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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/08/2015 in Messaggi

  1. La WotC ha rilasciato una nuova Anteprima dell'Avventura Out of the Abyss. Questa volta si tratta delle statistiche del Signore dei Demoni Orcus e di nuove capacità (features) di Background: http://www.escapistmagazine.com/news/view/142164-Out-of-the-Abyss-Preview-Backgrounds-Bonds-and-Orcus-Stats-Dungeons-and-Dragons-5e
  2. Anch'io proverò a darti qualche spunto, senza nulla togliere alle ottime idee sopra esposte. Per l'ambientazione medievale, io metterei un mondo fondamentalmente desolato e vuoto, dove, a causa di guerre, carestie e malattie, la popolazione si è talmente ridotta da risultare inesistente fuori delle piccole città stato e i loro dintorni. L'idea è quindi di un insieme di città, piccole (poche centinaia o migliaia di persone) e prevalentemente agricole, separate tra loro dalle terre selvagge, in prevalenza foreste brulicanti di banditi e bestie feroci. In contrasto con il medioevo europeo, qui la mancanza di manodopera ha portato a una riqualificazione degli status sociali, soprattutto tra uomini e donne, ora considerati eguali, in virtù della forte necessità di individui in grado di maneggiare una spada in difesa della città. Per l'ambientazione magica, io la imposterei in modo più sottile: con ambienti leggermente distorti, dove alberi e arbusti assumono contorni maligni, e alba e tramonto sembrano di sangue; l'aria è malsana e le notti spaventose, mentre le ombre sembrano prendere vita e non seguono più i movimenti di chi le genera. Gli abitanti delle poche città, in possesso di antiche "tecnologie magiche" in grado di usare ma non di comprendere, tengono comportamenti strani, e una lieve follia insidia gli uomini più potenti di questa terra maledetta, sotto forma di paranoia, schizofrenia o sociopatia. Mi rendo conto che non sono ambientazioni particolarmente "epiche", soprattutto a confronto delle idee esposte da @SilentWolf, ma a me piacciono così, low magic e un po' horror
  3. No. MALEDETTI BIMBI SOTTO IL METRO E VENTI, HANNO TUTTE LE COMODITA', VOGLIO ENTRARE ANCHE IO GRATIS A GARDALAND! CI RUBANO I BIGLIETTI! AIUTIAMOLI NEGLI ASILI LORO!
  4. O si sta ficcando un osso del boss in un braccio... (quell'azione non me la toglierò mai dalla mente)
  5. 2 punti
    Purtroppo, Miracolo, spendendo 5000 xp permette anche questo, o così mi pare leggendo il testo dell'incantesimo. Il mio pg è uno shadow dancer praticamente imprendibile. Per riuscire ad incastrarmi non aveva altre soluzioni... se non altro, vado fiero del fatto che gli ci è voluto un miracolo per beccarmi...
  6. Mi appoggio agli ottimi suggerimenti dati dagli altri, provando a dare qualche dettaglio in più. Per la zona medievalizzante ti consiglio di prendere spunto dall'alto medioevo (pochi secoli dopo la caduta dell'impero romano) ed esasperare molto la situazione. Il sistema politico-amministrativo dei regni (o del regno) precedente è ormai solo un ricordo; la terrà è ora dominata da nuovi re, in guerra fra loro e con leggi molto più barbariche (anche la civiltà è un ricordo) e magari violente; le città sopravvissute sono poche e, spesso, sono quasi del tutto spopolate, gli antichi palazzi ormai in rovina (ad esempio, nella Roma basso-medievale i cittadini iniziarono a usare il colosseo come pascolo degli animali e come abitazione); la maggioranza della popolazione ormai vive in piccoli villaggi o in fattorie isolate; la guerra imperversa ovunque, con gli eserciti dei regni in guerra sempre pronti a dar battaglia e a fare scorrerie; la popolazione è radicalmente diminuita come conseguenza di guerre, malattie e scorrerie; il minor numero di persone abile al lavoro ha permesso alla natura di riconquistare terreno, e ora molto dell'antico paesaggio è ricoperto da oscure e selvagge foreste; molte delle antiche conoscenze sono state perdute e ora questa è l'era della superstizione, con la gente spaventata a morte dalle storie sulle sovrannaturali creature che si dice si aggirino nelle foreste, nei cimiteri o durante le ore buie della notte. Per la locazione magica, il mio consiglio è di prendere spunto da Lovecraft. Qualcuno ha aperto il vaso di pandora, eseguendo un rito o compiendo una magia che mai avrebbe dovuto essere eseguito o compiuta. Forze oscure ed aliene si sono risvegliate e hanno fatto il loro ingresso nel mondo, provocando la devastazione. Magari uno dei proibiti portali dei Far Realm è stato aperto. In questo regno ormai le leggi del mondo naturale hanno iniziato a vacillare. Le cose hanno smesso di funzionare come dovrebbero e il caos sta diventando la nuova regola, trasformando il regno in un luogo di pura follia. La terra potrebbe essere squassata da cataclismi atmosferici innaturali, come tornadi infuocati, venti trasmutanti (è una citazione dell'Iron Wind di Numenera, un vento capace di modificare il corpo di chiunque non trovi una immediata protezione) o tempeste di lame. In certi luoghi alcune leggi della realtà potrebbero aver smesso di funzionare, provocando drastiche anomalie: la gravità ogni tanto potrebbe funzionare al contrario, gli oggetti più resistenti sgretolarsi dopo pochi giorni, gli esseri viventi diventare sempre più deformi man mano che vivono in un luogo. In altri luoghi la magia potrebbe provocare effetti casuali, in altri ogni tanto potrebbero spontaneamente manifestarsi gli effetti di alcuni incantesimi (ben precisi o casuali). Il paesaggio, invece, potrebbe assumere le fattezze più aliene o esotiche, con la comparsa di luoghi e/o sostanze mai visti prima: montagne di vetro, foreste di ferro, isole che fluttuano nel cielo, deserti di cenere, caverne dalle mura palpitanti come carne vivente, ecc.
  7. Per il luogo Medievaleggiante...quanto tempo è passato? Perchè potresti pensare ad un futuro simile a quello terrestre, un Rinascimento o anche un '700. Ovviamente corrotto e decadente, magari caratterizzato da piccole città-stato ricche e potenti ma isolate dalla natura selvaggia, da mostri, briganti e secoli di inimicizia reciproca. Vere e proprie "Torri d'Avorio" popolate dagli ultimi discendenti del glorioso e vecchio regno. Intrighi tra nobili, popolazione povera sottomessa quasi in una dittatura, razionamento di viveri e beni di consumo, legge marziale, culti religiosi forti e influenti, xenofobia. Per la locazione Magica: i maghi si sono immischiati sempre più nel tessuto della magia, dipanando cose che non dovevano dipanare e annodando fili che non dovevano essere annodati. Risultato: zone realmente radioattive, dove le energie negative e maligne sono magiche. Gli animali sono diventate bestie magiche, i mortali esseri aberranti e bizzarri. Bande di mutanti vagano in cerca di carne fresca, mentre altri esseri si sono elevati al di sopra dei loro simili diventando potenti entità di energie magica (elementale, o meglio ancora, potresti inventarti gli elementali delle scuole magiche, discendenti dai maghi del passato). Incredibili artefatti sono nascosti un po' ovunque, ma la vera ricchezza della zona è la magia grezza, che altrove è diventata meno presente.
  8. La zona "fantasy classico medievaleggiante" potrebbe aver visto la scomparsa totale o quasi dell'urbanizzazione/della civilizzazione, e essere diventate delle terre selvagge sotto steroidi. "Noi, che pensavamo di poter conquistare la terra e soggiogarla, ci rendemmo conto che eravamo solo ospiti qui. La terra contrattaccò. Terremoti squassarono la terra. Tempeste sconvolsero i mari. Le foreste ora sono vaste distese oscure e impenetrabili. Cose sono emerse dalle profondità delle montagne. Le città sono state mangiate dalla vegetazione, e degli antichi castelli rimangono solo ruderi e rovine coperte da rampicanti..." La zona con la magia forse è diventata una specie di mondo alieno, dove la magia non obbedisce più ad alcuna legge e ha stravolto il paesaggio. Magari è diventata un insieme di zolle di terra e rocce sospese a mezz'aria, sopra un mare vorticante formato da magia pura. O qualcosa del genere.
  9. Body Ward (Complete Champion)?
  10. Dall'SRD, alla voce special abilities: Some spell-like abilities duplicate spells that work differently when cast by characters of different classes. A monster’s spell-like abilities are presumed to be the sorcerer/wizard versions. If the spell in question is not a sorcerer/wizard spell, then default to cleric, druid, bard, paladin, and ranger, in that order.
  11. Azz...con Attila "fratello di dio" mi prendi sui sentimenti... Capisaldi della cinematografia "Fantasy" altro che il Signore degli Anelli
  12. Per esibizione durevole la cosa è corretta. Per gli archetipi, da corpo a corpo potresti considerare l'arcane duelist, ben versato per il ruolo, oppure il dervish dancer se vuoi fare l'esotico Personali preferenze vanno per il juggler per il combattimento con undici armi diverse e il Sandman per il caster. Gli incantesimi di livello 0 li puoi castare finché vuoi, esatto. è il vantaggio degli spontanei Per famare ora c'è il "mi piace", se proprio vuoi.
  13. Okkayo XD Ci starebbe una cosa del genere Arrivano alla stanza del boss e trovano Hak che sta facendo una grigliata assieme al boss.
  14. Pathfinder non è dipendente dalle cdp come la 3.5, quindi puoi farne tranquillamente a meno Se vuoi puoi prendere un archetipo che soddisfi le tue necessità. Qui trovi tutti quelli per il bardo, ma visto che sei nuovo di Pathfinder, io resterei sul bardo normale senza archetipi. Per le caratteristiche, dato che vuoi stare a distanza, toglierei 2 punti dalla Costituzione per darli alla Destrezza. Talenti buoni per il bardo sono Esibizione Bardica Extra, Esibizione Durevole e i vari Incantesimi Focalizzati (illusione e ammaliamento). Incantesimi: al 2° livello ne hai 5 di 0 e 3 di 1°. Direi che con questa lista vai sul sicuro: 0- individuazione del magico, suono fantasma, lettura del magico, frastornare, mano magica 1°- sonno, unto, charme su persone
  15. Si confermo manca solo Iago per questo turno (scusate la poca presenza la ripresa è più difficile del previsto)
  16. Pensavo di tradurre una guida al Combattente Psionico e condividerla sul forum. Se non c'è nessuno che ci sta lavorando, mi ci metto a lavoro!
  17. Ma quando ci lamentiamo dei benefici di una categoria di persone, ce lo facciamo prima un esame di coscienza per capire se siamo solo invidiosi rosiconi e vittimisti o se la nostra lamentela ha veramente senso?
  18. Ciao! Sono contento che le mie cronache ti abbiano appassionato. Stai tranquillo, continuiamo a giocare e io registro le sessioni.... ma come hai giustamente notato mi sono fermato a fare i resoconti. Perché? Purtroppo sto incasinato con l'università. A luglio ho dato un esame ma mi è andata a male, e devo ritentare a settembre. Inoltre il passaggio della nuova piattaforma ha rimosso i titoli dei topic, dove io segnavo le date nel mondo di gioco... una seccatura. Ora, abbiamo deciso di fare una pausa di due settimane: non sono l'unico che deve studiare, e purtroppo in queste ultime sessioni stavano cominciando ad insorgere una serie di problemi in ambito Off. Quindi ne approfittiamo per calmarci tutti, cercare di parlare di alcuni problemi e riportando così calma e serenità. Non è bello giocare mentre si è sotto tensione. E sto prendendo in considerazione di smettere di scrivere sul forum, ma stai tranquillo: voglio aprire un secondo blog qui su DL, interamente dedicato ai resoconti della nostra campagna. E questo avverrà quando, fra due settimane, i PG affronteranno il BEG della situazione (stanno per finire il primo modulo). Un'altra cosa: non seguo al 100% l'omnibus. Due dei giocatori conosce già trama ed eventi, ma anche senza questa motivazione mi piace mettere cose per conto mio. Sai, per sorprendere i giocatori e farli divertire. Ma anche seguendo fedelmente la campagna, Rise of the Runelord è molto bella... ovviamente è un parere soggettivo, e dipende poi da come la presenta il Narratore
  19. «Quello che si fa chiamare Sovrano Nero, colui che si proclama re delle nostre terre, non è degno di tale titolo! Non ci guida, non ci protegge! I piaceri della carne e i sussurri della Tecnolega lo hanno plagiato, rammollito... corrotto! Unitevi a me! Unitevi contro il sovrano indegno e i suoi malvagi consiglieri!» - Khar Erano ormai cinque giorni che i Ghor-Dan seguivano lo spostamento di una grande mandria di uri. Khar era diventato capo tribù da sole poche settimane, e sentiva che se fosse riuscito a guidare i suoi uomini in una caccia proficua, forse avrebbe finalmente avuto il consenso di tutti. Quando gli uri finalmente raggiunsero i pascoli che cercavano da giorni, anche i Ghor-Dan poterono finalmente concedersi un poco di riposo. Gli uomini montarono in fretta le prime tende, lasciando a donne, bambini e anziani il compito di proseguire nell'allestimento del campo. Khar e i suoi guerrieri migliori affilarono le lame e silenziosamente iniziarono a dirigersi verso la grande mandria, che pascolava pacifica ad un paio di miglia di distanza. Quando furono vicini alle prede, i barbari si divisero in coppie, e sferrarono l'attacco. Quando gli uomini uscirono allo scoperto, fu il caos. Gli uri correvano di qua e di là, mentre frecce, lance e asce tentavano di abbatterne quanti più possibile. Inevitabilmente i vari gruppetti di cacciatori finirono per allontanarsi gli uni dagli altri. Khar e il suo compagni di caccia Holp si misero all'inseguimento di un esemplare particolarmente grosso. Nel corrergli dietro, si allontanarono di parecchie miglia rispetto agli altri, ma al capo tribù non importava: era la preda più grossa, e abbatterla avrebbe aumentato il suo prestigio. L'inseguimento si protrasse fin dentro un canyon, uno dei molti che si trovano nella Numeria occidentale. La distanza tra i cacciatori e l'uri diminuiva sempre di più, cinque metri, quattro, tre, due... poi dal nulla spuntò la creatura. Assomigliava ad un gigantesco scorpione, ma era fatto interamente di metallo. Con una delle sue chele, la macchina aliena abbatté l'uri con un singolo colpo. Morto l'animale, la sua attenzione venne catturata dai due uomini. Holp venne subito tranciato i due, mentre Khar fu sbalzato via di parecchi metri. Credendolo morto, lo scorpione metallico si allontanò, tornando in mezzo alle rocce da cui era spuntato. Quando il kellide riprese conoscenza, era già trascorsa l'intera notte, e il sole era alto nel cielo. Con un vago ricordo degli avvenimenti precedenti, il kellide si concesse alcune lacrime per piangere l'amico defunto, e gli preparò una tomba improvvisata. Il guerriero ci mise parecchie ore per tornare all'accampamento, e mentre correva, pensava a come comunicare a tutti gli altri della dipartita di Holp. Non ci fu bisogno di preparare un discorso, perché quando il capo tornò dai suoi, questi non c'erano più., solo tende stracciate, armi sparse a terra e sangue, tanto sangue. In mezzo alla confusione erano ben visibili le impronte degli assalitori, orme identiche a quelle lasciate dal mostro di metallo il giorno prima dopo il suo passaggio. In lontananza, Khar vide una di quelle creature muoversi all'orizzonte. In preda all'ira, si mise a seguirla, rimanendo a distanza di sicurezza. Lo scorpione metallico stringeva nelle chele alcuni dei suoi compagno ormai morti. La creatura si spostò in direzione di un altro canyon e si inoltrò in una grotta. Prima che Khar avesse modo di intrufolarsi, una grande parete scorrevole di metallo sigillò l'ingresso. Arrabbiato, frustrato e in preda alla disperazione, Khar attese una settimana intera di fronte a quella porta, ma essa non si aprì neanche una volta. Non potendo far nulla da solo, Khar decise di dirigersi a Stella Caduta e raccontare la sua storia al cosiddetto Sovrano Nero. Raggiungere la capitale e trovare il palazzo del re non fu difficile, ma ottenere udienza sì. Aveva ripetuto alle guardie all'entrata la sua storia quasi una dozzina di volte, ma i soldati erano ben decisi a non lasciarlo passare. Fortunatamente, un membro della Tecnolega si ritrovò a passare di lì durante l'ennesimo resoconto delle disgrazie del barbaro. Il decadente mago invitò Khar ad entrare. Il capo della tribù ormai scomparsa venne interrogato diverse volte da vari membri della Tecnolega, con svariate domande riguardo l'aspetto delle creature e i luoghi in cui le aveva incontrate. Una volta che i maghi non seppero più cosa farsene del kellide, decisero di bollare lui e la sua gente come ladri di reliquie appartenenti alla Lega e al re, condannandolo a morte in pubblica piazza il giorno seguente. Durante la notte, Khar riuscì a scappare dalla sua cella e ad eludere la sorveglianza. Quando i maghi si accorsero della sua scomparsa, il barbaro era già a diverse miglia di distanza. Solo e senza più la sua gente, Khar iniziò a covare un sentimento di odio non solo per quelle aberrazioni tecnologiche, ma anche per i maghi che le venerano e il re che si fa consigliare da loro. Vagando di villaggio in villaggio, Khar riuscì in due anni a raccogliere un buon numero di seguaci, tutti fieri combattenti che non credono nel dominio del Sovrano Nero e dei suoi maghi. Oggi Khar ha quasi duecento uomini al seguito, e pianifica il suo attacco contro Stella Caduta. DESCRIZIONE Khar è un kellide alto e robusto dalla pelle bronzea. Gli occhi sono neri, mentre i capelli castano scuro sono lunghi e ricadono fluenti su spalle e schiena. Il guerriero non indossa alcun tipo di protezione, in quanto la sua possente muscolatura indurita dagli elementi è già di per sé una corazza. Il suo abbigliamento consta in un kilt e un paio di stivali, tutto in pelliccia e una robusta cintura di cuoio dalla fibbia in acciaio. Al collo porta vari monili di fattura primitiva. Le sue armi sono una grande mazza e un'ascia, entrambe incise con rune magiche che brillano di luce bluastra. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Khar utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder - Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Pathfinder Unchained e Ultimate Equipment. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
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