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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/10/2015 in Messaggi

  1. Direi che parlo soprattutto ai più giovani... ricordatevi che vivete nell'età dell'oro! Noi nerd abbiamo vinto e governiamo il mondo, e anche i più fighi hanno dovuto cedere al nostro potere! Un esempio? Vin Diesel Quindi siate fieri del vostro hobby preferito e difendete con le unghie e coi denti la vostra serata dedicata a D&D!
  2. Ciao a tutti, erano anni che non entravo su DL ma ho pensato subito qui quando mi sono trovato in questa situazione che ora vi spiego Ho buttato giù un sistema di gioco basato esclusivamente su d6, semplice e maneggevole, e qui in casa dopo averlo letto mi hanno chiesto di organizzare una campagna per fare da beta-tester, solo che poi la cosa ci è sfuggita di mano e ora sono così affezionati ai personaggi che vogliono assolutamente continuare Veniamo al punto, comunque. L'ambientazione dell'avventura è una macroregione geografica divisa in quattro aree: il Reame Wyford (che va dalla catena di montagne a nord di Lastamir fino alle coste del sud comprendendo le città di Lastamir, Koronen, Darhelm, Ostward e la capitale Wyford, lo stile è quello del classico regno feudale), la Repubblica di Mersis (che comprende Cadan, Setheia, Jaslin e la capitale omonima, lo stile è quello delle repubbliche marinare mercantili), la Società Nanica (il cui territorio va dalla catena montuosa a sudovest della capitale Duergon fino a Sorenport e Thern, oltre le quali vi sono lande ghiacciate, e comprende anche la città-ponte di Haven Bridge che è un piccolo omaggio a Ponte Vecchio di Firenze, lo stile è quello classico "tribale" che si ritrova nella letteratura fantasy circa i nani) e le Città Libere (a nord delle grandi foreste centrali, sono città slegate fra loro e indipendenti e sono Confolk, Goondar Cove e Greycliff). La mia idea sulla campagna era di strutturarla a livelli, in modo da poter gestire ciò che succede nel mondo a prescindere o meno dalle azioni dei PG, i quali dovranno fare una "scalata" di conoscenze e di relazioni sociali per capire cosa sta succedendo e per valutare cosa fare. Ora vi dico cos'è successo ai PG fino all'ultima sessione, poi vi dico ciò che ho già buttato giù per i "livelli superiori" della campagna che, vi anticipo, è low-magic (la magia è importante infatti solo nell'ultimo livello). Il party ha iniziato insieme come mercenari assoldatida una compagnia di ventura per liberare un'isola dal giogo dei pirati, al ritorno hanno attraccato a Greycliff che è la città dove ha studiato da ragazzo il curatore del party. Scoprono che la città è piagata da una strana epidemia dovuta all'acqua del fiume che vi passa nelle vicinanze, e nessuno del posto è arrivato alla fonte dello stesso perchè nel folto del bosco ci sono degli animali evidentemente infettati anche loro dall'acqua che sono particolarmente irritabili e aggressivi. Il party, dietro compenso, si offre di andare a investigare e scopre, nella caverna dalla quale origina il fiume, che uno stregone sta compiendo un rituale che prevede il sacrificio di un bambino. Dopo aver eliminato tale stregone di nome Grevon (e tutto il resto della brigata) dal loot scoprono una pergamena a lui indirizzata da tale Orvidan che recita gli ordini da seguire per il rituale e la promessa di ricompensa al ritorno ad un luogo prestabilito). Al ritorno a Greycliff vengono indirizzati presso un eremita che potrà esaminare il librone del rituale (scritto in linguaggio incomprensibile al party) per capire di che si trattasse. Questo eremita gli confida che si tratta di magia di sangue adatta ad aprire dei portali tra due punti di una zona; quando tornano dal borgomastro a Greycliff quest'ultimo dice di essersi informato su questo Orvidan e di aver scoperto che è un pezzo grosso che sta facendo una rapida scalata sociale nel Reame Wyford e che si trova a Lastamir. Il party dunque decide di partire per investigare a Lastamir. Lì passano una giornata a vedere la città (nessuno c'è mai stato e in generale le conoscenze geografiche del party sono limitate essendo, da background, dei mercenari da navi che hanno operato per lo più tra le città libere e la Repubblica di Mersis) e, verso sera, vengono intercettati da un tizio che ingannandoli sul fatto di essere un porcaro li fa cadere in una trappola. Vengono interrogati sul perchè si interessano a Orvidan, ed una volta appurato il loro "status", il tizio si presenta come uno della Mano Nera, organizzazione lealista che si contrappone alla deriva fanatico-zelante che stanno assumendo le alte sfere politiche del Reame sotto l'influenza di una vecchia religione che da tre anni ha avuto un rapidissimo sviluppo in tutta Wyford (chiamato "l'Evangelizzazione", con ristrutturazione di vecchi templi ed edificazione di nuovi tra cui quello, finito da poco, proprio al centro di Lastamir). La Mano Nera sospetta che ci sia una vera e propria infiltrazione di uomini di questa religione della Luna Crescente (i cui membri usano salutarsi con la locuzione "la Notte cali su di noi"), e Orvidan ne è l'ultimo esempio in quanto è stato eletto Maresciallo della regione di Lastamir pur non avendo alcun passato da guerriero, ma essendo al contempo un pezzo grosso della struttura ecclesiastica della Luna Crescente. Il party viene a sapere che la Mano Nera ha una soffiata su una rarissima uscita di Orvidan da Lastamir per incontrare qualcuno di ritorno dalle Città Libere (gli verrà detto che loro hanno ucciso questo stregone dell'incontro, Grevon) ed hanno intenzione di assaltare la sua scorta per rapirlo/ucciderlo e dare così un grosso colpo alla Luna Crescente. Il party si offre di aiutarli nella missione. Questa riesce, ma alzando il cappuccio del leader del gruppo uscito per andare all'incontro scoprono che non è Orvidan (i Mano Nera conoscono le sue fattezze); tra le sue cose leggono un messaggio a lui diretto da Orvidan dove chiede di andare al suo posto a incontrare Grevon perchè deve andare alla capitale giacchè è stato convocato dall'Alta Sacerdotessa della Luna Crescente, Sofka (tributo alla "cattiva" del vecchio pbf di Elayne a cui ho partecipato anni fa). Addosso ha anche un mazzo di chiavi che probabilmente saranno delle sue stanze; Lahm, il capo di quella banda di Mano Nera, suggerisce al party di nascondersi in un fienile di un suo fidato mentre lui si infiltrerà nel tempio a Lastamir per cercare altri indizi. Siamo fermi qui Un livello superiore a ciò a cui stanno partecipando i PG è che il Re di Wyford ha (per motivi che ancora non ho messo giù, aiuto!) perso la testa per la Luna Crescente diventandone un grande seguace, ma tuttora in segreto visti i problemi di conflitto d'interessi in cui potrebbe incorrere se venisse rivelato che finanzia con le casse reali la costruzione/ritrutturazione dei templi. Pensavo a qualcosa collegato ad una grave malattia guarita o in via di guarigione (vera o presunta) dai sacerdoti della Luna Crescente, non so se voglio che sia lui malato o un suo parente strettissimo, ma insomma la cosa importante è che il Re sia prono verso la Luna Crescente senza sapere il "livello" superiore. Il Re, su obbligo della Luna Crescente, sta preparando una guerra contro le Città Libere ricevendo da loro l'assicurazione sulla vittoria (i portali servono proprio a quello, trasferire un grande numero di soldati velocemente e cogliendo impreparati gli obiettivi), ma ancora non so bene quale collegamento ci possa essere fra la malattia e il muovere guerra; forse nella regione delle Città Libere e solo lì cresce una pianta medicinale particolare, o solo in quel sottosuolo si trova una sostanza alchemica guaritrice... Fatto sta che tutto ciò è essenzialmente una scusa della Luna Crescente per il "livello" superiore, che è... Nei tempi antichi i popoli di quel mondo dovettero combattere contro un'orda di "spiriti della notte" evocati da un altro piano e controllati dalla Chiave delle Anime, uno scettro-artefatto. I racconti sono molto confusi e poco si trova sui libri circa l'evento, tranne che dopo la vittoria (tramite un altro artefatto che, in futuro, i PG dovranno recuperare prima della conclusione della campagna) questa Chiave fu ridotta in diversi pezzi, questi ultimi sparsi in diverse zone. Inoltre, per evitare che potesse ricapitare di nuovo l'invasione degli spiriti della notte, la magia fu bandita (solo negli ultimi tempi c'è stata più permissività sulla magia, con l'istituzione di scuole che insegnano per larga parte solo magie curative e comunque di basso livello). L'obiettivo della Luna Crescente è essenzialmente il recupero di questi pezzi della Chiave servendosi della forza politica e bellica del Reame, ripristinarla e conquistare il potere assoluto; come dicevo prima, il Re di Wyford non sa nulla di tutto ciò, diciamo che della Chiave ne è a conoscenza Sofka (che teoricamente sarà la cattivona finale) e il suo cerchio magico di luogotenenti (tra cui Orvidan). Quindi...? Il punto qual è ora? Beh vi chiedevo aiuto più che altro per trovare eventuali falle nella mia costruzione e darmi suggerimenti su cose già pensate ma soprattutto sulla programmazione della prossima sessione coi ragazzi. Tutto comincerà col ritorno al fienile di Lahm, che riporterà al party le sue scoperte negli appartamenti del sottoposto di Orvidan. Cosa avrà scoperto? Dove saranno diretti i PG ora? Perchè? Non son riuscito a trovare nulla di particolarmente intrigante, ho pensato che potrebbe aver scoperto che un altro portale è stato aperto per un'altra città libera (Confolk?) e che una divisione dell'esercito sta per partire per conquistarla. A questo punto i PG potrebbero precipitarsi lì, avvertirli del pericolo ed assistere impotenti alla conquista visto che troverebbero un borgomastro molto scettico sulla magia, portali, eserciti Wyford e quant'altro. Ma poi? E ad ogni modo trovo improbabile che dopo aver scoperto il sabotaggio a Grevon e l'uccisione del sottoposto di Orvidan la Luna Crescente prosegua spedita con la missione senza prima aver messo qualcuno sulle tracce dei PG. Per questo trovavo l'idea poco intrigante Non me ne sono accorto ma ho scritto un papiro! Meglio fermarmi qua e sentire che ne pensate voi (se siete così gentili da aiutarmi) prima di allargarmi ulteriormente Grazie a tutti quelli che risponderanno!
  3. È la prima volta che sento un'affermazione del genere. Potresti essere il mio peggior nemico di sempre.
  4. "Usare la capacità" comprende "toccare l'avversario e risucchiare il livello". Come azione standard, la creatura effettua un attacco di contatto e, se colpisce, risucchia il livello.
  5. le caratteristiche come le dovremmo distribuire? usiamo il classico point buy o dobbiamo usare punteggi predeterminati? La ricchezza di partenza dei pg? Possiamo partire con oggetti magici? Quanto delle nostre ricchezze possiamo investire in un singolo oggetto? I punti ferita come verranno gestiti? Dobbiamo tirare dei dadi o abbiamo il dado massimo? Ci sono penalità per il multiclassing? Possiamo prendere una cdp quando vogliamo o dobbiamo prima terminare quella precedentemente iniziata? PS: per assaltare non ti devi preoccupare, non ho intenzione di fare la classica build che distrugge tutto sul suo cammino, cercherò di bilanciare il barbaro sia in attacco che in difesa, anzi, è molto probabile che sarà più difensivo che offensivo.
  6. Magari chiedi prima ai giocatori che tipo di pg vogliono fare, e fà i pregenerati seguendo le indicazioni. Ovviamente non serve che le indicazioni siano precise al 100%, bastano delle semplici linee guida.
  7. Metamagia divina si applica ad un SOLO talento metamagico quindi conviene sceglierne solo UNO ed il resto investire su molti Scacciare Extra. Visto che giocate in un gruppo abbastanza ottimizato con un berserker immagino ubercharger, un pastore planare che si commenta da solo e un teflammar (immagino swordsage per fare 3 round completi a turni) io virerei in una build basata sul chierico con variante di scacciare e poi esorcista sacro ( se non malvagio) o un livello da necromante del terrore (malvagio) per avere doppio pool e poi nightsticks e scacciare extra con metamagia divina sul talento di metamagia che piu gli piace. Sul forum c'è una stupenda guida al chierico, leggendola troverà sicuramente qualche scelta interessante per costruzione, talenti, domini ecc..
  8. Ma quello non era un bonus di potenziamento (quelli di base non li considero)? Comunque mettiamola così, se esistesse una cdp (specialmente da incantatori) che ti aumentasse l'intelligenza la vedresti praticamente in ogni build da mago, invece...
  9. 1 punto
    Ciao! Questa è la storia della “mia” casa Ogni stanza all’interno della casa mostra segni dei massacri compiuti dal nobile (prima di moglie e servitù, poi dei dignitari e infine della compagnia venute ad investigare) raccontando un pezzetto della storia. Nei sotterranei invece il nobile esegue ancora i suoi osceni esperimenti, al tramontare del sole il passaggio segreto che conduce a quei fetidi cunicoli si apre vomitando nella campagna circostante orrori senza nome. Se ti servono dettagli o una mappa completa della casa chiedi pure!
  10. Piu o meno, scusa Ti ho rimesso in gioco ecco la mappa
  11. Quoto in toto. Infatti ho ancora difficoltà a far accettare ad uno dei miei migliori PG il fatto che in WFRP non sei esattamente un eroe. Se sei un Mercenario e ricevi un quadrello di balestra dritto nel petto hai praticamente la stessa probabilità di rimanerci secco del villico che raccoglie i pomodori marci dalle casse abbandonate del mercato. E proprio sulla caratterizzazione abbiamo avuto altri dibattiti. Sono sicuramente GdR molto diversi. Bellissimi entrambi ed ognuno con le sue peculiarità. Ecco vi chiedo un consiglio su come far capire questi fattori a questo mio PG cocciuto come il cucco, che osanna D&D e non giocherebbe mai a nessun altro gioco.
  12. Al posto di Incantesimi Lontani prenderei Divine Ward (perfetto sacerdote): ti permette di fare la stessa cosa spendendo tentativi di scacciare, anziché alzando il livello dell'incantesimo, ed è più "economico" di metamagia divina. In ambito cure, se non fossero disponibili i talenti già segnalati dai prodi qua sopra, segnalo Augment Healing (PH2, ogni spell di guarigione cura +2 pf per livello dell'incantesimo). Tra gli oggetti, l'Amulet of Retributive Healing mi è sempre piaciuto per i bassi livelli (curare un alleato cura anche te stesso, 3 v/d, solo 2000 mo).
  13. Io mi sono divertito proprio tanto a giocarci. Paragonarlo a D&D non lo trovo così giusto... volendo proprio fare il paragone possiamo dire che hai meno possibilità di caratterizzarti il personaggio in WFRP, ma grazie ad alcune regole particolari, puoi facilmente accendere il GDR nel party. Poi l'ambientazione ragazzi, la vecchia ambientazione Games Workshop, è una spanna sopra a tutte le altre, c'è poco da fare. A mio parare va giocato come se fosse un gioco totalmente diverso... cose che effettivamente è. Che tzeentch vegli su di te.
  14. Crossbow Sniper è nel Player's Handbook 2. Ranged Skirmisher è nella rivista Dragon Magazine 346. Ti permette di applicare i danni della schermaglia entro 18 metri. Woodland Archer è in Races of the Wild. In generale, puoi trovare i talenti, le classi e gli incantesimi usando D&Dtools. Il talento Swift Ambusher ti permette di sommare i livelli da Esploratore e Ladro per calcolare i bonus ai danni e alla CA della schermaglia; sommare i dadi di danno di attacco furtivo e schermaglia per soddisfare i requisiti dei talenti "ambush" (che puoi trovare nel Complete Scoundrel). Dipende dal modo in cui viene interpretato. Ad una lettura RAW, non serve a niente. Se il master lo interpreta come "puoi creare un diversivo E nasconderti con una singola azione di movimento", potrebbe tornarti utile se vuoi un personaggio molto furtivo, in grado di nascondersi in ogni situazione.
  15. Sono talmente abituato a non considerare quella parte che mi ero dimenticato della sua esistenza. A questo punto, restano Mastery of Day and Night o una scorta di Armband of Maximized Healing (Magic Item Compendium). Potrebbe andare anche Sacred Boost (Perfetto Sacerdote), ma è valido solo al di fuori del combattimento (quindi può tranquillamente essere rimpiazzato da una bacchetta).
  16. Il servitore radioso non massimizza sono le cure lanciate con gli slot di dominio? Un'alternativa potrebbe essere il talento Mastery of Day and Night
  17. Questa era una build che avevo creato tempo fa, guarda se magari trovi qualche spunto interessante. La build usa la variante paladino della libertà di arcani rivelati perché il pg era pensato come una specie di liberatore dei mezzelfi, ma per un condottiero il paladino classico ci si incastra meglio. Il campione dei reietti lo trovi su razze del destino Razza : Mezzelfo Caratteristiche : For 14 Des 12 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 15 (Buy poiny 32) Progressione : Maresciallo1 : Privilegi di classe : Abilità focalizzata(diplomazia), Aura minore(Motivare destrezza) Talento(1°) : Abile allievo Maresciallo2 : Privilegi di classe : Aura maggiore+1,Aura maggiore(Motivare attacco) Maresciallo2/Paladino1 : Privilegi di classe : Punire il caos 1v./gg, Individuare il caos Talento(3°) : Attacco poderoso Maresciallo2/Paladino2 : Privilegi di classe : Grazia divina, Imposizione delle mani Aumento di caratteristica (4°) : +1 Car Maresciallo2/Paladino3 : Privilegi di classe : Salute divina, Aura di risoluzione Maresciallo2/Paladino4 : Privilegi di classe : Scacciare non morti, Potere divino(talento bonus preso con la variante holy warrior) Talento(6°) : Scudo divino Maresciallo3/Paladino4 : Privilegi di classe : Aura minore(Maestro di tattica) Maresciallo4/Paladino4 : Privilegi di classe : Conferire azione di movimento 1v./gg Aumento di caratteristica(8°) : +1 Car Maresciallo5/Paladino4 : Privilegi di classe : Aura minore(Motivare forza), Aura maggiore(Truppe resistenti) Talento(9°) : Vigore divino Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti1 : Privilegi di classe : Aura di fiducia Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti2 : Privilegi di classe : Colpo vendicativo Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti3 : Privilegi di classe : Furia disperata Talento(12°) : Vitalità sacra Aumento di caratteristica(12°) : +1 Car Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti4 : Privilegi di classe : Collaborazione Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti5 : Privilegi di classe : Furia disperata(condivisa) Maresciallo6/Paladino4/Campione dei reietti5 : Privilegi di classe : Talento(15°) : Scacciare extra Maresciallo7/Paladino4/Campione dei reietti5 : Privilegi di classe : Aura maggiore+2, Aura minore(Incantatore determinato) Aumento di caratteristica(16°) : +1 Car Maresciallo7/Paladino4/Campione dei reietti5/Chierico1 : Privilegi di classe : Law Devotion, Protection devotion
  18. 1 punto
    Ho avuto qualche minuto, e ho modificato leggermente alcuni valori. Per la cronaca, capisco per cosa vuoi usare questa tabella, ma penso che il tuo ragionamento sia in parte flawed. In ogni caso: Livello XP totali XP per salire 20 355,000.00 70,000.00 21 425,000.00 55,000.00 22 480,000.00 65,000.00 23 545,000.00 65,000.00 24 610,000.00 80,000.00 25 690,000.00 90,000.00 26 780,000.00 90,000.00 27 870,000.00 110,000.00 28 980,000.00 110,000.00 29 1,090,000.00 130,000.00 30 1,220,000.00 170,000.00 Penso sia più o meno pointless cercare di aggiustare precisamente i valori, perché appunto il ritmo che regola la progressione dal livello 1 al 20 non segue una formula precisa (che io riesca a discernere - poi oh, non sono un matematico, magari mi sbaglio), dunque non riesco a interpolare la curva. Ho cercato di riprodurre approssimativamente la progressione dal livello 10 al 20 in sostanza. Allego un grafico. Blu = XP totali; Rosso = XP necessari per salire. In pratica, la curva degli XP totali dopo i primi livelli mi pare quasi polinomiale; le curve di colore più chiaro mostrano il trend (seguendo proprio una curva teorica polinomiale); mi pare che la curva effettiva segua accettabilmente quella "teorica". Nel decidere gli XP per salire, ho cercato di ricalcare il trend dal 10 al 20. Tanto per fare un esempio del tipo di ragionamento: c'è una sorta di picco tra il livello 9 e 10, a cui fa seguito una relativa diminuzione. Il fatto che questo schema dovrebbe continuare è intuibile dal fatto che anche tra il livello 19 e 20 c'è un picco. Quindi, tra il 20 ed il 21 ho stabilito una relativa diminuzione (ricalcando il trend tra il livello 10 e 11), e ho inserito un altro picco tra il 29 ed il 30 (ricalcando il picco 9-10 e 19-20). Il resto dei livelli segue considerazioni analoghe. Mi rendo conto di non essere stato chiarissimo ma non ho molto tempo, se hai domande chiedi! Spero ti sia utile.
  19. Vedrai che ti divertirai! (In una mia campagna attuale sto giocando proprio un personaggio così, con una costruzione un pelo diversa ma il concetto è lo stesso, e mi sto divertendo un sacco!) *Pun-Pun non è OP, è TO (teoretical optimization, ottimizzazione teorica, che sfrutta i bachi delle regole), mentre OP è qualcuno che sceglie le opzioni migliori fra quelle che ci sono, e queste sono molto migliori delle altre.
  20. Colgo l'occasione per ringraziare quanti hanno partecipato alla discussione e mi hanno fornito interessanti risposte! Vi voglio informare che tutto alla fine si è risolto per il meglio, nessun pg è morto e stiamo continuando con la bella campagna che stavamo giocando Il ragazzo si è scusato sia in gioco che al di fuori, e tutti gli altri hanno accettato di buon grado e sono stati ragionevoli, sia in gioco che al di fuori... Grazie a tutti!
  21. Non mi va di trasformare questo topic in una copia dell'altro, ma ti faccio presente che la motivazione è: "secondo lui le manovre sono palesemente uscite da fumetti giapponesi". Un master che concede tutto (TUTTO: Wu Jen, Shugenja, Ninja, Monaco) tranne il ToB perché "il ToB è manga" è un master che non sta agendo razionalmente. Ogni altra motivazione può essere in qualche misura valida ("le altre classi vengono messe in ombra", "non mi va di imparare meccaniche nuove", "ho paura dell'inglese", "che schifo i poteri ad incontro, sembra la quarta edizione), ma, se il Crusader è "manga", lo sono anche Paladino e Chierico. Se il Warblade è "manga", lo è anche un Guerriero che descrive i suoi attacchi in modo diverso da "muovo la spada, tiro per colpire, faccio danni".
  22. Quanto ho impiegato per questa roba.
  23. View File Pirata Pirata Hai speso la tua giovinezza sotto l’influenza di un pirata terribile, un tagliagole spietato che ti ha insegnato come sopravvivere in un mondo di squali e selvaggi. Ora, sei diventato di diritto un pirata temuto. Hai saccheggiato in lungo e in largo i nove mari e hai spedito più di qualche anima meritevole in una tomba salmastra. Dopo tutto lo spargimento di sangue e la ricerca di tesori hai raccolto una reputazione alquanto “sgradevole” in molte città portuali. Competenze nelle abilità: Acrobazia, Intimidire Competenze negli attrezzi: Strumenti di navigazione, Veicoli (acquatici) Equipaggiamento: Un’arma pirata, come una caviglia* [bastone], ascia di bordo [ascia a mano], o uno stocco, 15 metri di corda di seta, una bussola rotta che punta sempre in una direzione apparentemente casuale, una serie di abiti comuni, e una custodia da cintura contenente 10 mo. * Caviglia {marineria} arnese di legno o di metallo, simile a un perno, usato nelle cavigliere delle navi per fissare i cavi. Capacità: Cattiva Reputazione Non importa dove tu vada, la gente ha paura di te a causa della tua reputazione. Quando sei in un insediamento civile, è possibile che chiudano un occhio per reati minori, come il rifiuto di pagare il cibo in una taverna o lo sfondare porte in un negozio locale, poiché la maggior parte delle persone non riporterà la cosa alle autorità. Tuttavia, la tua infamia a volte può anche attirare attenzioni indesiderate, soprattutto da parte di autorità che desiderano vederti pagare per i tuoi misfatti passati. Caratteristiche Consigliate La maggior parte dei pirati sono figure sgradevoli moralmente discutibili, anche se molti hanno un loro codice morale, esso può essere molto diverso da quello del membro medio della buona società. Come difetti possono essere arroganti o fastidiosi e avere la coscienza sporca dovuta alle cattive azioni. Tratto della Personalità (d8) Lavoro sempre duro quando sono in mare e gioco duro quando sono sulla terra ferma. Ho un modo per convincere la gente a fare quello che voglio riuscendo a fargli credere che sia una loro idea. Sono molto a disagio a terra e preferisco essere a bordo di una nave, quando possibile. Sono un accanito giocatore d’azzardo, sempre pronto a prendere rischi se la vincita potenziale è abbastanza alta. La maggior parte delle persone trova il mio modo di parlare difficile da capire, ma questo non m’impedisce di continuare. Sono molto diretto nel parlare senza preoccuparmi troppo dei sentimenti delle altre persone. Sono disposto a cambiare alleanze se così facendo potrò ottenere quello che voglio. Per me una rissa da taverna è un bel modo per conoscere una nuova città. Ideale (d6) Superiorità. Tutto ciò che vale la pena di fare va fatto meglio. Opportunismo. La vita non è solo una questione di avere buone carte, ma anche di saper giocare bene una cattiva mano. Ambizione: Tutti vogliono cose, io sono molto più bravo degli altri ad ottenerle. Posizione dominante. A bordo della nave chi non vuole seguire i miei ordini può tornare immediatamente a camminare sulla terra ferma. Autonomia. La mia vita non significa nulla se non posso viverla alle mie condizioni. Coercizione. E’ meglio essere temuti che essere rispettati. Legame (d6) Un pirata rivale mi ha giurato vendetta per il mio ruolo in qualche disavventura passata. La vita piratesca sui mari mi ha separato dal mio vero amore e non vedo l’ora di ricongiungermi. La nave in cui sono imbarcato (o l’equipaggio di cui faccio parte), mi ha salvato in fin troppe occasioni per essere contate, e ora è la cosa più importante per me. C’era una volta un grande tesoro che era a portata di mano, ma lo persi e ora voglio ad ogni costo ritrovarlo e tenerlo tutto per me. Il terribile pirata che mi ha insegnato tutto, in passato, è stato vittima di un ammutinamento e ora non avrò pace fino a quando ogni ammutinato non avrà pagato per quanto fatto. Sono inseguito senza sosta da un ufficiale di marina che vuole portarmi davanti alla giustizia. Difetto (d6) Manifesto tutta la mia infamia e non resisto alla tentazione di far vedere a tutti chi sono e di cosa sono capace. Mi urta l’autorità e raramente seguo gli ordini da chiunque provengano senza sfidarli. Sono estremamente sicuro dell’esito dei miei piani, in particolare quando le probabilità sono contro di me. Non dico mai la verità quando una bugia è sufficiente. Anche se cerco di agire senza curarmi di nulla e di nessuno, la mia coscienza è una compagna costante. Sei molto impulsivo e spesso agisci prima di pensare alle conseguenze. Submitter aza Submitted 10/13/2015 Category Background
  24. Qualche disegnino un po' vecchiottto ma volevo mostrarveli!
  25. Spero per loro che non ci credano sinceramente, sarebbe ridicolo. Posso capire la traduzione in giapponese, in cinese e in lingue con alfabeto diverso (tipo il cirillico), ma non ha senso farla nelle lingue europee. Il manuale è tanto chiaro che lo capirebbe un bambino delle medie (che bisogna conoscere? Il present simple e qualche vocabolo?) che difficoltà dovrebbe avere un ragazzo che vuole giocarci a leggerselo? L'inglese si studia anche a scuola. Io la vedo come una cosa per persone pigre che non hanno voglia di fare nulla e vogliono la pappina imboccata e bella pronta. Probabilmente se li si facessero notare che sono più le lingue in cui si dovrebbe tradurlo che le persone del team di sviluppo risponderebbero con un qualcosa tipo "eh, vabbè, non è colpa mia, poi io che posso farci? Sono pigro, ora torno a mangiare patatine mentre guardo un film alla tv. Come dici? Potrei vederlo in inglese con i sottotitoli e imparare qualcosa? No, io sono pigro, fai fare il lavoro agli altri che il mio tempo è più importante".
  26. Alla FAQaverna! Poi, al limite, si può discutere sul "significato" degli aumenti di taglia.
  27. Ciao a tutti! Ho postato anche il mio ranger nella apposita sezione! Ringrazio tutti i membri del forum per l'ottima iniziativa e mi complimento già con tutti i partecipanti del contest! Ho trovato veramente ottime idee e grandi esempi di design! Spero di aver fatto qualcosa di buono
  28. Ti faccio il discorso che faccio sempre in questi casi (anche se mi sembra di ripetermi): se consenti i paladini di tutti gli allineamenti, chi vuole giocare i paladini Buoni e Legali può farlo, e anche chi vuole giocare paladini Malvagi e Caotici. Se consenti solo paladini Buoni e Legali, chi vuole giocare i paladini Buoni e Legali può farlo, ma chi vuole giocare paladini Malvagi e Caotici no. Il primo sistema consente tutte le combinazioni del secondo e anche qualcuna in più. Perde qualcosa in equilibrio di gioco? No, visto che il paladino non è bilanciato pensando all'allineamento come fattore di controllo (non lo era nemmeno in 3.5, ma ora grazie a Odino hanno evitato di farti credere che lo sia). Si perde qualcosa in verosimiglianza, immersione o credibilità? Se il paladino malvagio/caotico è ruolato e motivato bene, sicuramente no. D'altra parte, niente garantisce che un paladino buono e/o legale sarà ben ruolato e motivato. Si perde divertimento per qualsiasi altra ragione? Non riesco a vedere in che modo: chi apprezza il classico farà il classico, chi apprezza l'innovazione farà il paladino atipico. Non vedo in che modo questo possa mettere a repentaglio il divertimento più di quanto possa farlo giocare un qualsiasi altro personaggio con lo stesso allineamento. Poi chiaro, i gusti sono gusti e certa gente non può proprio vedere certe cose, ma non esiste ragione razionale per negare un paladino C/M/entrambi. Non lo dico perché i tuoi gusti mi fanno schifo, ma perché magari delle argomentazioni razionali possono convincere qualcuno a provare qualcosa di nuovo e magari anche a divertirsi (e migliorare il divertimento dell'utenza dovrebbe essere il primo scopo del forum, perfino prima di flammare) .
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