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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/09/2021 in Messaggi

  1. 2 punti
    Solo per ironia, senza nulla togliere all'articolo:
  2. 1 punto
    Io no. Ed è curioso, perché su questo mi trovo quasi d'accordo (a parte il non dividere il tragitto in tante scene diverse... perché no? A me piace). Eppure sono abbastanza sicuro che abbiamo, in realtà, due esigenze di gioco molto diverse. Forse allora questa definizione non è sufficiente perché non copre il punto fondamentale. Sul resto del tuo discorso: posso non aver espresso bene le mie esigenze, ma credo di poter affermare che tra un gioco cosiddeto "narrativo" e uno cosiddetto "tradizionale" (mi perdonerai la semplificazione) ci sono delle enormi differenze come esperienza di gioco e come gameplay. Di sicuro non sono la persona più qualificata a esporle e formalizzarle, ma ci sono. E io so di non volere un narrativo. Sì, ho capito, ma non è quello che voglio io. Sì, secondo te. Ma non secondo me. E se tu parlassi con un amante dell'OSR, per esempio, sarebbe ancora più distante da questo tuo punto di quanto non lo sia io. L'ho detto prima e lo ripeto: non sto cercando di convincere nessuno a cambiare gioco, né a non cambiarlo; non sto cercando di convincere nessuno a usare D&D per i viaggi; sto solo cercando di chiarire, anche tramite il mio insignificante esempio, che ci sono tanti modi di intendere il concetto di "giocare un viaggio" e nessun gioco al mondo sarà mai in grado di soddisfarli tutti. Per cui il punto non è solo vedere, per un certo sistema di gioco, quanto il viaggio è un suo "punto focale" e quali meccaniche adotta per trattarlo, ma è anche (secondo me: soprattutto) vedere come lo tratta.
  3. Kethil Per me questo alla fine è tutto solo un brutto sogno, un incubo. Continuiamo a correre da un mostro all'altro, da una situazione spaventosa ad un'altra. Devo aver davvero esagerato ieri sera con l'idromele. Mentre dico questo cerco di aprire le finestre, anche con un pò di forza se necessario.
  4. 1 punto
    @Ian Morgenvelt
  5. 1 punto
    @Assalon, @Severance, capisco cosa volete dire e mi torna, ma credo che finché ci ostineremo a parlare del "viaggio" come se fosse qualcosa di univoco non ne verremo fuori. Il punto non è solo se un gioco (D&D o Fantasy World o altro) ha o non ha delle meccaniche per il viaggio, o affronta o non affronta l'aspetto del viaggio. Il punto è che esistono molti modi diversi di declinare il viaggio. Ci sono esperienze di gioco estremamente diverse tra loro che però hanno tutte buon titolo ad essere definite con la parola "viaggio". Quindi, prima ancora di guardare alle meccaniche di gioco, penso che dovremmo capire che cosa intendiamo con viaggio, che esperienza di gioco vorremmo avere quando parliamo di viaggio (in particolare, ero curioso di capire quali fossero le aspettative di chi ha aperto il topic). Non è detto che la risposta sia uguale per tutti. E, di conseguenza, non è detto che "il gioco giusto per farlo" sia uguale per tutti. Proprio perché, come avete rimarcato correttamente anche voi, il sistema di gioco conta tantissimo, in un modo complessivo che va ben al di là della singola meccanica. Io, per esempio, non mi troverei affatto bene con un gioco in cui, da giocatore, mi metto a narrare io che cosa abbiamo trovato lungo il viaggio; perché da giocatore cerco la scoperta, non l'espressione della mia immaginazione. Né mi troverei bene con un gioco in cui le mie probabilità di superare indenne un ostacolo sono sostanzialmente indipendenti da come scelgo di affrontare l'ostacolo (talvolta addirittura al punto che il come viene deciso dopo, a seconda di come sono andati i dadi); perché da giocatore cerco una sfida che metta alla prova il mio ingegno e la mia capacità decisionale. Invece, anche se vi sorprenderà, mi sono sempre trovato sostanzialmente bene (salvo puntuali eccezioni) con le sequenze di viaggio in D&D, sia come master sia come giocatore, e il tutto senza inventare particolari regole o "costruirmi attrezzi" di alcun tipo. Ma attenzione bene: non dico questo per convincervi che potete usare D&D per realizzare l'esperienza di gioco che voi cercate dal viaggio. Al contrario! Lo dico proprio per far capire che esistono tanti modi di intendere il viaggio e quindi diversi giochi che si prestano allo scopo. Infatti non penso che questo discorso sia off topic: penso che sia in topic, o meglio, che sia propedeutico al topic. Perché finché non si inquadra bene l'esperienza di gioco che andiamo cercando, anche le soluzioni proposte saranno incosistenti.
  6. Ottimo, in attesa dell'eventuale risposta di @athelorn vedo di postare in serata
  7. @Pentolino tu di ritorno dalle vacanze ci sarai giusto? @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 Potremmo effettivamente fare il passaggio alla 5E
  8. 1 punto
    @Nyxator Ciao, la discussione è più sui sistemi (il meccanismo di regole che determina implicitamente la tensione narrativa) che la condotta al tavolo. Allora, ti faccio un esempio così forse la discussione esce dal binario "D&D non funziona" - funziona perfettamente per quello che vuole fare. Prendi qualcosa tipo DREAD. Un GdR horror in cui quando vuoi avere successo in qualcosa togli un pezzo da una Torre Jenga. Se crolla la Torre, sei morto. Bam. Anche se stavi cercando di aprire un frigo. Se vuoi salvarti la pelle, devi sempre trovare il modo di scappare e non rischiare. Prima o poi però creperai. Ovviamente questo sta benissimo in un GdR di tensione e rischio. Non ci sono regole per colpire. I designer hanno scelto quale contesto e in che modo simularlo. Potevano semplicemente dire "evvabbé, giocate di ruolo"? No. Col discorso "puoi ruolare tutto" applichi un po' il flogisto chimico secondo me. Siccome il gioco non copre la situazione, ci diamo sotto di fantasia. Però ho regole atrocemente dettagliate sui tiri per colpire, e poteva NON essere così, l'attenzione poteva essere focalizzata (anche?) su altro. Cosa succede se non dormi in D&D? Boh. Però mi hai messo regole precise sul venire dato alle fiamme. Quale delle due circostanze è più probabile che venga allestita? Le fiamme. Ecco pertanto la regola. D&D non è una perfetta Realtà Virtuale, nessun GdR lo è, sono astrazioni che simulano un dato contesto, più o meno implicito. Questo contesto è volutamente scelto dai designer, i quali accordano le regole al mood che vogliono ispirare. E se ti sei focalizzato sullo sminuzzare mostri quello è. Perché c'è bisogno della regola? Per lo stesso motivo per il quale il calcio si differenzia dal basket in base alle sue regole. Le regole ispirano la condotta e, in un GdR, sono la struttura narrativa implicita. Non ci puoi fare nulla: a 0HP sei del gatto - e quindi gli HP sono un elemento cogente per la dinamica narrativa, se arrivi a 0HP la scena cambia (o l'intero plot cambiano). Se no si torna al flogisto, che non è proprio il tema della discussione (l'ho fatto il post al riguardo, l'opinione corrente è "no regola, no gioco"). Volendo, qualcuno potrebbe anche scrivere un'espansione di D&D che si focalizza sul Viaggio in quanto tale, con gli elementi che ho citato e molti altri che sicuramente mancano, e far rientrare le regole nel corpus principale. Magari a quel punto non hai dump stats e qualcuno si preoccupa di quanto pesano le provviste per una settimana di viaggio nel deserto (e un talento su Cucinare comincia a diventare utile...). Posso aver scritto fesserie.
  9. 1 punto
    Fermo restando che penso sia meglio evitare le contrapposizioni tra un gioco e l'altro (ognuno gioca a quello che preferisce e siamo tutti contenti, su questo spero che siamo tutti d'accordo...), farei notare una cosa. E la faccio notare perché ha sorpreso anche me e ha colpito il mio interesse. In questo thread, per ora, nessuno ha proposto meccaniche caserecce / home rules, né di tagliare i viaggi o saltarli a piè pari. Nemmeno in commenti, come il mio precedente, esplicitamente incentrati su D&D e affini. Con questo non voglio dire che non esistano giochi più o meno adatti per certe cose. È fuor di dubbio, per esempio, che se si cerca un'esperienza tipica dei giochi "narrativi", con la possibilità per i giocatori di introdurre elementi dello scenario e raccontare direttamente come li hanno superati, e così via, ci vuole un gioco "narrativo". Il punto è che "viaggio" è un termine molto generico. Esistono più accezioni del viaggio, e non è detto che per tutte la soluzione sia la stessa. Per questo, nel mio precedente commento, cercavo di concentrarmi prima di tutto su che tipo di esperienza si vuole dare ai giocatori. 🙂
  10. Ciao, per ora è tutto in pausa. ho un po di idee ma penso che prima di ottobre non riuscirò a far partire nulla.
  11. Bernard Se non vuoi raccontarci cosa è successo Dorian lo posso capire, ma spero solo tu lo faccia coscientemente e volontariamente dico calcando un attimo l'accento su una parola. Per quanto riguarda il piano per l'Ottavo Passo, tutto chiaro, una esposizione perfetta. Peccato che sorge quella piccola problematica della lettera di Erynor e del fatto che ha apparentemente preso in ostaggio la mia famiglia, cosa di cui mi pare aver capito tu fossi informato visto che prima menzionavi la lettera. Non abbiamo modo al momento di appurare per certo la veridicità del suo rapimento della mia famiglia, anche se propendo per il fatto che sia vero nel caso, ma non posso comunque esimermi dal tenere in conto la cosa. Dobbiamo valutare il da farsi su questa situazione. Io parto dal presupposto che non dobbiamo assolutamente dividerci, potremmo magari fare più cose muovendoci separatamente, ma i rischi sono troppo grandi. Detto questo quindi le opzioni che posso considerare non sono molte: Abbandonare la mia famiglia e proseguire con i Passi Andare a Shakar infilandoci in una mezza trappola e cercare di affrontare e sconfiggere Erynor e compagni Andare a Shakar e accettare l'offerta di Erynor. Per quanto mi riguarda le opzioni 1 e 3 sono essenzialmente inaccettabili, quindi vedrei solo la 2 come possibilità percorribile. Una delle grosse problematiche che mi preoccupava era la perdita di tempo per andare a Shakar, che era sicuramente uno degli obiettivi di Erynor, farci perdere tempo in vista di un momento cruciale in cui ogni secondo è prezioso. Ma forse ora con l'aiuto di Kuro e Thareon potremmo ovviare a questa questione.
  12. Non ti preoccupare! Per quanto mi riguarda ci sto per cominciarne un'altra (in caso valuto se usare sempre Flos o cambiare, ma vedremo)
  13. Vediamo intanto se ci siamo per ripartire. Però sono un po' impegnato. Si ricomincia settimana prossima.
  14. I PDF di quell'avventura saranno inviati tramite la Newsletter a partire dal 10 di Settembre in 4 tranches a quanto pare. Detto questo visto che è contro il regolamento richiedere materiale pirata (per quanto lo sarà ancora per poco tempo), chiudo qui la discussione.
  15. Commento generale, che vale anche per La Vendetta di Jormurgand. Secondo me, specie visto che si tratta dell'inizio del gioco, la storia è troppo caotica e dispersiva. Ci vuole un qualche obbiettivo più chiaro, lampante e a breve termini per iniziare a farci giocare bene assieme.
  16. Goldmoon Mentre osservava Flint, Goldmoon si accorse che era preoccupato per qualcosa, e si rese allora conto che la caduta di Tass aveva lasciato più segni di quanto pensasse. Si avvicinò allora al kender e disse "Vieni amico mio, lascia che la dea si prenda cura di te, almeno un po'."
  17. Andimus Il vecchio servo era nel pallone. La sua idea di recuperare il corpo del suo sosia ed intascare la taglia era caduta nel vuoto. Almeno non lo avevano preso in giro per la sua stupidità! Ora Lulù parlava di radergli i capelli... fargli crescere la barba... vestirlo come un pezzente... "Povero me... Perché la sfortuna pare essersi accanita tanto!"
  18. Prontissimo, concorso a tempo indeterminato superato: 15° su 113. Ora attento la chiamata ed assunzione. 😎
  19. Due Asce Forse siamo arrivati al punto dove provare la messinscena... che dite? Avrebbe consegnato le Gemelle a Bjorn, che in qualità di suo carceriere le avrebbe custodite. Uno sguardo fu sufficiente a fargli capire che il destino delle preziose lame da lui stesso forgiate era legato a quello della sua virilità. A sottolineare il concetto, con due dita fece il gesto della forbice. Attento.
  20. 1 punto
    Non è un incantesimo, ma la capacità di livello 6 del Conjurer, sottoclasse del Mago, ti permette di teletrasportarti di 9 m con una azione o di scambiarti di posto con un alleato.
  21. 1 punto
    @Calidone 65 Dopo una breve ricerca ho trovato come incantesimo che possa andar bene solo Scatter (Disperdere). Con questa spell non puoi scambiarti di posto ma puoi spostare diverse persone, incluse i nemici se falliscono un TS. Non è proprio ciò che cerchi ma puoi emularne l'effetto.
  22. Brank @in gigantese. Mi rivolgo ai miei compagni in comune. "È il custode della porta del Castello del suo Padrone. È un suo esperimento e mi ritiene altrettanto per dei padroni di qua. Si è ritrovato qui senza sapere come e trova l'ambiente diverso da quello del suo luogo d'origine. -Non distorto- lo ha definito, come nelle loro leggende." "Gli chiederò di aiutarci nell'indagine, così da capire se è possibile farlo tornare da dove è venuto, se così desidera." Traduco il mio proposito a favore del Bestio.
  23. Vi svegliate in un nuovo mattino freschi e riposati. Ithilme ed Arken stanno già cominciando a discutere sul viaggio di ritorno. In assenza di trasporti frequenti, dovranno convincere qualcuno dei coltelli ad organizzare una spedizione. Sono pronti ad andare da Jelad e vi chiedono se volete raggiungerli a parlare con lui. @tutti
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