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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/10/2015 in Messaggi

  1. Oddio sono commosso! Non so veramente che dire, mai avrei pensato di vincere questo contest! Grazie infinite! Voglio anzitutto complimentarmi con tutti i partecipanti: Zellvan, Silentwolf, Dracomilan, Crisc e Shape. I vostri ranger sono esempi di splendido game design e ognuno di voi meriterebbe un premio! (Silentwolf il tuo ranger in particolare rimane il mio preferito!) Desidero collaborare con tutti voi per quanto riguarda la stesura finale della classe, magari limando eventuali feature mal scritte. Purtroppo non sono un grande scrittore, quindi vi chiedo un aiutino per le parti puramente descrittive legate al flavour della classe Un doveroso ringraziamento va infine a Dracomilan, l'ideatore di questo contest! Grazie mille a tutti, veramente! LordZurak
  2. Shpok Asciaspezzata Mentre mi avvio con Keothi all'ingresso del tempio, apostrofo Bellamin: Cacciatore, a me l'unica cosa che mi opprime è questa dannata armatura. Non posso nemmeno grattarmi il sedere. Almeno prima potevo spostare il perizoma e giocare coi peli del mio deretano ma ora... uaaah aah ahh aah aahh!, scoppio in una risata senza senso mentre invano cerco di accedere con la mano sinistra al mio posteriore ricoperto da uno spesso strato di sotto-maglia di ferro!
  3. Ed ecco a voi i risultati del Contest per il Ranger 5E della Dragon's Lair, in fondo al messaggio sotto spoiler trovate i risultati dettagliati. Classifica 1° posto: LordZurak 107 punti 2° posto: Zellvan 98 punti 3° posto: Silentwolf 95 punti 4° posto: Dracomilan 91 punti 5° posto: Crisc 89 punti 6° posto: Shape 78 punti Congratulazioni al vincitore, Lord Zurak, il cui ranger ora verrà formattato e impaginato come materiale ufficiale Dragon's Lair e caricato in area download; inoltre l'utente Monolente produrrà una illustrazione della classe. Lord Zurak mi può contattare privatamente per i dettagli su come ricevere il suo premio. Voglio comunque ringraziare tutti i partecipanti per gli ottimi lavori sottoposti e per la passione e iniziativa dimostrate, in particolare Dracomilan senza il quale non avremmo avuto questo contest. Vi anticipo inoltre che stiamo progettando di organizzare altri contest D'L nei prossimi mesi e speriamo ci sarà sempre una partecipazione così attiva. @ Dettagli voti
  4. Potrebbe semplicemente avanzare allo stesso modo dei PG, cioè facendo esperienza. Mentre i PG sono impegnati in un'avventura, il Jackalwere può andare anche lui "all'avventura", ma a modo suo: i PG sconfiggono un'orda di goblin e lui depreda un intero villaggio; i PG uccidono un drago e lui sacrifica tre bambini a un demone minore; i PG cercano un leggendario tesoro e lui trova una gemma magica. I giocatori fra l'altro si aspettano che un nemico ricorrente sia sempre alla pari con loro e probabilmente non si faranno troppe domande.
  5. @Aurelio90 La pergamena è stata attivata con successo Contavo di caricare la mappa stamattina, ma la sveglia non ha suonato e non ho avuto tempo. Provvedo ora. Per i check di conoscenza li aggiungo al post insieme alla mappa
  6. Ovviamente anche il Background orfano Solo io ci butterei dei livelli da monaco way of shadows visto che picchia a mani nude ed è un esperto conoscitore di arti marziali??
  7. Mi affeziono a *mai abbastanza* pg.
  8. Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).
  9. Se puoi, dai un'occhiata alla campagna "Eyes of the Stone Thief" per 13th Age. La premessa è praticamente quello che stai dicendo tu: l'antagonista principale è un dungeon vivente che ingloba luoghi esistenti, facendoli diventare parte del dungeon. Recensione
  10. Lasciandosi dietro i conpagni Shpok e Keothi avanzano attraverso il foro provocato dal verme gigante. Allontanandosi dalla torcia la vista di Keothi si abbassa notevolmente, e anche Shpok si accorge che la luce brillante lo rassicurava un pó... Con un movimento fluido Keothi estrae una torcia dalla sacca e, tenendo con una solo mano l'arpione dalla punta rovinata, lascia che Shpok l'aiuti ad accenderla. Con la strada illuminata, riprendono a camminare e spariscono dalla vista del gruppo. Shpok e Keothi
  11. DM Adesso che Ellebis non corre più nessun pericolo Miyagi torna sui suoi passi e recupera l'arco, pronto ad usarlo nuovamente Nello stesso momento Murbag sferra un forte fendente alto contro lo Gnoll ancora in piedi, aprendo una gran brutta ferita sul suo volto, ponendo quindi fine alla sua vita Capendo chiaramente che la battaglia è oramai persa, il sacerdote lucertoloide scatta via, svoltando nel corridoio oltre il quale Ellebis ha detto che si trova la tana del pericoloso Ghul.. @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  12. Ovviamente tutto dipende da chi è questo boss, se è un astuto manipolatore o un rozzo che comanda con la forza. Dipende anche dalla società criminale in questione e la sua forza. Nel caso sia uno particolarmente astuto, provvederebbe a portare via l'essenziale dal covo (in altro rifugio temporaneo o quello in città) e magari farebbe del vecchio covo una trappola mortale in modo che se PG/guardie/altri nemici dovessero tornare per stanarlo, finissero schiacciati nel crollo dell'edificio o altre cose del genere.
  13. In ordine di probabilità, secondo me Luke non appare sulla locandina perché: 1) Mark Hamill è diventato brutto con gli anni e avrebbe affossato le vendite 2) Luke si vedrà per una parte marginale del film. Ipotesi che circola è che si sia allontanato dal nucleo della galassia per una qualche ragione e che salterà fuori solo alla fine. 3) Il suo aspetto è cambiato in un modo radicale che non si vuole ancora rivelare (una maschera? Delle cicatrici?). 4) E' il cattivo. Improbabile, secondo me. Oggi è anche uscito il nuovo (e probabilmente ultimo!) trailer. Che dire...HYPE pazzesca!
  14. Ti serve per un Archivista? In caso, Debilitazione esiste come incantesimo divino perché è: nella lista del Death Delver (Heroes of Horror); nella lista del Druido grazie al talento Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron); nei domini Hunger e Suffering (Spell Compendium), Decay e e Necromancer (Eberron Campaign Setting) e Suffering (Forgotten Realms Campaign Setting).
  15. Ciao, sicuramente il capo deve trovarsi un altro covo, il problema è farlo senza attirare sguardi indiscreti. Infatti per spostare mobili, laboratorio libri ecc, avrà la necessità di almeno un carro, forse più viaggi a meno che non prenda l'indispensabile e abbandoni il resto. L'organizzazione del "trasloco riservato" senza lasciare tracce di per se è già complesso e non si può improvvisare senza combinare pasticci. Se il capo non è uno sprovveduto avrà già un piano B, ovvero un covo secondario con i mobili essenziali, su cui portare il materiale non sostituibile (libri, componenti, strumenti alchemici) e un modo sicuro per occultare le tracce del trasloco essenziale. Una volta compiuto, diverrà essenziale investigare sui PG e capire come usarli o disfarsene. Per esempio il covo scoperto, potrebbe essere una vecchia proprietà di un nobile locale verso cui prova astio, caduta in disuso, oppure potrebbe farlo credere ai PG che raccolgono informazioni sul luogo. Le conseguenze del suo piano è sfruttare la sua sfortuna e mettere i PG contro il nobile costruendo delle prove fasulle sul suo coinvolgimento. I PG così si troverebbero una vera gatta da pelare e un nemico astuto che gioca con le loro azioni !
  16. Gayger D'hoi Ra E' giunto il momento di partire e volgete un ultimo sguardo a chi vi ha sostenuto durante questi tempi difficili e che potreste non vedere mai più. Con la massima concentrazione e preparati a ogni scenario, attivate le pergamene di Teletrasporto. Una sensazione calda e opprimente vi avvolge, le membra vengono compresse verso l'interno e vi manca l'ossigeno per una frazione di secondo, ma quando tornate a respirare c'è della salsedine nell'aria. Aprite gli occhi e vi trovate nella stesso posto indicato dalla visione. Davanti a voi c'è il portone, monumentale, lungo più di 20 metri e alto altrettanto, ma chiuso, mentre gli ultimi rivoli d'acqua scendono dal tetto. Le macchie verdi chiazzano le superfici bianche delle costruzioni e sembrano far parte di esse, pur essendo organiche. A lato sorgono due edifici con angoli impossibili, giganteschi anch'essi, la cui presenza distorce la luce, generando delle zone d'ombra intorno ai contorni delle figure. Alle vostre spalle c'è un'ultima costruzione, orribile, le cui estremità tentacolate si intrecciano più volte formando spirali sinuose e che sfidano l'occhio e provocano smarrimento. Poi, una frazione di secondo dopo, iniziano a muoversi e la creatura si scrolla di dosso i residui del suo sonno millenario. Iniziativa Mappa Prove di conoscenza Felidus 53 Scythe 53 Amalesh 30 Burum 11 Alester 26
  17. Murbarg E muori! Urlo, sollevando nuovamente il falchion per colpire lo gnoll oramai ferito.
  18. @Lx32 Un momento, ho dei problemi a capire alcuni modificatori del Ts su Volontà, in particolare quel +4 di miscellanea e quello temporaneo. Inoltre il bonus della Plate Dermal Plate V e dell'amuleto dell'armatura naturale non si sommano, così come la RI dovrebbe essere di 13. Sia scudo che armatura hanno lo stesso potenziamento per la Resistenza agli Incantesimi e non si somma. @Aurelio90, @Blood_of_demon, @Cronos89, @DedeLord, @GammaRayBurst, @Lx32 Stasera si inizia!
  19. Murbarg Lascio perdere per un momento il lucertoloide che sta scappando, concentrandomi sull'ultimo Gnoll rimasto accanto a me.
  20. DM Miyagi, una volta estinte le fiamme che avvolgevano Ellebis, aiuta la maga a liberarsi dalla sostanza appiccicosa che ne blocca i movimenti Andersson, ridendo sguaiato, avanza fino a portarsi a ridosso del sacerdote lucertoloide e tenta di colpirlo con il suo spadone ma quest'ultimo è agile ad evitare l'attacco all'ultimo istante. Con l'aiuto del ninja, Ellebis riesce finalmente ad liberarsi dalla sostanza che le impediva di muoversi Il primo Gnoll, l'ultimo rimasto in grado di combattere, tenta un attacco verso il basso che Murbag riesce ad intercettare e parare Nello stesso momento, il sacerdote lucertolide, vedendo che la situazione volge al peggio, arretra circospetto per poi allontanarsi dalla mischia @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  21. Miyagi annuisco con lo sguardo e continuo ad aiutare Ellebis a togliersi quell'insana melma che l'avvolge, sempre guardingo ad evitare eventuali attacchi. DM
  22. Quanto ho impiegato per questa roba.
  23. Ti lascio i link a delle guide che potrebbero tornarti utili: Guida al Chierico, Guida al Necromante del Terrore, Il Necromante.
  24. Ecco, sapevo che non dovevo disegnare forgiati. Ora voglio fare solo di quelli.
  25. La bazza dei forgiati: li puoi parcheggiare dove vuoi e lasciarli lì per secoli.
  26. Classi base Classi di prestigio Guide/manuali di concept specifici Razze e archetipi Incantesimi e metamagia Oggetti ed equipaggiamento Gioco e metagame Altro/vario Un grosso grazie a Void e iTeo13 per aver aggiornato l'indice.
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