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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/12/2015 in Messaggi

  1. Gioca con entrambi i gruppi e poi decidi se continuare con uno, l'altro, entrambi o nessuno. E' un sistema molto più efficace che seguire i nostri consigli
  2. Durduk Scusa scusa scusa! Cosa stai insinuando nei confronti di Mastro di Guerra Durgher? Ebbene, quello potrebbe anche essere il suo simbolo... E quindi? Quali sono le prove? Non sei forse tu un Forn? Eppure mi sembra tu sia ancora qui che cammini, nonostante le nefandezze commesse dal tuo popolo! Da quando la discendenza di qualcuno è prova di colpevolezza? A questo punto lo sguardo mi cade sul piccolo Golb, che si aggira furtivo nei dintorni, e aggiungo: Beh, ok... In qualche caso dovrebbe... Tu nanerottolo! Le mani a posto! Poi mi volto ancora verso il Forn, un espressione quasi angosciata: Non posso credere che Mastro Durgher stia tramando contro il re! Non è possibile! Mi ha raccolto quando tutto andava a catafascio aggiungo infine, in un borbottio inintelleggibile...
  3. 144p? Vista la cura messa nei trailer non capisco questa scelta anacronistica. Per me la grafica di un gioco è importantissima. Le illustrazioni del manuale fanno parte dell'esperienza globale dell'imparare le regole e sono determinanti per l'atmosfera. Però questo topic non sta dicendo nulla delle regole, che sono più importanti della grafica. L'impressione che ho avuto dal primo post è quella di un gioco anni '80: un'ambientazione più o meno interessante, naturalmente ricca di armi e mostri e combattimenti, unita a un rimaneggiamento delle regole di D&D. Che a me non piacciono. Non comprerei mai un gioco da 100 euro con queste premesse. Se qualcuno che lo conosce facesse una presentazione anche semplice del sistema, così da farsi un'idea, sarebbe ottimo.
  4. Ciao ragazzi! Ho appena acquistato il gioco di ruolo DEGENESIS del SIXMOREVODKA Studio... Chi conosce un po' il mondo degli illustratori e della concept art ne avrà sicuramente sentito parlare perchè il capo dello studio e l'ideatore del gioco è il grande Marko Djurdjevic, un mega illustratore, concecpt e cover artist, e fumettista. Il prodotto è fenomenale a livello di qualità estetica, e anche la storia mi sta molto intrigando (ma sono proprio a inizio lettura). E' la storia del mondo dopo una sorta di apocalisse e caduta delle nazioni, col genere umano mutato e nuovi culti che nascono, alcuni che tentano di salvare quello che rimane della civiltà e altri molto piu' selvaggi. Diciamo che l'ambientazione fonde aspetti di Mad Max ad alcuni più approfonditi in giochi come Fallout (ma senza il feeling anni 50 portati nel futuro distrutto) con una atmosfera molto piu' cupa ed europea. Andate a vedervi il trailer di Degenesis su youtube, che è una bomba: https://www.youtube.com/watch?v=0Tw3KaMr8wk Per chiunque voglia comprare il gioco, che è un gdr stile d&d, in caso non voglia spendere troppo per la cartacea, da poco hanno messo in vendita il gioco in formato PDF sul loro shop. Se ci sono giocatori o futuri giocatori, direi di conoscerci qui, perche' secondo me merita anche solo come immaginario!
  5. Salve a tutti Sono sempre stato affascinato dal mondo fantasy tanto che sto decidendo se far parte di un gruppo di ragazzi che gioca a D&D oppure ad un altro che gioca a Pathfinder Mi sapreste dire le differenze sostanziali dei 2 giochi?
  6. Le avventure di D&D sono state parte del gioco fin dal suo inizio, ma esse sono cambiate notevolmente nel corso degli anni. Studiare l'evoluzione delle avventure ci può far scoprire concetti utili a creare avventure per conto nostro. Avventure nelle Ere D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 14 Agosto 2015 Come si crea una grande avventura in D&D?La Guida del Dungeon Master della 5° Edizione spende un intero capitolo sull'argomento. Il manuale illustra varie tipologie di avventure – incluse esplorazioni localizzate di dungeon, scenari ad eventi e misteri ed intrighi ricchi di trama – tutte quante derivanti dalla lunga storia di D&D. Avventure competitive Quando apparve per la prima volta D&D aveva molte delle caratteristiche di un gioco competitivo – in gran parte grazie alla sua origine nei giochi di guerra di miniature. Come risultato le prime avventure erano create per aiutare un Dungeon Master che si opponeva attivamente ai giocatori con trappole, tranelli, mostri e ogni altra sfida immaginabile. The Tomb of Horrors (La Tomba degli Orrori - 1978) è uno degli esempi più iconici di questo tipo di avventura dei primi periodo – uno scenario di esplorazione di un dungeon pieno di trappole mortali che sembrerebbe sbilanciato ai giocatori di oggi. Se passate attraverso lo strano portale sbagliato o toccavate la reliquia magica sbagliata eravate morti prima di poter dire “Acererak”. Gary Gygax era molto chiaro sulla brutale competitività di questo genere di avventure, spiegando come uno dei suoi obiettivi con la tomba fosse di mettere in difficoltà Robilar, il potente personaggio di Rob Kuntz, e Tenser, il personaggio di Ernie Gygax. Nei suoi primi giorni D&D era spesso basato sul DM che sconfiggeva i giocatori. Questo stile di avventure può anche essere trovato nei tornei competitivi di D&D che apparirono alle convention. La Tomba degli Orrori nacque in effetti ad uno di tali tornei, Origins 1 nel 1975. Molti altri moduli per i tornei competitivi divennero le prime avventure di D&D, incluse la “serie G” di avventure con i giganti e la seguente “serie D” di avventure nel sottosuolo (entrambe nel 1978), la “serie A” di avventure dei signori degli schiavi (1980-1981) e la lunga “serie C” di avventure (1981-1987) tratte dagli scenari dei tornei competitivi. Questo avventure rappresentavano un gioco dove DM e giocatori erano schierati gli uni contro gli altri – anche se quando la serie C terminò erano gli ultimi annaspi di una forma di gioco morente. Ciò che ne seguì fu l'altro grande elemento del primo approccio al gioco di D&D. L'era dell'esplorazione. Sin dal giorno in cui Dave Arneson mandò per la prima volta i suoi giocatori nei dungeon sotto Castello Blackmoor D&D si concentrò sull'esplorazione - chiamata “avventure basate sulla località” nella nuova Guida del Dungeon Master. Il box set originale di D&D dettagliava tale modo di giocare nel libretto The Underworld & Wilderness Adventures (Avventure nel Sottosuolo e nelle Terre Selvagge) e le avventure competitive degli anni '70 includevano molte parti di esplorazione. Tuttavia negli anni '80 due fattori spinsero l'esplorazione a divenire la componente principale del gioco di D&D. Innanzitutto il gioco altamente competitivo iniziò a svanire, probabilmente come risultato della massiccia crescita di mercato del gioco. Il primo box set base di Dungeons & Dragons – pubblicato nel 1977 e curato da J. Eric Holmes – portò nel gioco un'ondata di giocatori nuovi e più giovani. Questi nuovi giocatori erano estranei alla natura competitiva dei giochi di miniature e molti di loro non avevano mai sentito parlare di tornei e convention. Come risultato erano interessati nel giocare partite più collaborative. In secondo luogo il primo Expert Set di D&D – pubblicato nel 1981 e curato da David “Zeb” Cook – ritornò il gioco base di D&D alle radici del primo box set reintroducendo l'esplorazione delle terre selvagge come opzione di gioco. The Island of Dread (L'Isola del Terrore) fu il primo modulo di avventura del set per esperti e rimane un classico esempio del gioco esplorativo degli anni '80. Essa illustra uno dei primi ambienti “sandbox” - una esplorazione di esagoni dove i personaggi possono girovagare senza alcun obiettivo preordinato, esplorando come preferiscono. L'Isola del Terrore fu seguita da molte altre avventure per esperti della “serie X” dal 1981 al 1987, molte delle quali includevano ambienti di terre selvagge. Nel contempo anche la linea per AD&D (che usciva parallela ma indipendente dal materiale per le regole base e per esperti) comprendeva moduli di avventure con esplorazione delle terre selvagge, come The Secret of Bone Hill (Il Segreto della Collina delle Ossa - 1981) e la famosa serie di avventure per Dragonlance (1984-1986). L'esplorazione dei dungeon raggiunse a sua volta un picco negli anni '80. The Keep on the Borderlands (La Fortezza delle Terre di Confine - 1980), Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera - 1980) e “l'avventura-campagna” Il Tempio del Male Elementale (1985) sono alcune tra le pubblicazioni più note di quel periodo. Queste avventure mostravano come l'esplorazione dei “dungeon” poteva avvenire in remote caverne, strutture occupate o persino un astronave. Tutto ciò che serviva era un contesto che consentisse ai personaggi di entrare in luoghi misteriosi e sconosciuti. Allo stesso tempo alcune di queste avventure iniziarono a mostrare un elemento che sarebbe divenuto sempre più importante nel decennio successivo: la trama. Storie epiche Tracy e Laura Hickman sono solitamente indicati come gli sviluppatori le cui idee trasformarono le avventure della old-school degli anni '70 e '80 nelle storie epiche ricche di eventi degli anni '90. Anche se si possono vedere le origini di questo stile di avventura nella trilogia del Desert of Desolation (Il Deserto della Desolazione - 1982-1983) esso venne completamente alla luce con la saga di Dragonlance (1984-1986) che raccontò una complessa storia di guerre e cambiamenti nella terra di Krynn nel corso di dodici avventure!Nel frattempo gli sviluppatori dietro la “serie UK” di avventure (1983-1985) stavano sviluppando a loro volta trame intricate, a partire da Beyon the Crrystal Cave (Oltre la Caverna di Cristallo). Negli anni '90 questo stile di avventura dominò l'intera linea di D&D. Le esplorazioni di dungeon ed esagoni sparirono quasi del tutto, rimpiazzate da avventure che raccontavano storie di guerre e ribellioni, di antiche rivalità e battaglia tra acerrimi nemici. Alcune di queste nuove avventure si incentravano sull'esplorazione o investigazione da parte dei giocatori, che era occasionalmente interrotta dagli eventi. In altre gli eventi diventavano la colonna portante dell'avventura – guidando i giocatori da un incontro all'altro senza alcun bisogno di mappe o altri accessori del gioco classico di D&D. Una delle più note avventure di questa epoca è Vecna vive! del 1990 che metteva i giocatori nel ruolo del potente Circolo degli Otto di Greyhawk – per poi brutalmente ucciderli in una battaglia predeterminata. Le avventure che supportavano l'ambientazione di Dark Sun sono un esempio ancora migliore di questa epica. A partire da Freedon (Libertà) nel 1991 queste avventure reinventarono l'organizzazione delle avventure di D&D. Esse erano divise in scene individuali ma mantenevano le scelte dei giocatori fornendo ai DM vari consigli su come gestire ciascuna scena e permettendo ai giocatori di spingere l'avventura in varie direzioni differenti. Al loro meglio le avventure basate sulla trama permettevano ai giocatori di prendere una parte attiva in storie epiche che potevano cambiare il mondo. Tuttavia molte delle avventure degli anni '90 hanno una certa reputazione per i peggiori eccessi di gioco basato sulla trama – scenari obbligati dove i giocatori non possono influenzare (o persino comprendere del tutto) la storia mentre essa si svolge intorno a loro. Anche se molte avventure di questo genere erano moduli singoli la trama formò anche la base della forma più lunga di avventura che avrebbe sfondato nel nuovo secolo. ADVENTURE PATH Le avventure continuative sono state parte di D&D sin da quando i personaggi passarono dal combattere i giganti delle colline all'affrontare i giganti del gelo nella serie G di avventure, cosa che li portò a scendere sotto terra e a combattere infine Lolth, la Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. L'innovativa serie di Dragonlance portò ancora oltre il gioco basata sulla trama, formando un'avventura in dodici parte che raccontava una storia completa e coesiva che poteva richiedere anni per essere completata. Con l'uscita della terza edizione di D&D nel 2000 la Wizards of the Coast fu ispirata a concepire una serie di avventura che potevano essere usate come base per un'intera campagna, portando i giocatori dal 1° al 20° livello. Il risultato fu un “adventure path” in otto parti che si sviluppo da La Cittadella Senza Sole (2000) fino a Il Bastione delle Anime Infrante(2002). Le avventure erano connesse solo labilmente ma fornivano ai giocatori una storia continuativa su cui ancorare una campagna, con le prime avventure che davano accenni ai segreti del finale. In vari modi l'adventure path fu solo un altro stadio dell'evoluzione delle storie epiche dei decenni precedenti, ma il concentrarsi sul riempire l'intera durata di una campagna fu qualcosa di nuovo. La Paizo Publishing – all'epoca curatrice delle riviste di D&D, Dragon e Dungeon – adottò l'idea dell'adventure path per le tre avventure pubblicate sulla rivista Dungeon: Shackeld City (La Città Incatenata - 2003-2004), Age of the Worms (Era dei Vermi - 2005-2006) e SAvage Tide (Marea Selvaggia - 2006-2007). La Wizards of the Coast ritornò poi agli adventure path per la 4° Edizione di D&D. L'adventure path “HPE” (2008-2009) è noto con quell'appellativo dato che portava i personaggi attraverso le tre fasce di livelli della 4° Edizione (Heroic, Paragon, Epic), dal 1° al 30° livello. Contemporaneamente la Wizards of the Coast pubblicò l'adventure path Scales of War (Scaglie di Guerra) sulla nuova rivista Dungeon, che a sua volta portava i giocatori dal 1° livello fino ai limiti epici del gioco. Tuttavia espandere un adventure path non fu l'unica innovazione di quelle prime avventure della quarta edizione. Avventure ad episodio L'avvento della quarta edizione di D&D portò con sé un nuovo stile di gioco, l'avventura episodica basata sugli incontri. Le sue origini risalgono alle trame basate sugli eventi degli anni '90 e agli ultimi periodi della terza edizione, ma la 4° Edizione spese più sforzi che mai nel mostrare ogni incontro come un rifinito gioiello di sviluppo del gioco. Schemi su due pagine erano usati per dettagliare tutto ciò che un DM poteva dover sapere su ciascuna scena, dall'ambiente alle tattiche. La massima espressione di queste avventure episodiche fu il programma di gioco organizzato D&D Encounters. A partire da Undermountain: Halaster's Lost Apprentice (Sottomonte: L'Apprendista Perduto di Halaster - 2010) ai giocatori fu fornita la possibilità di visitare il loro negozio di giochi preferito una volta a settimana per giocare una sessione di D&D costruita intorno ad un singolo incontro. Tuttavia, anche se il gioco basato sugli incontri definì lo stile delle avventure per buona parte dell'era della quarta edizione esso fu omesso dall'ultima avventura commerciale per la 4° Edizione, Halls of Undermountain (Sale del Sottomonte - 2012). Essa fu una reinvenzione delle avventure basate sulla trama degli anni '90, ma costruita intorno ad una classica esplorazione di dungeon basata su una località. Sin dal 2014 le avventure della quinta edizione di D&D come Il Tesoro della Regina Drago, Il Ritorno di Tiamat, Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso si sono allontanate da uno sviluppo basato sugli incontri e hanno incorporato una vasta gamma di stili di avventura dalla ricca storia di D&D. Nel resto di questo decennio vedremo un maggiore ritorno verso le avventure di stile old-school?Solo il tempo ce lo dirà... Una pletora di opzioni Anche se i vari stili di avventure sono cresciuti o calati di successo nel corso dei decenni, ciascuno di questi stili può ancora essere la base per grandi sessioni di gioco. Volete affrontare i vostri giocatori o fornire loro luoghi affascinanti da esplorare?Volete creare storie epiche o lunghi adventure path?Volete basare il gioco su incontri episodici contro i nemici più potenti?Ciascuno di questi stili di avventura è il giusto tipo di avventure!Basta guardare alla storia di D&D (che sia il vostro scaffale di manuali o DnDClassics.com), e troverete molte avventure senza tempo pronte ad ispirarvi. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article
  7. Mettiamola così Hobbes, poco dopo l'arrivo del nuovo giocatore arriverò un evento che farà finire nel dimenticatoio tutta questa prima parte di storia per cui da quel momento in poi i dettagli dell'investigazione che avrai o meno chiari ti saranno assai poco fondamentali quindi secondo me questo tuo "straniamento" avrà presto fine.
  8. Magari qualche pergamena di volare può fare al caso suo.
  9. @Blood_of_demon Ho corretto l'iniziativa, era una svista @Cronos89 Si può preparare solo un'azione standard, di movimento, veloce o gratuita, in questo caso si trattava di un'azione di attacco completo
  10. @Tarkus Ciao Tarkus. Mi spiace sempre dover escludere un potenziale giocatore ma non posso fare altrimenti essendo già in cinque e al completo. Se ci sarà l'occasione e tu sarai ancora interessato ti contatterò sicuramente.
  11. Secondo me ci sei. Mi fa un po' storcere il naso l'Attacco Poderoso al 6° livello... però gli slot sono contati e ancora grazie che te lo regalano di classe, quindi alla fine ci sta.
  12. Heloué Fortunatamente quando Re Dumberfor vede il simbolo sull'ascia di Sphok sembra capire subito quello che volevo dirgli. Concluso con il nanico sovrano, ci allontaniamo, e quando siamo abbastanza isolati spiego anche agli altri, nonostante la presenza di Durduk parlo lo stesso, più che altro perché sembra che sia impossibile scollarcelo di dosso. «La tua ascia va benissimo Sphok, e anzi, l'averla portata fuori dai tunnel è la cosa migliore che potessimo fare!» inizio a spiegare «Il simbolo che ho mostrato al Re» e mi avvicino, indicandolo per mostrarlo a tutti «Non l'avete già visto da qualche parte?» chiedo con un sorriso astuto «Sì che l'avete visto, ma non ci avevate fatto tanto caso, ne sono certo: è lo stesso simbolo che aveva sull'armatura il Mastro di Guerra quando l'abbiamo incontrato! E' il simbolo del suo casato!» quindi guardo Durduk, socchiudendo gli occhi e diventando più severo «Non è forse vero, nano screanzato? Non è questo il simbolo del Casato di Mastro Durgher?» gli chiedo, e prima che risponda, aggiungo la spiegazione finale «Io dico che Durgher è un lontanissimo discendente di Re Tyrah, il Re dei Re del quale abbiamo bandito lo spirito... e che trama contro Re Dumberfor probabilmente per vendetta, o per cercare di ridare il trono al proprio casato! O beh, anche per entrambe le cose...» Ancora in parte eccitato per essere riuscito ad individuare una nuova chiave di lettura su tutto questo mistero sghignazzo tra me e me in attesa di sentire i commenti dei miei compagni.
  13. Se permetti un consiglio.... trova un modo di volare. Molto spesso gli incantatori, dai livelli medi, hanno a disposizione parecchi modi per volare, ed il bloodrager ottiene Volo scandalosamente in ritardo.
  14. maledette bestiacce ... dico contento della loro sconfitta
  15. Stoccata o Inseguire, aiutano molto di più.
  16. AAAAAAHHHH!!!! EDITION WAR!!! Scherzi a parte, il consiglio principale è: Gioca con il gruppo con cui ti trovi meglio umanamente! Comunque, per rispondere finalmente alla tua domanda, ti consiglio innanzitutto di dare un occhiata a questa guida alle edizioni. Di D&D a che edizione ti riferisci? Se è la 3.5, è quasi uguale a PF, differendo soltanto per alcune capacità qui e li... Se invece si parla della 4E, il gioco è abbastanza diverso, secondo molti peggiore (compreso il sottoscritto) per l'atmosfera un po' da videogame che fa respirare (che ovviamente a qualcuno piace, non al sottoscritto). Infine, se è la 5E si sta parlando di un gioco ancora diverso, più immediato su alcune cose, meno su altre, con un regolamento decisamente più snello delle precedenti (basta pensare che qui si parla di un solo manuale + quello per il master, per la 3.5 ci aggiriamo nell'ordine dei 35-40, PF siamo almeno a una 10 senza contare i companion e i chronicle..) Comunque, evoco @greymatter, autore della guida che ti ho consigliato prima e grande esperto nel settore! PS: evoco anche un Mod, che mi sa che non è mica la sezione giusta questa!
  17. Il primo trailer è più "semplice", ma resta comunque una figata. I manuali mi sono arrivati oggi, quindi gli ho dato solo un'occhiata, ma il sistema mi sembra ben lontano da D&D. Tutte le meccaniche mi sembrano riassumersi in "tira xd6 e conta i successi". Mi spiazza la mole di informazioni e dettagli (tipo le 100 pagine sull'equipaggiamento) che contrastano un po' con la relativa semplicità delle regole. Però ripeto, non ho ancora neanche letto i manuali, quindi sto parlando a vuoto. Mi aspettavo un numero di illustrazioni molto maggiore ma, almeno, tutte quelle che ci sono mi sembrano di alto livello. Meglio così che Numenera, che ha pagine piene di roba quasi imbarazzante. Ad ogni modo, mi sono deciso a prenderlo solo perché l'hanno scontato per un giorno. Cento pigne sono una marea.
  18. E niente, mi sono reso conto che il mio PG per come lo gioco sarebbe venuto molto (ma molto) meglio col Beguiler anziché col Mago, ma il beguiler non si può usare perché come direbbe un certo personaggio inventato, "i manuali in lingua straniera finanziano il nemico". Mi consolo col famiglio ratto obeso, almeno lui mi capisce.
  19. L'idea di raccontare “una storia nel Sottosuolo che coinvolgesse non solo un signore dei demoni, ma molti. Forse persino tutti.” è stata di Christopher Perkins. D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 28 Agosto 2015 Il risultato di questa idea è la nuova avventura Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni). D&D Alumni prenderà in esame gli otto signori dei demoni presentati in questa avventura, a cominciare dal carismatico Graz'zt. Anche se ha fatto una singola apparizione centrale nelle avventure di D&D il principe oscuro fa parte del gioco da molti anni. Origini in AD&D Graz’zt fece il suo debutto nell'avventura del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth), una delle ultime avventure scritte da Gary Gygax per la TSR. Essa includeva un'appendice “Mostri e Oggetti Magici” che diede a Gygax la possibilità di mostrare un'anteprima di molte delle creature che sarebbero presto apparse nel Manuale dei Mostri II di AD&D (1983). Ben quattro signori dei demoni furono inclusi nel manuale, tra cui il “principe dei demoni” Graz'zt. Nella sua prima apparizione Graz'zt veniva descritto come il più attraente dei signori dei demoni, il sovrano dei lamia e il signore incontrastato di un intero livello dell'Abisso. Quanto era pericoloso?Tra i suoi nemici annoverava sia Demogorgon che Orcus. Gygax non fece un grande uso di Graz'zt prima di lasciare la TSR, ma pare che apprezzasse il personaggio, visto che lo incluse nelle sue novelle di Gord il Ladro (1985-1988). Graz'zt ricevette non solo una vasta storia di background ma anche la propria razza di demoni – anche se nulla di tutto questo era canonico nella cosmologia della TSR: Viste le sue origini ne Le Caverne Perdute di Tsojcanth Graz’zt è una parte importante delle storie di Greyhawk, a partire dalla sua cattura da parte di Iggwilv, la Regina Strega di Perrenland. Iggwilv ribaltò il tradizionale concetto del demone tentatore, seducendo lei stessa Graz'zt in modo da poter partorire Iuz, uno delle più note e terribili minacce per Oerth. Grazie a questa connessione Graz'zt fece una comparsa sottotono nel manuale del 1993 Iuz the Evil (Iuz il Malvagio), in cui tentò di usare l'impero terreno su Oerth del figlio per i propri interessi. Graz'zt apparve anche nella linea di Planescape per la seconda edizione di AD&D, dal 1994, al 1998. In questa incarnazione era solo un personaggio minore, anche se il suo regno abissale di Azzagrat ricevette una descrizione completa in Planes of Chaos (Piani del Caos - 1994). Un regno di male nascosto e corruzione, Azzagrat fu espanso per comprendere tre differenti piani – gli strati dell'Abisso dal 45° al 47°. Un'apparizione estemporanea di Graz'zt durante l'era di AD&D 2E avvenne, alquanto sorprendentemente, nell'avventura dei Reami Perduti For Duty and Deity (Per Dovere e Divinità - 1998). In risposta agli intrallazzi di Graz'zt con Waukeen, la dea del Faerun del commercio, i personaggi avevano l'opportunità di invadere l'Abisso, farsi strada nel regno del principe oscuro e contrastarne i piani. Fu l'unica volta che Graz'zt venne usato in un ruolo così diretto da avversario – e fu una degna conclusione alle sue apparizioni in AD&D. Seduttore e pianificatore Durante l'era della terza edizione di D&D dal 2000 al 2008 Graz'zt fece la sua apparizione in vari manuali. Il primo fu Il Libro delle Fosche Tenebre nel 2002, che approfondiva maggiormente i demoni e diavoli del Manuale dei Mostri per una nuova generazione di giocatori. Graz'zt fu uno dei cinque signori dei demoni illustrati in quel manuale, dimostrato la sua costante importanza nella cosmologia di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre si concentrava principalmente sul ruolo di Graz'zt come seduttore e pianificatore che desiderava controllare tutto l'Abisso – idee che rimasero centrali quando riapparse nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006). Graz'zt fu anche uno dei personaggi preferiti dei team creativi delle riviste di D&D durante quel periodo. Tra il 2003 e il 2004 si aggirò dietro le quinte dell'adventure path di Dungeon per la terza edizione “The Shackled City" (La Città Incatenata), e fu anche parte della storia di background per “Fiend's Embrace" (L'Abbraccio del Demone) su Dungeon #121 (Dicembre 2005), dove aveva scuoiato un demone della fossa per creare l'oggetto magico centrale alla trama dell'avventura. Graz'zt ricevette ancora più attenzione sula rivista Dragon. Il numero 360 (Ottobre 2007) includeva un lungo articolo sul signore dei demoni nella sua incarnazione della terza edizione, come parte della serie di articoli “Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv). Tale articolo rintracciava le origini di Graz'zt agli obyrith e alle antiche battaglia per il titolo di “Principe dei Demoni”. Molto del materiale veniva dal Fiendish Codex I, ma una presentazione espansa aumenta il GS di Graz'zt da 22 a 32. Graz’zt fece la sua più significativa apparizione moderna nel Manuale dei Piani (2008) per la quarta edizione, il manuale che lo introdusse nella cosmologia della 4E. In esso Graz'zt era rivelato essere stato un tempo un diavolo, che si era ribellato contro la sua gente dopo aver invaso con successo l'Abisso, prendendo possesso di tre dei suoi piani. Dragon # 414 (Agosto 2012) incluse in seguito un articolo intitolato “The Iggwilv – Graz'zt Affair” fornendo maggiori dettagli sul loro corteggiamento. Bisogna ancora vedere se queste informazioni più recenti manterranno la loro validità nella cosmologia della quinta edizione di D&D. Nella storyline della Furia dei Demoni l'apparizione di Graz'zt in Fuori dall'Abisso è minima rendendolo uno dei signori dei demoni meno influenti del manuale. Tuttavia vista la sua lunga storia ha sicuramente il potenziale per rimane un nemico anche oltre questa avventura, seducendo nuove generazioni di personaggi. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article
  20. Ho continuato a chiedermi se intervenire o meno con alcune considerazioni, e come evitare che vengano percepite come "flammanti" (come si può dire? Non mi viene il termine). Spero di apparire tanto rispettoso quanto effettivamente sono. Intanto, io ho iniziato a giocare di ruolo attorno al 2006-2007 con D&D 3.5, andavo in terza media ed era l'unico gioco di cui venni a conoscenza. Quindi no, non ero a conoscenza di alternative e sì, penso che se le avessi conosciute mi sarei orientato, ai tempi, sia su D&D che su Mondo di Tenebra (ai tempi, non ora). Anni dopo sono passato in modo piuttosto indolore a Pathfinder, perché tanto di 3.5 avevo solo i manuali base più i Forgotten Realms, che ho utilizzato tranquillamente in PF. Ammetto che non sono mai riuscito a capire i fanatici che giocano a uno dei due giochi e considerano l'altro terribile, pessimo, ridicolo, etc etc. Avevo pensato esattamente all'esempio della carbonara che ha fatto un altro utente nel frattempo. Si tratta dello stesso gioco, cambia giusto la scelta del grana o del pecorino. Suppongo possano apparire diversi solo a chi non ha mai mangiato altro oltre alla carbonara nella propria vita, perché basta provare una spaghettata allo scoglio, una bistecca, del sushi, un panino, una torta, per rendersi conto che fare un caso di stato su grana vs pecorino e pancetta vs guanciale è abbastanza futile in confronto. Al momento sono passato da poco a D&D 5, ma gioco con piacere anche a FATE, Apocalypse World, Dungeon World, Fiasco e altri giochi. A volte anche Mondo di Tenebra, pur non piacendomi il regolamento. Dopo questa pappardella per chiarire a cosa gioco, provo a scrivere le considerazioni: Trovo che l'argomento del "chi gioca da anni a 3.5 dice che si trova bene così, dunque non bisognerebbe fare i fanatici e insistere a fargli cambiare gioco" sia molto spinoso, porta in sé tanti aspetti scivolosi, che possono essere visti da due lati quasi opposti. Da un lato, se uno dice che si trova bene con un gioco, santiddio potremmo anche dargli retta e lasciarlo giocare. Dall'altro lato, se uno non ha mai giocato a nient'altro, è possibile che non si aspetti proprio che si possa giocare in modo diverso, e che quindi si faccia andare bene la 3.5 convinto che vada bene così, ma se conoscesse qualcos'altro, per le sue personali aspettative di gioco si troverebbe meglio. Ho notato questo fenomeno curioso, non so se qualcun altro ci ha fatto caso, o se qualcuno vuole smentirmi: nessuno pensa che i giochi da tavolo si giochino tutti allo stesso modo. Anche chi non è appassionato e conosce solo i titoli famosissimi e "commerciali" sa che il Gioco dell'oca e il Monopoly sono due giochi totalmente diversi, con cui fai cose diverse. Con i giochi di ruolo invece non mi sembra sia diffusa la stessa consapevolezza. Mi sembra, al contrario, che ci sia l'idea diffusa che di base si giocano tutti allo stesso modo, che cambia soltanto l'ambientazione, e la "forma" delle regole, ma che sono sempre la stessa cosa, ossia regole che ti dicono quanto è bravo il PG a fare certe cose, quanto è difficile fare certe cose, come si risolve il combattimento (rigorosamente a turni), ecc. Uno dei casi in cui tutto ciò è emblematico è la diffusa abitudine a "convertire" alle regole di D&D 3.5 pressoché qualsiasi cosa. Ho visto persone che volevano giocare di ruolo nel mondo di The Witcher, di Star Wars, del Trono di Spade, dei Pokémon, di Mass Effect, gialli, ecc, e allora cos'hanno fatto? Hanno preso e convertito classi, talenti ecc in modo da giocare col sistema d20, anche quando è palesemente controproducente per l'obiettivo che vogliono ottenere. È che c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto. In questi casi, dopo aver provato vari giochi diversi, ormai mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io. E in questi casi qual è il confine tra "ognuno si può divertire come vuole, non devo rompere" e "se solo gli facessi presente che esistono giochi con regole diverse da Risiko magari giocherebbe in un modo più soddisfacente, che ora neanche si immagina"? Per cui anche la linea tra "fanatismo e fanboyismo indie/forgita" e "volontà di far spaziare oltre dei confini che non esistono" è molto labile. L'ossessione c'è, lo riconosco tranquillamente, la vedo spesso su FB e i forum (sia l'ossessione purista forgita che l'ossessione purista da D&D 3.5, mi sembrano due facce della stessa medaglia). Io stesso conoscendo altri giochi ho avuto un breve periodo in cui li presentavo con toni denigratori verso D&D che non contribuivano certo alla discussione. Il che ha generato equivoci, perché io a D&D ci giocavo e ci gioco tuttora (ho appena preso tutti i manuali di 5° edizione e non vedo l'ora di iniziare). Si tratta di separare l'atteggiamento spiacevole dal contenuto delle affermazioni. Trovo spiacevole, proprio per il panorama ludico e per il divertimento delle persone, che la quasi totalità dei giocatori di ruolo conosca solo D&D 3.5 e pensa che sia l'unico modo di giocare che si applica un po' a tutto. Perché ne ho conosciuti molti che si dicevano soddisfatti di come giocano, ma se poi gli si andava a fare domande più specifiche saltano fuori sempre gli stessi problemi (pesantezza, focus sul combattimento, che è statico, campagne che dopo poco vanno a monte perché il master non riesce a gestire tutto, giocatori annoiati e che stanno al cellulare anziché giocare, giocatori che fanno powerplaying spudorato e non si calano neanche lontanamente nel personaggio, anche perché le campagne sono quasi sempre calate dall'alto e il gruppo deve bene o male fare le stesse cose, ecc - questo è un capitolo enorme che sto appena sfiorando, non è il caso di parlarne qui). Con alcuni ho provato altri giochi, e sono piaciuti, hanno notato che effettivamente ci sono modi diversi di giocare e il gdr non è solo D&D 3.5, anche se con altre ambientazioni. Questa discussione e le risposte mi hanno fatto capire una cosa che prima non avevo minimamente realizzato: il fatto che si vendano tanti manuali lungo il corso del tempo, a lungo termine è dannoso per l'hobby del giocare di ruolo. Spinge molti giocatori ad attaccarsi ad uno ed un solo gioco, giustamente perché ci hanno investito un sacco di tempo, denaro, fatica per imparare a destreggiarsi tra le regole e le opzioni. A pensarci lo trovo spiacevole, l'effetto ottenuto è di fidelizzare ad un prodotto (e di per sé non ci sarebbe nulla di male), ma anche di disincentivare il provare anche altri prodotti (e questo è sì un male: per chi non pensa sia così, ripropongo di pensare all'analogia coi giochi da tavolo).
  21. Premetto subito che farò largo uso degli spoiler, perchè altrimenti verrebbe fuori un "wall-of-text" che non finisce più. Ispirato da Cybertron (soprattutto la versione visibile all'inizio del 3° film, "Dark of the Moon"), ecco a voi il "pianeta alveare". Si parte da un pianeta normale, a cui si aggiungono vari "strati" concentrici di roccia (spessi alcuni km, e fittamente perforati) sollevati di vari km l'uno dall'altro da enormi pilastri e pareti (pensate ai vari strati della "Giungla tossica" di "Nausicaa della valle del vento", solo MOLTO più in grande!). I buchi nei vari strati permettono alla luce di raggiungere anche gli strati più profondi (anche se si fà tutto più buio mano a mano che si scende); la cavità più profonda è interamente occupata da acqua (un vero e proprio oceano che avvolge l'intero pianeta). Diciamo che è l'idea di un mondo composto da caverne sotterranee, portata alle più estreme conseguenze. Versione fantasy: Versione fantascientifica 1: Versione fantascientifica 2: Assumendo lo stesso valore per il guscio metallico del pianeta (si dovrebbe usare il valore 0,53 -cioè 0,35x1,5- ma visto che la gravità del nucleo è solo il 70% di quella terrestre, la densità finale è meno di 3,7), si ottiene uno spessore di circa 7.400 km, che uniti ai 5.400 precedenti danno un pianta con un raggio di 12.800 km, più del doppio della Terra... ma visto che avrebbe la stessa massa della Terra, la gravità alla superficie sarebbe appena il 25%. Quindi abbiamo un guscio metallico traforato,in cui la gravità passa dal 70% delle zone più basse, al 25% di quelle più alte. L'unico difetto di questa versione, è che la mancanza di un nucleo metallico, significa la mancanza di un campo magnetico che protegga la superficie dalle radiazioni e particelle del vento solare... ma stiamo parlando di una specie che ha creato un,intero pianeta robotico, quindi non è inverosimile ipotizzare la presenza di appositi generatori sullo strato più esterno, che proiettano uno "scudo" energetico. P.S.: se avete letto tutta la sezione relativa ai calcoli, significa che siete più scemi di me! Spero vivamente che la mia idea vi sia piaciuta. Posterò varianti della versione fantascientifica appena posso.
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