A livello puramente teorico, l'Incantatrix conviene sempre. I suoi privilegi, infatti, sono estremamente incisivi. Tuttavia, il fatto che una classe di prestigio sia molto forte non significa che sia obbligatorio giocarla: scegliere l'Incantatrix senza valutare bene i vantaggi e gli svantaggi che porta necessariamente con sé è sbagliato, perché, se poi il giocatore non è in grado di usare correttamente i privilegi (o non ha voglia di farlo, perché quei privilegi non gli interessavano dal principio), si ritrova solo a dover sopportare gli svantaggi (in questo caso, la perdita di una scuola di magia).
Per sapere cosa vi conviene fare, prendete l'Incantatrix e leggete i privilegi. Se al giocatore piacciono e vuole usarli (e se il master è a suo agio nel gestire una classe di prestigio potenzialmente molto forte), vai tranquillamente di Mago 5/Incantatrix 10.
Contemporaneamente, dovreste dare un'occhiata alle varie scuole di magia per capire a quali il giocatore sarebbe disposto a rinunciare. Di base, per un god, Evocazione e Trasmutazione sono fondamentali. Per le altre, dipende dai gusti del giocatore: Illusione fornisce buoni incantesimi di protezione (Invisibilità, Immagine Speculare), Necromanzia è piena di debuff (Raggio di Indebolimento, Debilitazione), Invocazione ha molti incantesimi da danno diretto (Dardo Incantato, Palla di Fuoco), Abiurazione si spiega da sola con Dissolvi Magie e Ammaliamento ha tutti gli incantesimi per controllare le menti agli avversari (di solito, essendo così specifica, se non si è interessati a giocare un ammaliatore, è una delle prime da scartare).
Dopo aver analizzato le scuole, se il giocatore è disposto a rinunciare ad una sola di esse, potrà giocare un Mago generalista/Incantatrix; se è disposto a rinunciare a due di esse, potrà giocare un Mago specialista; se è disposto a rinunciare a tre di esse, potrà giocare un Mago specialista/Incantatrix.