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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/09/2023 in Articoli

  1. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Novembre 2020 Si può scrivere il regolamento di un gioco di ruolo fantasy (GDRF) senza specificarne l'ambientazione, ma esiste un'ambientazione di default che si da per scontata in ogni GDRF. Inoltre alcune regole (per esempio l'esistenza della corazza completa, o di cavalli grandi) implicano determinate cose circa la tecnologia e l'allevamento all'interno dell'ambientazione. Le Basi dei GDRF Tutti i GDRF partono da alcuni presupposti insiti nell'ambientazione, alcuni sono talmente innocui che i giocatori non si accorgeranno nemmeno che si tratta di presupposti. Ad esempio, l'assunto che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, sebbene per migliaia di anni, nella storia, i cavalli non lo fossero affatto (l'era dei carri da guerra va dal 1700 al 1000 AC, e l'era precedente conosceva solo la fanteria). Familiarità vs stranezza è una domanda importante che ogni creatore di mondi dovrebbe porsi. Con cosa sono familiari i giocatori? Di solito l'opera di J.R.R. Tolkien (Il Signore degli Anelli, Lo Hobbit, ecc.) tende ad essere l'ambientazione predefinita per molte persone, in cui i nani e gli elfi tendono ad essere piuttosto diversi dai nani e dagli elfi delle storie tradizionali. Si potrebbe dire che l'ambientazione predefinita sia più Tolkieniana di quanto sia medievale (Europea), ma Tolkien ha ampiamente attinto al folklore del Tardo Medioevo Europeo (1250-1500), perciò preferisco rifarmi a quest'ultimo. La domanda è: si vuole che il proprio regolamento, o la propria ambientazione, aderisca a quella predefinita? Un esempio precoce di come ci si possa discostare grandemente dal default fu il mondo meravigliosamente diverso di Tekumel (Empire of the Petal Throne, e un paio di romanzi). Un GDRF "diverso" potrebbe non prevedere affatto mostri, forse persino niente elfi o nani, solo molti mani, anche senza doverlo dire esplicitamente: se si tralasciano le regole per i mostri e per le razze umanoidi non umane, si avrà un'ambientazione diversa da quella di base, anche senza aver preso coscientemente questa decisione. Ma attenzione: troppa poca familiarità potrebbe mettere a disagio alcuni giocatori. Ci sono dei presupposti per la fantascienza? Sembra che ci sia una tale varietà che non proverò nemmeno a individuarli. Gli Assunti Quali sono gli assunti di base? In generale, si tratta principalmente di tardo medioevo (non i "Secoli Bui" dal 500 al 1000) o di Alto Medioevo (1000-1250), dato che i GDRF tendono ad essere inseriti magicamente nell'Europa del tardo medioevo. Senza seguire un ordine particolare ho fatto una lista di categorie degli assunti di base di cui discuterò nel dettaglio: Trasporti Comunicazioni Stato delle Entità Politiche Diffuzione della Magia Diffusione degli Avventurieri Diffusione dei Mostri Durata della Storia e Grado di Cambiamento Livello Tecnologico Guerra e Militaria Religione Demografia Clima Trasporti Velieri di legno, in stile tardo medievale. In acque calme, come mari interni o laghi, galere; in acque agitate (come gli oceani), piccoli velieri. Chiatte fluviali preferibili alle scarse strade e ai carri. Ci sono ottime strade lasciate o conservate da un Impero (Roma)? Vedi il passato articolo Viaggi su Scala Medievale. Comunicazioni Procedono alla velocità dei viaggi, via cavallo o via nave. In altre parole, molto lentamente per gli standard moderni. Addirittura fino al 1815, la Battaglia di New Orleans fu combattuta (nel 1814) dopo che la Guerra del 1812 era finita, ma prima che le notizie del trattato avessero raggiunto la Louisiana dall'Europa. Stato delle Entità Politiche Monarchie e staterelli più piccoli e indipendenti (come i Ducati) governati da un "uomo forte" (molto raramente, una donna). Nobili. Stati, non nazioni (i popoli si interessano raramente di chi sia effettivamente al governo). I castelli si possono difendere così facilmente che è piuttosto facile che i nobili inferiori disubbidiscano ai superiori. Ci sono città piccole (5000, 10000 abitanti), non ci sono città molto grandi (100000 abitanti). Diffusione della Magia I maghi sono gente rara, spesso schiva. Poche persone hanno mai visto una qualsiasi manifestazione della mangia. In alcuni casi, la chiesa o il governo provano a reprimere la magia. Vedi il passato articolo "Le Quattro Fasi della Magia". Diffusione degli Avventurieri Maghi, cavalieri, chierici potenti, sono rari. 1 su 500 persone? 1 su 10000? Diffusione dei Mostri Umano-centrico. I mostri sono di solito individui piuttosto che gruppi grandi. I mostri intelligenti sono rari. (Qui l'influenza di Tolkien, con le sue enormi orde di orchi e goblin, spesso scavalca l'influenza Europea.) I non morti sono comuni. I draghi sono "leggendari". Durata della Storia e Grado di Cambiamento Cambiamento tecnologico lento. Consapevolezza di un passato glorioso di un "impero universale" (tipo Roma), ormai andato. La tecnologia cambiava a ritmi molto più rapidi nel tardo medioevo piuttosto che nella Terra di Mezzo di Tolkien. Livello di Tecnologia Tardo medievale o anche più basso. (Tardo medioevo per quanto riguarda la tecnologia per creare armature complete, se non altro). Vedi il passato articolo "Quando la Tecnologia Modifica il Gioco." Guerra e Militaria Le guerre cambiavano di rado i confini (Tardo Medioevo), le grandi migrazioni sono concluse. Le guerre non erano certamente guerre nazionali, la gente comune era solo spettatrice. Vedi "The Fundamental Patterns of War". Religione Quello a cui siamo abituati parlando di epoca tardo medievale è una chiesa monoteista universale (Cattolicesimo), anche se ci sono chiese straniere di confessioni differenti (Cristiani Ortodossi, Mussulmani, Hindu, Buddisti). Ma in gioco, più spesso le ambientazioni sembrano basarsi su religioni più antiche, basate su pantheon. Demografia La densità di popolazione è bassa. Dipende se l'area locale è un'area di frontiera o colonizzata. Le città inghiottono la popolazione (tassi di mortalità elevati). Ci possono essere racconti di una Grande Epidemia (epoca tarda, dal 1340 in poi in Europa). Clima Europeo medievale temperato (più spesso, clima Inglese governato dalla Corrente del Golfo), con estati piuttosto fredde così che l'armatura completa non risulti eccessivamente calda. (Immaginate di indossare un'armatura completa quando la temperatura media estiva è di 35 gradi, come nella Florida del nord.) Ma gli inverni sono molto meno rigidi che negli Stati Uniti del nord. (Il clima Europeo moderno sta diventando più caldo che nell'epoca tardo medievale.) Tocca a Voi: vi sembra che l'ambientazione fantasy di default sia diversa da come ho riassunto? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/
  2. Sto facendo da qualche mese uno studio sui safety tool / meccaniche di sicurezza / sistemi di sicurezza / strumenti di sicurezza per il GdR da tavolo. Cose come X-Card, Linee e Veli, Script Change eccetera. Ho avuto molte testimonianze e contributi interessanti in senso positivo. Sento invece una carenza di esperienze che vadano in senso negativo. Se qualcuno ha avuto un'esperienza negativa con questo tipo di strumenti e vuole raccontarmela, sono molto interessato. Alcuni punti fermi: Mi interessano solo esperienze concrete di gioco, al tavolo (o online). Vicende vissute in prima persona. Non a semplici opinioni o considerazioni di carattere generale. Data la delicatezza del tema capisco che si possa essere a disagio a esporsi in pubblico. Potete scrivermi in direct se preferite. Mi impegno a tutelare l'anonimato di ogni testimonianza, salvo espressa richiesta contraria. La finalità ultima, però, è pubblicare qualcosa sull'argomento; incluse quindi le testimonianze che riterrò utili. Posso farlo in modo anonimo e omettere i dettagli, certo. Vi chiedo per favore di non usare questo thread per esprimere giudizi o iniziare dibattiti sugli strumenti di sicurezza in generale: il mio scopo non è scatenare flame, solo ascoltare esperienze individuali per capire meglio il fenomeno.
  3. Lo scopo principale dei GdR è di divertirsi, ma assicurarsi che tutti si divertano è tutto fuorché scontato. Innanzitutto bisogna scegliere tutti assieme un gioco, poi uno stile di gioco. Una dozzina di ulteriori aspetti possono rendere una partita vincente oppure rovinarla. John Stavropoulos ha creato una elegante soluzione per dei comuni eventi in cui il divertimento viene meno, la X-Card. A prescindere che stia gestendo un'avventura preconfenzionata oppure la sua campagna personale, nessun DM può leggere nel pensiero. Risulta anche impossibile per gli altri giocatori prevedere cosa potrebbe trasformare un momento eccitante in uno di spegnimento collettivo. Invece di costringere i DM (e i giocatori) a prevedere cosa potrebbe o meno essere divertente, un semplice cartoncino con una grossa X al centro viene messo in mezzo al tavolo di gioco. Se qualcosa viene portato troppo oltre la soglia di sopportazione di qualcuno quest'ultimo poggia semplicemente il dito sulla carta e la partita si sposta oltre quell'aspetto. Se non vi è chiaro perché è stata invocata la X-Card si può fare una breve pausa in cui il DM parla con il giocatore. Dato che il giocatore non si deve difendere o giustificare il fatto che abbia invocato la Card si evita di ferire i sentimenti altrui e si aumentano il divertimento e la rilassatezza. Anche se si potrebbe presumere che la X-Card limiti la creatività, è invece vero l'opposto. Un DM che giochi a Delta Green o a un avventura di World of Darkness è libero di pianificare qualsiasi scenario o evocazione descrittiva vogliano, dato che sanno che i loro giocatori potranno facilmente essere ben intrattenuti. Non è necessaria alcuna predizione. Anche se la X-Card viene spesso associata a giochi narrativi o indie, l'ho vista usata il più sovente nelle partite di D&D. Mentre giocavamo a Tales from the Yawning Portal, l'anno scorso, un mio giocatore ha toccato la X-Card quando i giocatori sono entrati in un'area infestata da insetti. In seguito mi ha spiegato che mentre stavo lavorando su un impianto elettrico qualche ora prima (è un elettricista) è dovuto entrare in un pertugio infestato da insetti cosa che l'aveva abbastanza schifato. Si tratta di un giocatore cui ho fatto da DM per anni e che non aveva mai mostrato un particolare problema con gli insetti, quindi non avrei mai potuto prevedere che quel particolare giorno la cosa l'avrebbe messo a disagio. Un mese dopo non era più un problema. La X-Card rende anche più facile gestire i giochi a fiere e manifestazioni. Risulta impossibile per un DM o dei giocatori prevedere cosa può piacere o meno a degli sconosciuti. Durante una partita qualche anno fa due giocatori stavano discutendo in personaggio. Uno di essi disse "Questo piano è un suicidio. Tu forse vuoi morire, ma io no." Sembra una normale discussione di gioco giusto? Quello che nessuno di noi sapeva era che un familiare dell'altro giocatore si era di recente suicidato. Toccando la Card e dicendo "nessun commento sui suicidi" (così abbiamo capito il problema) la discussione tra i personaggi e la partita sono continuati con solo una pausa di qualche secondo. Non si è dovuto sentire in imbarazzo o spiegare la questione, anche se dopo la partita l'ho sentito parlare della cosa con un suo amico. D'altro canto Kira Scott ha creato la controparte della X-Card, la O-Card. Essa funziona nello stesso modo eccetto che va a dire "di più di questo, grazie". Come DM vi siete mai chiesti se i giocatori stanno apprezzando una specifica sequenza o aspetto del gioco? Usando la O-Card non dovete tirare ad indovinare. Se essa viene invocata sapete che la scena del banchetto che è tutta interpretazione non deve essere tagliata corta, oppure la prossima volta potrete aggiungere più indovinelli che i giocatori possano risolvere. Gli strumenti di sicurezza forniscono un modo semplice per assicurarsi che tutti apprezzino il gioco e che i DM non debbano cercare di divinare cosa sta funzionando e cosa no. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5547-X-O-For-More-Fun
  4. Il Tesoro della Regina drago è la prima di due avventure che assieme portano un gruppo di nuovi PG dal 1° al 15° livello (Il Tesoro della Regina Drago copre i livelli dal 1° al 7°). Il Tesoro della Regina Drago porta gli avventurieri ad investigare le nuove attività del Culto del Drago, che culmineranno in L'Ascesa di Tiamat (The Rise of Tiamat). Informazioni base: 96 pagine, copertina rigida a colori; in vendita per circa $30 Breve commento senza spoiler: una mediocre cavalcata di rocambolesca azione lungo la Costa della Spada. Le parti narrativamente più deboli sono all'inizio, quindi arrivate fino in fondo al manuale se lo state sfogliando in un negozio. Avvertimento: non credo di stare rovinando niente a nessuno dicendo che l'obiettivo del Culto del Drago ha a che fare con il glorificare Tiamat, ma siate avvisati che questa recensione non è priva di spoiler. Anche se non entrerò in dettagli riguardo la conformazione dei dungeon o le motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare quest'avventura da PG senza avere idea su cosa possa capitare. LA CAMPAGNA Il Culto del Drago ha cambiato le sue tattiche rispetto al passato. Anziché concentrarsi sui dracolich come normalmente farebbe, sta ora raccogliendo un tesoro da usare in un rituale per evocare Tiamat nei Reami (il tesoro della Regina Drago, come da titolo). Nel corso della campagna i PG rimarranno invischiati in questo complotto, rintracceranno i cultisti per poi (se tutto andrà bene) sottrarre loro questo particolare tesoro ed un importante alleato. Anche se è possibile usare l'esperienza individuale questa campagna sembra funzionare al meglio usando il sistema dei traguardi (milestone system), tramite cui i PG semplicemente ottengono un livello alla fine di ciascun episodio (eccetto il brevissimo episodio 5). Episodio 1 (Greenest in Fiamme): purtroppo Il Tesoro della Regina Drago apre con la parte che meno apprezzo del manuale. La cittadina di Greenest è sotto attacco e i PG arrivano giusto in tempo per poter fare qualcosa al riguardo (la motivazione per cui i PG appaiono può essere generica oppure c'è una pagina di potenziali agganci sui motivi per cui i giocatori potrebbero interessarsi a Greenest). I PG possono affrontare fino ad 8 missioni indipendenti durante questo attacco (che dura un'intera nottata) con i giocatori che hanno la base nella fortezza della cittadina. Queste missioni includono: difendere un porto assediato, avanzare per liberare una particolare struttura o gruppo di persone oppure assistere mentre un drago uccide delle guardie. É presente una piccola mappa ma non è particolarmente utile ed è stato (almeno per me) un po' strano pensare a come i PG potessero muoversi più volte furtivamente attraverso una città sotto attacco. La “missione” finale è la peggiore di tutte. Con la città all'esterno della fortezza essenzialmente saccheggiata il comandante nemico lancia una sfida per una singolar tenzone che deve essere per forza accettata altrimenti alcuni prigionieri moriranno. Il giocatore "volontario" è destinato a perdere per certo, dato che il comandante nemico è nettamente superiore ad un PG di primo livello. Naturalmente non si può uccidere un PG in modo così semplice e brutale, quindi lo spietato comandante che ha appena razziato la città fallirà miseramente nell'uccidere il PG con il colpo di grazia. Posso solo presumere che questo incontro sia stato aggiunto per dare un volto al nemico e per fornire ai giocatori un risentimento che li incoraggerà a proseguire nell'avventura, ma l'esecuzione è pessima. Episodio 2 (Il campo dei razziatori): questo episodio vede il gruppo seguire le tracce degli assalitori ormai ripartiti per scoprire chi sono e perché hanno attaccato Greenest. Viene anche chiesto loro di cercare un monaco scomparso durante l'attacco. Anche se vi è qualche combattimento per arrivare all'accampamento questa è una missione di infiltrazione. Pare abbastanza chiaro che si suppone che il gruppo entri nel campo fingendosi parte del gruppo di razziatori in ritardo. Non solo ci sono molti contenuti che indicano come questo sia possibile (incluso come si potrebbe scappare se si venisse scoperti), ogni sorta di assalto frontale sarebbe un suicidio. Il gruppo può raccogliere tutta una serie di frammenti di informazioni nell'accampamento e potrebbero anche scegliere di salvare il monaco, che è comunque in possesso di quasi tutte le informazioni (monaco che non vuole essere salvato dato che vuole continuare la sua missione di spionaggio). Per molti versi sembra che lo scopo di questo episodio sia di enfatizzare il fatto che D&D non è solo combattimento. Episodio 3 (Incubatoio dei draghi): nonostante il monaco affermi di non voler essere salvato e che andrà coi PG solo se costretto (cosa che può essere fatta facilmente visto che è in pessimo stato) questo episodio presuppone che i giocatori l'abbiano salvato e che sia passato tempo a sufficienza perché si riprenda. Il monaco vuole che i PG si infiltrino di nuovo nel campo, ma essendo trascorso del tempo i razziatori se sono andati e che quando i PG ritorno il campo è stato smantellato. Questo apre però l'accesso ad una caverna (che era presente anche nell'episodio 2 ma fuori portata), che sta venendo usata come luogo dove incubare uova di drago. In questo dungeon senza lode e senza infamia i PG affronteranno guardie di varie sorta, alcuni mostri in agguato e una rivincita con il campione dell'episodio 1 (presumibilmente avendo due livelli in più e non essendo costretti ad uno scontro uno contro uno il risultato sarà differente). Episodio 4 (Sulla strada): ora che i personaggi, grazie ad alcuni successi ottenuti si sono fatti un nome, alcune delle organizzazioni "di buoni" del nord incoraggiano/assumono i PG per andare sotto copertura. La missione consiste nel servire come guardie per una carovana che include alcuni cultisti e dei tesori da loro rubati nella speranza di scoprire dove sono diretti e quali siano gli obiettivi del culto. Non c'è alcun “dungeon” in questo capitolo. Invece sono presentati venti differenti PNG in viaggio con la carovana (descrizioni non blocchi di statistiche) assieme a sedici eventi da far affrontare ai giocatori durante il viaggio di 40 giorni. Quattro di questi sono eventi obbligatori per la trama. Gli altri 12 sono opzionali. Alcuni di questi comprendono dei combattimenti e altri sono semplicemente da giocare di ruolo e in generale danno ai PG la possibilità di ottenere una reputazione e dei contatti nella carovana. Possono fornire dei buoni spunti di gioco di ruolo, cambiando ritmo dalle solite avventure nei dungeon, ma richiedono che il DM si impegni un po' di più. Episodio 5 (Sosta): poco più che una transizione all'episodio 6 questo capitolo consiste di una sola casa cantoniera che è il punto di arrivo della carovana. I personaggi si fermeranno lì, probabilmente solo per una notte, finché non capiranno dove i cultisti stanno portando la loro refurtiva. Episodio 6 (Castel Naerytar): un tunnel conduce i personaggi da sotto la casa cantoniera fino ad una palude. I cultisti vivono nell'omonimo castello, due giorni di viaggio dentro la palude, supportati non proprio saldamente dai lucertoloidi della zona. La presenza di varie fazioni (il culto, i lucertoloidi e un gruppo di bullywug) e la natura multirazziale del culto offriranno di nuovo ai PG varie occasioni per infiltrarsi tra i nemici. I lucertoloidi sono trattati male e si può negoziare con loro. I capi del culto cercheranno di fuggire ma alcuni dei sergenti (la cui base di potere è nel castello) combatteranno ferocemente per difendere le loro posizioni. Dei personaggi che si fingano cultisti hanno varie possibilità di girare per il castello ma alcune aree sono loro bloccate e sembra improbabile (anche se è possibile) che riescano a svolgere la loro missione senza combattere. I personaggi devono alla fine trovare un cerchio di teletrasporto nelle caverne sotto il castello che li condurrà a.... Episodio 7 (Capanno di caccia): ...dove, convenientemente, delle liti interne fanno sì che il mezzo drago,membro di rilievo del culto, che ha probabilmente preceduto i personaggi attraverso il cerchio di teletrasporto non si è preso la briga di avvertire nessuno che erano in arrivo dei guai. I PG potranno, di nuovo, decidere se combattere o meno dato che molti degli abitanti del capanno sono passivi se non attaccati (i seguaci coboldi) oppure possono essere convinti che i PG sono membri del culto (il gigantesco troll a quattro braccia). Questo trend continua con il “boss” di questo episodio (Talis la Bianca) una cospiratrice di alto livello alquanto insoddisfatta che era, fino a poco prima, la portatrice dalla potente Maschera del Drago Bianco. Se i giocatori sono disposti a trattare, darà loro "le chiavi" per la parte successiva dell'avventura (spera di riottenere la sua posizione dopo che i giocatori sconfiggeranno il nuovo possessore della maschera). I PG possono ottenere più informazioni se sconfiggono prima lei e le sue guardie del corpo in combattimento. Se i PG non parlano con Talis, uccidendola prima che si possa arrendere (o rifiutando di accettare la sua resa) il DM dovrà fornire note informative affinché possano proseguire, e il manuale fornisce alcuni suggerimenti in tal senso. Il capanno è anche dove i PG salveranno alcuni prigionieri del culto. Episodio 8 (Il castello nelle nuvole): il climax di Il Tesoro della Regina Drago ci mostra i PG all'assalto di Skyreach Castle, il castello volante di un gigante delle nuvole (questo potrebbe richiedere di rubare delle viverne per raggiungere il castello in partenza se i PG non sono rapidi a sufficienza quando si muovo a terra). Ma aspetta, potreste chiedervi, pensavo che giganti e draghi non andassero d'accordo? In effetti non vanno d'accordo e questo offre la possibilità per dividere le forze nemiche e conquistare il castello volante (percepisco una sorta di tema di fondo). Tuttavia non c'è possibilità di terminare questo episodio senza combattere dato che bisogna impedire al castello di raggiungere la sua destinazione e far cambiare rotta al castello attirerà l'attenzione del drago bianco che sorveglia il tesoro e di altri capi del culto (il mezzo-drago, un vampiro da tempo al loro servizio e altro). Ci sono una discreta serie di ambienti e circostanze unici, tra cui potenzialmente capire come funziona la stanza di controllo del castello. Conclusione La qualità del manuale è buona e Il Tesoro della Regina Drago condivide lo stesso design grafico e stile artistico dei nuovi manuali base. Tuttavia ci sono dei problemi di revisione, in particolare il fatto che varie mappe non corrispondono alle descrizioni e indicazioni del testo. Come DM dovrete sicuramente stare attenti per essere certi di fornire i giusti incontri nei giusti momenti. In generale Il Tesoro della Regina Drago è ok, ma non è eccellente. In particolare i primi due episodi sono alquanto deboli e non c'è alcun dungeon che spicchi particolarmente. La campagna fa sì che ci siano delle opportunità (e a volte degli obblighi) per furtività e raggiri, ma, in alcuni casi, sembrano forzati. I contenuti migliori a mio avviso si trovano verso la fine, con la serie di scenette dell'episodio 4, il castello nella palude nell'episodio 6 e il castello volante nell'episodio finale. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
  5. Come vi abbiamo spiegato nel seguente articolo, la Cubicle 7 sta per rilasciare il manuale dedicato al master (più precisamente al Loremaster) per la linea Adventures in Middle-earth. Attraverso il Loremaster's Guide sarà possibile ottenere alcune informazioni aggiuntive riguardanti la Terra di Mezzo, così come regole aggiuntive per condurre in maniera più interessante la vostra campagna. In attesa dell'uscita della versione PDF (più avanti uscirà la versione cartacea), la Cubicle 7 ha deciso di rilasciare una prima anteprima del Loremaster's Guide, ovvero il Sommario. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=eaa9d7c894054d5370fccf93ee8180e9&attachmentid=80655&d=1485789911&stc=1
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