Caratteristiche: per usare una spada
Forza: Questa caratteristica è vitale, dato che determina i tiri per colpire e per i danni. Con un'alta Costituzione possiamo resistere un round in più, ma se non uccidiamo il nemico allora saremo comunque destinati a soccombere.Destrezza: Una caratteristica importante; aumenta le nostre prove di Equilibrio e Acrobazia, potenzia la CA (ricordiamo che non siamo competenti nelle armature pesanti), determina i tiri per colpire a distanza (nessuna disciplina ci aiuterà in questo campo) e dei Tiri Salvezza decenti sui Riflessi non fanno mai male.Costituzione: Non è necessario averla esagerata, ma senza un punteggio almeno medio faremo davvero fatica a stare in prima linea; i punti ferita non sono mai abbastanza. Non scordiamo poi che influenza le prove di Concentrazione e i Tiri Salvezza sulla Tempra.Intelligenza: Gran parte delle nostre abilità di classe dipendono da questa caratteristica e i punti abilità sono sempre utili. Come per la Costituzione, un punteggio medio è quasi d'obbligo se ce lo si può permettere.Saggezza: Aumenta le prove di percezione (che non sono il nostro forte) e i Tiri Salvezza sulla Volontà, che però possiamo sostituire con un counter fin dal primo livello. Un qualsiasi punteggio non negativo è ampiamente sufficiente.Carisma: Se vogliamo essere dei leader, meglio potenziare Diplomazia e Intimidire coi nostri punti abilità. È una dump stat, non c'è nulla da fare.Esempi di point-buyElite: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8PB 25: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8PB 28: For 15 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 8PB 32: For 16 Des 14 Cos 15 Int 14 Sag 10 Car 8
Razze: Nato per la spada
MdL +0Manuali baseElfi: Prima di giudicare gli elfi, pensiamo se ci possa interessare entrare nella classe di prestigio dell'Eternal blade, un vantaggio non indifferente. In caso contrario, forse faremo meglio a scegliere un umano (a meno di motivazioni di flavour).Elfi grigi: I bonus all'Intelligenza e alla Destrezza non possono in alcun modo compensare le penalità a Forza e Costituzione. Possiamo bellamente ignorarli.Elfi alti: Meglio degli elfi grigi, ma la penalità alla Costituzione è davvero troppo pesante.Elfi selvaggi: La penalità all'Intelligenza non è pesante quanto quella alla Costituzione. Se si è limitati ai manuali base e si vuole puntare all'Eternal blade questa è un'ottima scelta.Elfi dei boschi: Se si ha una point-buy alta le penalità di questi elfi possono essere completamente compensate dai vantaggi. In ogni altro caso, gli elfi selvaggi sono migliori e preferibili.Gnomi: Lo gnomo non è una scelta ottimale, con la sua penalità alla Forza, le armi di taglia più piccola e nessun vantaggio aggiuntivo oltre al +2 alla Costituzione. Non dimentichiamo inoltre che la taglia Piccola si porta dietro delle scomode penalità a prove di lotta, sbilanciare, spezzare, spingere, eccetera. Non è impossibile da giocare, ma si riduce a una scelta di flavour. Migliore agli alti livelli, quando i danni persi si sentono meno.Mezzelfi: La Wizard odia i mezzelfi e vuole spingere anche voi a farlo. Sfortunatamente ci riesce molto bene. Neppure con la variante di Arcani Rivelati che fornisce più punti abilità diventano una scelta almeno decente, non hanno letteralmente nulla da offrire a un Warblade (né alle altre classi, ma sorvoliamo).Halfling: Questi piccoletti possono sembrare equiparabili agli gnomi, ma nel complesso sono più decenti per le altre capacità collaterali che si portano dietro; il bonus alla Destrezza permette una build focalizzata su di essa (con Arma Accurata la usiamo per colpire e se prendiamo un livello da swordsage e alcuni talenti per ottenere stance della Shadow hand anche ai danni con Shadow Blade) oppure una da tiratore, che sfrutta inoltre il bonus razziale, e può entrare nelle classi di prestigio del Bloodstorm blade e/o del Maestro tiratore. Volendo, prendiamo anche Confound the Big Folk.Mezzorchi: La penalità all'Intelligenza è fastidiosa, ma il bonus a Forza è comodo e nel complesso bilancia a favore di questa razza. Una scelta semplice, ma efficace.Orchi: Il +2 ulteriore alla Forza val bene un -2 alla Saggezza. Attenzione alla vulnerabilità alla luce solare, se non riuscite a rimuoverla in maniera economica potrebbe darvi dei dispiaceri. Comunque meglio dei mezzorchi.Nani: Dato che del Carisma ci importa meno di zero, è praticamente un +2 gratis alla Costituzione e anche le capacità di contorno sono ottime. Unica pecca: la velocità base è ridotta e non possiamo neppure indossare un'armatura pesante (con l'eccezione del mithral) per far finta che la penalità non esista. Se non siamo interessati ad aumentare la nostra mobilità diventa comunque una razza di prima scelta.Nani delle profondità: Questi nani hanno bonus migliori ai tiri importanti (vale a dire contro incantesimi e veleni), ma anche la vulnerabilità alla luce solare. Se riuscite a ignorarla allora diventano una scelta migliore dei normali nani.Umani: Avete presente come la Wizard odi i mezzelfi? Ecco, per gli umani è il contrario. Il talento bonus è una risorsa fantastica per un Warblade, che ne ha bisogno in qualunque build, soprattutto se non si possono usare i difetti. I punti abilità extra fanno da ottimo contorno (oltre a permettervi di snobbare anche i mezzelfi con la variante di Arcani Rivelati).Dato l'abnorme numero di razze disponibili di seguito sono presentate solo quelle con una valutazione dal nero in su. Se non trovate una razza è probabilmente perché non è una scelta ottimale (anche se quasi nessuna è così pessima da rovinare completamente un Warblade, quindi sentitevi liberi di scegliere ciò che più vi piace se ne sentite il bisogno).Varianti razzialiElfi:Elfi del fuoco (UA, SRD): +2 a Intelligenza e -2 al Carisma rendono questi elfi una scelta migliore di quelli del Manuale del Giocatore. La resistenza al fuoco 5 può aiutare ai bassi livelli.Painted elf (Sand): Identici agli elfi selvaggi, tranne per la classe preferita (druido). La scelta tra gli uni e gli altri è puramente di flavour.Snow elf (Frost): Se giocate in una campagna artica, questi elfi sono la scelta migliore per diventare Eternal blade e per i Warblade in generale. Se non la state giocando lo sono comunque, ma voi siete delle persone deprecabili.Gnomi:Gnomi del sussurro (RoS): Molto meglio dei normali gnomi, dato il bonus a Destrezza in cambio del Carisma e le capacità sparse che ci permettono di creare un Warblade per quanto possibile furtivo. Non dimentichiamo che anche con Carisma negativo ci danno accesso al fortissimo silenzio che possiamo centrare su noi stessi per zittire quei fastidiosi incantatori con cui siamo in mischia!Halfling:Halfling cuoreforte (FRCS): Meglio dei normali halfling, puzzano molto di umani in miniatura.Halfling dell'acqua (UA, SRD): +2 alla Costituzione gratuitamente! Molto, molto meglio dei normali halfling, la scelta tra loro e i cuoreforte è dura.Nani:Nani della terra (UA, SRD): Il +2 a Forza in cambio della Destrezza è un buono scambio. Peccato perdere il bonus contro gli incantesimi, ma nel complesso sono una scelta migliore dei normali nani.Orchi:Orchi dell'acqua (UA, SRD): Come per gli halfling dell'acqua, il +2 alla Costituzione è tanto insensato quanto gratuito.Orchi del deserto (UA, SRD): Rinunciamo alla scurovisione per visione crepuscolare e otteniamo come talento bonus Resistenza Fisica, prerequisito per Steadfast Determination. Meglio degli orchi standard in questo senso.Manuali variCangianti (RoE, MMIII): Lavorare come spie non è la nostra specialità, ma nel caso lo volessimo a tutti i costi la capacità di cambiare forma minore è veramente carina.Conglomerati (RoD, MMII): Del -4 a Carisma ci importa molto poco e il +4 alla Costituzione è davvero interessante, ma il -2 a Intelligenza e il fatto che questa razza abbia poco o nient'altro da offrire la rende poco appetibile in confronto alle alternative. Sono anche un po' bruttini.Forgiati (RoE, MMIII): Questi robottoni hanno più immunità di quante se ne possano contare, un bonus alla Costituzione e una penalità alle due caratteristiche che meno ci interessano. A questo si aggiunge che hanno un'armatura fin dal primo livello che può essere notevolmente potenziata con dei talenti. I forgiati sono costruiti per essere Warblade.Illumian (RoD): In quanto Warblade, possediamo una delle meccaniche migliori per multiclassare (il nostro Initiator Level aumenta della metà anche quando prendiamo livelli in altre classi) e questa razza permette delle fantastiche capacità per un personaggio multiclasse. Il sigillo Aeshkrau in particolare permette ottime costruzioni da gish.Morfici (RoE, MMIII): I morfici zannelunghe e artigliaffilati sono indicati se ci focalizziamo sul corpo a corpo, i cornabrutali se puntiamo sulla carica e i passolungo se siamo più propensi alla mobilità; i benefici dati dal mutamento compensano appieno la perdita di Intelligenza e fanno dei morfici ottimi Warblade.Neanderthal (Frost): I bonus sono nelle due caratteristiche principali, ma le penalità si fanno sentire. Per i Warblade più grossi e brutali.Raptoran (RotW): Le ali sono davvero comode e possono incidere molto più di un semplice +2 alla Forza. Da considerare in una campagna low magic in cui volare può essere difficile.Skarn (MoI): Se proprio abbiamo bisogno di armi naturali, questa razza ce le fornisce insieme a un bonus alla Forza. Per il resto, ci sono scelte migliori.MdL +1Diopsid (DMC): Questi insettoni sono esteticamente orrendi e hanno una penalità all'Intelligenza, ma danno un grosso aiuto al combattimento con due armi. Diventano una scelta blu se non vi dà problemi usare la razza più brutta di tutto l'universo.Dvati (DMC): Se vogliamo fare gli schifosi, questa razza ci permette di avere due personaggi gemelli e quindi ususfruire del doppio delle azioni. Fiancheggiamo da soli (con un bonus di +3 invece che +2), riprendiamo le manovre nello stesso turno in cui le usiamo (teoricamente seguendo le indicazioni da manuale abbiamo un'unica pool) e tanto altro ancora. Attenzione ai punti ferita dati dal dado vita, però, che vanno divisi.Duergar (MM): Un ulteriore -2 al Carisma che tanto non sentiremo neppure in cambio di alcune immunità, tra cui spicca quella alla paralisi, e capacità magiche utili, in particolare ingrandire persone, che aumenta la nostra portata.Goliath (RoS): La penalità a Destrezza non è così pesante se ci mettiamo un punteggio medio, dato che possiamo già contare su un poderoso +4 a Forza e un +2 a Costituzione. La corporatura robusta è sempre benvenuta e aiuta le build che puntano su sbilanciare, disarmare e compagnia bella; infine, il tipo anomalo ci protegge da tutti gli incantesimi che bersagliano gli umanoidi. Nel complesso, potrebbe valere la pena usare questa razza anche senza ridurre l'MdL con le regole di Arcani Rivelati.Mezzo-gigante (XPH): Un po' meno appetibile del goliath, ma fa la sua figura. L'abilità di psionico naturale favorisce le build con livelli da combattente psichico, ma del potere psionico ci dimenticheremo molto presto.Sharakim (RoD): Ha bonus alle caratteristiche utili (Forza e Intelligenza) e penalità a destrezza e Carisma. Meglio un goliath, ma se riusciamo a ridurre l'MdL è uno dei pochi modi di aumentare l'Intelligenza.Tiefling (MM): I bonus sono tutti al posto giusto, ma da soli non valgono la perdita di un livello. Nella versione lesser sono schifosamente buoni.MdL +2Drow (MM): Se si può ridurre l'MdL i drow sono sempre ottime scelte; a dispetto della penalità alla Costituzione, il bonus all'Intelligenza e l'utilissima resistenza agli incantesimi li rende dei favolosi Eternal blade, per quanto atipici.Githyanki (MM): Una penalità a una caratteristica secondaria e due bonus a caratteristiche utili, poteri psionici buoni che scalano col livello e una piccola resistenza agli incantesimi. Da considerare se si può ridurre l'MdL.Mezzogre (RoD): Un enorme bonus alla Forza, taglia Grande e armatura naturale ci fanno perdonare la penalità a Destrezza e Intelligenza. Una scelta da non sottovalutare per Warblade brutali (come sempre, solo se possiamo ridurre l'MdL).Thri-Kreen (XPH, MMII): Attaccare con quattro armi diverse è molto carino e il bonus razziale a Saltare è veramente enorme, ma due dadi vita razziali e un MdL di +2 sono decisamente troppo, anche senza contare la penalità all'Intelligenza. Diventa una scelta blu se riusciamo a ridurre l'MdL o siamo focalizzati sulla scuola Tiger Claw e una scelta celeste se gli applichiamo anche l'archetipo ferino (vedi sotto) e costruiamo una build basata sugli attacchi naturali e la lotta, ma in questo caso attenzione al -6 complessivo all'Intelligenza.ArchetipiCreatura a mente vuota (MMIII): Una barca di capacità, qualità speciali, immunità e bonus, tanti che non è possibile neppure cominciare a elencarli senza sbrodolarsi. Se si può ridurre l'MdL e cominciare a giocare senza essere controllati mentalmente è devastante, altrimenti passiamo oltre, tre livelli in meno sono decisamente troppi.Creatura deformata magicamente (MMIII): Stesso discorso della creatura a mente vuota. Più focalizzato sulla resistenza agli incantesimi.Draconico (RoD): Per un MdL di +1 otteniamo bonus a due caratteristiche utili e una inutile, armi naturali, piccoli bonus all'armatura naturale e Intimidire; particolarmente appetibile se combinato con una razza con MdL e se quest'ultimo è riducibile.Dragonborn (RoD): Sostituisce le capacità razziali con alcune che possono rivelarsi molto utili (la percezione cieca in particolare o le ali se si gioca in una campagna low magic in cui è difficile volare in altri modi), ma mantiene i modificatori alle caratteristiche, cui si aggiunge un -2 a Destrezza e +2 a Costituzione. Da notare l'MdL +0 e che tutti gli orchi che diventano dragonborn perdono quella scomoda vulnerabilità alla luce solare.Creatura ferina (Sav): La guarigione rapida è utile, così come le armi naturali e i bonus alle caratteristiche fisiche, ma subisce una penalità di -4 all'Intelligenza e ottiene le capacità più interessanti solo con dadi vita da mostro. Per un MdL +1 è buono, ma c'è di meglio.Half-minotaur (DR #313): Un'opzione ottima per giocatori senza alcun senso della vergogna. MdL inspiegabilmente +1.Half-ogre (DR #313): Il fratello minore del mezzo minotauro. Un po' meglio da un punto di vista del pudore, ma il DM sarà tenuto a odiarvi comunque.Lolth-touched (MMIV): +6 a Forza e Costituzione, immunità alla paura e bonus razziale a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente per un ridicolo MdL +1. Da notare come l'allineamento diventi automaticamente Caotico Malvagio, il che potrebbe non andar bene per tutti.Mineral warrior (Web): Il modo più rapido per ottenere una riduzione del danno decente. Collateralmente ottiene grossi bonus a Forza e Costituzione, ma perde Intelligenza (la penalità è comunque sopportabile), prende armatura naturale e può muoversi con velocità di scavare. Attenzione alla perdita di caratteristiche mentali e al fatto che si perde la velocità di volare (ma non è proibito riottenerla in seguito). Per un Warblade cui importi soprattutto il lato fisico è certamente una scelta celeste.Necropolitano (LM): Il tipo non morto offre molte immunità, ma la perdita della Costituzione è davvero pesante. L'MdL è +0, ma durante il rituale necessario ad acquisirlo si perde un livello. Da considerare seriamente nel caso il DM ci permetta di aver acquisito l'archetipo in una zona dissacrata e con l'aiuto di un necromante del terrore almeno di 8° livello (anche se un'interpretazione del genere del rituale della crucimigrazione è un po' borderline) o se è disponibile il talento Faerie Mystery Initiate.Creatura d'ombra (LoM): Se riusciamo a sopportare l'MdL di +2 questo archetipo, esso fornisce molte capacità che aumentano la nostra mobilità, ci rendono furtivi e ci potenziano in generale. Può valerne davvero la pena.
Stili di combattimento: la via della spada
Come Warblade, lo stile di combattimento è certamente la scelta più importante che si debba fare. Tutte le tattiche, i talenti e le manovre scelte probabilmente rispecchieranno questo stile ed è bene conoscere i pro e i contro di ognuno di essi per coprire i propri difetti. Specializzarsi su diversi stili rende più versatili, ma meno efficienti e raramente sentirete la mancanza dell'uno se avete scelto l'altro.Attacco con lo scudo: Lo stile di attacco con lo scudo può essere un'ottima scelta, ovviamente selezionando i talenti giusti (Rimando alla guida al combattimento con lo scudo per le specifiche). Una volta ottenuto uno scudo animato (che per un combattente di questo tipo diventa una priorità) si può combinare con un'arma a due mani per massimizzare il danno (anche se lo stile cambia un po'); un'arma con portata in questo caso permette di coprire una grossa area di minaccia, dato che i quadretti adiacenti possono essere colpiti con lo scudo. L'unico difetto di questo stile è che necessita di molti talenti per poter funzionare, ma può dare grandi soddisfazioni.Arma a due mani: Che piaccia o no, questo è lo stile più facile da ottimizzare e che dà più soddisfazioni dal punto di vista numerico. Dai livelli medi in su il danno base dipenderà sempre di più dal bonus di Forza e dall'Attacco Poderoso, che con un'arma a due mani vengono moltiplicati rispettivamente per 1,5 e per 2. Combinando questo stile con talenti per la carica o build ottimizzate per massimizzare i danni si possono raggiungere livelli stratosferici. Come Warblade, tuttavia, le manovre offrono un buon bonus al danno, rendendo questo stile meno vitale per noi che, ad esempio, per un guerriero.Arma e scudo: Purtroppo per i molti fan di questo stile, la Wizard l'ha reso il peggiore esistente. Ai livelli bassi, fino al 3°-5° circa, quando il bonus alla CA è ancora molto importante, è addirittura blu, poiché le nostre manovre possono compensare la perdita di danno data dal non impugnare un'arma a due mani e il non poter sfruttare al massimo l'Attacco Poderoso. Quest'ultima, però, si fa sentire sempre più prepotentemente ai livelli medio-alti e rende insensato il non preferire un'arma a due mani con uno scudo animato, cambiando completamente lo stile.Combattere con due armi: Per un Warblade che faccia ampio uso di manovre Tiger Claw è certamente il migliore. Può essere utilizzato cercando di massimizzare le probabilità di critico (due kukri in questo caso sono un'ottima scelta) e le manovre che aumentano i danni forniscono un ulteriore incentivo a sfruttarlo. Unica pecca: è uno stile molto avaro di talenti e dovremmo investire molte risorse per avere i numerosi attacchi che si porta dietro.