Campioni della Community
-
SilentWolf
Concilio dei Wyrm4Punti7.669Messaggi -
Lord Delacroix
Circolo degli Antichi4Punti1.069Messaggi -
Zaorn
Circolo degli Antichi2Punti5.351Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore2Punti29.408Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/04/2016 in tutte le aree
-
D&D 5e The Walking Dead - Parte 1
In quanto grande fan della serie televisiva "The Walking Dead" non potevo resistere all'idea di creare le regole necessarie a giocare a questa ambientazione in D&D 5e, l'edizione che attualmente preferisco. In due articoli presenterò una nuova versione di Zombie e un sistema per la generazione casuale di questi ultimi nei luoghi visati dai PG, oltre a una serie di consigli su come gestire/affrontare una simile minaccia. Per poter ricreare completamente il mondo di The Walking Dead, il nostro mondo contemporaneo distrutto da una apocalisse zombie, è possibile utilizzare le regole che ho descritto nel mio articolo "Sommario Regole per giocare ad ambientazioni Moderne e Post-Apocalittiche". Una Campagna giocata nel mondo di The Walking Dead, inoltre, può avvantaggiarsi dell'uso di diverse regole descritte nella Guida del DM 5e, come la Follia (pagine 258-260), la Sanità (pagine 264-266), Paura e Orrore (pagina 266), le Varianti sulla Guarigione (pagine 266-267), le Varianti sui Riposi (pagina 267), le Ferite (pagine 272-273) il Danno Massiccio (pagina 273), la Morale (pagina 273) e magari numerose altre. SOMMARIO: La minaccia umana La malattia Gli Zombie di The Walking Dead La Fuga: una valida soluzione tattica Nuovi premi in Punti Esperienza LA MINACCIA UMANA Anche se in The Walking Dead gli zombie sono il nemico per eccellenza, essi non sono l'unica minaccia che i personaggi si troveranno ad affrontare. Anzi, spesso e volentieri gli esseri umani sopravvissuti saranno il più insidioso e terribile dei pericoli. Gli zombie sono sempre ostili, ma non sono intelligenti e seguono dei comportamenti prestabiliti che, ben presto, si può iniziare a prevedere e usare contro di loro. Gli esseri umani, al contrario, non si può mai sapere quali conseguenze provocheranno. In un mondo devastato da un'apocalisse le persone sono tanto una risorsa preziosa, quanto una minaccia costante. Ragione vorrebbe che ogni sopravvissuto unisca le forze per poter lottare contro i nemici comuni: fame, malattie, povertà assoluta e zombie. La realtà difficile di un mondo collassato, tuttavia, può spingere la gente a diventare egoista, ad avere paura, a perdere la testa e, dunque, a rivoltarsi contro i propri stessi simili. I sopravvissuti si trovano proiettati in un mondo infernale, dove solo i più forti e i più scaltri rimangono in vita. In una realtà come questa, gli umani disposti a collaborare pacificamente sono una rara risorsa, mentre è più probabile trovare persone disposte a uccidere i personaggi, a rubare loro le risorse oppure talmente disperate o fuori di testa da mettere in pericolo chiunque si avvicini loro. Tra i nemici che il DM può mettere di fronte ai PG, dunque, possono esserci i PNG umani, i quali possono essere tanto vari quanto lo è il panorama umano che compone la nostra attuale società: criminali, polziotti, colletti bianchi, casalinghe, bambini, teenager, professori, ecc. il DM ha solo l'imbarazzo della scelta sul modo in cui caratterizzare le persone con cui i PG entreranno in contatto. A seconda del tempo passato dal momento dell'apocalisse, esse potrebbero ancora presentare comportamenti, abitudini e convinzioni tipici del periodo pre-apocalisse (ad esempio, un poliziotto che si comporta ancora come un poliziotto e che si aspetta che la gente rispetti ancora la legge del mondo civilizzato) oppure potrebbero avere iniziato ad acquisirne di nuove (una casalinga che, dopo aver affrontato tremende prove, si è trasformata in una pericolosa combattente). Per rappresentare gli Umani del mondo di The Walking Dead, il DM può utilizzare le statistiche dei PNG descritti sul Manuale dei Mostri alle pagine 342-350, in particolare quelle dell'Assassino, del Bandito, del Capitano Bandito (Bandit Captain), del Berserker, del Popolano (Commoner), del Cultista, del Gladiatore, della Guardia, del Cavaliere (Knight), del Nobile, dello Scout, della Spia, del Balordo (Thug), del Guerriero Tribale (Tribal Warrior) e del Veterano. Il DM può riadattare queste statistiche in modo da creare PNG adatti a un mondo moderno: per farlo, gli basta semplicemente modificare l'equipaggiamento o, al limite, sostituire qualche capacità. Ovviamente, simili modifiche possono far variare il Grado di Sfida del PNG: è possibile usare le linee guida sulla Creazione dei Mostri (Guida del DM, pagine 273-283) per determinare il nuovo Grado di Sfida in base alle modifiche apportate. Tuttavia, soprattutto se dal giorno dell'apocalisse è passato del tempo, i personaggi avranno la probabilità di incontrare PNG che tendono sempre più a comportarsi e a combattere come gli originali PNG Fantasy Medievali di D&D: nel tempo, infatti, molte persone potrebbero trovarsi a vivere in maniera non troppo diversa dalle società tribali o da quelle dell'età medievale, e/o potrebbero trovarsi a combattere con armi sempre più simili a spade, lancie, archi, ecc. Man mano che i PG salgono di livello, il DM può anche decidere di mettere loro di fronte dei PNG modificati con l'aggiunta di livelli di Classe, seguendo sempre le regole di creazione dei mostri per determinare il nuovo GS (come consigliato nel paragrafo "Monster with Classes" a pagina283 della Guida del DM). Infine, il DM può riempire la porzione di mondo in cui si muovono i PG con tutta una serie di gruppi, fazioni e organizzazioni di sopravvissuti che lottano fra loro o si aiutano allo scopo di sopravvivere. LA MALATTIA La misteriosa malattia che ha trasformato la maggior parte della popolazione mondiale in zombie è una minaccia latente e costante del mondo di The Walking Dead. Nessuno sa come si sia originata, nessuno conosce il luogo in cui è scopppiata la prima epidemia e nessuno sa come curarla. Ciò che tutti, prima o poi, apprendono, è che, dopo la morte o dopo un morso di zombie, tutti si trasformano. Una delle tremende verità del mondo di The Walking Dead, infatti, è che tutti sono contagiati, nessuno escluso (anche se non tutte le persone sono a conoscenza di questo fatto). Il morso di uno zombie riesce semplicemente a imporre un decorso più veloce della malattia: non si sa quale meccanismo intervenga, ma dopo un morso il corpo viene colpito da una tremenda febbre e, dopo qualche ora, si muore...e ci si rialza in piedi. Evitando i morsi, le persone possono vivere in maniera relativamente normale, ma se si viene uccisi in qualche modo che non coinvolga un grave trauma al cervello, entro poche ore dalla morte il corpo si rianima nella forma di uno zombie. Sembra, infatti, che l'unica cosa in grado di fermare definitivamente i "Vaganti" (come sono spesso chiamati gli zombie in The Walking Dead) sia un colpo in grado di distruggere il cervello. Un'altra caratteristica particolare della malattia è che sembra colpire solo gli esseri umani (o gli Umanoidi, nel caso si volesse trasportare le regole di questa HR in un mondo Fantasy). Non sono noti casi di animali trasformati. La malattia è una delle più grandi sfide che i PG si troveranno ad affrontare durante la Campagna, in quanto sempre presente e mai eliminabile. Infatti, essa non rappresenta solo un tema di fondo da cui si possono trarre diversi spunti narrativi per la propria campagna, ma è anche l'origine di molte delle sfide concrete che i PG si troveranno a dover affrontare. Gli zombie sono la manifestazione stessa della malattia e, più che il combattimento in sè contro di loro, la più grande sfida per i PG sarà il riuscire ad evitare che essi li mordano o li uccidano. La trasformazione diventa una minaccia ancora maggiore, se si considera che ogni alleato caduto potrebbe trasformarsi in un nemico più da combattere. GLI ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Gli Zombie di The Walking Dead, che Rick e company chiamano "Vaganti", hanno caratteristiche molto diverse da quelle degli Zombie di D&D. Anche se, per semplificare, un DM potrebbe decidere di utilizzare le statistiche degli Zombie descritti nel Manuale dei Mostri, non otterrebbe lo stesso tipo di atmosfera e di tensione. Gli Zombie di The Walking Dead sono sempre lenti e stupidi, ma sono anche più famelici e il loro morso è praticamente una condanna a morte. I "Vaganti" non temono la luce del sole, non fuggono davanti alla forza della fede o ai simboli di qualche divinità e il loro numero è stratosferico. Gli Zombie di The Walking Dead sono sicuramente creature deboli, facili da abbattere, ma non per questo conviene sottovalutarle. AVVERTENZA: nonostante possiedano un basso Grado di Sfida, gli Zombie di The Walking dead sono creature estreamente pericolose, capaci di lasciare i PG senza alcuno scampo. NON MORTI DAI MOLTI NOMI Nel mondo di The Walking Dead praticamente nessuno usa la parola “zombie” per riferirsi ai non morti. I diversi gruppi di sopravvissuti hanno, piuttosto, l’abitudine di chiamare queste creature con i nomi più vari. Tra i soprannomi usati nel fumetto e nella serie TV ci sono “Vaganti” (Walkers), "Azzannatori" (Biters), "Cervelli Molli" (Lamebrains) e molti altri. Le grandi masse di zombie che si muovono alla ricerca di cibo, invece, vengono soprannominate dal gruppo di Rick come "Mandrie" (Herds). Poiché i sopravvissuti sono ormai dispersi nel mondo, senza possibilità di comunicare fra loro, non esiste tuttavia un solo termine con cui tutti li chiamano. Anzi, spesso gruppi diversi di sopravvissuti inventano per i non morti un diverso soprannome, in base al loro aspetto, al loro comportamento o alla loro condizione. Il gruppo di PG potrebbe utilizzare uno dei nomi coniati dal fumetto o dalla serie TV, potrebbe decidere di utilizzare il nome utilizzato dalla comunità di sopravvissuti in cui vivono, oppure potrebbero anche decidere di creare i propri soprannomi. UNA FAME INESAURIBILE Gli zombie di the Walking Dead vagano per il mondo ormai solo per divorare le loro vittime. La loro mente, funzionante in maniera limitata, li spinge costantemente a cercare del cibo, ovvero la carne delle creature viventi. Non appena essi percepiscono la presenza di qualche preda, si dirigono verso quest’ultima e tentano in ogni modo di afferrarla e di cibarsi della sua carne. Non essendo più vivi e non possedendo più alcun barlume dell'intelligenza umana, gli zombie non si preoccupano del dolore, non provano paura e non comprendono il concetto di pietà. Essi non si fermano di fronte a nulla pur di raggiungere le creature che stanno braccando, anche se questo dovesse finire con il provocare la loro distruzione. La loro lentezza, tuttavia, e la loro limitata intelligenza, permettono spesso alle loro prede di fuggire. E’ molto facile, infatti, che uno zombie si distragga o, una volta perse le tracce della preda, si dimentichi della sua esistenza una volta individuatane un'altra. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare troppo da questa loro debolezza: i "Vaganti" non si stancano e continueranno a muoversi nella direzione dell'ultima fonte di cibo che hanno percepito, pronti ad agguantare chiunque scelga di rallentare la propria fuga e di abbassare la guardia. LA FORZA DELLA MOLTITUDINE A causa della malattia che egli è in grado di diffondere attraverso un semplice morso, un singolo "Vagante" è in grado di risultare di per sé già una gran minaccia per la maggioranza delle persone. Il vero pericolo, tuttavia, è rappresentato dal ritrovarsi circondati da un intero branco o addirittura da una Mandria di zombie: decine, centinaia o addirittura migliaia di non morti. Una simile esperienza può facilmente rappresentare la fine per chiunque. Il mondo di The Walking Dead, dopotutto, è un luogo in cui la maggioranza dell’umanità è stata trasformata in zombie. Questo significa che le aree un tempo grandemente popolate ora sono diventate la dimora di migliaia di non morti affamati. Se un singolo zombie può essere facilmente distratto, fuggire da un migliaio di non morti può essere difficile, se non impossibile. Questa gigantesca massa di carne è in grado di sfondare porte, abbattere pareti e divorare una sola persona in pochi attimi. Indifferenti al dolore, centinaia di zombie possono ammassarsi velocemente l’uno sull’altro o spingersi a vicenda con così tanta forza da consentire ad almeno uno di loro di oltrepassare quasi ogni difesa. Non meno importante è tenere conto di un altro terribile fatto: gli zombie sono i nuovi padroni del mondo e i sopravvissuti, per quanto forti, oramai sono destinati ad essere in netta minoranza. ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Non Morto medio, senza allinamento Classe Armatura: 8 HP: 22 (3d8+9) Velocità: 20 ft (6 m) FOR: 13 (+1) DEX: 6 (-2) COS: 16 (+3) INT: 3 (-4) SAG: 6 (-2) CAR: 5 (-3) ______________________________________________________________________________________ Tiri Salvezza: Saggezza (+0) Abilità: Percezione +0 Immunità ai Danni: Veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, spaventato (frightened), esausto (exhausted), affascinato (charmed), svenuto (unconscious). Sensi: Percezione Passiva 10 (15 se lo zombie può sfruttare l'udito o l'olfatto per individuare il bersaglio) Grado di Sfida: 1/2 (100 PX) _______________________________________________________________________________________ Udito e Olfatto acuti: lo zombie ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che riguardano l'udito e l'olfatto. Membra marcescenti*: quando lo zombie riceve con un unico colpo almeno 5 danni di tipo tagliente, contundente o penetrante, tira 1d20 per determinare cos'altro gli accade: 1-8: una gamba si stacca dallo zombie, se a quest'ultimo rimane ancora una gamba. 9-16: un braccio si stacca dallo zombie, se quest'ultimo possiede ancora un braccio. 17-18: viene decapitato (se l'attacco infligge danno penetrante, considera questo risultato come se fosse un 19-20, ovvero un danno alla testa). 19-20: la zombie riceve un colpo in testa che danneggia il suo cervello. Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, egli torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco si riveli in grado di colpire la sua testa, danneggiando di conseguenza il suo cervello. Tutte le volte che una parte del corpo dello zombie si stacca dal suo corpo, diventa inerme. Solo la testa continua ad agire se lo zombie viene decapitato. Una volta staccata dal corpo, la testa è considerata Minuscola, continua a possedere CA 8 e la sua velocità scende a 0 ft (0 m). La testa staccata dal corpo può attaccare un bersaglio con il morso soltanto se quest'ultimo attraversa il suo spazio, oppure se il bersaglio si ferma al suo interno. Se lo zombie perde una mano o un braccio, non è più in grado di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa. Se lo zombie perde una gamba, la sua velocità è dimezzata e casca a terra Prono se usa l'Azione Scattare (Dash). Se perde entrambe le gambe cade a terra Prono. Nel caso in cui lo zombie possieda entrambe le braccia, può strisciare. Con un solo braccio può ancora strisciare, ma la sua velocità è dimezzata. Senza braccia o gambe, la velocità dello zombie scende a 0 ft (0 m) ed egli non può beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. Immunità allo Scacciare: lo zombie è immune agli effetti dello Scacciare Non Morti (Turn Undead). Afferratore: lo zombie riceve Vantaggio ai tiri di Attacco contro una creatura da lui afferrata (grappled). ________________________________________________________________________________________ AZIONI: Multiattacco: lo zombie effettua due attacchi con il suo Artiglio. Artiglio: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni taglienti. Quando uno zombie colpisce una creatura di Taglia Media o inferiore con un attacco Artiglio, riesce automaticamente ad afferrarla (la creatura subisce la condizione Afferrato, ovvero Grappled). Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, viene immediatamente infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. *questa capacità è diversa da quella creata dalla WotC per lo Zombie di Strahd (presente nell'avventura Curse of Strahd), di cui è piuttosto una significativa variante. Lo zombie di The Walking dead è una creatura estreamamente pericolosa, in quanto il suo morso si rivela inevitabilmente letale. Attirato da qualunque rumore e interessato unicamente alla carne vivente, lo zombie farà ogni cosa per poter riuscire a raggiungere e braccare la sua preda. Esso proverà in ogni modo di afferrare il bersaglio, per poi morderlo in modo da iniziare a divorarlo. Ho voluto presentare una versione dello Zombie il più possibile fedele a quella dei fumetti/serie Tv (delle varianti saranno presentate di seguito), motivo per cui il suo morso si rivela estremamente letale e non consente la vittima di affrontare alcun tipo di Tiro Salvezza. E' proprio per questo motivo che il miglior modo per uccidere uno zombie, se proprio si è costretti e non si può fuggire, è colpirlo dalla distanza. Le sfortunate persone che si ritroveranno tra le sue grinfie, possono solo sperare di riuscire a liberarsi dalla sua presa prima che questi riesca a morderle. In alternativa, una delle strategie vincenti per avere a che fare con gli zombie (soprattutto se sono in branco) è quella di distrarli: gli zombie sono poco intelligenti, sono attratti dai rumori forti e dalla carne vivente, mentre trascurano l'odore della carne decomposta (che associano al proprio); utilizzare con furbizia uno di questi aspetti può consentire di aggirarli o di spingerli in una direzione diversa (la difficoltà sarà, piuttosto, rappresentata dalla specifica situazione in cui ci si trova o dall'eventuale presenza di distrazioni più interessanti per gli zombie). VARIANTE: ZOMBIE CORAZZATO Nel mondo di The Walking Dead, gli zombie spesso indossano tutto ciò che possedevano l'attimo prima di morire. Ciò significa che in alcune circostanze potrebbe capitare d'incontrare anche poliziotti, soldati e altre persone corazzate, trasformatesi in zombie e, dunque, con ancora addosso le corazze e le armature che indossavano da vivi. Gli zombie corazzati sono nemici pericolosi da affrontare, in quanto risulta più difficile abbatterli. Se i personaggi se ne trovano di fronte una piccola manciata, potrebbero magari avere ancora la meglio facilmente su di loro. Nel caso in cui, invece, se ne trovassero di fronte una o più decine, la situazione diverrebbe davvero pericolosa. Zombie con Armatura Tattica: si tratta di zombie che indossano il tipo di armatura generalmente utilizzato dalle forze di polizia, ovvero una sorta di giubbotto notevolmente rinforzato. La CA di questo zombie sale a 14 (anche se la CA della testa, una volta staccata dal corpo, rimane 8) e il suo Grado di Sfida passa a 1 (200PX). Zombie con Armatura d'Assalto: questa tipologia di zombie porta addosso il tipo di armatura data in dotazione alle forze di polizia specializzati negli scontri armati (SWAT, unità antisommossa, ecc.) o ai soldati delle unità d'assalto. Si tratta di un'armatuira completa con protezioni alle braccia, collo e gola, e di un casco per la testa. La CA di questo Zombie sale a 17 (la CA della testa, una volta staccata dal corpo è 17), mentre il suo Grado di Sfida passa a 2. VARIANTE: ZOMBIE POCO CONTAGIOSO Lo zombie presentato più in alto è stato creato allo scopo di ottenere una versione il più possibile identica al tipo di non morto presente in The Walking Dead. Ciò implica che non ci sia scampo al morso dello zombie, il quale è sempre letale. Molti giocatori, tuttavia, potrebbero non sentirsi a loro agio nel giocare in una campagna in cui un solo attacco può bastare a eliminare il proprio PG, soprattutto considerando che gli zombie saranno una minaccia che si incontrerà regolarmente. Se ai giocatori non interessa ricreare perfettamente l'atmosfera del mondo di The Walking Dead, si può decidere di utilizzare una versione dello Zombie il cui morso non risulta allo stesso modo contagioso, ma che piuttosto consenta alla vittima di salvarsi dopo la riuscita di un Tiro Salvezza. In questo caso, è necessario sostituire il "Morso" presentato nella descrizione fornita più in alto con la seguente Azione: Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza di Costutuzione con CD 13, oppure rimane infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. Il Grado di Sfida dello Zombie poco contagioso è 1/4 (50 PX). Il Grado di sfida degli Zombie corazzati poco contaggiosi cambia come descritto qui di seguito: Zombie con Armatura Tattica: Grado di Sfida 1/2 (100 PX). Zombie con Armatura d'Assalto: Grado di Sfida 1 (200 PX), ZOMBIE e REGOLA SUL COLPIRE LE PARTI DEL CORPO Se nella propria campagna si utilizza l'HR da me creata, che consente ai PG di mirare alle singole parti del corpo (è possibile trovare questa regola in fondo al mio articolo "Un D&D crudo e letale"), diventa necessario sostituire la capacità dello Zombie di The Walking Dead chiamata "Membra marcescenti" con la seguente: Vulnerabilità (Testa): Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, quest'ultimo torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco sia mirato direttamente alla sua testa. Infliggere almeno 5 danni alle altre parti del corpo, invece, può contribuire con il danneggiare lo zombie in altri modi, anche se non consente di ucciderlo. Colpire lo zombie a un braccio o a una mano significa rendergli impossibile di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa. Al contrario, colpire la gamba dello zombie consente di dimezzare la sua velocità e di farlo cascare a terra Prono, se egli usa l'Azione Scattare (Dash). Colpire entrambe le gambe, invece, lo farà cade a terra Prono. In questo caso, se lo zombie possiede entrambe le braccia potrà ancora strisciare. Con un solo braccio potrà strisciare, ma la sua velocità risulterà dimezzata. Nel caso in cui lo zombie perda tutte le braccia e tutte le gambe, la sua velocità scende a 0 ft (0 m) e non può più beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. E' possibile decidere che un colpo mirato alla testa sia inflitto per decapitarlo, invece che semplicemente per eliminarlo: in questo caso la testa continua ad essere animata (mentre il resto del corpo diventa inerme), è da considerarsi una creatura di Taglia Minuscola, possiede una CA 8, la sua velocità è 0 ft (0 m) e può attaccare con il morso solo i bersagli che attraversano o si fermano nella sua area. Colpire uno zombie al cuore, invece, non provoca alcun effetto particolare. Utilizzando la regola sul Colpire le Parti del corpo, il Grado di Sfida degli Zombie non cambia. Gli Zombie Corazzati, semplicemente, beneficeranno del bonus alla CA garantito dalle armature solo contro i colpi inferti genericamente verso il loro corpo o contro quelli inferti alle parti del corpo coperti effettivamente dall'armatura. Ad esempio, uno Zombie Corazzato con indosso l'Armatura Tattica, la quale protegge solo il busto, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o contro quelli inferti al busto. Uno Zombie Corazzato con indosso una Armatura d'Assalto, invece, la quale protegge busto, braccia e testa, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o verso quelli inferti in direzione di busto, braccia o testa. Per tutte le parti del corpo non coperte da un'armatura o da una protezione di qualche tipo, vale la CA dello Zombie senza armatura, ovvero 8. LA FUGA: UNA VALIDA SOLUZIONE TATTICA Anche senza introdurre particolare sistemi o varianti in grado di rendere particolarmente difficile la vita dei PG, il mondo di The Walking Dead risulta un luogo in cui è decisamente difficile sopravvivere a lungo. Soprattutto se si usa la prima delle versioni da me descritte più in alto, infatti, gli zombie risultano una minaccia letale. Un solo zombie può già da solo riuscire ad uccidere un personaggio, grazie al suo morso. Trovarsi di fronte addirittura un'orda di queste creature può di fatto non lasciare scampo. Contrariamente a quanto accade nelle tipiche campagne di D&D, dunque, i giocatori devono considerare la fuga una reale opzione tattica di fronte a simili sfide. I PG sono sempre liberi di decidere di combattere, se lo vogliono, ma conviene non sottovalutare mai la situazione e ricordarsi che spesso può essere più vantaggioso fuggire. I giocatori, dunque, si troveranno costantemente a dover valutare cosa conviene fare, se affrontare di petto i non morti (e, ulteriormente, se colpirli dalla distanza - rischiando magari di far rumore - o attaccarli in mischia), se nascondersi e cercare di passare inosservati, se cercare una strada diversa, se provare ad allontanarli distraendoli o se fuggire da uno scontro troppo pericoloso. In certi casi attaccare gli zombie e/o rivelare loro la propria posizione non è una buona idea, e può essere più furbo provare a evitare lo scontro. NUOVI PREMI IN PUNTI ESPERIENZA Una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead può richiedere che i PG sappiano trovare piani alternativi al combattere ad ogni costo contro i nemici che incontrano, in quanto lo scontro ad ogni costo può seriamente portarli a una morte precoce. In modo da spingere i giocatori a considerare soluzioni diverse dal classico combattimento, si consiglia al DM di utilizzare anche i seguenti metodi di assegnazione dei Punti Esperienza: ESPERIENZA PER UNA FUGA BEN RIUSCITA Quando i PG riescono a fuggire da un scontro, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. I PX per la fuga possono essere assegnati solamente se i PG riecono a fuggire da un combattimento, ovvero da una situazione in cui i nemici sono consapevoli della loro presenza e stanno tentando attivamente di ucciderli o catturarli. Superare un gruppo di nemici senza farsi notare, dunque, non rientra in questa circostanza. ESPERIENZA PER IL RIUSCIRE A SVIARE IL NEMICO Quando i PG si dimostrano in grado di sviare il nemico creando una azione diversiva, così da allontanarlo o distrarlo per poter agire indisturbati, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. Lo scopo di questo metodo di assegnazione dei PX è spingere i giocatori a riflettere su quali piani attuare per poter riuscire a raggiungere un obbiettivo, senza necessariamente fare affidamento sullo scontro frontale. L'assegnazione dei PX, dunque, in questo caso premia l'intelligenza e la furbizia, invece che l'abilità nel combattimento. Ulteriori regole per giocare all'ambientazione The Walking Dead per D&D 5e saranno presentate nel successivo Articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 2".1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
Provo a riallacciarmi al primo post di @Hicks per provare a dire più specificatamente la mia sull'argomento del topic. Come ho provato a spiegare in diversi miei post in questo topic, secondo la mia modesta opinione riguardo a questo argomento nel Gdr valgono questi due aspetti: Non esiste un unico stile di gioco e gruppi differenti (o giocatori differenti) potrebbero avere passione per stili differenti. A prescindere da ciò che il gdr è più o meno portato a fare, ci sono giocatori che amano solamente descrivere ciò che i PG fanno, altri che amano interpretare come attori i loro PG e altri che amano mixare le due cose. Proprio perchè il Gdr è giocato da gruppi diversi, con gusti diversi e con interesse per stili diversi, non deve stupire se il Gdr in sè viene spesso concepito dalla gente in modo molto diverso. A prescindere dal setting o dal regolamento utilizzato, uno dei modi in cui il gdr può esser vissuto - come mi è capitato di notare - è quello di una semplice narrazione condivisa improvvisata: i partecipanti al tavolo (giocatori e GM/DM) concepiscono il gioco come un intrattenersi a vicenda contribuendo a creare una porzione di una storia, in cui partecipano attraverso i personaggi (il GM attraverso i PNG). A prescindere dai regolamenti, può tranquillamente capitare che il principale scopo dei partecipanti al gioco sia intrattenersi con una storia creata da loro giocando. E' in questi casi, in genere, che capita che GM e giocatori s'interessino di più all'interpretazione da "attore" e alle tecniche narrative applicate al Gdr. Tra i giocatori che rientrano nei 2 punti che ho su descritto, può capitare che essi si appassionino all'idea di imparare come meglio "creare la storia", nel senso di migliorare nell'utilizzare alcuni stratagemmi per rendere la finzione più coinvolgente. Se ho capito bene il primo post di Hicks, a lui interessava scoprire (cito dal suo post iniziale): "Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile." Provo a dare la mia risposta. Tenendo in considerazione che non esiste il modo migliore, ma tanti modi che possono andare più o meno bene a seconda dei giocatori, questi sono i metodi che secondo me possono essere impiegati nel Gdr per aiutare i giocatori a interpretare meglio (nel senso di farli entrare in maggiore confidenza con il PG e di consentirgli di introdurre elementi in grado di intrattenere gli altri partecipanti al gioco) e al DM di creare un mondo più vivido. Meglio mostrare e fare, che descrivere: se lo scopo di giocatori e GM è quello di coinvolgersi il più possibile nella creazione comune della finzione, allora serve aumentare appunto il coinvolgimento. Le descrizioni possono essere anche molto belle ma, quando è possibie, meglio sempre mostrare o fare una cosa In Game piuttosto che semplicemente descriverla. La descrizione non coinvolge il giocatore, in quanto viene percepita come astratta e distante. Mostrare una cosa o fare quella cosa, renderà più diretto il coinvolgimento. Mi viene in mente il romanzo "Il Corpo e il Sangue di Eymerich" di Valerio Evangelisti, dove l'Inquisitore viene costantemente descritto come gelido...ma questa freddezza era solo descritta, in quanto non corrispondeva alle azioni. Quando un PG, un PNG o un evento non producono le premesse o le sensazioni promesse dalla descrizione, smettono di funzionare. Per questo è meglio mostrare o fare direttamente la cosa, in modo da farla sentire reale. Con questo non intendo dire che non bisogna descrivere: semplicemente, quando una cosa la si può mostrare tramite unazione di qualche tipo, meglio agire (o narrare l'azione del PG). Un modo per aumentare coinvolgimento e credibilità è utilizzare le proprie esperienze reali: i mondi immaginari non esistono, sono solo idee e parole. E idee e parole sono per noi inconsistenti, se non sono collegate a qualcosa che abbiamo nella pratica sperimentato nel mondo reale. Gli elfi non esistono e non riusciremo mai a farci coinvolgere davvero dall'idea di interagire con un elfo, se non capiamo come associare l'idea di elfo a qualcosa che abbiamo già sentito, visto o sperimentato. Il modo migliore, dunque, per rendere credibile qualcosa che non esiste è associarlo a qualcosa che esiste, qualcosa che abbiamo visto, sentito o sperimentato realmente. A quel punto, la nostra esperienza reale ci consentirà di farci un'idea concreta di ciò che esiste solo nella finzione. L'esplosione di una palla di fuoco durante un combattimento di D&D è solo un'idea immaginaria, ma chiunque abbia almeno una volta sostato affianco al fuoco di un falò conosce l'esperienza reale della vampa di fuoco che improvvisamente senti bruciare sulla pelle, anche a metri di distanza. Per rendere improvvisamente credibile quella palla di fuoco, basta descrivere come l'esplosione faccia sentire ai PG nei pressi il calore improvvisamente generato sulla pelle e i giocatori che hanno avuto un'esperienza simile, istintamente la richiameranno alla loro mente. Allo stesso modo, i giocatori che vogliono meglio interpretare il loro PG possono provare ad associare le azioni compiute dai loro PG a esperienze e sensazioni che hanno provato realmente. Legare il reale all'immaginario, aiuta a sentire quest'ultimo come più vero. Anche mimare le azioni dei PG aiuta il coinvolgimento e l'immedesimazione: mimare le azioni dei PG spinge i partecipanti al gioco a riflettere più approfonditamente su quello che il PG fa e su ciò che questo implica. Inoltre, vedere gli altri mimare le azioni dei loro PG/PNG, consente di vedere concretamente ciò che gli altri giocatori vogliono fare, potendo finalmente "vedere nella loro mente", invece di cercare d'intrerpretare cosa vogliono dire con le loro descrizioni. Ovviamente è importante ricordare che mimare non significa realemente fare certe cose. E' molto importante non fare mai cose inappropriate o pericolose. Controllare che l'immersione nella fiction superi limiti indesiderati: se il collegamento reale/immaginario è un ottimo trucco per aumentare il coinvolgimento, è fondamentale, però, ricordarsi di non oltrepassare mai il limite. Mantenere almeno un piede per terra è sempre buona cosa quando si interpreta e si cerca il coinvolgimento nella finzione. E' fondamentale che il gruppo sappia sempre come non superare mai limiti indesiderati, facendo e dicendo cose inappropriate e pericolose solo perchè "sto interpretando il mio personaggio". La fedeltà al proprio PG o alla coerenza della propria campagna non devono mai venire prima della sensibilità dei partecipanti al gioco, dell'educazione e dell'evitare di fare cose stupide. Quando si crea un PG, può essere utile attribuirgli una o poco più caratteristiche peculiari per renderlo identificabile e memorabile: un modo semplice per rendere memorabili i PG è dare loro dei dettagli peculiari che li aiutino ad essere unici e significativi. Questi dettagli non devono mai essere inappropriati o estremamente esagerati, solo per mania di protagonismo del suo giocatore. I tratti devono essere studiati per rendere il PG interessante. I tratti possono essere caratteristiche fisiche, modi di fare, segni distintivi, soprannomi, ecc. Tali dettagli possono essere usati anche come elementi cosmetici (utili a creare un estetica del personaggio), ma è fondamentale collegarli il più profondamente possibili alla storia condivisa che il gruppo creerà in gioco. Il GM può usare questi tratti per rendere riconoscibili e intriganti i suoi PNG. I giocatori, invece, possono sfruttare questi tratti per arricchire gli eventi di gioco, collegare personalmente il PG a questi ultimi e come mezzo per aggiungere nuovi spunti di gioco che dianbo il via a nuovi eventi. La cicatrice del PG guerriero sarà presto dimenticata se usata solo come elemento estetico, mentre diventerà indimenticabile se quella cicatrice diventa la ragione per cui molti PNG tremano al suo passaggio o se essa in raltà è il marchio di una setta molto potente. Una volta creati i tratti dei PG, il DM dovrebbe usarli per aumentare il coinvolgimento dei giocatori (tramite i loro PG) nel mondo immaginario. Intonazione e mimica Vs capacità narrativa Vs Abilità descrittiva: non è necessario che un giocatore sia un attore per interpretare il suo PG. Ci sono vari modi per gestire una buona interpretazione. La soluzione migliore, in genere, è che il gruppo scelga uno stile che valga per tutti, ma può andare bene anche che diversi giocatori usino uno stile diverso a seconda di quello con cui sono più confidenti (anche se la dissonanza fra gli stili può contribuire a spezzare il coinvolgimento). Alcuni giocatori si sentono a loro agio a interpretare un PG in stile da attore e, quindi, amano studiarsi intonazione della voce e gestualità. Altri giocatori sono bravi "cantastorie" e preferiscono raccontare le azioni del PG e le sensazioni di quest'ultimo attraverso una narrazione suggestiva. Altri giocatori ancora, non sono nè attori, nè narratori, e preferiscono descrivere semplicemente ciò che il loro PG fa, cosa vede e cosa sente. Non importa il metodo utilizzato, ma per rimanere i più possibile coinvolti nella fiction l'importante è interpretare In Charachter. Quando si interpreta bisogna rimanere nel personaggio, dire e fare solo ciò che il personaggio fa, dice, sente, pensa o descrivere come appare/reagisce. I gruppi migliori per la creazione di una narrazione coinvolgente sono quelli concordati fra tutti i partecipanti: l'immedesimazione è tanto più forte, quanto minori sono le distrazioni che i partecipanti subiscono da elementi esterni alla finzione. Un errore spesso commesso dai partecipanti al gioco è quello di costruire PG non in grado di funzionare fra loro e/o con il mondo immaginato dal GM. Personaggi simili entreranno in conflitto al primo difetto incontrato durante l'avventura e distruggeranno il coinvolgimento (oltre che il divertimento dei giocatori). Quando si crea il gruppo di PG, dunque, una soluzione utile è quella di progettare ognuino di questi ultimi in collaboazione con tutti i partecipanti al Gdr. Ciò non significa che il proprietario del PG debba perdere il controllo sulla creazione di quest'ultimo: signica solamente che è importante che consulti i suoi amici, facendosi dare consigli e studiando cosa loro stessi hanno in mente di creare, prima di presentare il PG bello che pronto. Il giocatore del PG deve fare qualcosa che lo diverte, ma è sempre meglio se ciò che lo diverte è anche qualcosa in grado di funzionare bene con gli altri PG e con il mondo creato dal GM. Se i giocatori riescono a progettare assieme il gruppo, magari creando un'identità al gruppo stesso, scopriranno che i PG riusciranno ad agire assieme in maniera decisamente più affiatata. E se i PG agiscono in maniera più affiatata, rimanere coinvolti dalla finzione diventa più facile.1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
Ho giocato un paio di sessioni a Cuori di Mostro che, in realtà non è male, però c'era qualcosina che mi dava un po' fastidio, ma per così poche "Ore di Gioco" non credo di poter dettare legge. Ad ogni modo, anche lì abbiamo (io e il mio gruppo) sempre ruolato in prima persona, senza farci troppe domande e senza star lì a discutere cosa sì e cosa no... Ora non so se ho inteso male io, ma credo che il topic riguardasse più il ramo Heroic Fantasy/Fantasy Classico (visto il post originale). Comunque la schiettezza ha vinto ancora una volta1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
PtbA Power by Apocalipse CHe sono quei giochi derivati da "Il mondo dell'apocalisse". Quindi "Cuori di Mostro", "Il Mostro della settimana" ecc ecc Il sistema gira esattamente in quella maniera lì, solo che se te lo dico io è autoreferenziale, perché io ovviamente penso che funzioni così, se te lo dice qualcun'altro è meglio Ancora di più se riesci a giocarci Per offesa o non offesa, tranquillo è che ogni tanto mi rileggo e sembro un "pirla", quindi spero sempre di non risultare come il rompiscatole di turno1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
PbtA sta per Powered By The Apocalypse ovvero il sistema di gioco sviluppato per Apocalypse World e poi usato in tutta una serie di giochi come Monsterhearts e DungeonWorld.1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
Non so cosa significa l'acronimo in effetti, quando lo citi non ho idea di cosa sia... Magari la mia ignoranza mi annebbia la vista XD Non comprendo EDIT: Se ho capito bene intendi "Mipiacciare" il post, esatto? No è che per quel poco che abbiamo discusso, ci siamo detti le cose chiaramente e, dopo un po', abbiamo capito cosa ognuno intendeva nessuna offesa ricevuta né mai registrata EDIT 2: Anzi, in realtà, spero di non essere stato offensivo io nei tuoi confronti1 punto
-
Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
È una bella domanda, ma se leggi spell combat dice che esso funziona solo quando si castano incantesimi dalla lista da magus, quindi ti direi di si, non specifica il come!1 punto
-
Cercasi DM e Giocatori impavidi
1 puntoConta però che abbiamo un druido con un compagno animale (credo che almeno uno dei due possa andare in CaC, anche se non è sicuro), e che io sono specializzato con l'arco ma ho +2 For e +2 Cos, quindi quando il gioco si fa duro reggo una mischia anche io1 punto
-
Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Complimenti, e buon per te che hai cominciato quando c'era già una fine e non hai dovuto vivere l'angoscia e la tristezza della dipartita di Jordan1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
Il problema, come al solito, credo sia il fatto che non esitono termini comuni nel settore Gdr che aiutino tutti a capire al volo un preciso concetto. "Immedesimazione", a questo punto, credo sia un termine a cui ognuno tende a dare un significato differente. Personalmente non so come spiegarlo meglio di: immedesimazione= essere talmente emotivamente coinvolto da un evento di finzione, da riuscire a percepirlo come credibile, dunque significativo e memorabile. La negatività di questo aspetto del gioco è una questione psicologica: più a un interlocutore metti in evidenza il mondo reale rispetto alla finzione, più l'ìinterlocutore si renderà conto del mondo reale e ignorerà la finzione (o non sarà in grado di percepirla come credibile). Non a caso più su ho usato il termine "coinvolgimento". C'è più immedesimazione, quanto più la persona è coinvolta. Se vuoi che un giocatore sia coinvolto dalla finzione (ovvero una serie di eventi immaginari che non esitono nel mondo reale e che il giocatore può vedere solo nella sua mente), allora devi ridurre gli stimoli che lo costringano a vedere il mondo reale e aumentare quelli che lo aiutano a vedere con la mente il mondo immaginario. L'immedesimazione nella finzione è tanto più forte, quanto più la persona si concentra sugli eventi immaginari. Quindi, quanto più si usano sistemi che rafforzano la finzione, maggiore sarà l'immedesimazione. Al contrario, più tu farai percepire al giocatore qualunque elemento che appartiene al mondo reale (anche lui stesso come persona), più il giocatore avrà difficoltà a "entrare" nella finzione. Il metagaming è quando un giocatore prende decisioni per il PG utilizzando conoscenze di lui come giocatore, giusto? Questo è più probabile che accada quando il DM mette in mostra il mondo reale, invece che il mondo immaginario. Non ci sono esempi definitivi che ti posso fare, perchè è una questione psicologica: dipende dalla reazione della singola persona. Ti posso dire, però, che se aumenti gli imput del mondo reale, aumenta la probabilità di metagiming. DM: Arthan ti chiede di rubare un libro a Sorilian, il bibliotecario, per ottenere in cambio la pozione di guarigione. Che fai? Giocatore: (in una fase precedente, il giocatore aveva scoperto che Sorilian era un mago di livello più basso di lui, anche se il PG non ne era a conoscenza). Il Mio PG accetta senza fare domande, sicuro di potercela fare. Vuoi capire se un'esperienza di ruolo crea più o meno immedesimazione? Chiediti dove sta il maggiore focus per i giocatori: finzione o mondo reale? Se i giocatori saranno spinti a pensare prima di tutto al mondo reale, tenderanno sempre più a pensare come giocatori e non come PG. Anche i meglio intenzionati, che tenderanno a fare metagaming inconsapevole. Non so che cosa non ti è sembrato chiaro. in sostanza ho scritto che è una questione di gusti: ognuno si diverte in base alle cose che lo divertono di più. Non tutti si divertono per le stesse cose. Ad esempio, personalmente la libertà creativa non mi diverte, se non mi emoziona. Al contrario, essere costretto ad inventare cose che non mi coinvolgono, per me diventa un lavoro, una sforzo. Avere la possibilità di contare nel dirigere la gestione di gioco (tra cui la libertà di poter decidere io come si evolvono certe situazioni) per me diventa insignificante, se gli eventi non mi conquistano. A me piace quando il gioco mi conquista emotivamente, mi trasporta. Per questo, per me contano più le tecniche utili a creare l'atmosfera, che altri tipi di tecniche di gioco. E' anche per questo che, ad esempio, a differenza di altri a me non serve cambiare regolamento per godermi certi tipi di generi o di setting. Per me sono l'atmosfera e il legame emotivo con la finzione a creare il gioco, dunque regolamenti e tecniche ulteriuori diventano cose secondarie.1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
L'immersione è un principio fondamentale per buona parte dei giocatori di ruolo. Ci possono essere diversi obiettivi per il GdR, risolvere una serie di sfide o creare una storia appassionante per citare i due più comuni, ma quasi sempre i giocatori desiderano sentirsi immersi nel mondo di gioco nel modo più profondo possibile. Le tecniche per ottenere questo effetto le cerchi per forza, se sei il giocatore che vuole l'immersione. Già da bambino mi resi conto che il "corridoio standard" citato in D&D non funzionava. Questi dungeon avevano tutti corridoi larghi tre metri e questo non era assolutamente in linea con le rovine anguste e piene di ragnatele che avevo in mente. E poi le mappe non avevano senso. Perché questi dungeon erano dei gomitoli di stanze e corridoi disegnati da un ubriaco? Quando guardavo le mappe di edifici reali, anche di castelli medioevali, erano diverse. Gli architetti del mondo di D&D sembravano ossessionati dagli angoli retti. Quello fu uno dei primi dettagli su cui riflettere. Non era possibile sentirsi dentro un mondo magico e misterioso quando le mappe erano così sciatte. Provavi a immaginarti in un sotterraneo buio e claustrofobico, poi guardavi la mappa e c'era una specie di autostrada in cui saresti potuto comodamente andare a cavallo. In fila per due. Io non conosco le tecniche di improvvisazione teatrale, però negli anni ho avuto modo di sperimentare varie tecniche di improvvisazione da cantastorie. Per esempio descrivere i dettagli. L'insistenza con cui George Martin descrive ogni singolo componente di ogni singlo pasto mangiato dai personaggi di ASOIAF è un ottimo strumento per farti visualizzare il suo mondo e per trasportarti al suo interno. Come DM descrivi qualche dettaglio di ogni ambiente e situazione in cui entrano i PG, e io di solito lo improvviso. C'è una tecnica vera e propria: bisogna imparare a fotografare l'immagine che ti sei creato spontanemanete nella mente e descriverne i dettagli. La mente è una miniera di immagini (e si possono recuperare altri dettagli sensoriali con l'esperienza). Se i PG arrivano davanti a una porta in un vicolo, di solito io non vedo solo una porta generica in un vicolo generico, mi saltano davanti all'occhio della mente diversi dettagli: la porta di legno scrostata (e mentre dici "scrostata" vedi anche scrostata dove: alla sommità e alla base), il vaso di coccio incrinato a destra, l'edera che cresce sul muro. Devi pure imparare dove fermarti perché man mano che descrivi i dettagli se ne focalizzano altri. Poi si arriva all'argomento su cui è centrata la discussione, ovvero i manierismi dei personaggi. Beh, i PNG li visualizzi come gli oggetti, solo di solito con più dettagli perché vengono fuori così. Quando un PNG entra in scena la prima volta può avere un concetto di base (avevi già deciso che Hugo è il vecchio imperturbabile maggiordomo di casa Faberaux) oppure autocrearsi dal nulla (quando un PG cerca un emporio e per forza di cose dentro c'è almeno un lavorante). Anche il PNG creato lì sul momento ha un aspetto fisico, e di solito si comporta di conseguenza. Può pure comportarsi in modo incongruo rispetto alla sua figura eh. Però nelle prime poche frasi - descrizione con qualche dettaglio e prime azioni/interazioni - già ha una sua personalità e quella non la perde più. In una sessione un giocatore disse che voleva andare in un negozio di pozioni. C'è il negozio, non c'è? Sì, hanno chiesto indicazioni a uno che certamente conosce negozi del genere e vista l'ambientazione un mescitore di pozioni ci deve essere. È una professione semi-illegale e nascosta, ma il PNG a cui hanno chiesto informazioni ha tutte le ragioni per collaborare. Ecco che i PG vanno nel luogo indicato e trovano questo PNG. Chi è? Chi può essere questo mescitore? È un individuo che appartiene a un sottomondo semi-illegale, come dicevo, di usufruitori di magia, ha anni di studio alle spalle e ci deve essere un motivo per cui è lì e non alla gogna in piazza. Ecco che i PG entrano nello stanzone dove lavora, lo vedono - tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole. Il PNG è nato! E i suoi atteggiamenti, il modo in cui parla, il modo in cui si muove (ovvero come io mi atteggio, parlo e mi muovo) raccontano di lui. Ai PG e pure a me, che lo ho appena conosciuto. I giocatori si ricordano perfettamente (molto meglio di me) quel PNG che è stato in gioco venti minuti. Era un tipo ruvido ma in gamba, il tipo di persona che sta istintivamente simpatico ai PG di quella campagna, quindi è normale che sia nata una buona interazione e che ne abbiano un bel ricordo. È una tecnica per aumentare l'immersione nel mondo di gioco. Conosco anch'io la teoria secondo cui la narrativa del gioco è ricostruita a posteriori più che vissuta sul momento e non la condivido. Ricordo bene i momenti di gioco in cui si sta meno immersi (per scelta o meno) e ne ricordo altri che racconti semplicemente descrivendo quello che stavi vedendo nella tua testa. Quando ci sono momenti di seduzione in cui il giocatore interpreta un personaggio di sesso opposto, eppure nella mente dei partecipanti non c'è la faccia barbuta del tizio che interpreta Melisendra né la sua voce baritonale, bensì la faccia di Melisendra che segue le espressioni del suddetto giocatore, e la barba magicamente è cancellata. Nei momenti con pesante uso di regole funziona diversamente, ma anche lì diventa naturale passare senza sforzo da immersione nel PG a dialogo regolistico fuori dal PG a battute e lancio di patatine a nuova immersione nel PG. Sono convinto che certe tecniche di improvvisazione siano ottimi strumenti per favorire la visualizzazione e l'immersione nel mondo di gioco, pur riadattate alle esigenze del GdR. Credo anche che sia artificioso mettere confini netti tra GdR e teatro d'improvvisazione basandosi sulla finalità dell'attività. Lo psicodramma moreniana usa gli stessi strumenti sia per migliorare le capacità drammatiche sia per ottenere effetti psicoterapeutici, e non è scontato che la finalità della drammatizzazione sia soddisfare il pubblico. Quando faccio un concerto uso la tecnica che ho imparato suonando per vent'anni, ma lo scopo del mio studio non è mai stato creare la migliore esperienza per l'ascoltatore. Il primo fruitore della tecnica musicale è il musicista che sta suonando, e il primo fruitore della tecnica drammatica è l'attore che vive un frammento di vita fantastica. Lo stesso vale per il giocatore di ruolo. EDIT: chiarisco i punti. 1 - per molti giocatori, quasi tutti credo, l'immersione è uno scopo basilare del GdR se non LO scopo. All'estremo, il giocatore vorrebbe sentire persino gli odori della situazione in cui è il suo PG, diventando tutt'uno con lui. 2 - ci sono molti tipi differenti di tecniche drammatiche. Alcuni sono funzionali a uno scopo specifico, per esempio la capacità di proiettare la vce serve a farsi sentire dal pubblico quando sei sul palco. Al cuore della tecnica drammatica però c'è una tecnica di carattere generale che è diventare il personaggio che si interpreta, essere lui, provare ciò che lui prova, vivere la sua vita. Questa capacità di immedesimarsi è lo scopo ultimo dell'attore e ciò che lo spinge a recitare e non riguarda l'apprezzamento del pubblico ma la fruizione dell'arte in maniera attiva. 3 - la tecnica non è definita dalla funzione dell'abilità che si esercità, ma dall'acquisizione di detta abilità. 4 - le tecniche drammatiche finalizzate alla miglior fruizione da parte del pubblico sono inutili in un GdR. Le tecniche di immedesimazione sono invece utili per quello scopo del GdR di cui scrivo al punto uno - entrare nei panni di PG e vivere la sua vita. 5 - questo genere di tecniche possono essere studiate in modo sistematico come fanno gli attori ma non è indispensabile. Si possono sviluppare durante il gioco stesso sperimentando. Ovviamente esse vanno poi applicate tenendo conto delle reazioni e degli obiettivi dei giocatori di uno specifico gruppo.1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
Gente, secondo me l'errore è parlare dell'argomento come se ci fosse un uso unico, standard e doveroso di giocare il GDR. @fenna ha ragione quando sottolinea che non bisogna confondere il GDR con il teatro, ma ciò non toglie che fra i giocatori ci sono e ci sono sempre state esigenze diverse. Ci sono giocatori a cui va bene interpretare considerando solo la coerenza delle azioni dei PG con gli eventi di gioco. Ci sono altri giocatori che considerano interpretazione anche il gestire il PG come se fosse un ruolo d'attore (studiandone il tono di voce, la gestualità, i modi di fare, ecc.). Quello che @Hicks ha posto ha senso perchè, non solo è un argomento trattato a volte proprio nei manuali di GDR, ma corrisponde anche a una vera necessità di alcuni giocatori. Non tutti giocano nello stesso modo e non c'é una definizione di GDR in grado di riassumere alla perfezione il modo in cui il GDR è stato ed ancora vissuto dai giocatori. A prescindere dalle definizioni, ciò che conta è fornire ai giocatori quello che risponde alle loro esigenze.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00