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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/01/2016 in Messaggi

  1. Illustrazione rapida, sempre per l'esploratore.
  2. Mi cito per quanto riguarda Anyspell: In ogni caso, credo che Iniziato di Mystra soddisfi il requisito un po' di più (per quanto possibile) rispetto al dominio Spell, visto che aggiunge Anyspell alla lista da Chierico (e non solo come incantesimo di dominio). Se il gruppo è ottimizzato e il master sa a cosa va incontro (ed è a suo agio nel doverlo gestire), niente vi vieta di inserire un personaggio del genere. Anche mantenendo i costi in punti esperienza degli incantesimi, Supernatural Spell può creare non pochi problemi, visto che elimina RI e possibilità di dissolvere o controincantare l'incantesimo. Se tutti sono d'accordo, però, non saremo certo noi ad impedirvi di giocare un Dweomerkeeper.
  3. @Yasci, sono in una situazione simile alla tua, ho iniziato a masterare da qualche mese avendo una scarsa/nulla esperienza con i gdr. Alla luce di ciò mi sento di darti qualche consiglio: - A livello di regole ti consiglio di leggere in maniera approfondita la sezione sul combattimento, si tratta della fase più strutturata del gioco, di conseguenza quella che può causare maggiori rallentamenti nella sessione. - Prendi appunti durante e dopo la sessione, è importante tenere traccia dei progressi fatti dal gruppo, inoltre segna i punti in cui la sessione ti è sembrata poco scorrevole analizza il problema e organizzati in modo che non si riproponga. - Cerca di trovare un gruppo di giocatori veramente interessati al gioco (anche se novizi, l'importante è che abbiano un minimo di volontà di leggere il manuale) altrimenti ti ritroverai a giocare con persone svogliate che si limiteranno a lanciare dadi senza motivo. - Ho trovato molto utile utilizzare uno schermo, oltre a darti la possibilità di tirare dadi di nascosto contiene delle utilissime tabelle, un game master navigato potrà trovarle inutili ma per un master alle prime armi trovo siano quasi indispensabili. - Un problema che ho riscontrato durante la mia prima sessione è che prepararsi troppo risulta deleterio per la sessione, può sembrare assurdo ma lunghe descrizioni, background estremamente dettagliati e complessi sono scomodi da utilizzare durante la sessione. Una buona sessione si crea conciliando preparazione e improvvisazione. Ti lascio una guida che mi è stata molto utile a tal proposito: http://www.lokee.it/preparazione-sessione-di-ruolo-81142/ - L'unico modo di giocare male è quello di non divertirsi. È una frase che troverai molto spesso in giro per forum e blog che trattano di gdr, rappresenta lo spirito di questa tipologia di giochi, infondo ci si ritrova per trascorrere del tempo insieme divertendosi. Spero che questi consigli possano aiutarti
  4. Si certo, questo va sempre fatto. però sul momento è preferibile fare così, se le regole non sono rapidamente a portata di mano
  5. Ovviamente sono d'accordo con tutti gli altri, ma in merito a questa affermazione in particolare: A patto che dopo la sessione tu vada a controllare la regola. Per questo è una buona abitudine avere un block notes (o un angolo di un foglio) dove segnarsi i vari dubbi e poi andarli a ricontrollare. Non costa niente dire, la volta dopo: "Oh, vi ricordate come siete morti malissimo tutti e il dubbio che avevamo se vi sareste potuti salvare o no? Ecco, l'altra volta vi ho detto di no, andando per la cosa più ragionevole e coerente... Purtroppo le regole dicono di no... Avreste potuto salvarvi... Pity!" E dalla volta successiva, potrete usare la regola giusta. Curiosità un po' off-topic (mod, non me ne vogliate!): come mai hai deciso di cominciare con Pathfinder e non, per esempio, con la 5E? [no flame, sono solo curioso: vorrei capire quanto la lingua influisca o se ci sono altri motivi]
  6. Nota del guastafeste: e cambiare nave? C'è un tempo per la missione? Inoltre, come si pensava di giustificare l'arrivo a Kachi?
  7. il Manuale del giocatore è vecchio. Non esistevano le azioni veloci quando l'hanno scritto. (Controlla pagina 138, "tipi di azione", per vedere che non è menzionata l'azione veloce). E comunque, anche il Manuale del Giocatore dice che puoi lanciare solo un Incantesimo Rapido per turno. EDIT: nathaniel è stato più rapido di me a rispondere, vabbè
  8. Allora. Nel Manuale del Giocatore, le azioni veloci non esistono. Volendo, è possibile giocare solo con il Manuale del Giocatore, ignorando l'esistenza delle azioni veloci. Se si vogliono introdurre altri manuali, però, bisogna tener conto dei vari aggiornamenti subiti dalle regole. In particolare, quando sono state introdotte le azioni veloci, lanciare un incantesimo modificato dal talento Incantesimi Rapidi è diventato un'azione veloce. Se hai bisogno di un riferimento, puoi controllare il Perfetto Arcanista (intorno a pagina 86). Invece di controllare il Manuale del Giocatore, ti conviene controllare direttamente il sito che ti ho linkato, che contiene tutti i vari aggiornamenti successivi.
  9. My bad, ho visto ora che in realtà sei un druido delle pianure, non goliath...allora non diventerai un gigante. Resti comunque piuttosto incentrato sulla mischia.
  10. Non fondo la mia build su persistenti quanto su raddoppiati, al fine di duplicare i danni inflitti dal Chierico. Ciò unisce la versatilità della classe per quanto riguarda utility ed healing (essenziale a inizio gioco, il party non avrebbe potuto farne a meno) ad una buon focus sull'attacco (a cui per piacere personale non voglio rinunciare). Supernatural Spell mi permette di superare l'RI dei mob, sicuramente una feature spettacolare, ma è qualcosa che teoricamente si può ottenere in parte con alcuni incantesimi veloci come Assay Spell Resistance che garantirebbero risultato simile nell'80% dei casi. Non credo di essere invulnerabile come da te descritto, prova nè è che ho sfiorato la morte un paio di volte in 12 livelli. Senza dubbio stiamo parlando di una CdP molto forte, ma credo che tutto dipenda dal livello del party a questo punto. Ho come compagni un Mago Evocatore con Cloudy Conjuration e Abrupt Jaunt ed uno Stregone con Divine Companion, Volo Giornaliero sempre attivo ed Invisibilità Superiore facile facile. Quest'ultimo, inoltre, grazie alla Belt of battle ed alla Verga metamagica della rapidità inferiore, può usare un combo di 3 Fireball massimizzate in un turno. Il primo, invece, ha aumentato a dismusura i suoi slot giornalieri con non ricordo cosa. E potrei continuare per un pò, citando anche il Mezzodrago Barbaro ed il Ladro Tenebra con relative feature. Insomma, un party MOLTO ottimizzato, e non credo che il Dweomerkeeper sconquasserebbe eccessivamente gli equilibri. Aspetto e spero responso da parte del DM Assolutamente, tornerò ad una build simile alla precedente. Dunque 6 lvl da Chierico, 1 da Discepolo Divino e 5 da Dweomerkeeper. Il DD ovviamente è lì per il dominio della Magia, prerequisito del Dweomerkeeper, in quanto, essendo Divine Magician, ho accesso grazie al Chierico solo ad un unico dominio, ossia quello delle Rune, al fine di avere il talento Scrivere Pergamene, altro prerequisito per il Dweomerkeeper. Ovviamente tutto ciò se viene accettato Iniziato di Mystra in sostituzione di Southern Magician come ulteriore prerequisito. Che ne pensi? Mi è sfuggito qualcosa?
  11. Questi sono i passi rilevanti: Dipende dall'altezza della creatura. Dagli esempi successivi si intuisce che, invece di prendere per ogni creatura la sua altezza specifica, si considera un'altezza "generica" per taglia, data dai quadretti occupati sul terreno: una creatura Media si considera alta 1,5 metri (quindi devi saltare da 3 metri da terra, cioè 1,5 metri sopra di lui), una creatura Grande si considera alta 3 metri (quindi devi saltare da 4,5 metri da terra, cioè 1,5 metri sopra di lui) e così via.
  12. Se rispetti i vincoli di altezza del salto per Battle Jump, sì.
  13. Vero (il mio scarso amore per la maggior parte delle classi ibride si sente ella dimenticanza), ma bada che ha il d8, quindi se vuoi stare in mischia non è necessariamente meglio di un ranger. Ha qualche cosa carina, ma se hai un druido e vuoi renderlo un po' più vario, la cosa migliore è il ranger per la mischia (o il barbaro se hai buildato davvero bene il tutto, ma qui è controverso)
  14. Se vuoi c'è l'hunter, classe ibrida druido-ranger.
  15. Oddio, con iniziato di mystra e uno stupidissimo tiro di dado può tranquillamente smettere di preoccuparsi anche del CAM
  16. Intervengo solo per evidenziare che, RAW, abrupt jaunt non può attivare shadow pounce, in quanto non ha il descrittore [teleportation]. Questo IMHO ridimensiona non poco la dip nel mago.
  17. Multiclassare in monaco potrebbe sembrare un'idea carina, ma evita. Oltre ad essere costretto ad essere un Martial Artist, rallenteresti troppo la tua progressione da druido. Vuoi essere una specie di skillmonkey? Hai la classe base perfetta per questo compito. Come full-caster che non ha un libro degli incantesimi parti già avvantaggiato col fatto che puoi studiare ciò che ti serve se hai un'idea bene o male vaga di quello che farai in giornata. Sei al secondo giorno di esplorazione di un dungeon? Bene, sai cosa fare. Sei per mare? Idem, sai cosa fare. Puoi evocare, il che è un bene perchè puoi tirare fuori cosette interessanti, ma il tuo vero asso nella manica sarà in futuro la forma selvaggia. Tra l'altro, con il tuo archetipo, stai andando a parare nella mischia totale. Diventerai un gigante o una creatura di taglia elevata, e di sicuro non per castare meglio. Il mio avviso è di non multiclassare. Mai. perderesi troppo e difficilmente un dip in una classe ti potrebbe dare abbastanza risorse utili sul lungo periodo. Se proprio devi multiclassare, fai un mezzo ranger e prendi il talento (di cui ora mi sfugge il nome, sorry) che ti fa contare i livelli delle due classi per la progressione di nemico favorito/wild shape. Come già detto, con un paio di bacchette l'healer può essere un compito suddiviso. Certo, alcune magie di cura come quelle contro veleni o condizioni particolari sono più rare, ma da druido ne conosci qualcuna. [Tecnicamente, giusto per fare le pulci, se tu fossi un aesimar agathinon-blooded c'è un tratto apposito che ti permette di essere monaco da N o da NB, Enlightened Warrior, ma ormai il pg è fatto, quindi ciccia]
  18. Mythweavers please. Appena gli altri si fanno vivi apro il topic organizzativo in cui esporrò tutti i dettagli.
  19. Immagino possa funzionare. Certamente il tuo non sarà un personaggio debole.
  20. Allora, due cose prima di tutto: 1. A meno di scegliere la variante master of many styles del monaco, non puoi multiclassare. Sei NB e il monaco deve essere per forza Legale. Le uniche combinazioni sono giocare un Pg LN o usare la variante di cui sopra che permette al monaco di essere di qualsiasi allineamento. 2. In Pathfinder raramente multiclassare premia, e il druido è una di quelle classi che se rimane pura è meglio. Riguardo all'healer l'errore di molti è pensare che sia possibile farlo solo col chierico. Qualsiasi classe in grado di utilizzare una bacchetta di cura ferite e una di ristorare può fare tranquillamente da haler.
  21. 1 punto
    Esatto. Vedila così se può aiutarti a capire: spadone per Pg medio = spada lunga per Pg grande. Un Pg medio può usare una spada lunga per Pg grandi solo con 2 mani (e subendo un malus di -2). Dato che le due armi sono equivalenti ne consegue che un Pg medio potrà usare uno spadone per Pg medi solo con due mani.
  22. La "posizione difensiva" non è un termine di gioco che io sappia. Se ti riferisci al Combattere sulla Difensiva, è solamente un modificatore a TpC e CA, non vedo perché dovrebbe influire sulla capacità di fare i furtivi. Mobilità non ti serve quasi a niente visto che con una prova CD15 di Acrobazia (che probabilmente puoi già effettuare facilmente) puoi muoverti a metà velocità senza causare AdO. Piuttosto prendi Arma Focalizzata, così alzi un pochino le possibilità di colpire.
  23. Vedo che c'è molta confusione, ma è normale, nessuno capisce come funziona l'attacco furtivo alla prima lettura. L'attacco furtivo lo puoi fare in due situazioni: 1) se stai fiancheggiando 2) se all'avversario è negato il bonus di destrezza Le due condizioni sono diverse, possono avvenire contemporaneamente ma sono l'una slegata dall'altra. Per fare un attacco furtivo è sufficiente che almeno una delle due sia vera. Ora per prima cosa vediamo il fiancheggiamento, in pratica tu fiancheggi quando attacchi un nemico e dall'altro lato c'è un tuo alleato armato di un'arma da mischia che potrebbe attaccare la suddetta creatura. Non c'entra niente col lato in cui è girata la creatura (a parte che in dnd non esiste il fronte e il retro). Puoi fiancheggiare se rispetti questa condizione, punto. Se stai fiancheggiando, e la creatura non è immune, puoi fare i furtivi. Ora arriva la parte utile. Se stai facendo un attacco completo, TUTTI gli attacchi che rispettano almeno una delle due condizioni sopra indicate sono furtivi. Quindi se fai 6 attacchi e su ogni attacco metti 8d6, se colpisci con tutti, fai 48d6 di furtivo. (E' pura teoria, non succederà mai. Avere BaB medio e combattere con 2 armi renderà praticamente impossibile colpire con tutti gli attacchi) Tutto chiaro? Se hai altri dubbi prova a rileggere le regole parola per parola, e se non capisci qualcosa chiedi pure.
  24. No, con Attacco rapido attacchi una volta sola, con una sola arma. Fai un singolo tiro per colpire insomma, al massimo del BaB. La CA la puoi arrotondare con la catena del Difendere con 2 armi. Ti metti sulla difensiva, normalmente avresti -4 a colpire e +2 alla CA. Con 5 di Acrobazia il bonus alla CA diventa +3 Coi 3 talenti arrivi a +6CA -4 Colpire. Normalmente non è una cosa consigliabile, perché 3 talenti sono roba grossa diciamo, per un bonus +3 non ne vale la pena. Ma non hai molto da perdere, i talenti di combattimento dei manuali base lasciano parecchio a desiderare.
  25. Purtroppo il colpo automatico si verifica solo sul 20 a prescindere dall'arma usata, la minaccia di critico aumentata non ti permette di colpire con un 15 dove normalmente ti servirebbe un 16. Attacco rapido può anche andare bene, in realtà nei manuali base non c'è molto di meglio in giro quindi immagino che possa risultare comunque comodo. Ricorda comunque che se vuoi fare i danni grossi dovrai stare fermo e fare il completo di furtivi quindi pensa anche alla classe armatura e ai pf per quanto possibile. Il ladro è potenzialmente un damage dealer di prima scelta (nei manuali base) avendo tutti quei d6 di furtivo che si applicano a ogni attacco (basta fiancheggiare) Quanti punti puoi spostare esattamente e con quali regole? (Point buy, spostamento secco?) Nel caso provo a proporti un'alternativa
  26. Direi che se c'erano dubbi sul dip da mago sono appena stati dissipati. (Ma poi vuoi mettere fare un completo+teleport come azione immediata? )
  27. Non puoi prendere Arma Accurata al 1° livello, richiede BAB +1, così come al 6° livello non puoi prendere Critico Migliorato che richiede BAB +8. Puoi invertire Arma Accurata con Schivare, però, e tornare "in pari". Se vuoi consigli di ottimizzazione al 6°, dato che non puoi sfruttare quello che avevi pensato (comunque il furtivo non si moltiplica in caso di critico, quindi non serve granché) puoi prendere Iniziativa Migliorata che è sempre utile per fare furtivi.
  28. Con 2 stocchi avresti una penalità di -4 al tpc, ti conviene puntare al kukri oppure alla spada corta. Spada corta è sicuramemte meglio perchè gli oggetti magici da ladro/assassino presenti nel manuale del master ovvero la spada della furtività e la lama del sole sono spade corte. La spada corta fa meno critici ma il critico non è comunque un granchè per i ladri visto che il furtivo non si moltiplica. Ladro/guerriero va abbastanza bene come ingresso all'assassino con solo manuali base, ti consiglierei comunque di non fare più di 2 lv da Grr, al massimo 4 per arma specializzata. Attacco Rapido non è molto compatibile con il combattimento a 2 armi visto che o stai fermo e fai il completo oppure ti muovi e attacchi una volta sola. Arma accurata non richiede di selezionare un'arma, funziona automaticamente su rutte quelle compatibili. Critico migliorato non lo puoi prendere al 6 perchè richiede BaB 8 FOR 7 significa che perdi 2 danni a colpo quindi al di fuori dei furtivi avrai difficoltà. Se puoi cambiare le caratteristiche cerca di avere il 10 in FOR in qualche modo.
  29. Non è importante conoscere tutto alla perfezione fin da subito. Dato che hai già un'avventura in mano, inizia a studiarti le prime parti e guarda se comprendono elementi che ormai conosci bene, che devi ancora ripassare o che ti sono totalmente ignoti. Ad esempio se vuoi far partire Alba dei Re in piena estate, non avrai bisogno di conoscete tutti i dettagli di come ci si deve comportare in caso di pioggia forte, tormente di neve eccetera, ma assicurati di averci dato almeno una letta quando la storia arriverà a svolgersi in autunno e inverno.
  30. Sì, bum. Un Mago generalista di 1° livello con 10 in Destrezza ha un +13 secco di iniziativa (+4 del famiglio colibrì, +4 di Iniziativa Migliorata al posto di Scrivere Pergamene e +5 di Nerveskitter), senza oggetti magici. Dal 5° livello, con Sense Danger un Psion inizia lui e basta. Stessa cosa un Druido dal 15° livello con la dire tortoise. Con questo non voglio dire che WRT non rompa il gioco, ma solo che ci sono molti altri modi per romperlo.
  31. A livello puramente teorico, l'Incantatrix conviene sempre. I suoi privilegi, infatti, sono estremamente incisivi. Tuttavia, il fatto che una classe di prestigio sia molto forte non significa che sia obbligatorio giocarla: scegliere l'Incantatrix senza valutare bene i vantaggi e gli svantaggi che porta necessariamente con sé è sbagliato, perché, se poi il giocatore non è in grado di usare correttamente i privilegi (o non ha voglia di farlo, perché quei privilegi non gli interessavano dal principio), si ritrova solo a dover sopportare gli svantaggi (in questo caso, la perdita di una scuola di magia). Per sapere cosa vi conviene fare, prendete l'Incantatrix e leggete i privilegi. Se al giocatore piacciono e vuole usarli (e se il master è a suo agio nel gestire una classe di prestigio potenzialmente molto forte), vai tranquillamente di Mago 5/Incantatrix 10. Contemporaneamente, dovreste dare un'occhiata alle varie scuole di magia per capire a quali il giocatore sarebbe disposto a rinunciare. Di base, per un god, Evocazione e Trasmutazione sono fondamentali. Per le altre, dipende dai gusti del giocatore: Illusione fornisce buoni incantesimi di protezione (Invisibilità, Immagine Speculare), Necromanzia è piena di debuff (Raggio di Indebolimento, Debilitazione), Invocazione ha molti incantesimi da danno diretto (Dardo Incantato, Palla di Fuoco), Abiurazione si spiega da sola con Dissolvi Magie e Ammaliamento ha tutti gli incantesimi per controllare le menti agli avversari (di solito, essendo così specifica, se non si è interessati a giocare un ammaliatore, è una delle prime da scartare). Dopo aver analizzato le scuole, se il giocatore è disposto a rinunciare ad una sola di esse, potrà giocare un Mago generalista/Incantatrix; se è disposto a rinunciare a due di esse, potrà giocare un Mago specialista; se è disposto a rinunciare a tre di esse, potrà giocare un Mago specialista/Incantatrix.
  32. A seconda delle interpretazioni, è possibile soddisfare il requisito con il talento Southern Magician (Races of Faerun) o con il dominio Spell (Spell Compendium), che fornisce l'incantesimo Anyspell. RAI, secondo me, è scorretto, ma RAW sembrano funzionare entrambi i metodi.
  33. Aspetta, forse hai frainteso... L'incantatrix è una delle classi più forti in assoluto del gioco, abbinata al mago. Il problema è che, come quasi tutto ciò che riguarda il mago, richiede una enorme esperienza e conoscenza del sistema e degli incantesimi. A maggior ragione, se si eliminano così tante scuole. Questo perché, bisogna essere in grado di utilizzare gli incantesimi che si hanno a disposizione nel modo più furbo possibile per riuscire a risolvere anche le situazioni che, magari, con un altro incantesimo (che magari era di una scuola proibita) sarebbe stato facile risolvere. In ogni caso, hai provato a guardare la guida al mago? Naturalmente contiene tonnellate di materiale, di cui moltissimo non potrete usare, però dal momento che quasi tutti i ragionamenti vengono fatti suddivisi per manuale, dovresti trovare abbastanza facilmente quello che ti serve. Per di più, in fondo alla guida (qui) si trovano anche alcuni consigli per delle build, di cui una utilizzando solo il materiale core (te la riporto qui per comodità): I talenti in evidenza sono quelli obbligatori (in quanto prerequisiti), fra gli altri consiglio senza dubbio iniziativa migliorata, incantesimi estesi e poi gli altri da scegliere in base a ciò che si vuole fare: in caso si voglia controllare il campo di battaglia, aumentare evocazione può essere un idea, per evocare tante belle bestioline abbracciatutti. Se si preferiscono i danni, incantesimi potenziati è meglio. Per la scelta degli incantesimi, chiaramente il buon @Nathaniel Joseph Claw ha detto tutto ciò che potevo dire io (o chiunque altro), solo che meglio.... Come al solito. Aggiungo però che ci sono una serie di guide agli incantesimi da mago (di nuovo, coprono tutti i manuali, ma quasi tutte hanno indicata la fonte o addirittura quelli del manuale del giocatore segnati a parte), ti consiglio di cercarle sull'indice delle guide, alla voce incantesimi e metamagia!
  34. 1 punto
    Per adesso non ci sono programmi di adattamento di vecchi manuali a quanto so. Per i mostri, trovi le regole di creazione sulla DMG, con quelle ti puoi convertire tutti i mostri che vuoi
  35. Tra una cosa e l'altra, sono riuscito a completarlo. è un pezzo che non lavoro a colori e usare un programma nuovo non ha reso la cosa più semplice, ma pazienza.
  36. Hai completamente ragione: è una nuova versione e non un "service pack". Spero solo che non facciano un floppone. Sarà che sto invecchiando, ma per memorizzare tutte le micro-mega-sarchezzo-regole di 3.x ho impiegato anni, oltre che a rovinare le pagine dei manuali perché ero costretto a sfogliarle avanti e indietro durante le sessioni. La 4E per me è stata un sollievo. In alcuni mesi le ho imparate e quando ho iniziato a costruire le mie cosette personalizzate andavo che era una bellezza. In game i miei amici hanno egualmente apprezzato perché era tutto molto più rapido, e soprattutto equilibrato. Usando le parole del Nanaccio (mio amico): "E' come su WOW! Un tank, un healer e 3 DPS. Si fanno quest abbestia, si rutta in faccia al crudele DM e si farmano i mostri a nastro!" Ora, per chiudere il discorso, spero che non si inventino regole strato-fichissime ma che necessitano una laurea in Dragoneria Teorica con un dottorato in Dungeonenza Applicata.
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