità Quali strumenti fisici usate quando scrivete/giocate le vostre avventure? Per esempio, io mi sono fatto una "master box" dove ho i master deck della TSR (wizard's spell, priest spell's, deck of encounter set I e II, una trentina di set di dadi , scatola "tiradadi". Raccoglitore A3 per le mappe e handout, raccoglitore A4 con le varie schede riepilogative e mi sono fatto stampare in 3d 4 normografi con tutti i simboli delle mappe "old school" se voglio disegnare al volo le mappe, o se lo fanno i giocatori. Edit: se notate strafalcioni nelle parole, è dovuto al fatto che sto scrivendo con i gatti che mi si abbarbicano al collo o camminano sulla tastiera o si siedono proprio di fonte al monitor. Abbiate pietà 🙂
  2. Il Piano Materiale non è composto solo dalla Terra, ma anche da tutto lo spazio siderale al di fuori della sua atmosfera. In questo luogo, dalle dimensioni si pensa infinite, si trovano i due satelliti naturali della Terra, Luna ed Ersis, così come il Sole e le stelle del firmamento. Fenomeni nello SpazioSolo incantatori molto potenti (o in generale individui molto ben equipaggiati magicamente) possono anche solo sperare di esplorare lo spazio, a causa della sua natura ostile: la bassa gravità o la sua assenza, il vuoto e le radiazioni. Assenza di Gravità. Sebbene non esista realmente un luogo in cui non vi sia alcuna attrazione di gravità, un personaggio nello spazio siderale o anche solo in orbita attorno alla Terra si trova così distante e in moto ad una tale velocità da non percepire l’attrazione degli altri corpi celesti: una situazione disorientante per le creature non native. L'assenza di gravità ha sulle creature una varietà di effetti. Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è incapacitata per 8 ore o finché non ritorna a gravità normale. Che abbia avuto successo o meno, una creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni 8 ore trascorse in un ambiente a gravità zero. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura è incapacitata per le 8 ore successive o finché non ritorna a gravità normale. Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. In un ambiente a gravità zero, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare decuplicano. In un ambiente a gravità zero, una creatura ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno e può fluttuare, ma soltanto se ha la possibilità di spingere via oggetti più grandi di lei durante il movimento. La creatura deve spingere un oggetto più grande di lei per iniziare a volare, e può volare unicamente in linea retta, a meno che non abbia la possibilità di spingere oggetti più grandi di lei durante il movimento al fine di cambiare direzione. Una volta iniziato a volare in questo modo, la creatura si muove in linea retta ogni round successivo della stessa distanza di cui si è mossa volando nei round precedenti, a meno che non abbia modo di fermarsi, rallentare o cambiare direzione urtando o spingendo superfici od oggetti. Una creatura in un ambiente a gravità zero ottiene un bonus di +20 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto. Se una creatura lascia un ambiente a gravità zero dopo aver subito gli effetti dell’assenza di gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 3 per 2d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Sebbene un oggetto in assenza di gravità sia privo di peso, è ancora dotato di massa e inerzia: un oggetto in movimento in assenza di gravità è dunque pericoloso e difficile da fermare come sarebbe in presenza di gravità. Bassa Gravità. In un ambiente a bassa gravità, come sulla superficie della Luna o di Ersis, l’attrazione gravitazionale è significativamente inferiore rispetto a quella sperimentata sulla Terra. Sebbene in maniera minore rispetto agli ambienti in assenza di gravità, la bassa gravità è comunque disorientante per le creature non native. La bassa gravità ha sulle creature una varietà di effetti. La velocità base sul terreno di una creatura in un ambiente a bassa gravità aumenta di 1,5 metri. Una creatura esposta ad un ambiente a bassa gravità subisce svantaggio ai tiri per colpire. In un ambiente a bassa gravità, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare raddoppiano. Una creatura in un ambiente a bassa gravità ottiene un bonus di +10 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto e la sua distanza di salto raddoppia. In un ambiente a bassa gravità, una creatura subisce al momento dell’impatto 1d4 danni contundenti, anziché 1d6, per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d4. Se una creatura lascia un ambiente a bassa gravità dopo aver subito gli effetti della bassa gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 7 per 1d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 7). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Effetti del Vuoto. Gli ambienti privi di un’atmosfera, come lo spazio siderale o la superficie della Luna o di Ersis, rappresentano un pericolo più che mortale per le creature non native. Il vuoto ha sulle creature una varietà di effetti. La decompressione causa dopo breve tempo dolori lancinanti a causa di piccole bolle d'aria che si formano nel flusso sanguigno. A partire dal terzo round di esposizione al vuoto, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 all’inizio del proprio turno, altrimenti è stordita finché non ritorna alla pressione atmosferica normale. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza di 5 o più cade priva di sensi. Il vuoto è privo di aria, ma trattenere il fiato danneggia i polmoni. Una creatura nel vuoto è assordata, è dotata di immunità ai danni da tuono e non può lanciare un incantesimo che includa una componente verbale. Una creatura che tenta di trattenere il fiato nel vuoto segue le normali regole sul soffocamento descritte nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore, ma deve inoltre effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 all’inizio del proprio turno; in caso di successo la creatura subisce 2d4 danni contundenti a causa della pressione nei propri polmoni. Se fallisce, o semplicemente quando smette di trattenere il fiato, la creatura inizia a soffocare. Ogni round una creatura è bombardata dalle radiazioni non filtrate generate dal Sole, le quali provocano bruciature che infliggono 1 danno radioso e causano un potenziale avvelenamento da radiazione, descritto più avanti. La mancanza di aria nel vuoto influenza alcuni incantesimi o effetti. Qualsiasi incantesimo o effetto che si basi sulle onde sonore, come onda tonante, non ha effetto nel vuoto. Qualsiasi incantesimo o effetto che generi una nube di gas, come nube di nebbia, funziona come di norma, ma se la nube può essere dispersa da un qualsiasi vento, allora è dispersa dopo 1 round. Avvelenamento da radiazione. Nonostante il nome, l’avvelenamento da radiazione è trattato alla stregua di una malattia. Quando una creatura è esposta a radiazioni, come ad esempio nel vuoto dello spazio, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata dalle radiazioni. Il periodo di incubazione per questa malattia è di un giorno, meno 1 ora per ogni round di esposizione a radiazioni della creatura nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 ora di incubazione. Al termine del periodo di incubazione, la creatura subisce un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1. Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura avvelenata da radiazioni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce, la creatura riceve un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1, mentre se lo supera, il suo livello di indebolimento si riduce di uno. Se la Costituzione scende a 0 in questo modo, la creatura muore. Se un tiro salvezza superato porta il livello di indebolimento della creatura avvelenata da radiazione a meno di 1, la creatura è curata dall’avvelenamento da radiazione, e la riduzione del suo punteggio di Costituzione guarisce al ritmo di 1 punto al termine di ciascun riposo lungo. Riquadro: Viaggiare nello Spazio Lo spazio è un ambiente per avventure volutamente pericoloso poiché pensato per essere affrontato ed esplorato da personaggi di 15° livello o superiore. Avventurarsi nello spazio non dovrebbe essere un passatempo per i personaggi: anche solo ottenere i mezzi per uscire dall’atmosfera e sopravvivere al di fuori di essa dovrebbe essere una ricerca impegnativa, e la vera e propria esplorazione dello spazio, la Luna o Ersis potrebbero e dovrebbero essere l’obiettivo finale di una campagna breve o lunga. Nessuno che si sia mai avventurato nello spazio - per quanto potenti che fossero questi individui - sembra per ora aver fatto ritorno per raccontarlo, ma questo non implica la loro dipartita né l’impossibilità dell’impresa. Quelle razze e organizzazioni con un forte legame con il Reame Remoto, come i drow o i cultisti delle creature che abitano suddetto piano, erano o sono in possesso dei mezzi in grado di proteggere dagli effetti nocivi dello spazio. Uno dei luoghi in possesso di tali segreti sembra essere l’Osservatorio di Ossidiana, sull’Esule Isola. Il DM probabilmente ricompenserà le ricerche dei giocatori con il seguente incantesimo, manto del vuoto, il quale non può essere appreso liberamente dai personaggi, ma soltanto trovato su pergamene o iscrizioni nell’Osservatorio di Ossidiana o luoghi simili. Un chierico con il Dominio delle Stelle probabilmente sarà ricompensato al momento opportuno con la conoscenza di questo incantesimo. Da qualche parte sulla Terra potrebbero però nascondersi anche oggetti magici o veicoli speciali in grado di proteggere dai pericoli dello spazio… Manto del VuotoTrasmutazione di 8º livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: S, M (per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l’incantatore deve fornire una sfera di cristallo del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma) Durata: 24 ore Questo incantesimo conferisce a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere protezione dai pericoli dello spazio. I bersagli sono circondati da un sottile strato di aria, ottenendo immunità agli effetti del vuoto, sebbene i bersagli non possano comunicare verbalmente l'un l'altro. Questo incantesimo non fornisce immunità all’avvelenamento da radiazione, sebbene impedisca di essere influenzati dai raggi cosmici. Inoltre, ciascun bersaglio, assieme agli oggetti trasportati o indossati da ciascuno, è soggetto ad una forza gravitazionale personale, ottenendo immunità agli effetti della bassa gravità e dell’assenza di gravità. Siccome un oggetto smette di essere influenzato dalla gravità personale quando non è più trasportato o indossato, i bersagli subiscono comunque svantaggio ai tiri per colpire a distanza con le armi che non siano dotate della proprietà magitec in ambienti a bassa gravità o in assenza di gravità. Uno scorcio della superficie di Ersis. Oltre la TerraL’attrazione gravitazionale terrestre mantiene sul pianeta un’atmosfera che permette la vita, ma non infinitamente grande. Lasciando l’atmosfera terrestre, un personaggio può raggiungere lo spazio e gli altri corpi celesti, ma già ad altitudini elevate l’ambiente inizia a diventare ostile. Gli effetti dell’alta quota sono descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, ma non sono sufficienti ad altitudini così elevate da andare oltre le montagne più alte. Le creature che respirano non possono né adattarsi né sopravvivere alle altitudini superiori agli 8.000 metri, anche se originarie di quegli ambienti. Alle altitudini ancora superiori, il DM dovrebbe iniziare gradualmente ad applicare gli effetti del vuoto descritti in precedenza man mano che ci si allontana dalla superficie terrestre; ad esempio, alle altitudini superiori ai 20.000 metri, la pressione atmosferica è così bassa che la saliva e le lacrime delle creature iniziano a bollire, nonostante il freddo estremo. Il DM può considerare le altitudini superiori ai 90.000 metri come punto di inizio dello spazio. Luna. Luna è il più grande dei due satelliti della Terra, ha un terzo del suo diametro ed è posta a circa 40.000 kilometri da essa. La Luna è grigia, spoglia e ricoperta di crateri, senza un’atmosfera e con una gravità pari ad un sesto di quella terrestre. La Luna de “L’Ultima Era” appare in tutto e per tutto identica alla Luna del nostro mondo, fatta eccezione per gli abitanti e i misteri sconosciuti che vi si trovano. Ersis. Ersis è il più piccolo dei due satelliti della Terra, ha un tredicesimo del suo diametro ed è posto a circa 20.000 kilometri da essa. Ersis, essendo posto tra la Terra e la Luna, è con irregolarità soggetto a forti attrazioni gravitazionali, i quali stravolgono la sua superficie con terremoti apocalittici che causano il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra. La superficie di Ersis è di un grigio scuro tendente ad un blu spento, senza un’atmosfera, con una gravità inferiore a quella lunare e costellata di montagne aguzze e crepacci mortali che gli donano l’aspetto di una palla chiodata. Il manto di Ersis è però solcato da giacimenti a cielo aperto di Lacrime, che colorano con venature azzurre l’intero satellite. Anche gli abitanti e i misteri di Ersis sono ignoti tanto quanto quelli della Luna. Altri Corpi Celesti. Lo spazio nel quale si trovano la Terra e i suoi satelliti naturali è apparentemente infinito, sebbene includa il Sole e le stelle. Il Sole è così distante dalla Terra da eludere qualsiasi forma di viaggio spaziale: anche se una creatura riuscisse a raggiungere il Sole del mondo de “L’Ultima Era”, ciò che avrebbe davanti sarebbero soltanto i mortali fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del nostro mondo. La natura delle stelle si rivela invece più misteriosa. Il fatto che elementi della cosmologia planetario, come i Piani Interni o i fiumi Stige ed Eunoè, siano visibili in particolari periodi dell’anno nel cielo notturno come stelle, lascia intendere che il confine del Piano Materiale non solo è finito, ma anche parzialmente permeabile. La verità è che le stelle del firmamento sono l’eco di Piani a lungo dimenticati del Multiverso, sfuggiti alla cosmologia planetario da eoni, ma forse un giorno destinati a ritornare. Riquadro: la Fisica dei Corpi Celesti Il Piano Materiale del mondo de “L’Ultima Era” emula una porzione del sistema solare del nostro mondo. Sebbene i principi fisici che governano le orbite e le forze gravitazionali siano essenzialmente gli stessi, i matematici e i fisici del mondo de “L’Ultima Era” non sanno che la legge di gravitazione universale, formulata agli inizi dell’Era Presente e ai loro occhi priva di errori, non dovrebbe funzionare quando confrontata con le distanze - a loro ancora ignote - tra Terra, Luna ed Ersis. Infatti, stando ai dati fisici riportati in precedenza riguardo ai satelliti terrestri, l’attrazione gravitazionale da loro esercitata sulla Terra dovrebbe essere così intensa da sconvolgere continuamente la superficie terrestre con maree alte centinaia di metri, terremoti e altri disastri… Ma questo semplicemente non accade grazie alla presenza di Ersis: infatti il piccolo satellite, costellato di grandi quantità di Lacrime, è in grado proprio in virtù dei misteriosi cristalli di mitigare le forze cosmiche tra la Terra e la Luna, portando fenomeni quali le maree ad essere analoghi a quelli del nostro mondo. Commento finaleNell’ambientazione, l’ambiente dello spazio non ha un’alta priorità al momento, siccome è solo un singolo ambiente per avventure di alto livello, ma lo ritengo comunque importante per lo spirito “moderno” dell’ambientazione e il legame con le aberrazioni e il Reame Remoto. In ogni caso, il prossimo post sarà un mostro che abita il vuoto… Poiché non voglio prendermi meriti che non sono miei, le regole per il vuoto, la gravità e l’avvelenamento da radiazioni sono una conversione alla 5e (o perlomeno un tentativo) delle regole di d20 Modern, per la precisione l’SRD di d20 Future. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. Ipad e apple pencil. Ho quasi tutto li. Note con la storia e varie opzioni, manuali e roba che ho scritto con homebrewery, app per suoni/musiche/effetti, app per gestire i combat, internet se serve. Fisicamente uso i dadi e uno schermo del DM che mi sono costruito con il legno e le schede con i riferimenti a regole che ho fatto io che servono per la campagna e token che mi sono stampato con la stampante 3d. poi usiamo miniature per i PG (create da me con heroforge che poi ho dipinto) e per mostri PNG (usando minia che ho stampato 3d o prese da altri giochi) e una plancia a quadretti. Ho comprato le tiles per fare i dungeon che sono molto carine ma le sto tenendo per un dungeon speciale 🙂
  4. varie card , molti box per utensili con miniature , token , tiles e dadi . ed il "lungo arnese" , un bastone per arrivare nei punti lontani dei tavoli .
  5. Allora, se non lo fai per motivi strettamente tematici, considera di prendere un'altra sottoclasse. Se vuoi picchiare veramente, nel senso che vuoi fare danni fisici piú che considerevoli, a mio giudizio non puoi prescindere da Arcana Cleric o da una razza che ti fornisca almeno Booming Blade (con l'Arcana Cleric peró applicheresti Potent Spellcasting sia al danno secco di Booming Blade sia al rider eventuale, spesso due volte quindi, inoltre le spell di 6th, 7th 8th e 9th che prende dalla lista del mago sono veramente un boost notevole): fai un solo attacco con la tua azione, deve essere solido. Detto questo, il problema fra Wis e Str é presto risolto da questa sequenza di talenti, considerando un Variant Human: War Caster @1, Magic Initiate (Shillelagh/Thorn Whip/Absorb Elements) @4, +2 Wis @8, Shillelagh al livello 4 ti rende SAD su Wis e non hai bisogno di pompare Str piú di tanto, Warcaster per gli attacchi di opportunità con Booming Blade e per la concentrazione. Con le stat che hai partirei con Str 16, Dex 14, Con 16, int 11, Wis 18, Cha 13. Con lo scudo va piú che bene. Ma comunque con la fortuna che hai avuto con i dadi puoi montarlo piú o meno con qualsiasi razza e con qualsiasi sottoclasse. 😅 Thorn whip ti aiuta a riportare cose all'interno dell'area dei guardiani spirituali, che é sicuramente la spell che vorrai usare di piú. Per il resto, fa veramente un'infinità di cose, ci vorrebbe un trattato per tutte le opzioni che ha, 😅 peró dovendo consigliare un Chierico da mischia partirei sicuramente da questi presupposti. Se non vuoi fare l'Arcana comunque sceglierei una razza che ti garantisca Booming Blade e se non vuoi Magic initiate per Shillelagh ed essere Sad potresti affidarti agli oggetti magici che salgono Str a 19, peraltro abbastanza comuni. Ps il 16 a str l'ho messo perché altrimenti i primi livelli non puoi attaccare non avendo ancora Shillelagh, peró é tranquillamente dumpabile a 11 se non ti importa o se pensi il tuo master ti faccia trovare un oggetto che porta Str a 19 in fretta (ce ne sono fra i "non comuni", quindi non sono rari e mi pare costino 500 mo), magari per 16 a cha ed avere qualche social skill...dipende anche dal party come é composto probabilmente.
  6. I prodotti di D&D usciti negli ultimi 2 anni hanno venduto molto poco. La CEO si è dimessa visto che gli obiettivi che si era prefissata non sono stati raggiunti. Strizzare l'occhio ai "fan" e non solo ai giocatori "casual" non è una brutta mossa... temo però che tutto si fermi alla copertina...
  7. Il poliziotto che ha accusato Matteo si rende conto di essere l'unico a prendersela con l'uomo, e il vicequestore De Luca, quello che pare conoscere Leonardo, si intromette prendendolo per il bavero e mandandolo fuori stanza. "Statte zitt, strunz! Segui l'ambulanza, va'!" Lo caccia malamente dalla stanza, dove torna una parvenza di normalità. @Ghal Maraz
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