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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/11/2023 in tutte le aree

  1. Questo spazio nasce con l'intento di darmi un posto dove esporre i miei progetti e quelle che sono le mie piccole creazioni in ambito GDR, ma soprattutto D&D. Si tratta di un Blog che aggiornerò nei ritagli di tempo tra scuola, passioni e cose che voglio provare (ma che riuscirò a fare verosimilmente solo nel duemilamai). Ho già una mezza idea quindi aspettatevi un mia pubblicazione a breve.
  2. Se serve a rassicurarti, sappi che sei in buona compagnia... come dice il vecchio detto "mal comune, mezzo gaudio"! 🤣
  3. È più interessante capire perché dice che non si può. A dirti il perché si può mi sembra di spiegare l'ovvio, comunque Blocca persona è un incantesimo che è "in corso" su una creatura. Dissolvi magia annulla gli incantesimi su una creatura. Quindi dissolvi magie annulla l'incantesimo blocca persone.
  4. Altre info generiche sull'ambientazione . Pianeta simile alla terra ma doppio come dimensioni e con l'uguale percentuale di acque emerse. Due grandi continenti distanti all'incirca 5000 km Osamara a est e Magaana a ovest Fra i due super continenti una serie di isole di varie dimensioni sia a oriente che a occidente , All'inizio dei tempi il pianeta è stato scelto come uno dei campi di battaglia fra la luce e l'oscurità , che a quei tempi prima della nascita degli dei avevano volontà propria. Circa quattromila anni fà è stato colpito da un catastrofico disastro planetario @ Disastro planetario che oltre ad immani disastri ha lasciato la totalità del continente di Magaana all'ombra di una gigantesca nuvola nera cosi densa da far sembrare che sia sempre notte. Nani e elfi non sono nemici anzi sono in ottimi rapporti non avendo mai avuto motivi per scontrarsi. Draghi e giganti sono nemici mortali tanto da essere invischiati in una guerra di estinzione ben prima del cataclisma . Regno di Kidos E' un unica grande pianura solcata da due grandi fiumi , la popolazione a maggioranza umana è prospera e felice e i governanti sono saggi e illuminati , famoso per i suoi guerrieri è la sede di molte e potenti compagnie mercenarie. Ed ogni due anni viene indetto un famoso torneo cavalleresco che richiama contendenti di tutte le razze del continente. Regno di Sodik Un regno di grandi foreste e alte montagne popolato da gente forte ma gioviale abituata alla fatica , sede di diversi circoli druidici e di alcune grandi enclave elfiche . fino a circa tre secoli fà i due regni erano uniti e formavano il regno di Kossidik ma la nascita di due gemelli come eredi al trono portò ad una guerra civile ed infine alla nascita dei due regni separati che comunque a discapito delle origini sono sempre stati in buoni rapporti... L'impero Calasiano Comprende tutto il grande deserto sabbioso che occupa tutto il nord del continente e a discapito della latitudine è un luogo caldo e inospitale , creduto disabitato fino a dieci anni fa quando da alcuni passi montani orde di mostri , non morti con a capo umanoidi dalla pelle grigiastra si sono riversati nei regni portando morte e distruzione. Guerra dell'arsura l'imperò ha utilizzato potenti strani incantesimi per trasformare i regni in un deserto e i suoi abitanti in folli creature antropofaghe a fatica i più potenti maghi dei regni dopo anni di ricerche sono riusciti ad annullare questi incantesimi permettendo ai regni di respingere l'invasore. l'utilizzo massiccio della magia ha indebolito le membrane che dividono i vari piani .
  5. finita la scheda ! inviata direttamente nel topic giusto.
  6. Per il movimento senza griglia si possono usare le regole di The Black Hack Queste regole sono consultabili gratuitamente scaricando il quickstart di The Black Hack
  7. Sul fatto delle miniature, temo sia intrinseco in tutte le edizioni di D&d la "necessità" di usarle, forse per via del suo "discendere" da un wargame (in cui le miniature sono indispensabili). Io gioco da 35 anni (ho cominciato con D&D Becmi, passando poi a AD&D 2, D&D 3/3.5/PF, D&D 4, e D&D 5) e in 35 anni ho SEMPRE usato le miniature... o, quanto meno, uso (ho bisogno del)la mappa per avere un'idea di come sono disposti i pg, i png/mostri, e l'ambiente, anche per evitare incomprensioni tra i giocatori, e tra i giocatori e il master. C'è da dire che non reputo strettamente necessaria la mappa quadrettata, e il movimento "bloccato" (x piedi/metri = y quadretti); imho si potrebbe usare anche un sistema a distanze "spannometriche" (adiacente, vicino, medio, lontano), magari in combinazione con della "aree" (un corridoio o una stanza piccola è un'area singola, mentre una cattedrale potrebbe essere divisa in più aree), basandosi sul "fiat" del master (è lui che decide... ovviamente mantenendo la coerenza: non è che se al turno precedente un mostro era "vicino", e nessuno si è mosso, in questo turno all'improvviso è a distanza "media"!)... potrei sbagliarmi, ma credo che ci sia una regola del genere nel Manuale del Master, quindi nemmeno a dire di andare a cercare regole oscure o di terze parti! Non sono invece d'accordo sugli oggetti magici; il regolamento è tarato in maniera tale che, volendo, si potrebbe giocare un pg dal 1° al 20° livello senza necessità di oggetti magici (ma non senza almeno un'incantatore nel gruppo)... almeno, così ho sentito dire. Quello che ho notato è che i giocatori, quando i loro pg salgono di livello, chiedono con insistenza uno o più oggetti magici come "segno tangibile" del fatto che i pg sono diventai più forti... o, forse, perchè gli oggetti magici sono fighi! 🤣 Ammetto, in questo, di essere uno di quei giocatori; a mia unica discolpa posso solo dire che non sono solo le precedenti edizioni di D&D (in primis la 3/3.5/PF e la 4, ma nessuna è esente) ad aver abituato così i giocatori, ma anche libri, fumetti, cartoni, e film... sfido chiunque a trovarmi un'opera fantasy in cui non appare almeno un'oggetto magico!
  8. Ne stiamo parlando infatti tra noi dello Staff, teniamo da conto che qualche veloce rivisitazione dei termini (e eventualmente delle immagini) potrebbe evitarci molti problemi e comunque ci sono già molti file da scaricare qui in sezione Download sul sito che usano termini sotto copyright e nessuno ci ha mai detto niente.
  9. Bella idea @Tuor (e @Alonewolf87 )! Penso però che la domanda di @Bille Boo debba essere presa nella dovuta considerazione: Infatti, se usi tutti i manuali che hai citato per produrre un prodotto, anche gratuito, stai entrando nel terreno spinosissimo del copyright, su cui la wotc è abbastanza attenta. Per la mia esperienza ad oggi hai tre alternative: 1) usi le IP della wizards (*) e allora la cosa più sempice è sottostare alla licenza della dmsguild, che di fatto dice che devi mettere a dispozione il tuo prodotto e tutto quello che ne deriva solo tramite l'apposito sito e che cedi loro per sempre tutti i diritti sull'uso del tuo prodotto, in cambio di una royalty. Per il resto lavori tranquillo con tutto il materiale wotc (compresi beholder e mind flayers, per capirsi): nessuno ti dice niente finché non entri in temi sensibili (c'è una lista dei temi che non puoi trattare). 2) cammini sulle sabbie mobili (dopo quello che è successo a fine gennaio 2023, direi che definirle sabbie mobili è il minimo) della ogl. Puoi distribuire il tuo prodotto tramite i canali che preferisci. Siccome l'ogl è sabbie mobili, se vuoi vivere tranquillo passa al punto (3). 3) punti sulla SRD creative commons, ma allora, per evitare grane, non devi riferirti a nulla che sia fuori dalla SRD o da cose prodotte partendo da lì, meglio se restando in ambito CC. In questo caso perdi per dire i nothic, i flumph, anche se credo che potresti creare un mostro simile a cui riferiti; di sicuro i mind flayers sono off-limits, su quelli la wotc non scherza. Non puoi dire che il tuo è un prodotto per D&D, ma puoi dire "compatibile con la quinta edizione". Come nel caso due, lo distribuisci come vuoi. (*) è interessante notare come di fatto siamo già caduti in una strada senza uscita: hai tre oggetti da mettere in un pdf disponbile su dragonslair.it, che però sono tutti basati su mostri non della SRD e di cui uno è di sicuro una IP superprotetta. Sarebbe quindi sensato puntare alla licenza della dmsguild, che però impedisce espressamente di distribuire il proprio prodotto tramite altri canali. Ci sarebbe poi la wizard's fan content policy, ma è ancora più pesante. Quindi, tornando alla domanda di @Bille Boo: Buona fortuna! -toni Riferimenti OGL vs DMSGUILD, secondo loro L'accordo della DMSGUILD non è disponibile pubblicamente (cioè devi loggarti per leggerlo); ho trovato questa vecchia versione su reddit SRD 5.1, dove c'è scritto in modo chiaro cosa ci puoi fare Creative commons
  10. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Articolo di Adam Whitehead del 23 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chondath e dell'area circostante. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Lord Eles Wianar Capitale: Arrabar (pop. 61.012) Insediamenti: Iljak (17.432), Nun, Orbesh, Samra, Shamph (32.685) Popolazione: 1.982.880 (96% umani, 2% elfi, 1% nani, 1% varie) Densità di popolazione: 44,24 persone per miglio quadrato, 17,08 persone per chilometro quadrato Area: 44.819 miglia quadrate (116.080,68 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, tra cui l'Ordine della Mezzaluna di Zaffiro Lingue: Chondathan, Comune Religione: Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: legname, mercenari, sale, spezie Importazioni: metalli Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1997), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2008) Panoramica Il Chondath è una delle nazioni più conosciute di Faerûn. È stata la fonte di una serie di diaspore che hanno reso la sua lingua una delle più parlate in tutto il continente e alcune delle sue colonie sono diventate potenti nazioni a sé stanti, soprattutto la Sembia. Tuttavia, la moderna nazione omonima è piuttosto deludente al confronto. È un regno relativamente piccolo stretto tra le vaste e profonde foreste del Bosco di Chondal e il Golfo di Vilhon, notevolmente ridotto in potere e influenza rispetto al suo maestoso passato. Il Chondath moderno occupa una pianura costiera relativamente stretta tra il Golfo di Vilhon e il Bosco di Chondal, con il fiume Arran che forma il confine a sud-ovest e il fiume Nun che forma il confine a nord-est. Le città-stato di Hlath e Reth a nord-est sono indipendenti (e Reth occasionalmente si allea con il Chessenta a est), ma si alleano a volte con il Chondath per reciproco vantaggio. Il Chondath ha relazioni meno cordiali con il Sespech a sud, che si è staccato dal controllo Chondathano qualche decennio fa. Il Sespech è quasi tre volte più grande del Chondath ma possiede meno della metà della sua popolazione, rendendolo un territorio che il notevolmente più affollato Chondath desidera. Il Chondath è una delle nazioni più densamente popolate di Faerûn (secondo solo a Tashalar), con le grandi e estese città di Arrabar e Shamph. Villaggi, piccole e grandi città si affollano lungo la Strada di Smeraldo, la grande strada che percorre tutta la lunghezza della nazione, e la campagna su entrambi i lati consiste principalmente di terreni agricoli necessari per sfamare la sua numerosa popolazione. La grande foresta del Bosco di Chondal giace a sud e alcuni villaggi Chondathani si estendono poco al di fuori di esso, se non proprio sotto la volta di alberi della foresta. In tempi più antichi il Bosco di Chondal si estendeva fino alla costa e, prima che il Vilhon fosse ancora formato, nelle pianure che ora si trovano sotto il mare. La dimensione attualmente ridotta della foresta è il risultato di un grave disboscamento, una pratica che gli elfi del grande regno di Nikerymath interruppero violentemente con guerre e magia. Sia gli elfi della foresta rimasti che i druidi dell'Enclave di Smeraldo, che si estende in tutta la regione, si assicurano che tali pratiche non riprendano, nonostante la crescente popolazione e le pressioni territoriali sul Chondath. Alcune mappe mostrano un territorio sotto il controllo del Chondath molto più ampio di quanto non sia in realtà. Ciò è dovuto alla posizione del Chondath, in maniera simile al Chessenta, come una nazione di città-stato quasi indipendenti, con le città-stato che a volte adottano posizioni così indipendenti da non essere più realmente parte della nazione. Tuttavia, il controllo è leggermente più centralizzato rispetto al Chessenta, principalmente a causa della posizione incontestabile di Arrabar come la città più grande della regione, e tali richieste di indipendenza di solito falliscono. La recente formazione del Sespech è stata utile nel creare un cuscinetto tra città-stato come Nimpeth e Lachom che nei secoli precedenti a volte si erano trovate sotto l'influenza Chondathana. Una mappa dell'Impero di Jhaamdath, intorno al -1000 CV. Cliccateci su per una versione più grande. Storia Questa regione di Faerûn fu colonizzata per la prima volta, almeno nella storia registrata, dagli elfi. L'ampio Bosco dei Satiri copriva una vasta distesa di campagna nella regione centro-meridionale del continente e questa enorme area venne divisa tra i Regni delle Tre Foglie: Syòrpiir, Thearnytaar ed Eiellûr. Intorno al -17.500 CV (17.500 anni prima del Calendario delle Valli), i tre regni si incontrarono per discutere un'unificazione, pianificando di formare un impero per competere con le grandi potenze occidentali di Aryvandaar, Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir, e con l'impero meridionale di Ilythiir. Gli elfi oscuri di Ilythiir, allarmati dalla formazione di una potenza rivale così vicina ai propri confini, organizzarono l’assassinio dell'ambasciatore di Syòrpiiri da parte di un mago di Thearnytaar, innescando una dichiarazione di guerra tra i due regni, con Eiellûr preso tra i due fuochi. La Guerra delle Tre Foglie infuriò dal -17.100 al -16.800 CV e lasciò i tre regni notevolmente indeboliti. Nonostante i sospetti, l'implicazione degli Ilythiiri non venne mai provata. Intorno al -11.700 CV, con i regni elfici settentrionali che cadevano in conflitti nati da semplici battibecchi, Ilythiir invase e distrusse Orishaar, un regno elfico rivale sul Lago dei Vapori. Poi marciò a nord e a est, distruggendo Syòrpiir nel -11.600 CV all’inizio delle Guerre Oscure. Thearnytaar ed Eiellûr si allearono insieme e contrattaccarono, risultando in uno stallo che durò cinquant'anni prima che si dimostrassero vittoriose, distruggendo gli eserciti di Ilythiir e lanciando un'invasione del territorio di Ilythiir. Questo si rivelò un errore, poiché per la prima volta gli elfi oscuri scatenarono le magie più malvagie dei loro dei, Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun. Gli elfi invasori furono dilaniati dalle foreste e dalle giungle che prendevano vita e si rivoltavano contro di loro, o trasformati con forza in orripilanti drider e costretti a fare la volontà di Lolth. Eiellûr fu sopraffatta e bruciata fino alle fondamenta nel -11.400 CV, mentre, due secoli più tardi, Thearnytaar venne distrutta da un'orda di mostri extraplanari, evocati dagli Ilythiiri. Il risultato di questa serie di sconfitte fu una ritirata massiccia degli elfi verso i margini settentrionali della foresta. Qui fondarono vari rifugi e piccoli insediamenti, ma il lento tasso di natalità degli elfi portò ad una mancanza di di interesse nefondare un nuovo regno fino a circa il -6500 CV, quando si decise di fondare una nuova città protetta da un Mythal. Rucien-Xan fu fondata e una nuova nazione elfica venne creata, Nikerymath. A quel tempo, la razza conosciuta come umani si era diffusa nel Faerûn, molti di loro portati a Toril come schiavi dai signori djinni ed efreeti Calim e Memnon diversi millenni prima. Una tribù di guerrieri umani si insediò nelle Pianure Scintillanti, ben al di fuori dei confini dell'impero di Calim, e poi si spostò verso est. Trovarono una valle fluviale eccezionalmente fertile tra le Montagne delle Ali e l'ampio Bosco dei Satiri a sud, con le Montagne delle Ali e Orsraun che fornivano ricche risorse minerarie. Nel -5750 CV, questa tribù, sotto la guida del re guerriero psionico Jhaam, fondò la città di Naarkolyth sul fiume Vilhon. Jhaam dichiarò la fondazione dell'Impero Jhaamdath. Nel -5700 CV, il profeta psionico Laszik Silvermind spinse per far diventare l’ormai dimenticato dio Auppenser la divinità patrona dell'impero. La schiavitù venne abbandonata, la cosa fu estremamente popolare (specialmente tra gli schiavi), ma presto venne sostituita da un rigido sistema di caste che, in alcuni aspetti, era ancora più restrittivo (almeno gli schiavi potevano teoricamente comprare la propria libertà). Jhaamdath si espanse per incorporare altre sei grandi città (Lirremar, Golmuth, Gharrent, Mirrindith, Jhouram e Inixrien), cosa che gli diede accesso al Mare delle Stelle Cadute. Jhaamdath aprì anche rotte a sud e ovest attraverso la Valle di Ospkur e le Colline Spezzate, dandogli accesso alla Grande Erosione. Fu a sud della Grande Erosione nel -5032 CV che Jhaamdath si scontrò con il confinante Primo Regno di Mir in espansione, con una serie di scontri militari. I successi iniziali di Jhaamdath furono ribaltati quando Mir si alleò con il grande regno di Coramshan e sconfisse nettamente Jhaamdath. Ciò portò Jhaamdath ad abbandonare gli sforzi espansionistici in quella direzione e a ritirarsi ai suoi confini originali. Jhaamdath iniziò una seconda fase di espansione, per riempire l'intera valle fluviale fino ai margini del Bosco dei Satiri, con Corrant come l'ultima delle dodici città principali della Spada nel -4470 CV. Il focus successivo dell'espansione fu verso nord nella Valle di Halondar e poi oltre sulle pianure. Quest'area settentrionale fu alla fine completamente annessa come Provincia delle Porte di Granito di Jhaamdath. Alcuni millenni dopo, a causa dell'erosione naturale della foresta e degli incendi che stavano lasciando libere parti del Bosco dei Satiri, Jhaamdath si espanse per fondare la Provincia delle Trenta Incudini a est di Inixrien. Jhaamdath e Nikerymath erano vicini e si commerciavano in modo limitato, ma c'era anche diffidenza tra i due, con il Coronal di Nikerymath consapevole della distruzione che gli umani stavano causando altrove nelle foreste del Faerûn. Tuttavia, sembra che i trattati di pace e gli accordi di confine forgiati in questo periodo vennero rispettati e mantenuti per oltre due millenni. Quando le pressioni demografiche di Jhaamdath fecero sì che l'idea di abbattere il Bosco dei Satiri divenisse più allettante, Jhaamdath dovette affrontare una nuova minaccia: il potente Impero dell’Unther che si stava espandendo da est a una velocità impressionante, comprendendo infine l'intero margine orientale del Bosco dei Satiri. Tuttavia, sembra che le tre potenze fossero riuscite a raggiungere accordi di confine che vennero rispettati anche secoli dopo, con Nikerymath che effettivamente formava uno stato cuscinetto tra i due potenti imperi umani. Nell'Anno delle Botti Traboccanti, il -276 CV, il metamente Dharien rovesciò i Signori della Spada di Jhaamdath e si dichiarò Imperatore. Sotto la sua guida, la Marina di Jhaamdath crebbe rapidamente di dimensioni e conquistò l'isola di Prespur a nord, prima di sconfiggere la flotta di Westgate in una grande battaglia navale. Dharien dichiarò che gli accordi di confine precedenti con gli elfi erano nulli e ordinò la deforestazione del Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero, dando luogo a furiosi combattimenti lungo il margine della foresta. Con la superiorità numerica degli umani e il loro uso di poteri psionici, cosa con cui gli elfi di Nikerymath non erano familiari, presto riuscirono a prendere il sopravvento. Nell'Anno delle Onde Furiose, il -255 CV, il Coronal di Nikerymath decretò la distruzione di Jhaamdath. I Grandi Maghi della nazione si riunirono sugli Occhi di Silvanus, le isole che custodivano l'ingresso della Baia di Jhaamdath, e evocarono una potente onda distruttiva, un'enorme parete d'acqua che viaggiò a sud e a ovest, infrangendosi sulla costa tra Jhirrent e Inixrien. Le Dodici Città della Spada furono distrutte. Il numero dei morti è stimato, estremamente al ribasso, a 60.000. Con anche un alto numero di feriti. Le pianure tra le montagne e i territori coperti da foreste furono riempiti d'acqua, formando l'ampia baia che divenne nota come Golfo di Vilhon. La distruzione fu ancora più grande di quanto gli elfi avessero pianificato, con anche i margini della foresta inondata in alcuni punti. Il caos che accompagnò la formazione del Golfo di Vilhon fu così grande che diverse divinità intervennero, in particolare un avatar di Tyr e il suo gruppo di paladini che ripristinarono l'ordine sulle nuove linee costiere. Il pantheon di Faerûn approfittò anche del caos per garantire la propria supremazia religiosa: Auppenser venne dimenticato e la sua esistenza scomparve dal pubblico dominio, mentre la divinità minore Valigan Thirdborn venne distrutta. La distruzione di Jhaamdath fu completa, ma non venne spazzato via del tutto. I cittadini di Jhaamdathi, arrivati sulle rive, fondarono nuovi villaggi e città. Iljak fu fondata nel 20 CV, seguita da Samra, Mussum e Arrabar nel 50 CV. In modo sorprendente, gli elfi non si opposero alla fondazione delle nuove città umane, pensando che la distruzione di Jhaamdath era così incredibilmente recente che gli umani avrebbero imparato le lezioni dei loro antenati. Entro il 139 CV, i nuovi stati cittadini del Golfo di Vilhon avevano iniziato a tagliare il Bosco di Chondal, come ora chiamavano il Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero nuovamente, ma erano molto ridotti di numero rispetto all'apice di Nikerymath, non possedendo più tanti Grandi Maghi o un esercito così numeroso. Nel 143 CV, Lord Anthony Illistine di Arrabar unì gli stati cittadini sotto il suo comando e guidò una spedizione militare per distruggere Ariel-than, il capo della città di Nikerymath, per l'opposizione agli sforzi di deforestazione lungo il Bosco di Chondal. Nella Battaglia delle Lacrime Elfiche, furono uccisi più di 2.000 elfi e la città venne distrutta. I sopravvissuti fuggirono a Rucien-Xan. All'inizio del 144 CV, Lord Illistine dichiarò la fondazione della nazione del Chondath, con se stesso come suo sovrano. Riconoscendo lo status della nazione come un'alleanza di città, non assunse il titolo di Re o Imperatore, definendosi semplicemente Lord. Illistine riprese la guerra contro gli elfi, sentendosi fiducioso di ulteriori vittorie, ma subì una sconfitta schiacciante che servì solo a liberare ulteriori aree periferiche della vasta foresta. A seguito di ciò, Illistine e i suoi successori furono più cauti nell'uso che facevano delle foreste. Ulteriori esempi si ebbero nel 267 CV, quando l'esercito del Chondath fu sconfitto dagli elfi nella Battaglia degli Alberi Caduti e le città di taglialegna Timindar e Orbech furono rase al suolo. Il Chondath crebbe rapidamente in una potente nazione, beneficiando del commercio e delle sue legioni di mercenari, che presto vennero messe all’ingaggio del miglior offerente. Nel 380 CV, il Chondath fondò colonie sulla costa settentrionale del Mare delle Stelle Cadute, ovvero le città di Chondathan e Chancelgaunt. Appena vent'anni dopo, il Chondath fu costretto a inviare quasi la metà del suo esercito per aiutare a difendere le due città da un massiccio attacco di orchi. L'attacco venne respinto con pesanti perdite. Nel 389 CV, re Azoun I Obarskyr visitò il Golfo di Vilhon e stabilì una forte alleanza commerciale tra il Cormyr e il Chondath. Nel 472 CV, Mussum fu devastata da una terribile pestilenza e la città venne abbandonata. Il Chondath raggiunse il culmine del suo potere nel IX secolo, quando negoziò nuove rotte commerciali con le città-stato del Lago dei Vapori e località più a sud. La città di Ormpetarr si arricchì rapidamente grazie ai commerci, fino a diventare la seconda città più grande del Chondath. Tuttavia, le tasse che doveva pagare ad Arrabar divennero troppo esose. Nel 902 CV, venne scatenata la Guerra Pestilenziale quando il Chondath tentò di riprendere le città ribelli di Hlath e Reth. L'Arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una pestilenza magica, presumibilmente il risultato di un incantesimo risalente a Netheril. Il bilancio delle vittime fu terrificante e devastò l'esercito del Chondath. Nello stesso momento Ormpetarr dichiarò l'indipendenza, dichiarandosi capitale della nuova nazione del Sespech. Chondathan e Chancelgaunt fecero altrettanto, creando la nazione della Sembia nel 914 CV. Nel 1317 CV, il Chondath fu colpito dalla Piaga dei Draghi, insieme al resto della regione del Golfo di Vilhon. Tuttavia, l'organizzazione di druidi conosciuta come l'Enclave di Smeraldo curò con successo la piaga prima che potesse diffondersi nell'area, guadagnando molti ammiratori e seguaci. La cosa diede fastidio al Chondath ,poiché uno degli obiettivi dell'Enclave è la prevenzione dell'abbattimento delle foreste e la devastazione della natura. Entro la metà del XIV secolo, il Chondath aveva guadagnato una notevole influenza sul Sespech, il che portò al governo fantoccio di Ricjolo Tomrase che divenne il barone regnante. Tuttavia, Tomrase andò troppo oltre quando suggerì che il Sespech doveva accettare di essere annesso al Chondath. Il Barone Thuragar fu eletto per acclamazione popolare per sostituire Tomrase, che fu mandato, valige alla mano, ad Arrabar. Ne seguì un'invasione da parte del Chondath, ampiamente prevista, ma gli eserciti di Sespech difesero Fort Arran e impedirono ai Chondathani di oltrepassarlo. Il Barone Thuragar ottenne il poco invidiabile soprannome di "Trucida Nemici" per questo exploit, confermando la sua reputazione militare e politica e l'indipendenza del Sespech. Governo Il Chondath rimane, tecnicamente, un'alleanza di distretti e città-stato con il Lord di Arrabar che funge da sovrano dell'intera nazione in accordo con le altre città. L'attuale Lord è Eles Wianar, un uomo ambizioso che crede che il Chondath abbia ceduto troppe delle sue terre nella Guerra Pestilenziale. Sebbene riprendere laSembia, ora una terra più popolosa e potente del Chondath stesso, sia impossibile, Wianar ritiene che sia più realistico per il Chondath riprendere Hlath, Reth e Sespech. A questo scopo ha messo in moto vari intrighi, nessuno dei quali si è dimostrato efficace. Nonostante vari contrattempi, Wianar rimane il Lord regnante del Chondath grazie alla sua bravura nel districarsi nella politica interna e nello sconfiggere gli assassini inviati contro di lui. Una parte importante del governo della nazione è l'Assemblea Annuale dei Rappresentanti, quando i rappresentanti di tutte le città e i distretti del Chondath si riuniscono ad Arrabar per discutere questioni di importanza nazionale. Anche le città-stato vicine e talvolta persino i regni vicini, come il Turmish, sono stati invitati a inviare rappresentanti. Importanti sono anche le otto famiglie nobili più potenti di Arrabar, che hanno tutte ampie proprietà in altri luoghi del paese. Oltre a Wianar, le famiglie più importanti sono le Casate Cauldyl, Darowdryn, Elphaendim, Matrell, Mercatio, Mestel e Rohden. Religione Il commercio è la linfa vitale del Chondath, quindi la divinità locale più importante è Waukeen. L'assenza di Waukeen dopo il Periodo dei Disordini ha causato dissenso diffuso nel Chondath, ma il suo recente ritorno ha visto ripristinata la stabilità della nazione. Altre divinità importanti includono Helm, Lliira, Malar, Talos e Tempus, anche Ilmater e Sune possiedono templi nel regno. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/
  11. A parte quando già detto da Tuor potremmo anche dopo voler valutare una opzione "printer-friendly" del file complessivo, quindi avere l'opzione di mettere qualche riga di testo invece dell'immagine aiuterebbe.
  12. se la tua idea è di un pg che alterna fendenti d'arma a qualche mossa di capoeira, il Monaco ha una sottoclasse "armata" (Kensei) che ti permette di fare esattamente questo con un bel pg monoclasse che abbia tutto quello che ti serve come già detto ottimamente da @Casa, "Ladro" è una traduzione un po' troppo dispregiativa di una classe che (almeno per quanto riguarda dalla 3.5 in avanti) non ha mai avuto dichiaratamente alcuna inclinazione prettamente ladresca nel senso fuorilegge del termine, tant'è vero che nemmeno nella 3.5 aveva restrizioni di allineamento - sì, esistevano i Ladri legali buoni multiclassati Paladini, ed erano la cosa più figa del mondo nella 5e, dove gli allineamenti non hanno valore regolistico come invece era nella 3.5, non c'è letteralmente niente che ti impedisca di impersonare un Ladro dall'onore paladineggiante
  13. Ladro è una traduzione sbagliata della classe e in ogni caso è solo una meccanica, non è né il background del PG né il suo modo di fare. Se al PG classe ladro non gli dai rapidità di mano e soprattutto non lo fai mai borseggiare come fai a dire che è un ladro? Il mio PG che ti dicevo, aveva un paio di livelli da barbaro ma non aveva nulla dello stereotipo del barbaro. Quella parola era solo una meccanica. Ti dicevo di mettere il barbaro per dare un ca più alta al tuo PG, poi se vuoi, puoi anche non mandarlo mai in ira.
  14. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo. Scassinare Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare. Purificare Cibo e Acqua Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato. Nube di Nebbia Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi... Estasiare Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore. Invisibilità/Invisibilità Superiore Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto. Volare Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago. Modificare Memoria Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro. Destriero Fantomatico Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros. Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi. Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
  15. Io mi ricordo i bei tempi, quando nei forum uscivano avventure, classi, incantesimi e oggetti magici solo per la voglia di condividere. Ovviamente la decisione decisiva sarà di chi ha organizzato il concorso. Ma personalmente fare gli avvocati a gratis di una multinazionale miliardaria e disquisire di licenze per una robetta homebrew tra amici mi sembra davvero inutile.
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