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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/04/2017 in Messaggi

  1. Le avventure "ufficiali" (anche se il termine ufficiali mi piace poco) per D&D e Pathfinder tendono a essere mediocri, con qualche eccezione. IMO se uno vuole moduli fantasy di buona qualita' spesso deve andare a cercare fuori da D&D (DCC RPG, LotFP, 13th Age, etc)
  2. Tranquillo è normale essere un pò confusi anche perché a volte molti oggetti ufficiali hanno dei prezzi ad hoc non facilmente deducibili dalle tabelle del calcolo dei costi, che rimangono sempre e comunque delle linee guida generiche. Comunque per quanto riguarda i bastoni i conti non ti tornano perchè i bastoniusano una formula leggermente diversa da quella degli spell trigger base, ti metto qui sotto spoiler i dettagli Le canzoni del war chanter non mi ricordo dovresti andare a controllare ma ispirare coraggio no, anche se richiede che il bardo possa continuare a fare la sua prova di Intrattenere nei turni successivi. Comunque per intenderci un bardo con Intrattenere (canto) può continuare ad ispirare i suoi amici e nel frattempo attaccare (ma non lanciare incantesimi e usare oggetti magici a completamento di incantesimo, attivazione di incantesimi o parola di comando).
  3. Herlan e Zantes entrano nella tenda e aspettano di ricevere lo spezzatino di cervo. Il resto di voi, intanto, discute con il capitano a proposito dell'inchiostro del Buio. Il capo di questo plotone vuole sottrarvelo, voi (ovviamente) sollevate delle obiezioni. Nella grande tenda, un'ascia cade vicino ad Herlan. Un aggressore salta sul tavolo per recuperare l'arma. Herlan sfodera la spada e para il secondo il colpo del nemico... come se sapesse in anticipo il suo movimento. Viene poi agguantato da dietro da altre guardie: risolvete la questione fuori! E viene gettato fuori dalla tenda. Il suo aggressore lo segue... raggiunto poi da Zantes e da altri uomini, curiosi di vedere quello che sta accanendo. Il capitano può udire i rumori della scontro: che sta succedendo? Chiede. Herlan intanto continua a combattere con il suo aggressore. Si volta di scatto e para il colpo di un secondo nemico che stava per sorprenderlo alle spalle, voleva mozzargli il collo. Zantes affianca il suo compagno. @Oloth, Sole, Miltor, Jorunn e Hinox (Herlan e Zantes devono comunque leggere) Uscite ora dalla tenda. Solo in questo momento vi accorgete di quello che sta accadendo al centro dell'accampamento. In questo momento, i due aggressori di Herlan, così come il resto dei soldati che stavano osservando la scena, si fermano di colpo e vi fissano inorriditi. Un soldato, infine, dice: ma... voi ...ma che avete combinato? Oloth è il primo che si accorge di essere completamente sporco di sangue. Anche voi siete nelle sue stesse condizioni. Nessuno di voi è ferito. Avete inoltre le armi sguainate... anche quelle sono sporche di sangue. Guardate all'interno della tenda: i corpi del capitano e dei due soldati sono riversi a terra, uccisi da numerosi colpi di varie armi.
  4. Oi! Pubblico qui una cosa che vi arriverà (forse) un po' nuova. In altri contesti online il progetto è stata raccontato in maggior dettaglio, ma, per questioni di tempo, non abbiamo potuto coinvolgere tutti gruppi interessati al gdr online, quindi, boh, kickatemi o fate finta che è da un bel pezzo che apprezzate questo evento. Domenica scorsa alle 20:15, in una sala stracolma di ragazzini intenti ad ascoltare il finalissimo dell’avventura, si è conclusa la prima edizione di "Kids & Dragons", un evento in tre sessioni per avvicinare ragazzini di prima e seconda media al gioco di ruolo organizzato nel Comune di Chiaravalle (An). È stato un viaggio galvanizzante, faticoso e gratificante. Parlarne in prima persona è difficile e decisamente parziale, ma posso dirvi che, nonostante un sole che spaccava le pietre, nonostante il richiamo della spiaggia (da noi il mare è a 5 minuti in bici) tutti i tavoli della biblioteca erano pieni di bambini e l’ambiente saturo di risate e grida di maghi che lanciavano incantesimi. Questa esperienza merita di essere raccontata! Come motore di gioco siamo partiti da Pathfinder, ma abbiamo sviluppato un meccanismo di "progressione" differente, basato su alcune flussi pre-costituiti in modo da limitare la quantità di informazione che i ragazzi dovevano incamerare tra una sessione e l'altra, ma mantenendo il gusto del "decidere" cosa potenziare. Tre mesi di preparazione, 40 ragazzi, 11 tavoli di gioco, tre domeniche pomeriggio nei locali della Biblioteca Comunale. A breve pubblicheremo una serie di articoli con i quali entreremo nei dettagli delle varie fasi, ma possiamo anticiparvi questo: Ci piacerebbe che questo evento venisse ripetuto! Ci piacerebbe condividere i materiali e quello che abbiamo appreso. Faremo decisamente un bel po’ di annunci, da qui a breve, e ci piacerebbe unire tutti coloro che sono interessati a replicare la cosa (o anche solo a restare informati). Fate un salto qui e lasciate la vostra mail! http://www.kidsdragons.com/subscribe/ Per tutte le info: http://www.kidsdragons.com/ Let’s roll! Insieme!
  5. Questa è una serie di articoli riguardo a specifici mostri nella storia di D&D Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D e ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni. Questo è il terzo articolo della serie e, come i lettori regolari avranno immaginato, continueremo a seguire l’ordine alfabetico dando uno sguardo ad una creatura il cui nome comincia con la lettera C -- il catoblepas. Origini e sviluppo Il primo a parlare del catoblepas (il termine italiano sarebbe “la catoblepa”, catoblepas è il termine originale latino, usato poi direttamente nei manuali inglesi e tradotto al maschile nei manuali italiani, –ndt) fu Plinio il Vecchio, più di 2000 anni fa, descrivendolo come un ibrido tra un bufalo e un cinghiale dallo sguardo mortale. Questa descrizione, tuttavia, corrisponde al leggendario mostro Etiope, non alla versione che compare in D&D. La storia editoriale di D&D è molto più corta (per fortuna, o questi articoli sarebbero molto più lunghi) e, poiché questa è una serie dedicata ai mostri di D&D, la storia dei nostri catoblepas comincia con un singolo paragrafo privo d’autore su The Strategic Review, Vol. II No. 2 (1976). La descrizione iniziale non si risparmia quando descrive quanto vile e spregevole sia il catoblepas. Viene descritta come una creatura “estremamente ripugnante” priva di “qualunque caratteristica che possa redimerla”. Ha una “testa orrenda” posta alla fine di un lungo collo, un “volto inguardabile” ed è “più brutta di un facocero”. È anche dotata di una coda simile a quella di un serpente, capace di rapidi attacchi. L’autore teorizza che queste caratteristiche siano un’evoluzione risultante dagli ambienti paludosi che abita ma non è chiaro perché il meccanismo di sopravvivenza di questo abitante degli acquitrini coinvolga l’essere così disgustoso. Fin dall’inizio, il catoblepas possiede il suo caratteristico sguardo mortale, descritto come equivalente ad un incantesimo di morte senza tiro salvezza. Guai a quel avventuriero sorpreso da tale bestia, poiché inevitabilmente incontrerà lo sguardo della creatura. Le possibilità di sopravvivere aumentano se l’avventuriero non è sorpreso, dato che il debole collo della creatura le da solo il 25% di possibilità di sollevare la sua testa durante il primo turno. La migliore strategia per chiunque incontri un catoblepas è di scappare con movimenti rapidi e casuali, poiché in questo caso la bestia ha solo un 10% di possibilità di riuscire a fissare il suo sguardo sul bersaglio. Il Supplement III: Eldritch Wizardry contiene una sola frase che fornisce ulteriori dettagli sull’attacco tramite lo sguardo del catoblepas, evidenziando che è in grado di penetrare sia il piano astrale sia il piano etereo. Monster Manual (1977) Quando uscì il Manuale dei Mostri, il povero catoblepas ottenne un odore nauseabondo e occhi iniettati di sangue (che, a quanto pare, sono la sua caratteristica più disgustosa). Vengono anche forniti più dettagli sull’attacco stordente della coda e c’è una spiegazione più approfondita riguardo la probabilità di incontrare lo sguardo mortale della creatura. Una teoria alternativa riguardo il suo aspetto rivoltante lo collega al maldestro armeggiare con una forma di vita da parte di una divinità minore impazzita. Il Manuale dei Mostri ci fornisce anche la prima immagine di un catoblepas, tramite la matita di David Trampier. Dragon #73 dedica un articolo di due pagine firmato da Chris Elliott e Richard Edwards all’ecologia del catoblepas, intitola L’Ecologia del Catoblepas (o, l’apparenza inganna). Ma prima di inoltrarci in ciò che questo articolo ha da dire riguardo alla nostra creatura, lasciamoci distrarre brevemente dalla storia della serie “L’Ecologia di…”. Anche se è una delle più note serie tuttora in corso nella storia di Dragon, la serie “L’Ecologia di…” non cominciò qui. I primi articoli di ecologia (incluso quello dedicato al catoblepas) furono scritti per un’altra pubblicazione, Dragonlords -- Yet Another Fantasy & Sci-Fi Roleplaying Magazine. Si Imazine #32, Paul Mason spiega che Elliott e Edwards scrissero questi primi articoli come delle parodie comiche, piuttosto che come aggiunte serie alla mitologia di D&D. Nonostante ciò Gary Gygax ne fu positivamente colpito, al punto da organizzarne la ristampa sulle pagine di Dragon, e queste furono le origini della serie “L’Ecologia di…”. Tenendo a mente questa precisazione, cosa ci racconta Dragon #73 sui catoblepas? In primo luogo, prende un po’ in giro la descrizione presente nel Manuale dei Mostri (o, come lo chiama l’articolo, il “Bestiario di Xygag”) domandandosi come abbia fatto qualcuno a rendersi conto che i catoblepas hanno occhi iniettati di sangue, dato il loro sguardo mortale. L’articolo prosegue spiegando che non è, in realtà lo sguardo della creatura che uccide, ma l’invisibile nuvola di gas mortale emesso dalla bocca della bestia. Dragon #73 (1983) Cosa più importante l’articolo prosegue facendo notare che il Manuale dei Mostri descrive solamente la femmina della specie. Il maschio è una creatura molto più piccola, veloce e simile ad un canguro, che non è immune al gas velenoso della femmina. Questi maschi, normalmente, si tengono ben alla larga dai loro mortali partner ma, durante la stagione degli amori, le femmine producono un profumo quasi in grado di sopraffare l’istinto di sopravvivenza dei maschi. Un maschio che voglia accoppiarsi aspetta fino a che la femmina abbia immerso la testa nella fanghiglia di una palude (in modo che non possa ruttare il gas velenoso), la raggiunge di corsa (schivandone la coda) e si accoppia molto velocemente, prima di fuggire. I piccoli nascono circa sei mesi più tardi e, poiché sono stati esposti a deboli dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni - almeno per il primo anno di vita. I cuccioli sono anche privi di sesso e si differenziano fra maschi e femmine più tardi durante lo sviluppo: le femmine diventano permanentemente immuni al proprio veleno, mentre i maschi subiscono un cambiamento fisiologico che rimuove la resistenza alla tossina. Sulla colonna Sage Advice su Dragon #79, viene posta la domanda se la corretta descrizione della vera natura dell’attacco mortale a base di sguardo/gas del catoblepas sia quella contenuta nell’articolo “L’Ecologia di…” o quella del Manuale dei Mostri. Il Sage fa notare che l’articolo della rivista è “ufficioso, offerto per il divertimento (e l’uso facoltativo) di DM e giocatori”. La rubrica Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre tre diversi modi di pronunciare catoblepas: “ka-TAB-le-plus”, “k@t-o-BLEPus” o “k@t-o-BLEEPus”. Monstrous Compendium Volume One (1989) Il Compendio dei Mostri Volume Uno di AD&D 2E ignora completamente l'articolo su Dragon #73, andando ad approfondire direttamente la descrizione originale del Manuale dei Mostri con un ciclo vitale ed un’ecologia diversi. La dieta del catoblepas è composta principalmente da erbe di palude ma, una volta al mese, durante la luna piena, l’animale lascia il rifugio sicuro delle paludi per andare a caccia di carne. Si ciba generalmente di pesci, anguille, arvicole, grossi anfibi, serpenti e altri animali di palude, ma si accontenta anche di carogne. Esemplari maschi e femmine sono simili dal punto di vista fisico e formano coppie stabili per tutta la vita. Crescono i loro piccoli insieme e servono nove anni perché un giovane catoblepas diventi adulto. Un catoblepas può vivere fino a 150-200 anni e non ha nemici naturali, cosa che non sorprende, dato il loro sguardo mortale. Curiosamente, i catoblepas sono ora meno ostili e non inclini ad attaccare, a meno che non siano impegnate nella loro caccia mensile (che, per essere onesti, è anche la circostanza più comune in cui un avventuriero possa incontrarle), o se percepisce una minaccia per il proprio compagno o i propri piccoli. Meccanicamente, il suo sguardo viene descritto come un raggio, con un raggio di 20 metri. Se si incontrano più catoblepas e questi attaccano, coopereranno, cercando di intrappolare i loro bersagli con un fuoco incrociato. Dragon #174 (1991) Sembra che solo una miniatura di catoblepas sia stata prodotta per D&D, come parte della linea di miniature di metallo di Ral Partha dei primi anni '90 (codice prodotto 11-422). L’immagine soprastante è presa da una recensione della miniatura apparsa su Dragon #174, che le diede 4 stelle su 5 e nota che “per una creatura di palude, questa miniatura è il massimo, anche se richiederà un po’ di lavoro”. AD&D Trading Cards (1991) La prima immagine a colori del catoblepas appare sulla carta numero 468 del Trading Card Set del 1991, anche se “a colori” è una descrizione generosa, dato che l’intero catoblepas è di un torbido color grigio, con l’eccezione dei suoi occhi. Confrontatela con la - ben più minacciosa - creatura pelosa di color rosso-marrone presente nel Manuale dei Mostri del 1993. La descrizione presente nel Manuale dei Mostri è una copia di quella presente nel Compendio dei Mostri e non aggiunge alcuna nuova informazione sul catoblepas. Monstrous Manual (1993) Il catoblepas della 3E compare nel Manuale dei Mostri II ed è piuttosto simile ai suoi predecessori della 1E e 2E. In termini di origine, ora viene descritta come il risultato di un esperimento magico andato molto male ma la descrizione fisica (“ripugnante”, “brutta”, “rigonfia”) rimane similare. Il raggio del suo sguardo mortale viene quasi triplicato, raggiungendo i 50 metri (160 piedi), ma servono 1d4 turni perché si ricarichi. Il raggio, inoltre, è diventato inspiegabilmente verde. Il ciclo vitale, la dieta e l’ecologia del catoblepas non cambiano, ma ottiene l’abilità Olfatto Acuto, che le permette di individuare e seguire i nemici con il senso dell’olfatto. Monster Manual II (2002) Inoltre, dopo due edizioni in cui il testo della descrizione evitava accuratamente e completamente di usare il plurale di catoblepas, il Monster Manual II finalmente si sbilancia su “catoblepases” (termine in inglese –ndt). I libri successivi, tuttavia, sono molto contraddittori su questo punto, usando “catoblepas” a volte anche per il plurale. Monster Manual 3 (2010) Il catoblepas della 4E, che compare nel Manuale dei Mostri 3, è piuttosto diverso dalle versioni precedenti, non solo nell'aspetto (vedi sopra), ma anche per quanto riguarda le sue abilità e le sue origini. Questo catoblepas è una creatura d’ombra, che si trascina attraverso i mondi, apparendo inaspettatamente come messaggero di sventura. Ha una forte associazione con la morte e si dice che spesso accompagni la corte della Regina Corvo. Il che, per i catoblepas, potrebbe non essere poi un gran piano, dato che cacciare un catoblepas permette di ottenere la benedizione della Regina Corvo. Viene anche fatto notare che la Caccia Selvaggia spesso ha un catoblepas come bersaglio, dato che la sua abilità di spostarsi attraverso i mondi la rende una preda difficile. Ad ogni modo, questa versione del catoblepas non muore mai del tutto, e semplicemente si riforma una volta uccisa. Il Manuale dei Mostri 3 descrive due tipi di catoblepas. Il Catoblepas Foriero (Harbinger) compare dal nulla e preannuncia morte, carestia, pestilenza o guerra. Si nutre di disperazione, orgoglio e pena, e questa dieta è la causa dei vapori soffocanti e velenosi che esala. Possiede ancora un attacco tramite lo sguardo ma la 4E sta ben lontana da effetti “salva-o-muori”, per cui questa è una versione molto indebolita rispetto a quella dei catoblepas precedenti. Il Catoblepas Tragico (Tragedian) è assai più potente e vive sugli argini del fiume di anime che scorre nello Shadowfell. Ha un volto umanoide che rappresenta l’accumulo di tutti i conflitti di cui è stata testimone. Questa creatura emette uno strano, profondo ronzio, che richiama le creature viventi verso di lei, così che il suo fiato velenoso e lo sguardo raggelante ne possano causare istantaneamente la morte - prima o poi (questa è la 4E dopotutto!). In un’intervista sul sito internet della Wizards of the Coast, Steve Townshend, che ha sviluppato i catoblepas della 4E, fa notare che una delle ragioni per aggiungere un contesto più dettagliato al catoblepas fu di dare agli avventurieri una ragione per incontrare una creatura che, altrimenti, avrebbero potuto incontrare solo come mostro errante. (Grazie a Quickleaf per avermi fatto presente l’intervista). Oggetti Magici Dragon #130 contiene un articolo intitolato “Se l'Aspetto Potesse Uccidere” che entra in dettagli esageratamente minuziosi sulla natura degli attacchi con lo sguardo e di come questi interagiscano con gli specchi. Quando si tratta del letale sguardo del catoblepas apparentemente uno specchio ha un effetto inusuale, dividendo lo sguardo di modo che sia il bersaglio che il catoblepas possano esserne influenzati, anche se con un tiro salvezza visto l'indebolimento della magia. Fortunatamente ci sono una serie di oggetti magici in grado di bloccare del tutto lo sguardo di un catoblepas, tra cui l'elmo degli sguardi (Undermountain: Maddgoth's Castle), l'elmo dell'oscurità, la bacchetta degli specchi magici (entrambi su FR4: The Magister), una verga delle sfere (SJR1: Lost Ships), e l'artefatto noto come la Maschera di Johydee (Book of Artifacts). Secondo la Volo's Guide to All Things Magical, se si dissolve la gemma occhio di lince nelle lacrime di un catoblepas si ottiene la base per delle pozioni di cura oppure un ingrediente alternativo per creare l'unguento di Keoghtom. Forgotten Realms Secondo l'Aurora's Whole Realms Catalogue, esiste un formaggio noto come “Formaggio della Morte” (Death Cheese) fatto con il latte di catoblepas. Secondo Aurora dei monaci ciechi e degli avventurieri senza più lavoro sono coinvolti nella creazione di questo formaggio. Viene descritto con un formaggio molle con una copertura di paraffina rossa e viene venduto in blocchi da mezzo chilo marchiati con un catoblepas stilizzato. La Volo's Guide to Cormyr fa presente che degli acquirenti avveduti possono comprare questo formaggio per solo 2 monete d'oro a blocco nel mercato di Picco dell'Aquila e prosegue raccontando che esiste un Burro OcchioLetale (Deadeye Butter) dai delicati sentori d'erba a sua volta fatto col latte di catoblepas e ancora più gustoso del Formaggio della Morte Aurora's Whole Realms Catalogue (1992) Per qualche ragione la versione della 3E del catoblepas fu pubblicata sia sul Manuale dei Mostri II che su Dragon #299 nello stesso esatto mese. L'articolo su Dragon è intitolato “Gli Orrori del Cormyr” quindi contiene alcune informazioni specifiche per i Reami, ma le statistiche sono le stesse presentate sul Manuale dei Mostri II e il testo descritto è la stessa versione leggermente riveduta. L'articolo suggerisce che il catoblepas fu creato da un arcimago di Netheril e fa notare che sono rari in quasi tutti i Reami, con l'eccezione delle Paludi del Cormyr. Viene anche fornita una spiegazione alternativa per le origine del famoso Formaggio della Morte. Secondo Dragon #299, gli allevatori delle paludi hanno imparato ad addomesticare le bestie e producono e vendono il formaggio (come esattamente lo facciano in sicurezza non viene spiegato. Dragon #299 (2002) La Guida di Volo alla Costa della Spada fa notare che la Palude di Chelimber presenta la più alta concentrazione conosciuta di catoblepas dei Reami, cosa poi confermata su Regni del Serpente. Il supplemento online The Environs of Waterdeep per La Città degli Splendori spiega come i catoblepas possano essere incontrati raramente nelle Colline dei Ratti a sud di Waterdeep. In H2: The Mines of Bloodstone, troviamo un singolo catoblepas che vive nel “Letamaio del Catoblepas” nel Tempio di Orcus L'anno 406 DR fu l'Anno del Catoblepas, anche se non ci sono resoconti di alcun evento importante legato ai catoblepas in quell'anno. Mystara Su Mystara il catoblepas è chiamato nekrozon. Secondo il Set 4: Master Rules, nelle antiche leggende il nekrozon era chiamato “catoblepas” ma il termine è caduto fuori d'uso. É Meccanicamente molto simile al catoblepas di AD&D, adattato alle regole per D&D Basic. Tuttavia l'illustrazione fornita ha un aspetto molto più da cinghiale rispetto alle altre raffigurazioni del catoblepas. Master Rules (1985) Le statistiche per il nekrozon furono ristampate su CM9: Legacy of Blood e di nuovo nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia. Quando poi Mystara divenne un'ambientazione per AD&D 2E l'Appendice per Mystara del Compendio dei Mostri conferma che il nekrozon è identico al catoblepas e che il termine catoblepas è considerato arcaico – quel genere di parola che “uno trova in antichi manoscritti ma che viene raramente usata in una conversazione”. Ravenloft L'avventura Circle of Darkness fa notare che i catoblepas sono comunemente trovati nel dominio della G'Henna. Riferimenti storici Per ritornare a dove eravamo partiti con la storia del catoblepas HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook fa riferimento al bestiario di Plinio il Vecchio e suggerisce che il catoblepas potrebbe essere un buon incontro speciale per una campagna ambientata in quel periodo storico. Viene fatto notare che si riteneva abitasse presso le fontane di Nigris alla sorgente del Nilo, e ci ricorda che il termine catoblepas significa “che guarda verso il basso”, per via del lungo e debole collo della creatura. Bibliografia The Strategic Review Vol. II No.2, p15 (Aprile 1976) Supplement III: Eldritch Wizardry, p29 (Aprile 1976) Monster Manual, p13 (Dicembre 1977) Dragon #73, p22, "The Ecology of the Catoblepas (or, looks can be very deceiving)" (Maggio 1983) Dragon #79, p14, "Sage Advice" (Novembre 1983) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) Set 4: Master Rules, Master DM's Book, p35 (Giugno 1985) H2: The Mines of Bloodstone, p37 (Dicembre 1986) CM9: Legacy of Blood, p28 (Settembre 1987) Dragon #130, p76, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988) FR4: The Magister, p44, 52 (Maggio 1988) Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989) SJR1: Lost Ships, p81 (Marzo 1990) 1991 Trading Cards Factory Set, card 468/750 (Settembre 1991) Dragon #174, p118, "Through the Looking Glass" (Ottobre 1991) Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p196 (Ottobre 1991) Aurora's Whole Realms Catalogue, p122 (Giugno 1992) Monstrous Manual, p39 (Giugno 1993) Book of Artifacts, p49 (Settembre 1993) HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook, p63-64 (Ottobre 1993) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p124, p136 (Ottobre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p205 (Luglio 1995) Undermountain: Maddgoth's Castle, p32 (Agosto 1996) Volo's Guide to All Things Magical, p43 (Settembre 1996) Imazine #32, p9 (Primavera 1999) Dragon #299, p53, "The Horrors of Cormyr" (Settembre 2002) Monster Manual II, p41 (Settembre 2002) Serpent Kingdoms, p105 (Luglio 2004) Environs of Waterdeep, p13 (Maggio 2006) Monster Manual 3, p26-27 (Giugno 2010) Wizards of the Coast web site, "3 Quick Questions: Catoblepas" (Giugno 2010) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas Un ringraziamento a @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione. Visualizza articolo completo
  6. Vittorio Manfredi Andrea... i miei occhi si sbarrano alla confessione della ragazza. Andrea... è come se lo avessi confessato io stesso. Le parole della ragazza mi fanno ritornare indietro di alcuni anni. I miei ricordi tornano al momento in cui lo confessai a Selene. Mi sono sentito così solo... Ancora ricordo gli occhi azzurri di lei velarsi di lacrime, inorriditi e spaventati... Quegli occhi azzurri che non sapevano darmi pace... Selene... Ritorno presente a me stesso. Non voglio che qualcun altro soffra come ho sofferto io... Andrea... vieni qui. Prendo la ragazza per mano con un movimento veloce del polso la trascino accanto a me e la abbraccio più forte di quanto ho fatto prima. Voglio che le prime parole che senta... siano quelle che avrei voluto sentire... Sono contento... che sei ancora qui con noi... sono contento... che tu sei ancora tu... asciugo le lacrime della ragazza. Il mio sguardo si sposta su tutti i presenti fino a cadere su Miriam. Miriam... ti prego... ti prego... i miei occhi si abbassano verso il pavimento in attesa delle parole di condanna della giovane donna. Abbi pietà di me.
  7. Propongo che io e la pastorella di @Ghal Maraz abbiamo incontrato il pg di @OcramGandish nel nostro peregrinare
  8. Non ne esistono di ufficiali (a meno di sfruttare la solita gabola con Heroics se sono talenti bonus da guerriero), devi andare di spannometria. Io personalmente ti sconsiglierei di usarli di default.
  9. @Leonardo98 sei ancora vivo? Aspettiamo il tuo bg
  10. Per fare il GM per qualsiasi gioco, incluso Pathfinder, in realta' non serve conoscere il regolamento "a 360º" - basta conoscerlo a sufficienza da poter condurre il gioco in maniera spedita nella maggior parte delle situazioni. Poi ovviamente ci sono i giochi dove puoi andare piu' a braccio, e giochi che non funzionano per niente a meno di non rispettare il regolamento alla lettera; ma se proprio vogliamo fare questo tipo di distinzioni, Pathfinder probabilmente appartiene piu' alla prima categoria che non alla seconda. Insomma, probabilmente ti sconsiglirei di fare il GM a PF se non hai mai letto per intero il Core Rulebook, ma non e' nemmeno che lo si debba sapere interamente a memoria prima di provare a fare il GM. Fare il GM nella maggior parte dei casi e' per lo piu' questione di buon senso. Dai una lettura al core rulebook per intero; assicurati di essere familiare con le capacita' delle classi dei tuoi giocatori (inclusi i talenti), con magia e incantesimi, e con il sistema di combattimento (dovresti essere in grado di condurre un tipico combattimento senza incertezze). Se hai un dubbio sul regolamento durante il gioco, non passare 20 minuti a sfogliare il manuale in silenzio alla ricerca della risposta: se la trovi subito, bene - se non la trovi, proponi rapidamente una regola per risolvere la questione e se va bene a tutti si va avanti; poi cercherai la regola precisa dopo la sessione e la volta successiva informerai i tuoi compagni. Dal punto di vista delle regole, il manuale base e' tutto quello di cui hai bisogno (ti sconsiglio di usare gli "Ultimate" finche' non hai acquisito familiarita' con il materiale core). La Gamemastering Guide e' molto carina e te la consiglio, ma giusto per chiarirsi non contiene pressoche' niente in termini di regole, sono tutti consigli e suggerimenti.
  11. Onestamente credo che il recensore sia molto critico su certi aspetti che tranquillamente possono essere considerati dei punti di forza. Ora non mi metto a spulciare e mettere in link tutte le recensioni positive che ho letto, ma volevo linkare una recensione a caso dove gli stessi elementi sono esaminati su un'altra luce: http://www.nerdsourced.com/storm-kings-thunder-review/ NOTA: Anche questo altro sito di recensioni non ha apprezzato particolarmente le precedenti avventure, e al contrario ha apprezzato molto le avventure Curse of Strahd e Out of the Abyss (proprio come Strange Assembly). In ogni caso questa è un'avventura con sequenze di storia molto lineari, quindi determinati passaggi sono obbligati: al massimo vengono fornite vie alternative ma alla fine sempre a quell'evento ci si riconduce (dimentichiamo quindi la variabilità e il sandbox estremo delle sopracitate Curse of Strahd e Out of the Abyss, dove addirittura si possono saltare interi dungeon poichè quasi nessuna tappa è obbligata). In ogni caso, come giustamente è stato detto, ogni recensione è fatta analizzando il prodotto tramite tramite i propri gusti. Inoltre ringrazio per tutte queste recensioni perchè prima di qualche tempo fa non conoscevo affatto il sito Strange Assembly! Un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 che ha portato nel forum tutta la serie di recensioni dei manuali delle campagne uscite fino ad adesso!
  12. Nalu "Se la apriamo faremo un gran baccano. Nessun modo per evitare che ci sentano o notino?" mi avvicino alla porta iniziando a passare la mano sulle incisioni ammirandone la bellezza ed eleganza "Oppure entriamo e li assaltiamo senza dare loro modo di capire cosa sta succedendo. Pare non abbiano nemmeno mai provato ad aprire questa porta." Tutti
  13. La torre e la piramide sono collegate? Cioè si può passare dal recupero dell'artefatto alla disattivazione della torre senza uscire fuori? Perché alla morte del lich potresti far sbucare dal terreno intorno alla piramide/torre una marea di non morti che si alzano dal terreno impedendo di uscire a piedi (moltitudine di zombie modello the walking dead) e obbligandoli ad andare alla torre per disattivarla. Tieni però presente che non è l'ideale decidere che i personaggi dovranno per forza fare qualcosa per uscire da una determinata situazione perché potrebbero avere un miliardo di idee per evitarla e ad ogni risposta del genere "non potete farlo" perché vuoi fargli giocare per forza una cosa che avevi preparato nei minimi dettagli, sale solo la frustrazione dei giocatori che si potrebbero sentire "intrappolati" dalle decisioni del DM e pensare che la storia andrebbe in un determinato modo a prescindere dalle loro decisioni. Insomma...tieniti pronto a modificare sempre tutto in corsa
  14. Le verghe (ma anche gli anelli) non hanno una specifica formula di calcolo del costo come pozioni o pergamene, ma si rifanno alla tabella per la stima del valore degli oggetti magici. Personalmente ti consiglio di rifarti al costo di un oggetto meraviglioso a parola di comando (e poi lo chiami verga) per un oggetto in grado di lanciare 1/gg un incantesimo, ovvero (livello incantesimo x livello incantatore x 1800 mo). Per un oggetto che lanci due incantesimi differenti usi due volte la stessa formula, ma la seconda la moltiplichi per 1,5.
  15. @IlBaddynatore, @Karsh. Data la situazione di smite e visto che anche con lui siete comunque in tre, ho pensato di aggiungere un nuovo giocatore. A breve @Roald Nordavind si unirà alla vostra compagnia. Inoltre volevo chiedere se pensate convenga fare una pausa visto che karsh ha avvisato che dal 20 al 25 avrà una bassa presenza. Piuttosto che proseguire a rilento come stiamo facendo ora penso sia meglio aspettare qualche giorno e riprendere un ritmo spedito.
  16. Scusatemi i tempi un poco lunghi, eh u_u cerco di rimediare ^^
  17. Master stiamo languendo un po troppo per il ventoscensore propongo: Bellamin+Utpol (interracial!) Nalu+Zmanga (scena erotica animal!) Idwal Owiyn Durduk non giocante
  18. Il comandante risponde: signori, questo... indica lo scrigno ...non era nei patti! E' troppo pericoloso lasciarlo a voi! Non fraintendetemi, con voi intendo uomini che non sono soldati di Eltheria. Detto questo, lui e gli altri due guerrieri, escono con voi dalla tenda. Nel bel mezzo dell'accampamento, Herlan sta lottando con un soldato. --- Herlan sfodera la spada e tenta di attacca il suo aggressore, lo manca per un soffio. Herlan viene poi agguantato da dietro da altre guardie: risolvete la questione fuori! E viene gettato fuori dalla tenda. Il suo aggressore lo segue... raggiunto poi da Zantes e da altri uomini, curiosi di vedere quello che sta accanendo. --- Herlan sta continuando il suo duello all'aperto, al centro dell'accampamento. Gli uomini che erano nella tenda del capitano (i compagni di Herlan e Zantes) escono per vedere cosa sta succedendo. Nonostante Herlan è impegnato nello scontro, riesce a notare che Hinox perde sangue dalla testa. L'uomo però non si accorge di un secondo soldato che lo ha raggiunto alle spalle. Quest'ultimo, con un violento colpo di spada, decapita Herlan. @Herlan Vieni svegliato da un profumino che viene dalla grande tenda. A quanto pare la cena è pronta. Dopo una lunga marcia, iniziata al castello di Iurz, ti sei appisolato all'aperto, sempre all'interno dell'accampamento. Zantes, al suo fianco, si è destato proprio in questo momento e ti dice: Herlan... Herlan... hanno preparato la cena. Dai, svegliati! Ho una fame... ti dà una pacca sulla spalla ...dai così andiamo a cena. (Hai solo sognato di entrare nella grande tenda e di lottare con un aggressore).
  19. Esiste un limite o delle linee guida per l'estrazione dell'ambrosia utilizzando l'incantesimo gioia distillata? Quante dosi si possono estrarre giornalmente?
  20. 6 Nachgeheim 2518 i.c. mattina [nubi basse] @Bathorax Il gruppo avanzò nella gola seppur con difficoltà per chi non disponeva di piedi antropomorfi. Dopo non molti minuti la pendenza si fece più ripida e la spaccatura nella roccia prese a curvare verso destra. Finalmente dopo un percorso difficile la valle si aprì: si trovavano in una valle laterale ricca di vegetazione ricoperta di nubi basse. Il terreno era alcune decine di metri sotto di loro. Il torrente di cui stava seguendo l’alveo vi si gettava formando una cascata. D’altra parte uno stretto sentiero continuava a scendere, ripido ma percorribile, seguendo il fianco della montagna, segno che un tempo la cascata non esisteva e quello era il letto scavato dal corso d’acqua impetuoso. Ci volle tempo per riuscire a scendere senza che nessuno cadesse. I cavalli erano sempre più nervosi e solo la bravura di Kurgan impedì che si ferissero da soli. A metà discesa i compagni si resero conto che sul lato sinistro della valle vi era la discesa ferrata che avevano visto il giorno prima accedendo all’anfratto vicino vicino al monolite dove si era udito il rumore della cascata: i due percorsi si erano ricongiunti. 6 Nachgeheim 2518 i.c. mattina [nubi basse] Era ormai l’ora di pranzo quando tutto il gruppo, indenne, pose piede sul terreno erboso ricco di boscaglia che costituiva il fondo della valle dove il torrente scorreva veloce. Guardando alla loro sinistra videro il fondo della cascata in cui vi era un laghetto da cui fuoriusciva il corso d’acqua. E vicino al laghetto vi era un’altro monolite. @all
  21. Talenti: maneggiare la spada Manuale del Giocatore: Tome of Battle Player's Handbook II Da ora in poi, data la quantità dei manuali presenti, sono presi in considerazione solo i talenti con valutazione superiore a nero, con alcune eccezioni riguardanti talenti utili in certe build, che possono essere ottenuti in altre maniere (segnalando come evitarne la spesa) o con benefici non immediatamente chiari.Serie dei Perfetti (Perfetto Avventuriero, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote*, Complete Champion, Complete Mage*, Complete Scoundrel*):*Da questi manuali non è stato tratto alcun talento perché nessuno offriva buone scelte a un Warblade, ma non per questo non sono stati analizzati. Altri manuali:
  22. Build: gli eroi della spada In questa sezione della guida sono presentati alcuni esempi di build dal 1° al 20° livello, complete di progressione delle classi, talenti, manovre e stance. Non sono tutte costruzioni spinte all'estremo e anzi molte volte sacrificano la potenza in generale per poter realizzare scopi particolari (come, ad esempio, il Condottiero); sono comunque prive di opzioni trappola e studiate lungo più o meno tutta la progressione. NOTA DELL'AUTORE: Tutte le build presentate non prendono in considerazione l'uso di oggetti che forniscono manovre (da usare come prerequisito al fine di qualificarsi per manovre di livello alto), perché è una questione annosa quanto sia lecito concederli. Nel caso il DM sia abbastanza permissivo da consentire questa pratica, semplicemente si prendano in considerazione manovre di livello più alto usando la parte precedente della guida in cui vengono elencate per valutarne l'utilità. Il Moderato Il Gish Arcano Il Condottiero Il Combattente a Due Armi (Build vuota)
  23. Caratteristiche: per usare una spada Forza: Questa caratteristica è vitale, dato che determina i tiri per colpire e per i danni. Con un'alta Costituzione possiamo resistere un round in più, ma se non uccidiamo il nemico allora saremo comunque destinati a soccombere.Destrezza: Una caratteristica importante; aumenta le nostre prove di Equilibrio e Acrobazia, potenzia la CA (ricordiamo che non siamo competenti nelle armature pesanti), determina i tiri per colpire a distanza (nessuna disciplina ci aiuterà in questo campo) e dei Tiri Salvezza decenti sui Riflessi non fanno mai male.Costituzione: Non è necessario averla esagerata, ma senza un punteggio almeno medio faremo davvero fatica a stare in prima linea; i punti ferita non sono mai abbastanza. Non scordiamo poi che influenza le prove di Concentrazione e i Tiri Salvezza sulla Tempra.Intelligenza: Gran parte delle nostre abilità di classe dipendono da questa caratteristica e i punti abilità sono sempre utili. Come per la Costituzione, un punteggio medio è quasi d'obbligo se ce lo si può permettere.Saggezza: Aumenta le prove di percezione (che non sono il nostro forte) e i Tiri Salvezza sulla Volontà, che però possiamo sostituire con un counter fin dal primo livello. Un qualsiasi punteggio non negativo è ampiamente sufficiente.Carisma: Se vogliamo essere dei leader, meglio potenziare Diplomazia e Intimidire coi nostri punti abilità. È una dump stat, non c'è nulla da fare.Esempi di point-buyElite: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8PB 25: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8PB 28: For 15 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 8PB 32: For 16 Des 14 Cos 15 Int 14 Sag 10 Car 8 Razze: Nato per la spada MdL +0Manuali baseElfi: Prima di giudicare gli elfi, pensiamo se ci possa interessare entrare nella classe di prestigio dell'Eternal blade, un vantaggio non indifferente. In caso contrario, forse faremo meglio a scegliere un umano (a meno di motivazioni di flavour).Elfi grigi: I bonus all'Intelligenza e alla Destrezza non possono in alcun modo compensare le penalità a Forza e Costituzione. Possiamo bellamente ignorarli.Elfi alti: Meglio degli elfi grigi, ma la penalità alla Costituzione è davvero troppo pesante.Elfi selvaggi: La penalità all'Intelligenza non è pesante quanto quella alla Costituzione. Se si è limitati ai manuali base e si vuole puntare all'Eternal blade questa è un'ottima scelta.Elfi dei boschi: Se si ha una point-buy alta le penalità di questi elfi possono essere completamente compensate dai vantaggi. In ogni altro caso, gli elfi selvaggi sono migliori e preferibili.Gnomi: Lo gnomo non è una scelta ottimale, con la sua penalità alla Forza, le armi di taglia più piccola e nessun vantaggio aggiuntivo oltre al +2 alla Costituzione. Non dimentichiamo inoltre che la taglia Piccola si porta dietro delle scomode penalità a prove di lotta, sbilanciare, spezzare, spingere, eccetera. Non è impossibile da giocare, ma si riduce a una scelta di flavour. Migliore agli alti livelli, quando i danni persi si sentono meno.Mezzelfi: La Wizard odia i mezzelfi e vuole spingere anche voi a farlo. Sfortunatamente ci riesce molto bene. Neppure con la variante di Arcani Rivelati che fornisce più punti abilità diventano una scelta almeno decente, non hanno letteralmente nulla da offrire a un Warblade (né alle altre classi, ma sorvoliamo).Halfling: Questi piccoletti possono sembrare equiparabili agli gnomi, ma nel complesso sono più decenti per le altre capacità collaterali che si portano dietro; il bonus alla Destrezza permette una build focalizzata su di essa (con Arma Accurata la usiamo per colpire e se prendiamo un livello da swordsage e alcuni talenti per ottenere stance della Shadow hand anche ai danni con Shadow Blade) oppure una da tiratore, che sfrutta inoltre il bonus razziale, e può entrare nelle classi di prestigio del Bloodstorm blade e/o del Maestro tiratore. Volendo, prendiamo anche Confound the Big Folk.Mezzorchi: La penalità all'Intelligenza è fastidiosa, ma il bonus a Forza è comodo e nel complesso bilancia a favore di questa razza. Una scelta semplice, ma efficace.Orchi: Il +2 ulteriore alla Forza val bene un -2 alla Saggezza. Attenzione alla vulnerabilità alla luce solare, se non riuscite a rimuoverla in maniera economica potrebbe darvi dei dispiaceri. Comunque meglio dei mezzorchi.Nani: Dato che del Carisma ci importa meno di zero, è praticamente un +2 gratis alla Costituzione e anche le capacità di contorno sono ottime. Unica pecca: la velocità base è ridotta e non possiamo neppure indossare un'armatura pesante (con l'eccezione del mithral) per far finta che la penalità non esista. Se non siamo interessati ad aumentare la nostra mobilità diventa comunque una razza di prima scelta.Nani delle profondità: Questi nani hanno bonus migliori ai tiri importanti (vale a dire contro incantesimi e veleni), ma anche la vulnerabilità alla luce solare. Se riuscite a ignorarla allora diventano una scelta migliore dei normali nani.Umani: Avete presente come la Wizard odi i mezzelfi? Ecco, per gli umani è il contrario. Il talento bonus è una risorsa fantastica per un Warblade, che ne ha bisogno in qualunque build, soprattutto se non si possono usare i difetti. I punti abilità extra fanno da ottimo contorno (oltre a permettervi di snobbare anche i mezzelfi con la variante di Arcani Rivelati).Dato l'abnorme numero di razze disponibili di seguito sono presentate solo quelle con una valutazione dal nero in su. Se non trovate una razza è probabilmente perché non è una scelta ottimale (anche se quasi nessuna è così pessima da rovinare completamente un Warblade, quindi sentitevi liberi di scegliere ciò che più vi piace se ne sentite il bisogno).Varianti razzialiElfi:Elfi del fuoco (UA, SRD): +2 a Intelligenza e -2 al Carisma rendono questi elfi una scelta migliore di quelli del Manuale del Giocatore. La resistenza al fuoco 5 può aiutare ai bassi livelli.Painted elf (Sand): Identici agli elfi selvaggi, tranne per la classe preferita (druido). La scelta tra gli uni e gli altri è puramente di flavour.Snow elf (Frost): Se giocate in una campagna artica, questi elfi sono la scelta migliore per diventare Eternal blade e per i Warblade in generale. Se non la state giocando lo sono comunque, ma voi siete delle persone deprecabili.Gnomi:Gnomi del sussurro (RoS): Molto meglio dei normali gnomi, dato il bonus a Destrezza in cambio del Carisma e le capacità sparse che ci permettono di creare un Warblade per quanto possibile furtivo. Non dimentichiamo che anche con Carisma negativo ci danno accesso al fortissimo silenzio che possiamo centrare su noi stessi per zittire quei fastidiosi incantatori con cui siamo in mischia!Halfling:Halfling cuoreforte (FRCS): Meglio dei normali halfling, puzzano molto di umani in miniatura.Halfling dell'acqua (UA, SRD): +2 alla Costituzione gratuitamente! Molto, molto meglio dei normali halfling, la scelta tra loro e i cuoreforte è dura.Nani:Nani della terra (UA, SRD): Il +2 a Forza in cambio della Destrezza è un buono scambio. Peccato perdere il bonus contro gli incantesimi, ma nel complesso sono una scelta migliore dei normali nani.Orchi:Orchi dell'acqua (UA, SRD): Come per gli halfling dell'acqua, il +2 alla Costituzione è tanto insensato quanto gratuito.Orchi del deserto (UA, SRD): Rinunciamo alla scurovisione per visione crepuscolare e otteniamo come talento bonus Resistenza Fisica, prerequisito per Steadfast Determination. Meglio degli orchi standard in questo senso.Manuali variCangianti (RoE, MMIII): Lavorare come spie non è la nostra specialità, ma nel caso lo volessimo a tutti i costi la capacità di cambiare forma minore è veramente carina.Conglomerati (RoD, MMII): Del -4 a Carisma ci importa molto poco e il +4 alla Costituzione è davvero interessante, ma il -2 a Intelligenza e il fatto che questa razza abbia poco o nient'altro da offrire la rende poco appetibile in confronto alle alternative. Sono anche un po' bruttini.Forgiati (RoE, MMIII): Questi robottoni hanno più immunità di quante se ne possano contare, un bonus alla Costituzione e una penalità alle due caratteristiche che meno ci interessano. A questo si aggiunge che hanno un'armatura fin dal primo livello che può essere notevolmente potenziata con dei talenti. I forgiati sono costruiti per essere Warblade.Illumian (RoD): In quanto Warblade, possediamo una delle meccaniche migliori per multiclassare (il nostro Initiator Level aumenta della metà anche quando prendiamo livelli in altre classi) e questa razza permette delle fantastiche capacità per un personaggio multiclasse. Il sigillo Aeshkrau in particolare permette ottime costruzioni da gish.Morfici (RoE, MMIII): I morfici zannelunghe e artigliaffilati sono indicati se ci focalizziamo sul corpo a corpo, i cornabrutali se puntiamo sulla carica e i passolungo se siamo più propensi alla mobilità; i benefici dati dal mutamento compensano appieno la perdita di Intelligenza e fanno dei morfici ottimi Warblade.Neanderthal (Frost): I bonus sono nelle due caratteristiche principali, ma le penalità si fanno sentire. Per i Warblade più grossi e brutali.Raptoran (RotW): Le ali sono davvero comode e possono incidere molto più di un semplice +2 alla Forza. Da considerare in una campagna low magic in cui volare può essere difficile.Skarn (MoI): Se proprio abbiamo bisogno di armi naturali, questa razza ce le fornisce insieme a un bonus alla Forza. Per il resto, ci sono scelte migliori.MdL +1Diopsid (DMC): Questi insettoni sono esteticamente orrendi e hanno una penalità all'Intelligenza, ma danno un grosso aiuto al combattimento con due armi. Diventano una scelta blu se non vi dà problemi usare la razza più brutta di tutto l'universo.Dvati (DMC): Se vogliamo fare gli schifosi, questa razza ci permette di avere due personaggi gemelli e quindi ususfruire del doppio delle azioni. Fiancheggiamo da soli (con un bonus di +3 invece che +2), riprendiamo le manovre nello stesso turno in cui le usiamo (teoricamente seguendo le indicazioni da manuale abbiamo un'unica pool) e tanto altro ancora. Attenzione ai punti ferita dati dal dado vita, però, che vanno divisi.Duergar (MM): Un ulteriore -2 al Carisma che tanto non sentiremo neppure in cambio di alcune immunità, tra cui spicca quella alla paralisi, e capacità magiche utili, in particolare ingrandire persone, che aumenta la nostra portata.Goliath (RoS): La penalità a Destrezza non è così pesante se ci mettiamo un punteggio medio, dato che possiamo già contare su un poderoso +4 a Forza e un +2 a Costituzione. La corporatura robusta è sempre benvenuta e aiuta le build che puntano su sbilanciare, disarmare e compagnia bella; infine, il tipo anomalo ci protegge da tutti gli incantesimi che bersagliano gli umanoidi. Nel complesso, potrebbe valere la pena usare questa razza anche senza ridurre l'MdL con le regole di Arcani Rivelati.Mezzo-gigante (XPH): Un po' meno appetibile del goliath, ma fa la sua figura. L'abilità di psionico naturale favorisce le build con livelli da combattente psichico, ma del potere psionico ci dimenticheremo molto presto.Sharakim (RoD): Ha bonus alle caratteristiche utili (Forza e Intelligenza) e penalità a destrezza e Carisma. Meglio un goliath, ma se riusciamo a ridurre l'MdL è uno dei pochi modi di aumentare l'Intelligenza.Tiefling (MM): I bonus sono tutti al posto giusto, ma da soli non valgono la perdita di un livello. Nella versione lesser sono schifosamente buoni.MdL +2Drow (MM): Se si può ridurre l'MdL i drow sono sempre ottime scelte; a dispetto della penalità alla Costituzione, il bonus all'Intelligenza e l'utilissima resistenza agli incantesimi li rende dei favolosi Eternal blade, per quanto atipici.Githyanki (MM): Una penalità a una caratteristica secondaria e due bonus a caratteristiche utili, poteri psionici buoni che scalano col livello e una piccola resistenza agli incantesimi. Da considerare se si può ridurre l'MdL.Mezzogre (RoD): Un enorme bonus alla Forza, taglia Grande e armatura naturale ci fanno perdonare la penalità a Destrezza e Intelligenza. Una scelta da non sottovalutare per Warblade brutali (come sempre, solo se possiamo ridurre l'MdL).Thri-Kreen (XPH, MMII): Attaccare con quattro armi diverse è molto carino e il bonus razziale a Saltare è veramente enorme, ma due dadi vita razziali e un MdL di +2 sono decisamente troppo, anche senza contare la penalità all'Intelligenza. Diventa una scelta blu se riusciamo a ridurre l'MdL o siamo focalizzati sulla scuola Tiger Claw e una scelta celeste se gli applichiamo anche l'archetipo ferino (vedi sotto) e costruiamo una build basata sugli attacchi naturali e la lotta, ma in questo caso attenzione al -6 complessivo all'Intelligenza.ArchetipiCreatura a mente vuota (MMIII): Una barca di capacità, qualità speciali, immunità e bonus, tanti che non è possibile neppure cominciare a elencarli senza sbrodolarsi. Se si può ridurre l'MdL e cominciare a giocare senza essere controllati mentalmente è devastante, altrimenti passiamo oltre, tre livelli in meno sono decisamente troppi.Creatura deformata magicamente (MMIII): Stesso discorso della creatura a mente vuota. Più focalizzato sulla resistenza agli incantesimi.Draconico (RoD): Per un MdL di +1 otteniamo bonus a due caratteristiche utili e una inutile, armi naturali, piccoli bonus all'armatura naturale e Intimidire; particolarmente appetibile se combinato con una razza con MdL e se quest'ultimo è riducibile.Dragonborn (RoD): Sostituisce le capacità razziali con alcune che possono rivelarsi molto utili (la percezione cieca in particolare o le ali se si gioca in una campagna low magic in cui è difficile volare in altri modi), ma mantiene i modificatori alle caratteristiche, cui si aggiunge un -2 a Destrezza e +2 a Costituzione. Da notare l'MdL +0 e che tutti gli orchi che diventano dragonborn perdono quella scomoda vulnerabilità alla luce solare.Creatura ferina (Sav): La guarigione rapida è utile, così come le armi naturali e i bonus alle caratteristiche fisiche, ma subisce una penalità di -4 all'Intelligenza e ottiene le capacità più interessanti solo con dadi vita da mostro. Per un MdL +1 è buono, ma c'è di meglio.Half-minotaur (DR #313): Un'opzione ottima per giocatori senza alcun senso della vergogna. MdL inspiegabilmente +1.Half-ogre (DR #313): Il fratello minore del mezzo minotauro. Un po' meglio da un punto di vista del pudore, ma il DM sarà tenuto a odiarvi comunque.Lolth-touched (MMIV): +6 a Forza e Costituzione, immunità alla paura e bonus razziale a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente per un ridicolo MdL +1. Da notare come l'allineamento diventi automaticamente Caotico Malvagio, il che potrebbe non andar bene per tutti.Mineral warrior (Web): Il modo più rapido per ottenere una riduzione del danno decente. Collateralmente ottiene grossi bonus a Forza e Costituzione, ma perde Intelligenza (la penalità è comunque sopportabile), prende armatura naturale e può muoversi con velocità di scavare. Attenzione alla perdita di caratteristiche mentali e al fatto che si perde la velocità di volare (ma non è proibito riottenerla in seguito). Per un Warblade cui importi soprattutto il lato fisico è certamente una scelta celeste.Necropolitano (LM): Il tipo non morto offre molte immunità, ma la perdita della Costituzione è davvero pesante. L'MdL è +0, ma durante il rituale necessario ad acquisirlo si perde un livello. Da considerare seriamente nel caso il DM ci permetta di aver acquisito l'archetipo in una zona dissacrata e con l'aiuto di un necromante del terrore almeno di 8° livello (anche se un'interpretazione del genere del rituale della crucimigrazione è un po' borderline) o se è disponibile il talento Faerie Mystery Initiate.Creatura d'ombra (LoM): Se riusciamo a sopportare l'MdL di +2 questo archetipo, esso fornisce molte capacità che aumentano la nostra mobilità, ci rendono furtivi e ci potenziano in generale. Può valerne davvero la pena. Stili di combattimento: la via della spada Come Warblade, lo stile di combattimento è certamente la scelta più importante che si debba fare. Tutte le tattiche, i talenti e le manovre scelte probabilmente rispecchieranno questo stile ed è bene conoscere i pro e i contro di ognuno di essi per coprire i propri difetti. Specializzarsi su diversi stili rende più versatili, ma meno efficienti e raramente sentirete la mancanza dell'uno se avete scelto l'altro.Attacco con lo scudo: Lo stile di attacco con lo scudo può essere un'ottima scelta, ovviamente selezionando i talenti giusti (Rimando alla guida al combattimento con lo scudo per le specifiche). Una volta ottenuto uno scudo animato (che per un combattente di questo tipo diventa una priorità) si può combinare con un'arma a due mani per massimizzare il danno (anche se lo stile cambia un po'); un'arma con portata in questo caso permette di coprire una grossa area di minaccia, dato che i quadretti adiacenti possono essere colpiti con lo scudo. L'unico difetto di questo stile è che necessita di molti talenti per poter funzionare, ma può dare grandi soddisfazioni.Arma a due mani: Che piaccia o no, questo è lo stile più facile da ottimizzare e che dà più soddisfazioni dal punto di vista numerico. Dai livelli medi in su il danno base dipenderà sempre di più dal bonus di Forza e dall'Attacco Poderoso, che con un'arma a due mani vengono moltiplicati rispettivamente per 1,5 e per 2. Combinando questo stile con talenti per la carica o build ottimizzate per massimizzare i danni si possono raggiungere livelli stratosferici. Come Warblade, tuttavia, le manovre offrono un buon bonus al danno, rendendo questo stile meno vitale per noi che, ad esempio, per un guerriero.Arma e scudo: Purtroppo per i molti fan di questo stile, la Wizard l'ha reso il peggiore esistente. Ai livelli bassi, fino al 3°-5° circa, quando il bonus alla CA è ancora molto importante, è addirittura blu, poiché le nostre manovre possono compensare la perdita di danno data dal non impugnare un'arma a due mani e il non poter sfruttare al massimo l'Attacco Poderoso. Quest'ultima, però, si fa sentire sempre più prepotentemente ai livelli medio-alti e rende insensato il non preferire un'arma a due mani con uno scudo animato, cambiando completamente lo stile.Combattere con due armi: Per un Warblade che faccia ampio uso di manovre Tiger Claw è certamente il migliore. Può essere utilizzato cercando di massimizzare le probabilità di critico (due kukri in questo caso sono un'ottima scelta) e le manovre che aumentano i danni forniscono un ulteriore incentivo a sfruttarlo. Unica pecca: è uno stile molto avaro di talenti e dovremmo investire molte risorse per avere i numerosi attacchi che si porta dietro.
  24. Il ruolo: Come usare la spada Combattente di prima linea: Decisamente il nostro ruolo. Possiamo essere un letale e sfuggente derviscio o un distruttore feroce e selvaggio, ma non dovremo mai sottrarci al combattimento ad armi incrociate.Combattente mobile: Un Warblade può essere un ottimo schermagliatore. Molte manovre delle discipline Diamond Mind e Tiger Claw potenziano la mobilità, e se ci specializziamo su quest'ultima avremmo molto probabilmente ottime capacità nel saltare (o almeno qualche grado nell'omonima abilità). Inoltre, in parte a causa della limitazione data dalla nostra competenza, indosseremo armature leggere (o al massimo medie) che non abbasseranno la nostra velocità sul terreno. Infine, se anche dobbiamo usare un turno intero per posizionarci sul campo di battaglia, beh, possiamo approfittarne per ricaricare le manovre!Tank: Anche se non riusciremo mai ad eguagliare in robustezza un crusader, il d12 come dado vita, le armature medie e le ottime capacità di passare i Tiri Salvezza (grazie, Diamond Mind) renderanno ai nostri avversari arduo il compito di spedirci a mordere il terreno. Attenzione: non abbiamo particolari mezzi per attirare gli attacchi, quindi ci sarà vitale risultare una minaccia e sfruttare il posizionamento e gli attacchi di opportunità per convincere i nemici a colpire noi e non i nostri compagni più fragili.Controllore del campo di battaglia: Un paio di talenti ci bastano per sbilanciare, ora impugniamo un'arma con portata o troviamo un modo di ingrandirci e abbiamo già un buon inizio. Il crusader ci sorpassa ancora e un incantatore potrebbe, a ragione, ridere del modo in cui tentiamo di fermare i nemici, ma non per questo possiamo essere sottovalutati, con i giusti accorgimenti.Debuffer: Molti degli strike a nostra disposizione possono debilitare i nemici, ma questo non può essere il nostro ruolo primario; un incantatore ci sbaraglia in ogni caso. Tuttavia, non dobbiamo arrenderci così presto, ho specificato che non sarà il nostro ruolo PRIMARIO: anche come capacità di contorno i nostri debuff non devono essere sottovalutati.Combattente a distanza: Purtroppo non siamo tagliati per questo ruolo. Certo, il BAB massimo e una Destrezza decente ci rendono funzionali, ma (malauguratamente) non esiste alcuna disciplina che potenzi il combattimento a distanza. Un'arma con una buona gittata non può mancare nel nostro inventario, ma dovrebbe essere l'ultima risorsa a nostra disposizione. Capacità di classe: l'essenza della spada Fondamentali:d12 come dado vita: Il massimo possibile, non ci possiamo proprio lamentare.BAB massimo: Come sopra. D'altronde, che combattenti saremmo altrimenti?Competenza nelle armi e nelle armature: Questo fa male. Non solo non siamo competenti nelle armature pesanti (anche se ai livelli alti possiamo ovviare a questa mancanza con il mithral), ma non abbiamo neppure la competenza nelle armi da tiro! Fortunatamente possiamo comunque usare armi da lancio, e Weapon aptitude, se combinato con il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ci rende virtualmente competenti in tutte le armi esistenti.Buoni Tiri Salvezza su Tempra: Prevedibile, ma onestamente tutti combattenti ce li hanno proprio perché ne hanno bisogno.Bassi Tiri Salvezza su Riflessi e Volontà: Il punto debole di tutte le classi da mischia, ma almeno noi possiamo contare su Battle Clarity per potenziare il primo e su Moment of Perfect Mind per il secondo (almeno una volta ad incontro, preferibilmente più spesso). Poteva essere molto, molto peggio.4+Intelligenza punti abilità per livello: I punti abilità non sono mai abbastanza, anche data la nostra lista piccola, ma piena di ottime opzioni. Fortunatamente 4 sono già un buon punto di partenza e la nostra Intelligenza dovrebbe coprire le altre necessità.Capacità di classe:Manovre: Questo è ciò che fa di un Warblade un Warblade. Senza di esse saremmo più deboli di un guerriero e sì, è davvero un livello basso. Partiamo da 3 e impariamo fino a 13 manovre diverse nel corso della nostra carriera, mentre possiamo preparane da 3 fino a 7. Inoltre, possiamo scambiare manovre di livello basso per altre fino al livello massimo possibile al 4° livello e ogni livello pari superiore ad esso, utile per non doverci portare dietro capacità ormai troppo scarse per le nostre necessità. Infine, quando la acquisiamo, dobbiamo rispettare i prerequisiti di ogni manovra, che consistono in un certo numero di manovre conosciute della stessa scuola.Stance: Come sopra. Forse meno essenziali delle manovre, ma sono comunque una parte importantissima della classe. Da notare come non possano essere scambiate, quindi dovremmo scegliere con molta accortezza.Battle clarity: Compensa i bassi tiri sui Riflessi. Certo, esiste un counter che ci permette di rendere questa capacità ridondante, ma non doverlo prendere vuol pur sempre dire risparmiare una manovra e un'azione immediata (e quindi la veloce del round successivo).Weapon Aptitude: Una capacità abbastanza limitata, se pensiamo che dobbiamo attingere ai nostri talenti ottenuti col livello per renderla utile e beneficiare principalmente della catena di Arma Focalizzata. Anche questa, comunque, è una capacità da non sottovalutare, soprattutto se pensiamo che funziona su Competenza nelle Armi Esotiche, con cui può diventare blu.Uncanny dodge (Schivare prodigioso): Mantenere il bonus di Destrezza alla CA anche se colti alla sprovvista? Sì, grazie!Battle ardor: Se non ci focalizziamo sui critici ci dimenticheremo spesso di averla; fortunatamente focalizzarci sui critici può venirci davvero bene!Talenti bonus: La lista può apparire un po' scadente, ma alcuni saltano subito all'occhio (Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento...) e sono presenti molti talenti che aprono alle “catene” (soprattutto alcuni introdotti in questo manuale).Battle cunning: Un danno extra di 2-3, massimo 4 punti solo contro avversari colti alla sprovvista non fa impazzire, ma con il salire dei livelli diventa sempre più facile aumentare il nostro modificatore e la capacità diventa qualcosa su cui si può fare affidamento.Battle skill: Il bonus è simpatico e tutto quanto, ma solo difensivo e abbastanza basso se comparato a quello che avranno i mostri al nostro grado di sfida, i quali beneficiano spesso di taglie giganti se usano questo tipo di tattiche.Battle mastery: Se stiamo utilizzando una build basata sugli attacchi di opportunità questa capacità è favolosa e se non lo stiamo facendo ci tornerà utile comunque, anche se un po' meno spesso.Improved uncanny dodge (Schivare prodigioso migliorato): Giunti a questo livello sarà difficile che il negare un bonus di +2 ci salvi la pellaccia. Se si combatte spesso contro dei ladri, invece, può essere utile, ma è davvero molto difficile che ciò accada.Stance mastery: Solo per questo vale la pena proseguire fino alla fine. Questa capacità è oro puro. Abilità: rinfoderando la spada Abilità di classe:Acrobazia: Permette di evitare gli attacchi di opportunità e di farsi fighi ogni volta che si combatte in un luogo con degli appigli. Da evitare solo se si usa una build in cui si punta a subire danni (ma ad un crusader riesce meglio e nel caso possiamo comunque non usarla).Artigianato: Se non siamo fissati col forgiare le nostre armi e/o armature meglio evitare.Concentrazione: L'unica abilità da massimizzare obbligatoriamente. Questa è l'abilità essenziale di moltissime manovre Diamond Mind e la Diamond Mind è una delle migliori discipline a nostra disposizione.Conoscenze (locali): Meh. Alla peggio può aiutarci a riconoscere le creature di tipo umanoide... ma può essere evitata con soddisfazione.Conoscenze (storia): Non è legata ad alcun tipo di creatura, ma è generalmente più utile di Conoscenze (locali). Nel complesso sono alla pari nell'essere più o meno inutili (a meno di campagne basate sulla storia, antica o recente).Diplomazia: Il Carisma non è il nostro forte, ma vale sempre la pena avere qualche grado in Diplomazia.Equilibro: Buona abilità, è quella chiave sia della scuola Iron Heart che della Stone Dragon e permette di non essere messi fuori gioco dal primo mago con unto. Dopo i primi 5 gradi, ad ogni modo, diventa meno appetibile (e 5 gradi in Acrobazia ci danno già un ulteriore +2 di sinergia). Intimidire: A chi non piace vedere i propri nemici tremare di paura davanti a sé? Utile dentro e fuori dal combattimento. Inoltre, Intimidire è utilizzabile nel Duel of Wills, un nuovo uso dell'abilità introdotto proprio nel Tome of Battle.Martial Lore: È l'abilità iconica delle classi marziali, quindi sembrerebbe una scelta obbligata, ma a parte il permettere di conoscere la storia militare e identificare le manovre che ci vengono usate contro (che, a differenza degli incantesimi, non possono essere controincantate) non offre granché. Se abbiamo dei punti in più, ad ogni modo, metterli qui è una buona idea. Diventa blu in una campagna ad alto tasso di adepti marziali.Nuotare: Orrore. Avremo già la Forza alta, dei gradi qui sono solo uno spreco di risorse.Saltare: La disciplina Tiger Claw è una delle migliori a nostra disposizione e Saltare è la sua abilità chiave. Se non la usiamo, questa diventa automaticamente una scelta nera, utile principalmente per la sinergia con Acrobazia.Scalare: Stesso discorso di Nuotare.Abilità di classe incrociata:Ascoltare e Osservare: Le abilità di percezione possono essere sempre utili. Se avanzano dei punti abilità, metterli qui non è una cattiva scelta.Cavalcare: Un Warblade a cavallo può usare comunque le manovre e bastano pochi gradi per superare le CD di 5 necessarie a rimanere in sella e cavalcare senza mani mentre si combatte.Sapienza Magica: Riconoscere gli incantesimi lanciati dal mago di turno può essere incredibilmente utile (illusioni, sto parlando di voi), soprattutto dato che non dobbiamo spendere azioni per farlo e alla peggio possiamo sperare in un risultato alto col dado. L'Intelligenza, inoltre, ci aiuta ancora una volta. Qualche grado diventa fondamentale se vogliamo costruire una build anti-incantatore.Autoipnosi: Un'abilità davvero carina se giocate una campagna psionica o multiclassate in una classe psionica. Ha molti utilizzi che possono risultare efficaci, tra cui spiccano il potersi stabilizzare se morenti e il poter agire a 0 punti ferita senza ricevere danni; in aggiunta 5 gradi di Concentrazione (che dal 2° livello avremo di sicuro) ci danno una sinergia di +2. Attenzione alla caratteristica associata, la Saggezza non sarà il nostro forte.
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