Vai al contenuto

Classifica

  1. Tarkus

    Tarkus

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      12.9k


  2. athelorn

    athelorn

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      10.7k


  3. Pippomaster92

    Pippomaster92

    Moderatore di sezione


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      33.3k


  4. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      7.6k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/08/2016 in Messaggi

  1. Salve, vorrei portare la mia testimonianza, siccome sono uno di quelli che dall'88/89 ha imparato l'inglese con D&D e poi si è laureato in lingue. Mi scuso anticipatamente se risulterò un po' brusco, ma questo è un tema che sento mio (e specifico che non faccio il traduttore). ---- La mia opinione è che la discussione non deve vertere sui manuali delle regole, che sono scritti in maniera fruibile quasi a chiunque, ma sulle avventure e moduli di ambientazione. Vorrei prendere tutti quelli che si professano con un livello avanzato d'inglese e metterli alla prova con le ecologie di Elminster (dove nome di flora e fauna sono sciorinati a tutt'andare), con l'inglese di Gygax (che usa ancora parole come "valves" per indicare i portoni) o l'americano (dove "knoll" sta per collinetta). Vorrei che su due piedi mi diceste qualche sinonimo di "Mere", come ad esempio "lake" o "pond"; che mi fosse spiegata la differenza tra "crypt" e "undercroft". Vorrei prendere tutti quelli che si professano con un livello avanzato d'inglese e metterli davanti ad una carta di Android o un paragrafo di Curse of Strahd e tradurlo sull'unghia, mettendoci anche le giuste intonazioni durante la lettura. D&D non è il manuale delle regole, ma la sottocultura che l'ha generato, i mondi e i libri fantasy che porta in seno. I tre manuali non sono che le fondamenta. Per questo buone traduzioni sono più che necessarie per noi giocatori tutti, perché non siamo madre lingua inglese e la percezione del gioco sarà spesso approssimativa, nonostante gli sforzi. Vero è che la WotC non guadagnerebbe forse molto dalle traduzioni del manuale del giocatore (anche perché, per l'ennesima volta è stato creato un regolmento per specialisti invece che introduttivo), ma quanto guadagnerebbe invece dalla vendita dei suoi tomi avventura? Stimiamo gli italiani con quest'avventura in casa, in quanti siamo? 500? Conosco giocatori con 10 anni d'esperienza che non hanno mai giocato un'avventura ufficiale. Avevo gli occhi fuori dalle orbite quando me l'hanno detto. Come dire che impari a scrivere e pensi di poter metter giù un romanzo migliore dei classici. Quelli della mia generazione si sono imbarcati in D&D grazie alla Editrice Giochi e alla traduzione, sopraffina, di Ingellis. In un paese come il nostro nel quale gli adulti non leggono (zero dico zero, massimo un libro all'anno) e i giovani sono sullo stesso binario le traduzioni dovrebbero essere invocate, non snobbate. O finiremo, come i nostri politici, a dire "devoluzione" per "devolution", quando significa decentramento.
    3 punti
  2. La lama iettatrice è competente nello spadone (visto che è un'arma da guerra), quindi non serve prendere un livello da guerriero ^ ^
    1 punto
  3. Il warblade mette l'intelligenza a qualcosa, ma sono capacità decisamente secondarie e non in linea con il pg. il duellante è una cdp che mi viene in mente che abbia sinergie interessanti con l'intelligenza. Qui trovi eventualmente altri spunti per sinergizzare al meglio il pg ^ ^
    1 punto
  4. A24: Il libro degli incantesimi Bentornato Maiden! Hai scelto l'edizione giusta! La tua domanda ha una risposta ufficiale da parte di Jeremy Crawford (il maestro delle regole della quinta edizione): http://www.sageadvice.eu/2016/06/11/how-many-pages-does-a-spell-take-up-in-a-spellbook/ Alla domanda "Quante pagine occupa un incantesimo in un libro degli incantesimi?", lui risponde: "Non esiste una regola per il numero di pagine che occupa un incantesimo all'interno di un libro degli incantesimi. Spetta a te e al tuo DM." La nuova edizione di D&D favorisce la semplicità in molti campi, questa regola poteva forse appesantire il lavoro dei maghi nella scelta degli incantesimi (tipo in base alla lunghezza dell'incantesimo che occupa più o meno di una pagina), quindi è stata trascurata. Decidi quindi con assoluta libertà se questo importa nel tuo gioco o no, non puoi sbagliare visto che non ci sono regole in materia! In ogni caso quello che scrivi è ragionevole e pienamente utilizzabile, se fa al caso tuo o di altri per me è pienamente approvato!
    1 punto
  5. Grazie ad entrambi, ho letto attentamente le classi che mi avete suggerito e tra tutte le alternative credo che queste siano quelle più adatte alle mie esigenze. Probabilmente opterò come classe base per il paladino della libertà e per la cdp ancora non saprei, ma qui c'è sicuramente più scelta! Grazie ancora!
    1 punto
  6. Il problema nasce sempre quando si passa dalla mera descrizione di un regolamento alla vera e propria narrazione di una storia (in questo caso di un'avventura). Quando iniziamo a narrare, abbiamo bisogno di usare un linguaggio più evocativo, in grado di creare atmosfera, di suscitare emozioni, motivo per cui spontaneamente tendiamo ad andare verso il più ricercato. Questa tendenza diventa più forte, quando vogliamo ricreare l'atmosfera di un'epoca passata (come il Medioevo o un Fantasy con tratti medievalizzanti). L'inglese usato nelle avventure di D&D non è di per sè complicato. È solo che si tratta dell'inglese della narrazione, non più quello della semplice esposizione di concetti. Proprio per questo è un inglese più articolato e ricercato. Come lo è il nostro italiano, nel momento in cui decidiamo di usarlo per narrare piuttosto che per spiegare un regolamento. Quando scriviamo un pezzo di testo narrativo, iniziamo spontaneamente o volontariamente ad usare una serie di termini o espressioni colorite, mirate a far calare il lettore nella scena. Un madrelingua capisce al volo ogni espressione, ma per uno straniero la cosa si complica. Le necessità narrative, infatti, ci spingono spesso a usare termini che sono chiari ai madre lingua, ma che risultano essere poco comuni e, quindi, difficili per uno straniero.
    1 punto
  7. Rispondo io, scusate, che Zaorn respira troppa salsedine e si perde! @Ian Morgenvelt Preparalo a spanne per fine agosto, ma puoi iniziare a postare nel finale del primo thread di gioco, ruolando puramente. @Morgan Bale La campagna è ambientata a Faerun, dove la polvere da sparo è rarissima e magica. Forse il pistolero cozza un po' col tema del gioco, ma è Zaorn che deve avere l'ultima parola, ovviamente!
    1 punto
  8. Idea carina ma, per i miei gusti, un pò troppo macchinosa; tirare i dv ogni volta che si viene feriti rallenta parecchio il gioco. Carina invece l'idea di tirare il system shock, che (mantenendo il sistema dei pf discendenti) potrebbe essere modificata così: Quando si scende a 0 pf o meno, si tira il system shock per ogni round, finchè non si viene curati e riportati ad almeno 1 pf; se il system shock riesce, si rimane stazionari; se il system shock fallisce, la Cos si abbassa di un punto; quando si arriv a Cos 0, si muore definitivamente; la Cos perduta viene recuperata al ritmo di 1 punto al giorno, purchè non si faccia nessun tipo di sforzo (riposo completo). Ovviamente la diminuzione della Cos influenza il numero di pf massimi. Carina anche l'idea del d6 iniziale, ottima anche per rapresentare i png di livello 0 (privi di classe e di dv razziali). Se poi si massimizza il primo dv, si potrebbe anche creare una tabellina in base al tipo di png, basandosi anche su quanto scritto sul manuale del master (i numeri sono indicativi): Soldato, operaio "pesante": 8 pf Persona normale: 6 pf Adolescente, anziano, malato leggero: 4 pf Bambino, malato grave: 2 pf Neonato: 1 pf Questo pf sarebbero in aggiunta a quelli di classe (in tal caso il dv del 1° livello non sarebbe massimizzato, ma tirato normalmente). Nel file che stò scrivendo, progettavo di mettere come classi (completamente opzionali) anche il barbaro e il monaco... ti dispiace se mi sipiro a quello che hai scritto tu (anche se ci sono alcuni punti su cui non sono d'accordo)? Il file sarà in "Creative Commons", quindi chiunque potrà, a sua volta, prendere e modificare quello che vuole. P.S.: il tuo sito è davvero interessante, me lo spulcio per benino.
    1 punto
  9. Come già detto c'è il paladino della libertà su Arcani Rivelati che è CB e ovviamente ad un concetto di "bene" diverso dal solito paladino bacchettone. Altrimenti c'è la CdP del sacro liberatore, che è un'altra sorta di paladino CB. Quindi potresti anche partire come guerriero e poi proseguire come sacro liberatore (che però non ha l'imposizione delle mani).
    1 punto
  10. Esiste una variante da paladino su Dragon magazine 310 che ti permette di essere NB, alternativamente c'è il paladino della Libertà da Arcani liberati, per essere CB. Un ultima possibilità potrebbe essere usare la classe di prestigio della Grey Guard, dal Complete Champion. Semplicemente ti permette di essere più libero con il codice di condotta, ma dovresti rimanere Legale Buono. Nel caso non possa usare nessuna di queste varianti puoi chiedere al DM di usare al posto del codice di condotta del Paladino quello del Knight dal Manuale del giocatore 2, più basato su bene generico e onore personale. Magari potresti fare un multiclasse tra i due e combattere arma con due mani e portata, in modo da sfruttare i privilegi del Knight. Nel caso ti servirebbe un pò di destrezza per gli attacchi di opportunità, ma sarebbe un guerriero su forza non stupido e molto tattico
    1 punto
  11. I gradi sono dadivita+3 se le abilità sono di classe, se non lo sono, sono quel valore diviso 2. E ne scout ne ranger hanno sapienza magica. Sempre che non ci siano alternative in giro di classe. Per gli incantesimi ho fatto questa domanda perchè se scegli pochi incantesimi con CD da superare, alla fine ti basta 14 alla saggezza per poter castare gli incantesimi fino a livello 4, e considerando che come da te evidenziato, la campagna finirà intorno al 12esimo livello, lancerai all'ultimo quelli di secondo. Altro ora non mi viene in mente più niente, inizia a essere troppo tempo che non gioco di ruolo e i manuali inizio a scordarmeli, spero nel contributo di altri.
    1 punto
  12. Allora fai un semplicissimo guerriero umano e hai esattamente quello che stai cercando...Anche perchè nel manuale del giocatore 2 ci sono un sacco di talenti per guerrieri che ti aumentano sia la versatilità che la potenza in combattimento :v
    1 punto
  13. Un piccolo brivido mi pervade quando mi rendo conto che è giunto il momento di entrare in azione: non si tratta di pietà per il Senatore o per l'istruttore, perché per me non sonoche pedine su di una scacchiera molto più grande e perché la loro morte è solo lo strumento per evitare un caos che potrebbe distruggere il mondo come lo conosciamo. È qualcosa che - invece - viene dal corpo della mia ospite ... Eccitazione? mi domando, mentre invisibile fluttuo davanti alla finestra della camera di Tyos. Quando sono certo che dorma mi è sufficiente un pensiero per trovarmi all'interno e lascio che sia l'abile mano di Malia a somministrare all'uomo il potente sonnifero, che lo farà dormire profondamente almeno due ore. Quando sono certo che non potrà farsi vedere in giro per un po', recupero il suo pugnale da istruttore ed assumo il suo aspetto, indossando l'abito appena comprato. Quindi apro la finestra e, usando l'attrezzatura del soldato che - nelle scorse ispezioni - ho scoperto tiene sempre pronta in uno zaino, calo una corda con rampino, fissando l'uncino di metallo al legno che riveste il bancale e facendovelo affondare come se fosse sceso così. Infine indosso il cinturone con la sua spada e, così bardato, mi rendo nuovamente invisibile e volo sino alla villa del Senatore, nuovamente fluttuando di fronte alla sua finestra per accertarmi che tutti dormano, non prima di aver verificato che la porta sul retro sia effettivamente chiusa. Quando la magia mi porta nella camera del bersaglio mi immobilizzo, osservandolo dormire. È uno scrupolo che mi spinge a farlo, poiché si tratta di un umano come me, forse anche una brava persona... Una persona che - se io non fossi esistito - sarebbe comunque morta per mano di Malia... Mi dico, prima di spostarmi dal suo lato del letto e lasciare che la mano dell'assassina faccia il suo dovere. Malia avrebbe probabilmente potuto tranciare questa vita nel silenzio più totale, senza che la moglie addormaddormentata neppure se ne accorgesse e senza sporcarsi di sangue, ma si presume che Tyon sia un guerriero, non un assassino. Per questo il colpo diretto al cuore della vittima (anziché alla gola) genera un fiotto di sangue che sporca il vestito appena comprato e strappa al Senatore un ultimo singulto, strozzato da una mano di Malia ma forse udibile dalla donna che gli dorme accanto. donna che, comunque, non può non udire la preghiera ad Heironeous per l'anima della vittima e la cui bocca sono pronto a zittire con una mano al minimo accenno di urlo.
    1 punto
  14. l'oro da manuale, no hr e seguiamo le regole del manuale, ambientazione non è ancora stesa...., si considera il carico, il livello.... pensavo al terzo o più.. livellaggio non so, dipende da quello che fate
    1 punto
  15. Usa la build di hulk che era stata postata tempo fa da dark-sephiroth e riadattala secondo le tue esigenze/limitazioni della campagna. Dovrebbe essere praticamente quello che cerchi.
    1 punto
  16. Premessa 1: in molti giochi, tra cui D&D, è considerato buona norma (e, spesso, considerato anche fondamentale) ricordare che esiste una netta distinzione fra Personaggio e Giocatore. Nel mondo di gioco è il personaggio ad agire, non il giocatore. Quando un giocatore fa agire il proprio personaggio tenendo conto dei pensieri e delle conoscenze che il giocatore possiede, si parla di Metagaming. D&D 5e scoraggia il metagaming, come descritto a pagina 235 della Guida del DM, sezione "Metagame Thinking". E' importante ricordare che mostri ed effetti di gioco influenzano il personaggio, non il giocatore; personaggio che possiede proprie conoscenze, un proprio passato, un proprio carattere, i quali non coincidono con quelli del giocatore. Poichè D&D 5e scoraggia il metagaming, i giocatori dovrebbero scegliere le azioni dei PG sempre e solo in accordo con quelle che sono le conoscenze, la personalità e le spericifiche esperienze di un personaggio. Per questo, non importa se un giocatore è consapevole che un PNG gli sta mentendo: se il PG non lo sa, allora il PG sarà ingannato, anche se il giocatore conosce la verità. Questo vale sempre e comunque, a prescindere che si scelga di lasciare la questione ai dadi oppure no. E' importante ricordare che il PG deve agire in base a ciò che conosce del mondo, oltre che in base alla sua personalità. Se è ignaro del fatto che un PG gli mente, di certo non potrà agire come se fosse a conoscenza della verità. Allo stesso modo, se il PNG minaccia il PG con qualcosa che effettivamente incute timore e rispetto a quest'ultimo, allora il PG sarà di fatto intimidito...che il giocatore lo voglia o meno. Premessa 2: come meglio specificherò più avanti, è importante ricordare (e vale perfettamente anche per D&D 5e, come previsto dal regolamento) che non è obbligatorio tirare sempre i dadi per ogni circostanza. Detto questo, la risposta alla tua domanda non è così immediata come può sembrare. I PG sono suscettibili alle prove di Carisma fatte dai PNG? La risposta è sì, in quanto - come su precisato - D&D 5e scoraggia il metagaming e il bersaglio delle prove di Caratteristica sono i PG, non i giocatori. Il fallimento o la riuscita di una prova di Carisma subita da un PNG impongono al PG un preciso tipo di Azione? No, il giocatore è libero d'interpretare la reazione del PG come vuole, purchè tale reazione sia coerente con la sua personalità, con le conoscenze che il personaggio possiede, con la circostanza (dunque tenendo per forza conto del risultato della prova, se si è deciso di effettuarne una). Ciò significa che il giocatore non può aggirare le conseguenze della prova (decidendo, ad esempio, che il suo PG non è intimidito anche se il tiro ha determinato che è intimidito). Se si effettua una prova, il risultato non può essere ignorato. Il giocatore non può ignorare la prova, ma può interpretare liberamente il modo in cui il PG reagisce in base alle conseguenze che quella prova implica. Il PG fallisce contro una prova di Intimidire dell'Avversario? E' intimidito, punto. Il giocatore, però, è totalmente libero nel decidere il tipo di modo in cui il suo PG manifesterà quel suo sentirsi intimidito. Ricordati sempre che la prova determina solo un fallimento o una riuscita, non un modo obbligatorio di azione. L'azione è sempre decisa dalla circostanza di gioco, oltre che dal risultato (fallimento o successo) del tiro. Questo significa che la reazione del PG, anche se intimidito obbligatoriamente, dipenderà sempre e comunque dal modo in cui si comporta il PNG, dalla situazione, dal carattere del PG, dalla sua storia, ecc. Conan il Barbaro, ad esempio, effettivamente intimidito dalla guardia, potrebbe semplicemente decidere di allontanarsi da quest'ultima perchè glis embra una sfida eccessiva, ma ciò non gli vieta di provare a cercare una via alternativa per entrare nel luogo protetto o di chiamare alcuni suoi amici per farsi coraggio nell'attaccar briga contro la guardia. Se, invece, la guardia avesse intimidito Conan il Barbaro mostrando a quest'ultimo la cosa che più lo spaventa, il giocatore avrebbe potuto anche interpretare un Conan il Barbaro che arretra sudando freddo e pregando Crom di proteggerlo, pur senza correre a gambe levate come un fifone. Il DM ha diritto a pretendere che il giocatore interpreti il personaggio con coerenza rispetto a situazione e personaggio? Decisamente sì. Questo, però, non significa assolutamente che il DM può obbligare il giocatore a un certo tipo di Azione, in quanto l'azione del PG la sceglie e la deve scegliere comunque il giocatore. In genere la soluzione migliore, quando i giocatori si rivelano poco volenterosi, è fornire premi quando essi interpretano il PG in accordo alla circostanza e alla personalità, al passato e agli interessi del PG stesso. Intrepretare, ricordo, non significa per forza "recitare": interpretare significa decidere, appunto, le azioni e le parole del PG in coerenza con il PG stesso e con le circostanze di gioco, a prescindere che si reciti le sue reazioni o meno. L'Interazione Sociale richiede che ogni interazioni con i PNG necessiti di prove di Dado? No, non necessariamente. La quantità delle prove di dado dipende dal modo in cui il gruppo preferisce giocare. A pagina 236 della Guida del DM, paragrafo "The Role of the Dice", si spiega chiaramente che non c'è un modo obligatorio di gestire il gioco, ma che è possibile scegliere tra il tirare sempre i dadi, l'ignorare l'uso dei dadi (non il risultato dei dadi) e utilizzare una via di mezzo. LA quantità dell'uso dei dadi è a vostra discrezione: potete gestire l'Interazione Sociale come una sequela di tiri di dado oppur epotete decidere che questa non richieda alcun dado, ma che solo le informazioni narrative (circostanza, parole e azioni dei PNG, parole e azioni dei PG, personalità, difetti, legami, ideali passato e obbiettivi dei PG) determinino il modo in cui procede l'interazione sociale. Se utilizzi le prove di dado, ricorda quello che ti ho scritto più su: il risultato del dado è vincolante, ma il modo in cui il PG agisce sta al giocatore (il quale non può ignorare il risultato della prova di dado). Ricorda, comunque, che, anche se scegli un gioco con tante prove di dado, non necessariamente una circostanza lo richiede. Sono d'accordo con greymatter, ad esempuoi, sul tuo scenario con Persuasione: in realtà lì potevi non tirare. Inoltre, sempre come dice Greymatter, avere una capacità tra le statistiche non significa essere opbbligati ad utilizzarla. Il tuo PNG poteva semplicemente discutere, senza tirare e aspettare la reazione del PG. Se il PG decideva di mettere in discussione il prezzo del pagamento, allora, solo a quel punto, il PNG magari tira Carisma (Persuasione) per convincere il PG che il prezzo è ragionevole. Se il PG fallisce la prova, allora il giocatore può decidere se accettare quel prezzo (non mettendolo pià in discussione, perchè il PNG l'ha convinto che è ragionevole e che, anche se gli piacerebbe di più, discutere sarebbe poco educato/utile) o rifiutare il lavoro. A questo punto, se il tuo interesse e capire come gestire le Interazioni Sociali, ti do un paio di consigli che secondo me sono utili da tenere presenti, prove o non prove di Caratteristica: Chiedi ai tuoi giocatori di interpretare coerentemente i loro PG e premia coloro che lo fanno. Sfrutta ogni caratteristica personale dei PG, ovviamente in coerenza con la situazione e con le effettive conoscenze dei PNG (altrimenti il metagaming lo fa tu), per influenzare l'azione dei PG verso la direzione che vorresti tu. E' importante ricordarsi che "influenzare" non significa obbligare. I giocatori devono sempre rimanere al comando delle azioni dei loro PG, ma tu puoi spingerli a scegliere fra un certo range di azioni se metti in gioco determinate circostanze. Come ho scritto più su, il risultato del dado determina solo fallimento e successo della prova (nel caso dei PG, sicuramente). Le azioni specifiche, invece, sono scelte in base alla circostanza di gioco e in base alle caratteristiche personali dei PG, come dei PNG. Per influenzare le azioni dei PG, quindi, il trucco è creare le condizioni che portino i giocatori ad orientarsi più verso un certo tipo di azioni, rispetto ad altre, anche se i giocatori rimangono liberi di scegliere. Usa Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, interessi, paure, obbiettivi, esperienze passate, ecc. dei PG per determinare un certo tipo di risposte da parte dei giocatori. Se un tuo giocatore, ad esempio, ha un PG che è innamorato di una donna, tenderà ad interpretare più facilmente una azione sottomessa del suo PG, se un cattivone la rapisce e lo minaccia di ucciderla, se non fa quello che chiede. Considerato il punto precedente, però, non aspettarti mai che i giocatori facciano per forza ciò che ti aspetti e che vorresti. Il bello del gioco basato sull'interazione sociale (come per altri tipi di esperienze) è il confronto tra giocatori e DM riguardo al modo in cui ci si stuzzica con le situazioni di gioco, sia che ci si sfidi, sia che si collabori per creare una campagna coinvolgente dal punto di vista narrativo.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...