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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/08/2015 in Messaggi

  1. Il sito Know Direction ci informa che la Paizo ha già rilasciato alcune indiscrezioni per i prodotti che usciranno tra 12 mesi esatti. Horror Adventures è un nuovo manuale a copertina rigida che approfondirà le tematiche horror all'interno della campagna. Avremo regole per la corruzione, le malattie mentali, la follia e nuovi mostri, con un accenno particolare a Lovecraft. Strange Aeons è invece il nuovo Adventure Path. La tematica sarà fortemente Lovecraftiana, con i Grandi Antichi e il Necronomicon impegnati a far perdere la sanità mentale all'intero party.
  2. Dal Gencon 2015, ecco le schede che descrivono i demoni che compariranno nella Storyline "Rage of Demons", nelle quali viene descritta la follia che ogni singolo demone porta con sè nell'Underdark. Per comodità, visto il modo ordinato con cui hanno inserite le immagini, vi posto il link al sito Tribality.com: http://tribality.com/2015/08/01/demon-lords/
  3. 2 punti
    Il Master ci aveva consigliato il Maglio Sterminatore!
  4. 2 punti
    C'è anche il Black Blood cultist, nel manuale Campione della Rovina. Dovrebbe fare al caso tuo. Mezz'orco, ira, lotta...
  5. Per come ho deciso di impostare la cosa, mentre fate le schede, inizieremo a ruolare con Zellvan. Apro il topic di gioco. Zellvan, iniziamo, ovviamente, via spoiler solo noi due. Man mano che mi mandate i personaggi, sarete introdotti nelle scene successive. Ecco il topic di gioco. Mi raccomando agli altri, non spoileratevi troppo.
  6. Sì, è un AP come tutti gli altri. Probabilmente nell'avventura si farà riferimento ad alcune regole presenti in Horror Adventures, ma non ti preoccupare: verranno pubblicate online nell'RSD della Paizo, così non sarà necessario acquistare il manuale per poter leggere le regole più importanti.
  7. Tradizionalmente gli elfi sono molto portati per la magia arcana e druidica, quindi potresti inventarti un qualche tipo di associazione magica in cui i membri più importanti sono tutt'ora elfi (non solo per la loro innata abilità ma anche per la lunga esperienza, un mago elfico che pratica magie da 300 anni è sicuramente più esperto di un mago umano che lo fa da 30). E' altrettanto vero che di solito gli elfi sono gelosi delle loro conoscenze arcane, ma potrebbero essersi "abbassati" a condividerne parte con gli umani per mantenere un minimo di potere a livello internazionale. Adesso però sarei curioso di sapere che fine hanno fatto i nani nella tua ambientazione.
  8. Ed ecco qui la nuova postazione di... lavoro, dopo mesi di sofferenza! Ragazzi, è una sensazione bellissima avere tutti i manuali a portata di mano e allungare solo una mano per prendere alla bisogna quello che serve, aprire e trovare la regola, l'oggetto, il dettaglio, tutto, in un attimo! Che goduria! Da notare i manuali aperti sul tavolo: sto impazzendo per incastrare la quest di Hak!
  9. Probabilmente GURPS e HERO System sono quelli che più si avvicinano a quello che hai in mente; ed effettivamente GURPS negli anni si è un po' ritrovato questa fama di gioco di ruolo al limite dell'ingiocabilità. C'è da dire che questa fama è secondo me un'iperbole. Si è guadagnato questa nomea prima di D&D 3.x/Pathfinder, quando la maggior parte dei giochi di ruolo del tempo erano più semplici. Ad oggi, direi che se sei in grado di gestire la complessità di D&D 3.x/Pathfinder, non dovresti avere problemi insormontabili con GURPS (che è un po' più complicato, ma non molto - almeno per come la vedo io). La cosa importante, come scrivevo più su, è ricordarsi che *non devi* usare tutte le regole. Molti consigliano di partire con GURPS Lite (un pdf free, scaricabile a zero costi dal sito della steve jackson games) che praticamente condensa in 32 pagine i meccanismi core di GURPS; usi quello come gioco di base, ed aggiungi a questo scheletro *solo e soltanto* le regole che ti interessano per il gioco che hai in mente. Secondo me è bene usare, inizialmente, solo il materiale di base, altrimenti impazzisci. Dopo aver assimilato il materiale di base (che di per sé offre una valanga di possibilità e opzioni), uno può considerare che ci sono una marea di sourcebooks (di qualità tendenzialmente elevata) da cui attingere per avere ulteriori opzioni adatte al gioco che ha in mente (es. se vuoi un gioco molto focalizzato sulle arti marziali, attingi da GURPS Martial Arts, che aggiunge tantissime manovre e tecniche di combattimento). Per quanto riguarda la creazione del personaggio, in GURPS hai una libertà pressoché illimitata (non sto scherzando - vuoi giocare una pozzanghera magica dotata di intelligenza che attacca i propri nemici proiettando degli haiku magici sulla propria superfice? Lo puoi fare). Il prezzo per questa libertà illimitata è che la creazione del personaggio può essere un abisso di follia se non fai attenzione - ci sono veramente tantissime opzioni. Come ti scrivevo, *non puoi* pensare di sfogliare il manuale alla ricerca di ispirazione per quello che vuoi fare - non ci sono classi e razze per orientarsi come in D&D. Devi partire con una idea prima di creare il personaggio, e quando hai questa idea prendere solo e soltanto gli elementi funzionali alla sua creazione. Alcuni ritengono che sia quasi imprescindibile l'uso di un programma per creare un personaggio in GURPS. Per come la vedo io, è esattamente come in D&D 3.x/PF: alcuni trovano che l'uso di fogli excel o altri ausilii digitali semplifichino notevolmente la creazione, ma se vuoi è tranquillamente gestibile anche con carta e penna. Diciamo che la cosa che lo rende più complicato rispetto a D&D è l'assenza di guide per il giocatore sotto forma di razze e classi.
  10. Dato che nel nuovo forum non c'è la funzione anteprima come nel vecchio non so come venga, comunque ecco qua, già divise come nelle vecchie "sezioni" Classi Base Archivista Ardent Artefice [beta] Barbaro [beta] Bardo Beguiler Binder Cacciatore di Ombre Chierico Divine Mind Druido Duskblade Factotum Guerriero [beta] Knight Ladro Lama Iettatrice Lurk Mago Maresciallo [beta] Monaco Necromante del Terrore Ninja [beta] Paladino Popolano Psion Samurai Shadowcaster Sha'ir [beta] Stregone [beta] Totemist [beta] Truenamer Warblade Warlock Classi di Prestigio Alienista Arcanamach di Suel Ciarlatano Derviscio e Tempesta Escalation Mage Gerofante Arcano Maestro delle Molte Forme Malkonvoker Mago delle Arti d'Ombra Martello di Moradin Pastore Planare [beta] Sentinella Bharrai Swiftblade [beta] Ultimate Magus Guide/Manuali di Concept Specifici Abiuratore [beta] Advanced Tanking Guide [beta] Arciere Blaster Combattimento con Due Armi Daring Outlaw Guida al Debuff Guida al Combattimento con lo Scudo Guida al Magic of incarnum Lanciatore d'armi [beta] Gish [beta] Invocatore Necromante Swift Hunter Razze ed Archetipi Archetipi Coboldo è Meglio! [beta] Compendio delle creature a mdl +0 Incantesimi e Metamagia Aumentare le CD degli incantesimi Compendio dell'Evocatore di Creature Guida agli incantesimi da Chierico Guida agli incantesimi da druido Incantesimi di Abiurazione Incantesimi di Ammaliamento Incantesimi di Divinazione Incantesimi di Evocazione Incantesimi di Illusione Incantesimi di Invocazione Incantesimi di Necromanzia Incantesimi di Trasmutazione Metamagia, questa sconosciuta Tabella riassuntiva incantesimi di metamorfosi Oggetti ed Equipaggiamento Il Buckler Weapon of Legacy per principianti Guida agli oggetti magici [beta] Tatuaggi psionici [beta] Gioco e Metagame Graduatoria delle classi secondo la loro utilità (Tier system) Guida ai ruoli al combattimento e non Guida alla creazione di una classe Guida alla Filosofia del Gioco Introduzione alla creazione di un'ambientazione Guida alla creazione di una ambientazione [Beta] Rules Compendium [beta 1.0] Guida a D&D per principianti [beta] Summa di incantesimi arcani Altro/Vario Analisi al Combattimento in Mischia Classi di Prestigio Sconosciute E6 Compendio delle Classi Guida al Counterspell Guida al Dipping [beta] Guida a Dragonlance [beta] Guida alle Edizioni Lista creature per Alterare se Stesso Lista Talenti Epici Ottimizzazione di un singolo attributo Tome of Battle per principianti Tome of Battle: Guida Completa Tome of Battle: trucchi, combo e analisi Maestro dell'assurdo E6 - Compendio Classi E6 - Compendio Razze Guida ai Pg eccelsi [beta] Da notare: le ultime quattro non erano in elenco
  11. Mai perdere l'occasione di chiudere una trama... O farne partire una nuova!
  12. Per complessi intendo pieni di opzioni veramente diverse, varie, di approccio non immediato. Il discorso che facevo è più legato alla possibilità di certi sistemi di esistere e di essere umanamente giocabili che al modo effettivo della loro realizzazione. Poi per curiosità qualcuno lo approfondirò comunque, ma ora come ora non era questo a interessarmi. Per esempio l'esistenza di Rolemaster è una risposta alla mia domanda, così come lo è l'approccio richiesto nella creazione di un personaggio in GURPS così come presentato da greymatter
  13. Per complesso cosa intendi? Se intendi con uso delle miniature direi, sopra tutti: - Cadwallion: un esperimento ibrido wargame gdr ambientato nel mondo di Confrontation, splendido gioco di miniature francese caduto in disgrazia - IronKingdom: ambientato nel mondo di warmachine mi ricordo due edizioni, la prima OGL (quindi usava delle meccaniche modificate di D&D 3.x) la seconda (l'ultima a che sappia) con sistema proprietario Se invece intendi con molto crunch, cioé molte regole, alcuni ti sono stati già citati. Ti sconsiglierei fortemente Exalted II edizione (due e mezzo e terza non le ho ne lette ne giocate) molto esaltante da leggere, ma devastante, per i tempi di downtime, da giocare; Per dettaglio ti consiglierei due giochi, che ho letto e non ho avuto modo di giocare, anche perché, pur apprezzandone l'eleganza, proprio perché entrano così nel dettaglio non mi attirano a pelle (ciò non toglie che una partita se ho l'occasione la farei): - The Burning Wheel: ha un sistema modulare dove puoi entrare quanto vuoi nel dettaglio, molto elegante e copre aspetti non solo legati al combattimento; Come già segnalato sopra Blade of Iron throne (non ho avuto modo ne di leggerlo ne di giocarci, ho letto la sua prima incarnazione The riddle of steel) mi segnalano che sia fra i più dettagliati.
  14. Con D&D, Silent Wolf, ci giochi solo a D&D. Una campagna di "orrore gotico" con D&D si può certo fare. Il sistema dei livelli, le meccaniche farraginose come i pf, o i TxC infuenzati dal punteggio di forza, non ti aiutano. Ma qualcosa si può fare: ci fai una campagna di D&D con un'ambientazione gotica. Con AW puoi senz'altro giocare una campagna con ambientazione horror gotica oppure epic fantasy oppure cyberpunk. Senza dover barare sui tiri di dado tra l'altro. E tutti possono tranquillamente cercare di immedesimarsi in un'atmosfera di cupo orrore gotico usando il regolamento di AW o di D&D. Guardando il discorso dalla parte opposta del cannocchiale, certo che puoi cambiare le regole di Polaris per ottenere "tutto quello che vuoi". Per esempio modificando Polaris hanno creato Shock. Dici che cambiare le regole non fa parte della cultura dei giochi che definisci indie. Non è vero. Ispirarsi a altri giochi, modificare le regole e playtestare se funziona sono parte integrante di qualsiasi GdR. In quanto all'uscire dalla fiction, modificare un tiro di dado non è uscire dalla fiction? Usare dei punti azione non è uscire dalla fiction? Se giochi a GURPS con le regole per spendere un cp e trasformare una ferita in una ferita di striscio, esci dalla fiction ergo non stai più giocando a un "tradizionale"? Se giochi a D&D 3.5 on i punti azione di Eberron ti sei messo a giocare a un "gioco forgita"? La frase che mi lascia più perplesso è questa: Con AW puoi giocare una campagna sul tema della corruzione. Basta usare fronti e minacce adeguate. A titolo di curiosità posso aggiungere che sviluppare le avventure usando fronti e minacce lo facevo già con D&D e GURPS, ben prima di conoscere AW, e lo faccio tuttora con GURPS. Altre avventure le faccio in sandbox. Con AW puoi anche giocare avventure basate sull'esplorazione delle terre selvagge. Entrambe le avventure che ho proposto possono essere giocate in ambientazione apocalittica (così come in D&D le puoi giocare in ambientazione fantasy). Sul forum di Vincent Baker c'è anche un giocatore che ha parlato della sua campagna di AW ambientata ai giorni nostri nei campi profughi libanesi. E pensa che non ha dovuto nemmeno modificare le mosse o i libretti. Con Aw puoi anche modificare completamente l'ambientazione senza cambiare i libretti, che sono dichiaratamente ispirati ai personaggi di Firefly e in generale vanno bene dappertutto. C'è uno hack cyberpunk dove le uniche modifiche apportate sono i nomi dei libretti (lo Skinner per esempio diventa la Rockstar) e il maelstrom psichico trasformato in internet. Con D&D ci giochi qualsiasi cosa tanto quanto con Polaris o AiPS. Basta mettersi d'accordo al tavolo che si vuole usare il regolamento per fare l'orrore gotico, aspettarsi di creare questo orrore gotico con il semplice "facciamo che", e ignorare le regole ogni volta che remano contro l'esperienza desiderata. Sui tre punti. 1. narrativista è appunto una creative agenda. Quindi D&D giocato per creare una storia avvincente è giocato con un'agenda narrativista. Ma il regolamento è fatto per il gioco skirmish. Puoi giocare Polaris in modo skirmish? Certo, è sufficiente mettere una plancia di gioco e fare schermaglie senza regole, così come con D&D puoi interpretare e narrare la caduta senza usare le regole. 2. quindi sei convinto che usare la conflict resolution tolga il controllo del proprio PG. AW usa la conflict resolution ma nessuno ha autorità narrrativa sul tuo PG. La tua convinzione è errata. D'altronde quando in D&D il DM decide unilateralmente (o modificando il tiro) che il tuo tiro di Osservare è fallito, sta prendendo il controllo delle decisioni dei PG. 3. vedi sopra. AW ha un intero capitolo di consigli su come modificare il gioco. D&D no.
  15. Sei solo tu a fare confusione qua. Come vedi ho scritto che l'autorità narrativa del GM è una cosa che non c'entra nulla con la regola zero e che l'ampia discrezionalità del GM esiste anche in giochi senza regola zero. Per esempio in AW. Il resto del tuo post è altrettanto confuso. Riassumendo affermi che: - i giochi indie hanno un'impostazione narrativista, il che non significa nulla e mostra che non hai capito cosa significhi narrativista. Narrativista si riferisce allo scopo del gioco, in questo caso creare storie esaltanti. E' la stessa identica agenda che sta alla base dell'uso della regola zero in Vampiri o D&D: si vuole creare una storia esaltante ma un tiro di dado potrebbe rovinare la trama accuratamente costruita dal master, quindi il master bara su quel tiro di dado e la storia è salva - affermi di nuovo che con i GdR tradizionali ci puoi fare tutto e con quelli indie invece no. Ignorando bellamente i miei commenti precedenti in cui ti facevo notare che no, con D&D non ci puoi fare Polaris e con GURPS non ci puoi fare Apocalypse World - i giochi indie secondo te tolgono l'autorità narrativa sul proprio PG per darla a altri. Ignori quello che avevo risposto nello specifico: in Apocalypse World l'autorità narrativa sul proprio PG ce l'ha solo il giocatore, e lo stesso giocatore non ce l'ha su nient'altro. Proprio come in Vampiri Vorrei che commentassi nel merito la confutazione dei tuoi argomenti, invece di scrivere muri di testo in cui continui a ripetere argomenti già confutati in precedenza. Altrimenti la discussione non va da nessuna parte. 1. Cosa credi significhi "narrativista" e che esempi di giochi indie "narrativisti" hai giocato per sviluppare delle idee tanto sballate su di essi? 2. In quale parte di AW ti è parso di leggere che gli altri giocatori possano decidere cosa faccia il tuo PG, e che lo scopo del gioco è creare una bella storia e non immedesimarsi nel PG? 3. Come credi di rirpodurre l'esperienza di gioco di Polaris usando D&D o Vampiri o un qualsiasi gioco con cui "ci puoi fare tutto"?
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