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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/05/2016 in tutte le aree

  1. Approvo quanto detto da @greymatter, e aggiungo che, all'interno dell'ambientazione e soprattutto se giochi con persone che non conosci (magari a una convention), usa allegramente gli stereotipi: il nano burbero ma dal cuore d'oro nel fantasy, o l'equivalente contrabbandiere nello sci fi; l'assassino stoico; il bardo scemo e allegrone... cose così. Tieni separate esplorazione, gioco di ruolo e combattimento (o quali siano i cardini base che vuoi impostare) e dedica circa un terzo del tempo a ciascuna di esse: c'è sempre qualcuno che ama parlare, qualcuno che ama sparare e l'ultimo che è affascinato dalla storia). Abbi un obbiettivo chiaro e conciso. Infine, il mio ultimo consiglio per le one shot è, purchè sia compatibile con il tono dell'ambientazione: fa in modo che siano la sagra dell'ignoranza e del testosterone. L'ultima one shot che ho giocato: un ex guerrigliero ignorante con una decina di machete, che mangia gelato al tabacco, un pilota di death race suonato che parla con l'auto, una spia sovietica doppiogiochista che si atteggia da baldracca per avere lo sconto sulle patatine e sulle armi (rigorosamente comprate da Zio Mustafa col suo pulmino color marrone copridivano), e un ex poliziotto alla Max Payne, però cocainomane e con disturbi da personalità multiple. Il tutto condito da una quantità industriale di sigarette lungo spiagge esotiche in un paradiso fiscale del centro america, mentre elicotteri e yacht esplodono durante una gara clandestina in centro città a 300 km/h. Credo di aver detto tutto.
  2. Welcome back, AUDIENCE! Per la seconda inserzione ho scelto un argomento che è piuttosto delicato, ovvero lo stile di gioco: Railroading o Sandbox? Prima di cominciare, linko il mio pensiero (in sintesi) in merito all'argomento, con tanto di discussione annessa. Giusto per essere chiaro fin da subito (e per pararmi il c**o se non dovessi riuscire ad essere abbastanza esaustivo). Entrando nel vivo della questione, cominciamo con il dire che, come sempre, ognuno si diverte in modo diverso dal resto del mondo. E parlo sempre dal mio punto di vista che non è né la verità assoluta né sbagliata a prescindere. Bando alle ciance e avviamoci verso la pubblica gogna: Tecnica > Pratica Personalmente odio quando si spara a zero su una cosa che non si comprende/conosce o che non si sposa con i gusti personali di un individuo. Certo di solito quando si schifa qualcosa è, nella quasi totalità delle volte, sotto inteso che vi sia un "secondo me" davanti. Io posso capire che qualcosa possa piacere o meno, quello che davvero mi da sui nervi è che si attribuisce un valore esageratamente alto alla propria esperienza diretta e si identifica troppo severamente ciò che si ha vissuto tramite essa. Cerco di spiegarmi meglio: "Pinco Pallino non ha mai mangiato un soufflé in vita sua, quindi un suo amico lo invita per la merenda e glielo fa assaggiare. Il nostro protagonista, siccome quel blasonato dolce non lo soddisfa, matura una certa esperienza in merito. Di certo quando si parlerà di soufflé, darà sfogo alla sua esperienza per trattare l'argomento. Quello che magari non sa è che la sua esperienza si è fondata su presupposti non del tutto corretti: potrebbe essere che quel suo amico abbia comprato la più infame delle sottomarche possibili di soufflé (quindi il prodotto era scadente di suo) oppure che proprio quel soufflé sia rimasto in frigo per troppo tempo rispetto alle indicazioni della confezione (quindi servire il prodotto in condizioni sub-ottimali, guastandone il risultato finale). Rapportando tutto ciò al nostro discorso: Dal mio punto di vista: siccome la maggior parte ha avuto un'esperienza traumatica con un certo "Gameplay", ora lo rifugge come se fosse la peste e si rifugia nel suo esatto opposto, ritenendolo migliore per il semplice fatto che non assumerà mai alcuna delle caratteristiche che rievocano nella persona ricordi/eventi traumatici dovuti soprattutto ad un esperienza (volontariamente e non) fallata in partenza. Troppe volte ho sentito dire che uno di questi stili di gioco prevalesse, a mani basse, sulla controparte. Onestamente trovo sciocco categorizzare le due cose come entità distinte, o meglio è giusto separarle solo quando è necessario definire o individuare le caratteristiche di un possibile approccio al gioco. Perché trovo sciocco tutto ciò? Per il semplice fatto che non c'è un modo univocamente corretto per giocare un gioco. Esempio: E' come se dicessi che giocare uno Strategy Game (aka "Age of Empires") con il joypad fosse la cosa più sbagliata del mondo. Certo, per la mia esperienza, io potrei comunque urlare all'eresia e probabilmente lo farei, ma non è questo il punto. «Ah, guarda che scemo! Sto giga-post per contraddirsi da solo... Fesso!» disse l'arguto osservatore di vocaboli, che fino a qui non ha capito una fungina nerchia di quello che probabilmente voglio dire, additando il significato letterale dei vocaboli da me utilizzati. Al mio caro allocco che si ferma solo a leggere "RAW" il mio discorso, solo per banalizzarlo/liquidarlo... A te dico: «Ma nella tua immensa saggezza e intelletto superiore, qual'è l'importanza del gioco? La console sulla quale lo fai partire o il gioco in sé?» Forse sono io che perdo i pezzi per strada, ma mi pare che il nocciolo di questo interminabile scontro tra il RAILROADING e il SANDBOX sia essenzialmente questo: Si perde davvero troppo tempo, secondo me, a discutere delle modalità di gioco migliori quando, se investissimo lo stesso tempo che si spende nel capire come sia meglio giocare, potremmo concentrarci a trovare il proprio miglior modo di giocare anche se non dovesse rientrare nelle comuni etichette convenzionali. Non so se sono riuscito a far trasparire il concetto. Trama > Immedesimazione Troppe volte ho visto bistrattare il concetto secondo cui uno stile di gioco impediva un certo tipo di approccio. E sinceramente credo che sia una grande bufala, se non un cosiddetto "arrampicarsi sugli specchi" per trovare una motivazione in apparenza plausibile al malcontento risultato da pessime esperienze in quel contesto. La mia domanda è: «Avete mai provato a prendere la situazione "di petto", a prescindere da cosa si pensa sia possibile o meno fare, e non auto-bocciarsi le azioni?» Facile a parole? Assolutamente. Ma credo di averne un'idea abbastanza chiara del quadro generale: Sono stato un DM piuttosto "Nazi" e quindi so di cosa parlo, dopo aver ragionato a posteriori. Soprattutto dopo aver avuto a che fare con persone diverse e diversi punti di vista. Sì ora potete lapidarmi perché ero un pessimo DM. Il principale motivo per cui non ho più arbitrato un GdR; Venire a sapere che alcune persone che ho introdotto al gioco hanno ereditato i difetti che avevo, aggravandoli nella peggio maniera (in alcuni casi); Sentire qualcuno dire: "Il gioco X non mi piace perché non ti lascia libertà di fare...", quando la colpa non è del gioco ma dell'arbitro. Detto questo a meno che il DM non ne voglia sapere (cosa che andrebbe affrontata al di fuori della sessione di gioco), credo che nessuno bocci una qualsiasi azione solo perché contraria al disegno divino. Va da sé che ci debba essere una motivazione logica e/o spiegando perché il personaggio sia spinto a compiere tal azione. Se la gente si lamenta perché non gli è permesso attuare azioni del genere, For Teh Lulz o qualsiasi altra cosa che spezzi l'immersione per futili motivi, allora lì ve lo meritate. Aggiungo che se il DM non dovesse prendervi a frustate sulle gengive per le goliardate inutili, lodatelo perché è troppo buono. In conclusione: Sono fermamente convinto che l'eventuale mancanza di stimoli nel giocare una campagna di un certo tipo, non sia dovuto allo stile che si adotta bensì alle persone che compongono il tavolo. Precisazione doverosa e necessaria: Non sto dicendo, che se le campagne funzionano male, siete degli zucconi. Lungi da me affermare una cosa del genere. Il "problema" può essere riconducibile solo ad alcuni componenti del gruppo, alle idee troppo radicate dovute ad esperienze precedenti (felici o infelici), all'eccessiva fiscalità nel marcare nettamente il regolamento, all'incapacità di raggiungere l'immersione completa nella "fiction", il vergognarsi di ruolare in prima persona il proprio personaggio, ecc... Nel mio gruppo fatichiamo a creare l'atmosfera adatta, per questo individuo il fattore umano come parte del problema. Non entro nel merito, ma è una cosa che va considerata e un elemento al quale non si da il giusto peso, secondo me. Se avete la fortuna di poter parlare con il vostro gruppo schiettamente di questo, magari capire cosa diverte ognuno e creare l'ambiente giusto insieme, davvero... Avete vinto. Abitudine > Realtà Questa forse è una delle cause principali del malcontento che, a volte, si diffonde tra i giocatori. La classica frase: «Abbiamo sempre fatto così e così sarà.» è forse la maggiore rovina della creatività; il GdR è creatività, se la soffochi non puoi lamentarti che la tua esperienza è piatta. Te la sei voluta tu, non è certo nei presupposti del gioco o il gioco funziona male perché tu lo giochi rispettando solo le parti che più ti aggradano. Personalmente io ho imparato molto giocando con altre persone, non solo perché fa bene mettere in discussione i dogmi e cambiare punto di vista, ma aiuta a trovare la propria "dimensione" oltre a scoprire nuovi modi per divertirsi al meglio. Per tornare IT: «Trovo che identificare così spesso il problema nello stile di gioco (se proprio vogliamo rimanere nelle convezioni), quando magari l'esperienza risulta meno stimolante perché ormai satura di cose che ormai fanno sempre parte di quel determinato scenario.» Sinceramente dire che un gioco è ripetitivo quando siamo noi che lo giochiamo in quel modo, è come dire che la gallina non è un volatile perché non vola. Sono onesto, in questo particolare frangente sono un po' a corto di esempi o di analisi approfondite. Sarà perché io non la vedo una questione da approfondire; ci sono così tante problematiche diverse in ogni gruppo, che è difficile stilare una lista dei problemi che maggiormente sorgono nel vasto mondo del GdR (anche all'interno di un unico prodotto). _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Io spero, ancora una volta, di essere riuscito a spiegarmi il più chiaramente possibile. Se così non fosse, fatemelo sapere e cercherò di correggermi per il prossimo appuntamento con questa strampalata rubrica. Spero che la gigantesca mole del post non abbia impedito a voi, eroici lettori, di giungere alla fine di questa inserzione. Dalla mia contorta (congelato, confettura, conyogurt, confrittata, confrittura, scegliete voi) mente è tutto, CYA soon, AUDIENCE! P.S: magari tirerò su un polverone inutile o sarò semplicemente inconcludente, però, se l'inserzione (o anche quelle precedenti) sono piaciute o trovate che ci siano dei temi che vorreste veder affrontare, vi invito tutti a commentare con l'argomento che vi piacerebbe venisse trattato nella prossima inserzione. Un po' perché sono in un periodo dove la fantasia scarseggia e un po' perché vorrei che il blog fosse una specie di "rubrica interattiva" (oltre al fatto che mitigherei eventuali post di insulti). Sì. Ora ho finito sul serio.
  3. Sto per iniziare una nuova campagna ambientata nelle Terre dei Re Linnorm e ho deciso di fare un druido con l'archetipo treesinger , di razza mezzelfo (dovrebbe andare bene lo stesso, giusto?) e orientato sul combattimento, con incantesimi di buff e debuff. Il livello di partenza è il terzo, posso spendere un totale di 3000 monete d'oro ma non in armi magiche. Ho provato a costruire qualcosa ma, mi dispiace ammetterlo, ho trovato alcune difficoltà, dovendo questa volta necessariamente costruire un personaggio ottimizzato, poiché il master ha "consigliato" di farlo. Per questo ho alcune domande da porvi. 1)Che compagno prendereste considerata l'ambientazione? 2) Come mettereste le caratteristiche? (io le ho disposto temporaneamente così: Fo:14 Cos:14 Des:14 Int:10 Sag:16 (14+2 razziale) Car 10 ma non sono sicuro non avendo mai fatto un personaggio di questo tipo) 3) Il compagno animale e la forma selvatica canoniche, dall'alto della vostra esperienza, sono talmente migliori della loro versione "vegetale" da non prendere in considerazione l'archetipo, se non per flavour? 4) Per quanto concerne i talenti, vale la pena prendere l'attacco poderoso anche su un pg con BaB medio come il druido? Altrimenti quali sono le alternative per farlo da mischia?
  4. Io ho acquisito una certa esperienza con gli one shot. In parte perché mi è capitato più volte di fare demo per persone nuove ai gdr, in parte perché mi piace provare nuovi giochi, e il modo più semplice per provarli senza abbandonare campagne esistenti è il one shot. Dal tuo post non ho capito se hai già scelto un regolamento o meno. Se non l'hai già fatto: la regola d'oro è "più semplice è, meglio è". Se hai un tempo limitato (3-4 ore), il tempo che non passi a spiegare il regolamento è tutto tempo prezioso che si aggiunge al gioco effettivo. Idem per la creazione del personaggio: fai creare loro i personaggi solo e soltanto se possono crearseli da soli e rapidamente (non più di 15-20 minuti); in caso contrario porta dei personaggi pregenerati. Meglio se porti più personaggi pregenerati di quanti sono i giocatori, così nessuno si trova costretto a scegliere per forza un certo tipo di personaggio solo perché è l'ultimo rimasto. Può essere una buona idea portare personaggi pregenerati anche se vuoi favorire un particolare tipo di esperienza (es. per evitare che i giocatori creino personaggi stupidi o fuori luogo). Per esempio, con Dread e i giochi pbta faccio creare i personaggi lì per lì perché ci vuole poco, ma con es. Call of Cthulhu li porto pregenerati. Per l'avventura. Anche lì vale la stessa regola d'oro: KISS. Keep It Simple, Stupid. Tanto l'avventura prenderà sempre più tempo di quanto avessi pensato. Ti consiglio di dare una lettura a questa guida (Tight Dungeon World one shot), che è pensata per Dungeon World, ma può essere utile anche per altri giochi (per capire più o meno il tipo di avventure a cui dovresti puntare). Tra parentesi, il level up a metà sessione è un'idea brillante. Anche i five room dungeons sono un modello interessante per il tipo di avventure a cui dovresti puntare (qui ci sono alcuni esempi). Anche questi sono pensati per il fantasy, ma potresti applicare la stessa idea in altri contesti. L'obiettivo della sessione dovrebbe essere piuttoso limitato e molto diretto, e nella tua testa dovresti provare ad articolarlo in 4-5 scene, non di più. Questo naturalmente se vuoi finire il one shot. Se la conclusione nell'ambito della sessione non è importante, fai come vuoi A me spesso capita di non finirli. Personalmente trovo i misteri il tipo di avventure che funzionano meno per i one shot, per cui tenderei a sconsigliarteli, ma YMMV. Altra cosa importante: il tempo è prezioso, tieni le cose in movimento. Se si perdono in discussioni, indecisioni etc. fai succedere qualcosa o comunque spronali a decidere un corso d'azione rapidamente.
  5. Ecco qua! Ovviamente senza quelle strane ali xD
  6. Porcam*rdac*zzo Ho scritto una mail ad una mia amica svedese, ma per errore l'ho mandata al primario di un ospedale (svedese) che si chiama come lei. Accidenti alla funzione di autocompletamento di google che mi fa fare figure di m*rda internazionali. Porcam*rdac*zzo EDIT: forse dovrei dire fan jävlar helvetes jävla skit
  7. Shield finora sta salvando le chiappette di molti miei png, e l'ha fatto molto bene anche con il mio mago in un'altra campagna. Tuttavia a livelli così bassi non prenderei cose così difensive (come in 3.5 non lancerei mai armatura magica al 1° livello). Se vuoi una difesa con Minor Illusion puoi nasconderti dietro un muretto e avere pure copertura. Io punterei su Sleep e Grease, Fire Bolt per fare danno e Shocking Grasp per fuggire dalla mischia (anche se è rischioso). Resilient vs. War caster: io andrei sul primo. Innanzitutto il punto a Cos è utile (ti permette di fare come suggerisce Azer), inoltre si applica a tutti i TS su Cos e non solo alle prove di Concentrazione. Infine, personalmente preferisco un bonus poco più basso ma solido piuttosto che uno più aleatorio. Se ti interessa Treantmonk ha scritto una guida al mago anche per quest'edizione.
  8. Se parti con Int dispari e le altre stat pari, Resilient su Cos è una buona scelta per arrotondare i punteggi (al 4 metti +1 a Int e Cos e poi all'8 prendi Resilient, oppure al 12, dopo aver maxato Int). Resilient vs War Caster: considera che il vantaggio corrisponde, il più delle volte, ad un +4 (circa). Quindi a livelli alti, quando la Proficiency sale a 5-6, meglio Resilient. A livelli bassi meglio War Caster, però se non ti interessano gli altri bonus del talento prendi Resilient che alza anche Costituzione, anche perché già al livello 9 si equivalgono (anzi, già al 5, se il punticino in più alla Costituzione ti fa salire ad un punteggio pari). Shield IMHO è meglio degli altri due che hai valutato.
  9. Il vantaggio dà l'equivalente di un +3.75 al tiro, dunque è meglio rispetto alla competenza fino al 9° livello, poi la competenza lo supera (e il talento probabilmente lo prenderai al 10°). I talenti danno anche altri benefici: quelli di War Caster probabilmente non ti serviranno mai, mentre il +1 Cos di Resilient è comodo. Io prenderei Resilient.
  10. intanto, lascerei perdere i discorsi sul realismo. Quindi il punto 3 è sistemato: si tratta di una questione di bilanciamento, il resto delle considerazioni e fuori luogo. Riguardo il punto 2, immagino che la spiegazione sia che volevano basare la concentrazione non sulla caratteristica primaria degli incantatori o su una dump stat, ma su quella secondaria, cioè la Costituzione che comunque tutti avrebbero alzato. Riguardo lo stregone, tieni conto del fatto che in pratica non ha incantesimi a concentrazione, tranne velocità, quindi la competenza nel tiro salvezza non è così determinante. Quanto alla facilità, non posso dirti molto, se non che tenendola da manuale, dunque con gli incantesimi che si rompevano abbastanza facilmente, il gioco mi è sembrato sempre bilanciato, per cui probabilmente è previsto che sia facile spezzare gli incantesimi.
  11. 1) la risposta 1 è collegata alla due; 2-3) stai ragionando come in D&D, ma non è così, non tiri quando fai un azione, tiri quando succede qualcosa in fiction che entra in una mossa: in DW la fiction domina. Le mosse dei giocatori funzionano così: fai 10 figo. Fai 7-9 ok funziona tutto, ma le cose non andranno esattamente lisce. Facciamo un esempio: Sfidare il Pericolo Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai… …grazie alla forza bruta, +FOR …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES …resistendo al pericolo, +COS …con acume e furbizia, +INT …con la forza di volontà, +SAG …con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR ✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile. Quando fai una mossa e non riesci il GM ha il diritto di fare una sua mossa più o meno dura, per la precisione sono queste: Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo. Rivela una verità sgradita Mostra i segni di una minaccia incombente Infliggi danno Consuma le loro risorse Rivoltagli contro le loro mosse Separali Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti Offri un’opportunità, con o senza un costo Metti qualcuno in difficoltà Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo Ok? Fra queste, quando fai il GM la cosa peggiore è la mossa di danno. Bene, Cosa significa che la fiction domina? Che ci sono delle cose che non puoi fare se non sono possibili. Spaccare con la testa un muro di cemento, se per il mondo che piace a voi non è possibile: non è possibile. Quindi devi trovare un modo sovrumano per farlo: magia? Del resto facciamo finta che il combat che stai descrivendo è in una stanza dove il tetto sia basso, usare uno spadone a due mani è un problema non credi? Allora il giocatore sta dando al GM modo di usare una mossa, facciamo finta "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo" e allora il GM dice una cosa come "puoi usare la tua spada, ma sarai impacciato, quindi ogni volta che tiri dovrai sfidare il pericolo. Ci siamo? Quindi una possibile mossa dura. Vuoi che le guardie siano difficili da affrontare? Bene, considera la minaccia come "le guardie" e dagli delle mosse personalizzate. Cosa significa? Sfuggire alle guardie: quando è appena successo qualcosa di grosso e vuoi passare inosservato dalla milizia cittadina, tira +SAG: ✴Con 10+ non ti fai prendere dal panico e trovi il modo migliore per uscire da questa situazione; con 9-7 puoi cavartela, ma scegli 2: qualcuno ti sta seguendo; la milizia chiama rinforzi; ogni volta che rientrerai in questa città/quartiere (se la città è grande) dovrai tirare per sfuggire alle guardie; hai un meno uno prossimo ad un combattimento con le guardie. Poi magari dai alle guardie delle piché e gioca facendo in modo che i giocatori debbano trovare il modo per superare il fatto che con le picche le guardie li tengono a distanza. 4) in DW si gioca per vedere come va a finire non c'è un modo per il GM di barare, di fare cose per ostacolare i personaggi, ma sopratutto: come GM non lo vuoi, vuoi che facciano mosse, vuoi vederli faticare per arrivare al risultato e vincere Quella mossa, posso assicurarti che non esiste, il Druido si può trasformare in animali, quelli della tipologia che sceglie, cioé se sceglie l'acqua potrà trasformarsi in un drago d'acqua, come fa il GM a sapere che debolezze ha il drago d'acqua: chiede al giocatore: fai domande! "che debolezze ha il drago d'acqua?" Il giocatore vuole trasformare il PG in un usignolo e poi in un rinoceronte? Per schiacciare qualcuno? Bene anzitutto deve fare due trasformazioni, tirare due volte, non ne esce una? Rivoltagli contro le loro mosse . 5) I personaggi sono unici: c'è gente che fa magia nel mondo, ma un solo mago. Ci sono guerrieri in giro per il mondo, ma solo un guerriero: nel party non ci possono essere due personaggi: le abilità mi fai un esempio di come per te è limitante nel gioco che immagini? Infine: - DW è un gioco che rende poco come demo può funzionare, ma non è meglio finire il ciclo dei personaggi; - tendenzialmente lo si può giocare caciarone e solitamente esce così, ma se vuoi qualcosa grimm & gritty non devi fare modifiche, devi semplicemente rendere il gioco più cupo e difficile, come ti ho descritto.
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