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Role VS Roll
6 puntiIntervengo, anche se avevo detto che non l'avrei fatto più. La domanda del topic è "come posso fare in modo che i miei giocatori interpretino?". Una buona risposta è che porre paletti rigidissimi e arbitrari a qualsiasi tipo di costruzione e personaggio è un ottimo modo per fare sì che non interpretino. FAQ:6 punti
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Role VS Roll
3 puntiQuindi, secondo questo ragionamento, non è che siccome sta scritto nella tabella, un mago che sale di livello impara a lanciare incantesimi più potenti. Se ci ha messo 15 anni per imparare a lanciare incantesimi di livello 1, gli ci vorranno altri 15 anni per imparare a lanciare quelli di livello 2, altri 15 per il livello 3 etc etc... E dato che per i primi anni, diciamo 20-30, è ancora un allievo, le CD per copiare gli incantesimi saranno più alte e si abbasseranno col tempo, mano a mano che cresce la sua padronanza arcana. Diciamo ogni 20-25 anni. Esatto?3 punti
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Role VS Roll
2 puntiPosta in questi termini, si tratta di una questione di metagame. Premessa necessaria. Esistono due tipi di metagame: quello negativo, che va a danno del gioco (esempio: "Quel mostro ha CA 15, lo so perché ho letto gli appunti del master mentre era in bagno") e quello positivo, che migliora il gioco (esempio: "A quel giocatore dà fastidio parlare di droghe, per cui teniamo fuori l'argomento dal gioco"). Quello che probabilmente vi manca, e ci sta, è imparare a sfruttare il metagame positivo. Legandomi agli esempi che fai tu: Vengo al tavolo con il mago studioso, ma gioco un cleptomane: è normalissimo ed è la ragione per cui prediligo i background sintetici - in poche parole, il gioco giocato è diverso da quello preparato. Magari sulla carta lo studioso mi sembrava figo, ma dopo mezza sessione mi ha già annoiato, o non mi viene naturale giocare il PG così e lo interpreto diversamente. È seccante, ma non è grave. I PG sono memorabili per il modo in cui agiscono in game, non per quello in cui sono progettati, l'importante è chiarirsi le idee in poche sessioni, non prima ancora di aver cominciato a giocare, e poi rimanere coerenti Voglio fare quella classe, ma non voglio la storia di quella classe: qui, visto che fra l'altro stiamo parlando di classi base, secondo me è il master a dover fare un passo avanti. Ti faccio l'esempio del mio tavolo, perché secondo me è calzante. I PG, come dicevo sopra, hanno tutti classi personalizzate, e i giocatori non conoscono la classe dei PG altrui (a proposito, colgo l'occasione per ringraziare un vecchio post di Ash per l'idea). Se il combattente elementale prendesse un livello da guerriero, gli altri giocatori non se ne accorgerebbero nemmeno. Questo per dire cosa? Che le classi in game non esistono. I PG, nella maggior parte delle ambientazioni, non sanno di essere un ladro o un ranger, e un guerriero, un paladino e un chierico potrebbero considerarsi crociati, molto più simili fra loro che i chierici di due divinità nemiche. L'assassino di cui parli potrebbe essere interessato a trovare un maestro e addestrarsi, oppure potrebbe semplicemente volere il Fighting Style a due armi perché è adatto al suo PG e vuole fare qualche danno in più. Che problema c'è? Perché costringerlo a giocare una parte di gioco che non gli interessa? Per coerenza dell'ambientazione, quando l'ambientazione nemmeno dovrebbe sapere che le classi esistono? Per bilanciamento, anche se l'assassino/guerriero sarebbe comunque forte quanto gli altri PG? Stesso discorso per il paladino: magari il giocatore ha scelto il paladino perché gli piace guarire i compagni e sferrare attacchi esplosivi. Fintanto che il suo personaggio rimane coerente e sensato, a te che importa se ha fatto o meno il giuramento? Viceversa, se a uno piacesse l'idea del giuramento, dovrebbe essere per forza un paladino? Perché? Insomma, il succo è di sfruttare il metagame positivo per individuare le parti che davvero interessano ed eliminare le altre, valutando poi quali problemi la cosa potrebbe comportare non dal punto di vista dell'ambientazione, ma dei giocatori (DM compreso). Generalmente, facendo così, ci si rende conto che in realtà di problemi non ce ne sono affatto. Tieni sempre a mente che si gioca per divertirsi, e fare cose che non si ha voglia di fare non è divertente. Prendo decisioni incoerenti per il vantaggio tattico: qua dipende dallo stile di gioco, ma diamo per scontato che il tuo sia incentrato più sui personaggi che sul gioco tattico (va benissimo anche il contrario, comunque, nonostante quello che dicono i puristi del ruolo e anche se in 5e non lo consiglierei). Innanzitutto, ricorda sempre che il PG è del giocatore, non tuo, e che decisioni che a te sembrano incoerenti e da approfittatore a lui potrebbero sembrare perfettamente sensate (non parlo di aria fritta, mi è successo la settimana scorsa. Ho lasciato correre e ripensandoci ho realizzato che aveva ragione il giocatore). Oltre a questo, so che è antipatico vedere un giocatore che ignora il fatto che il suo PG sia valoroso per salvargli la vita, ma guardala così: innanzitutto, significa che al giocatore il PG piace, se no non proverebbe a salvarlo, e questo è già un successo. In più, non c'è niente di male a giocare la cosa e giustificarla a posteriori, anzi, crea storie interessanti. Ad esempio, il valoroso paladino vede la morte che incombe e abbandona lo scontro: come si sentirà a riguardo? Ci saranno ripercussioni sul suo rapporto con il dio, con il suo ordine o con il suo gruppo? Farà qualcosa per espiare, sarà più valoroso la prossima volta, o magari il suo carattere cambierà nell'altra direzione, rendendolo più spietato? Tieni sempre a mente che gli spunti non servono per punire il PG o il suo giocatore, ma per creare nuove situazioni e risvolti. In breve, e senza voler giustificare quei casi che sono semplicemente giocatori pessimi (ma che sono anche i più rari), il mio consiglio è sempre di rimanere flessibile, vedendo le eccezioni, i comportamenti incoerenti e anche le tanto disprezzate build del personaggio non come ostacoli all'interpretazione, ma come risorse da utilizzare per rendere ambientazione, storia e personaggi più dinamici e interessanti, facendo in modo di giustificare coerentemente ciò che è divertente (metagame positivo), e non di ignorare il divertimento in nome di una coerenza che si potrebbe comunque avere, semplicemente girando la frittata.2 punti
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Guida al Warblade
1 puntoI Maestri della Spada Guida al Warblade Non dare mai una spada ad un uomo che non sa danzare - Confucio La guida che segue è per la maggior parte una traduzione del Warblade's Handbook presente sul forum di Giant In The Playground. Sono state espanse e revisionate la sezione delle razze e quella dei talenti, mentre quella delle armi, del multiclasse e dell'equipaggiamento sono state tagliate perché incomplete nella guida originale e considerate non necessarie o troppo lunghe da riscrivere. Ulteriori aggiunte potranno comunque essere compiute in futuro e ogni commento è utile e ben gradito.La guida, inoltre, è una versione aggiornata dell'iniziale traduzione di Retziel. Perché giocare un Warblade? Il Warblade, introdotto nel Tome of Battle, è una delle tre classi da iniziato marziale. Modello di pura abilità marziale, il Warblade potrebbe essere per alcuni versi considerato il più potente tra i tre. Di seguito sono elencati alcuni punti di forza di un Warblade:Può essere giocato anche senza possedere il manuale in questione. La Wizard of the Coast ha gentilmente fornito sul suo sito l'intera classe, insieme alla descrizione delle manovre e alle carte delle stesse, che possono aiutare a accelerare il gioco.Lo scheletro della classe è già molto solido: prima ancora di considerare le manovre, il dado vita è il d12, il BAB è pieno e grazie alla capacità di classe che potenzia i Riflessi può ottenere l'equivalente di due buoni Tiri Salvezza.Fa un uso efficiente di tutte le azioni a sua disposizione. Un Warblade può muoversi, utilizzare uno strike come azione standard per infliggere una rispettabile quantità di danni, aggiungere un boost come azione veloce e utilizzare comunque un counter quando non è il suo turno. Un combattente del Manuale del Giocatore, invece, è limitato a muoversi ed attaccare.Proseguendo nella progressione ottiene delle capacità di classe molto utili, che aumentano la capacità di combattimento su molti fronti; esse spaziano dai talenti bonus a capacità che garantiscono un'ottima sinergia con l'Intelligenza. A questo proposito, la capacità di 20° livello è certamente la più forte se confrontata a quelle delle altre due classi marziali e funge da incentivo a prendere livelli da Warblade fino alla fine della propria carriera.Può riottenere le manovre spese con grande velocità: basta effettuare un normale attacco.È ottimo anche con una costruzione anomala o fuori dagli schemi. Ciò in realtà è vero per tutti i personaggi marziali, ma è bene ricordarlo: è difficile ottenere un Warblade inutile (a meno che non ci si impegni in tal senso... ma perché?). Anche se una guida come questa può aiutare, semplicemente prendere manovre con un nome figo permette di essere combattenti decenti. Infine, non è necessario arrovellarsi su come multiclassare; un Warblade su 20 livelli fornisce già un'ottima build. Perché usare il Tome of Battle? Come è noto, le opinioni su questo manuale sono le più varie. dato che gli adepti marziali si discostano molto dalla classe combattente standard di D&D 3.5. Tuttavia, questo non è necessariamente un male e anzi molti lo trovano un vantaggio. Elencherò solo due ragioni per cui il manuale è un'ottima fonte a cui attingere:Rende i personaggi combattenti divertenti da giocare. Certamente, ci sono persone che trovano sufficiente ripetere in continuazione il loro attacco completo e anzi ne ne sono totalmente soddisfatti, ma per molte altre ciò non basta. Il Tome of Battle fornisce a questi giocatori una gran quantità di opzioni tattiche tra cui scegliere, nonché la facoltà di rendere le proprie azioni più decisive di una semplice quantità di danni extra ottenuti dall'Attacco Poderoso.Riduce la disparità tra i giocatori. Si sente spesso affermare come i guerrieri abbiano un aumento di potenza lineare, mentre per i maghi tale aumento è esponenziale. Il Tome of Battle non mette tutti allo stesso livello, ma è indubbio che aiuti a riequilibrare la situazione, almeno in parte.La guida fa uso di una terminologia cromatica per indicare la valutazione delle opzioni a disposizione, come segue: Lista dei manuali utilizzati, con relative sigle1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoCi sarebbe anche favor of the martyr ma è da paladino. EDIT: in realtà questo incantesimo è stato stampato inizialmente come favore di Ilmater su Magia di Faerun quindi se il tuo DM ti fa usare quella versione invece di quella più recente dello Spell Compendium allora diventa disponibile anche per un chierico di Ilmater.1 punto
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Psion telepate al 12 livello (one shot)
Le sezioni che ho postato, tranne che per piccoli dettagli di rifinitura (tipo errori di battitura, sviste e aggiustamenti delle valutazioni), conto di non modificarle più. Praticamente mancano solo le spiegazioni dei colori e degli esempi di build.1 punto
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Psion telepate al 12 livello (one shot)
ok, la cosa che i tratti non si acquistano mi ha disorientato un po', però ora ho letto bene la dicitura ed effettivamente sono stupido, dice che mantieni il tipo originario! In tal caso hai proprio ragione tu, evidentemente i vegetali sono un passo indietro (cioè, rispetto a giganti e aberrazioni naturalmente, di per se non fanno schifo affatto)! (Forse, su halfling cuoreforte dell'acqua metterei (PGtF + UA), visto che combina le due varianti. Per carità, è indicato due righe sopra, ma per il lettore distratto magari....) Comunque attendiamo con ansia la versione definitiva!1 punto
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Psion telepate al 12 livello (one shot)
Queste sono opinioni personali, ma sono condivise anche dal collega: -Conoscenze (natura) forse potrebbe salire almeno di mezzo colore, quanto meno perchè è la nostra unica conoscenza. -I vegetali potrebbero essere anche tranquillamente azzurri: hanno immunità come se non ci fosse un domani, e ci sono degli esemplari veramente particolari! -Se possibile, le sezioni sui privilegi che forniscono monaco, combattente naturale e mutaforma combattente, forse sarebbero meglio in spoiler, così da ridurre il wall of text Questo è quello che ci viene in mente (ci sono anche un paio di errori di battitura qui e li, ma nulla di trascendentale)1 punto
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Rinnegato
1 puntoQuanto puoi leggere RAW i requisiti? Se puoi spingerti in letture che normalmente verrebbero ignorate senza possibilità di appello, l'unico requisito per la classe è il BAB: Devi essere stato in grado di lanciare incantesimi di 3° livello, ma non devi saperli lanciare nel momento in cui entri nella classe di prestigio. Questo significa che potresti, ad esempio, avanzare fino a Druido 5, diventare Caotico Malvagio (diventando così un ex-Druido) e, infine, chiuderti in una stanza con un non morto in grado di infliggerti dei livelli negativi. Presi i livelli negativi, fallisci tutti i TS e perdi tutti e 5 i livelli da Druido, liberandoti così di 5 livelli morti che altrimenti sarebbero inutili. A questo punto prendi 3 livelli in una classe qualsiasi a BAB pieno (devi averne preso un altro prima dei 5 livelli da Druido), arrivando a BAB +4. Fatto questo, rispetti tutti i requisiti anche senza avere alcun livello da Druido e puoi entrare nel Rinnegato già dal 5° livello, arrivando agli incantesimi di 9° al 13° livello. In quei 4 livelli puoi metterci quello che vuoi: Guerriero (per i talenti), Warblade/Crusader (per le manovre), Barbaro (per l'ira e il completo in carica), Paladino (Carisma ai TS), Battledancer (Carisma alla CA). Se sei disposto a ritardare di un paio di livelli l'ingresso nel Rinnegato (del resto, entrandoci da Druido, dovresti aspettare fino al 7° livello), puoi prendere un livello da Chierico e uno da Dread Necromancer, così da accumulare due pool di scacciare per Metamagia Divina e 2 domini. Puoi anche provare a fare un doppia lista (visto che puoi riempire i livelli come vuoi, ad esempio salendo da Ardent o Stregone), ma non otterresti i privilegi di classe del Rinnegato.1 punto
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Role VS Roll
1 puntoNaturalmente non ho niente contro l'inserimento di requisiti ad hoc per alcune specifiche occasioni, ma sono contrario alle restrizioni sistematiche e arbitrarie al comportamento di ogni classe, secondo un singolo stereotipo proposto dal manuale e alterato dai gusti e dai pregiudizi del master. Il punto 2.1 del regolamento l'ho proposto io, ed è rivolto a tutti i casi in cui un utente denigra lo stile di gioco di un altro ("Se non vuoi interpretare, gioca ai wargame"), non in cui un utente fa una domanda relativa allo stile di gioco ("Come spingere i giocatori a interpretare?") e gli altri gli spiegano dove sbaglia. La differenza è quella tra dire "quello che fai è sbagliato" e "quello che fai è sbagliato perché".1 punto
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Psion telepate al 12 livello (one shot)
Ti lascio i link ai vari documenti. Ognuno corrisponde ad una sezione della guida, non dovrebbero essere difficili da consultare: Forma selvatica Panoramica della classe Razze e classi Multiclassare Talenti Equipaggiamento Per l'elenco delle forme ora è un po' un problema, perché è formattato per la vecchia piattaforma. Ti avviso appena riesco a renderlo presentabile.1 punto
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Role VS Roll
1 puntoMOD @Edheldui quando si apre un nuovo topic è necessario attribuirgli un tag. Può capitare a tutti di sbagliare le prime volte: questo giro ho messo apposto io, cerca di essere più attento in futuro.1 punto
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Role VS Roll
1 puntoMa allora stiamo parlando della 5° o della 3.X? Non ho ancora capito, e il fatto che continui a mischiarle non aiuta. Perchè il Cavalcagrifoni è molto diverso da un Paladino nel modo in cui si potenzia il grifone (hai ignorato tutta la parte relativa a cosa sia una cavalcatura da paladino nella 3.X), nella 5E il Cavalcagrifoni non esiste quindi non ho capito cosa serve citarlo. Per gli incantesimi, non vedo perchè un mago dovrebbe metterci anni a imparare a lanciare incantesimi di livello 0 e 1 e poi improvvisamente nel giro di un paio di mesi inizia a imparare quelli di 2°, 3°, 4° e via andate. Allora tutti gli arcimaghi che ci chiudono nelle loro torri per studiare non hanno capito niente della vita, visto che gli basterebbe andare ad accoppare goblin a palle di fuoco e studiare nel tempo libero per incrementare drasticamente il loro potere. Perchè non si sta parlando di copiare incantesimi nel libro ma di imparare a usarli, sono due cose molto diverse.1 punto
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Role VS Roll
1 puntoMa dai, come si fa a considerare come "barbaro" solo quello che assomiglia a Conan o, se proprio si vuole essere estrosi, ad un vichingo? Se volessi fare un personaggio che ricalca i danzatori di guerra degli elfi silvani di Warhammer, il barbaro derviscio sarebbe la scelta migliore in assoluto. E comunque l'analfabetismo del barbaro è una delle cose più stupide che esistano, giustamente tolta in Pathfinder. E poi certo, c'è l'archetipo apposito che ti toglie la capacità di leggere e scrivere per sempre, ma è l'archetipo il cui nome è riassumibile in "Tarzan, re delle scimmie". Li si basa su un personaggio che non ha MAI incontrato un altro essere umanoide prima di andare all'avventura. Ma nel momento in cui tutte le altre classi permettono di saper leggere e scrivere almeno in una classe, perchè il povero barbaro non potrebbe? Non parlatemi di realismo, per favore...1 punto
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Role VS Roll
1 puntoStiamo davvero rifacendo questa discussione da capo? Magari adesso cominceremo pure a discutere se è il caso o no di approvare il Tome of Battle perchè magari è troppo manga, a chiederci se gli psionici sono più forti degli arcanisti e a lamentarci che il guerriero è più forte del mago perchè il mago finisce gli incantesimi? Il paladino può avere un grifone come cavalcatura se è di livello abbastanza alto, senza dover addestrare niente.1 punto
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Role VS Roll
1 puntoHo giocato svariate avventure in cui i maghi (regole) potevano controllare la magia per una forza innata (interpretazione) e il gioco non si è rotto. Gli stregoni (regole) si comportavano in modo identico. Nessuno si è lamentato o ha notato niente di strano. Tu suggerisci che si debbano scegliere le regole in base al contorno, ma non vedo cosa impedisca di fare il contrario o di scegliere le due cose in modo completamente scollegato. Le classi sono pacchetti di capacità. In base a cosa dovrei sceglierle se non per le capacità che mi interessano? Se mi piacciono le meccaniche dello psion ma mi fa schifo il suo contorno, perché non dovrei poter usare la classe base psion e dire che si tratta di uno stregone in tutto e per tutto? Non credo che al tuo tavolo i giocatori facciano urlare ai loro personaggi "uso il potere stordimento da energia (elettricità) e lo aumento con 6 punti potere per alzare i danni e la classe difficoltà" o "uso uno slot di 6° livello per lanciare una palla di fuoco modificata con il talento sostituzione energetica!". Mi sembra più naturale un "uso tutto il mio potere magico per evocare una scarica di elettricità e generare una potente esplosione". Se sotto all'esplosione c'è un potere, un incantesimo o del tritolo, che cambia? Se poi il personaggio risulta più forte rispetto al resto del gruppo, d'accordo, è un problema e va gestito, ma cosa c'entra con il resto del discorso? Quindi, per giustificare una nuova capacità che ti sembra ingiustificabile, introduci una spiegazione che non bilancia nulla e un cambiamento inspiegabile nelle meccaniche? Non mi sembra che un barbaro che diventa più agile e letale sia peggio rispetto ad un barbaro che si dimentica come si spacca una testa con un'ascia. Chiaro. Non impari neanche a fermare il tempo e ad aprire portali tra mondi diversi, ma tant'è.1 punto
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Interpretare un drow necromante del terrore
Potresti prendere spunto dalla storia dal PG d'esempio della guida al necromante.1 punto
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Il cattivone di turno
1 puntoSe sono al 18, un chierico di 20 viene polverizzato da un gruppo del genere, a meno che non usi soluzioni limite, ma queste potrebbero risultare poco divertenti. Se ti va di usare qualche home rule, inizierei con il fornire al boss in questione un'iniziativa doppia o tripla, in modo da non avere troppe poche azioni per far fronte a quelle dei PG, e raddopiare o triplicare i suoi punti ferita. Io personalmente uso queste varianti, insieme ad un'altra che dà +4 ai TS del boss finché è sopra la metà dei pf e -4 quando è sotto a 1/4 del totale, in modo da incentivare gli attacchi in mischia sugli incantesimi che potrebbero risolvere lo scontro in un turno, e infine i Punti Preveggenza. Ogni boss ha un certo numero di Punti Preveggenza e spendendone uno può utilizzare una risorsa che il DM non aveva preparato (ma che il boss potrebbe ragionevolmente avere), che gli può servire a salvarsi almeno parzialmente da un effetto: se, ad esempio, un personaggio "va in nova" - cioè usa tutte le risorse in un colpo solo - per sconfiggerlo (come uno psion che usa quasi tutti i suoi punti potere per infliggere una grandissima quantità di danni elementali), il boss aveva preparato qualcosa per proteggersi da quell'attacco (come una contingenza che lo protegge dai danni di quell'elemento). Questa variante aiuta anche a simulare gli enormi punteggi di Intelligenza e Saggezza che il DM nella realtà non ha, ma i PNG in gioco dovrebbero avere e ed essere in grado di fare questi enormi salti logici o di intuizione. Se invece non ti piacciono le home rule, userei la guida al chierico per costruire il PNG sulla Metamagia Divina, affiancandogli comunque almeno due alleati planari superiori ben costruiti e dandogli almeno due vite extra (una contingenza che lanci vivificare insieme a una trappola che gli lanci guarigione non appena muore e una proiezione astrale già attiva, insieme ad un modo per evitare che questi due incantesimi vengano dissolti prematuramente).1 punto
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Traduzione sito, errori
1 puntoA seguito dell'aggiornamento di oggi sono state aggiunte delle frasi per il menu sopra (le 9.000 presenti non bastavano). Quindi ho dovuto tradurle.1 punto
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Sondaggio tiro per colpire
1 puntoNo, dissolve solo i bonus diretti. C'è anche una FAQ al riguardo. Does the Pierce Magical Protection feat remove Armor Class granted by your new Dexterity when you have cat’s grace cast on you? No. The Pierce Magical Protection feat eliminates only the Armor Class granted by a spell. Cat’s grace is granting a higher Dexterity score and that higher Dexterity score gives a higher Armor Class. For the Pierce Magical Protection feat to eliminate Armor Class, the spell must directly give a bonus to Armor Class, such as mage armor or shield.1 punto
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Guida al Warblade
1 puntoIl ruolo: Come usare la spada Combattente di prima linea: Decisamente il nostro ruolo. Possiamo essere un letale e sfuggente derviscio o un distruttore feroce e selvaggio, ma non dovremo mai sottrarci al combattimento ad armi incrociate.Combattente mobile: Un Warblade può essere un ottimo schermagliatore. Molte manovre delle discipline Diamond Mind e Tiger Claw potenziano la mobilità, e se ci specializziamo su quest'ultima avremmo molto probabilmente ottime capacità nel saltare (o almeno qualche grado nell'omonima abilità). Inoltre, in parte a causa della limitazione data dalla nostra competenza, indosseremo armature leggere (o al massimo medie) che non abbasseranno la nostra velocità sul terreno. Infine, se anche dobbiamo usare un turno intero per posizionarci sul campo di battaglia, beh, possiamo approfittarne per ricaricare le manovre!Tank: Anche se non riusciremo mai ad eguagliare in robustezza un crusader, il d12 come dado vita, le armature medie e le ottime capacità di passare i Tiri Salvezza (grazie, Diamond Mind) renderanno ai nostri avversari arduo il compito di spedirci a mordere il terreno. Attenzione: non abbiamo particolari mezzi per attirare gli attacchi, quindi ci sarà vitale risultare una minaccia e sfruttare il posizionamento e gli attacchi di opportunità per convincere i nemici a colpire noi e non i nostri compagni più fragili.Controllore del campo di battaglia: Un paio di talenti ci bastano per sbilanciare, ora impugniamo un'arma con portata o troviamo un modo di ingrandirci e abbiamo già un buon inizio. Il crusader ci sorpassa ancora e un incantatore potrebbe, a ragione, ridere del modo in cui tentiamo di fermare i nemici, ma non per questo possiamo essere sottovalutati, con i giusti accorgimenti.Debuffer: Molti degli strike a nostra disposizione possono debilitare i nemici, ma questo non può essere il nostro ruolo primario; un incantatore ci sbaraglia in ogni caso. Tuttavia, non dobbiamo arrenderci così presto, ho specificato che non sarà il nostro ruolo PRIMARIO: anche come capacità di contorno i nostri debuff non devono essere sottovalutati.Combattente a distanza: Purtroppo non siamo tagliati per questo ruolo. Certo, il BAB massimo e una Destrezza decente ci rendono funzionali, ma (malauguratamente) non esiste alcuna disciplina che potenzi il combattimento a distanza. Un'arma con una buona gittata non può mancare nel nostro inventario, ma dovrebbe essere l'ultima risorsa a nostra disposizione. Capacità di classe: l'essenza della spada Fondamentali:d12 come dado vita: Il massimo possibile, non ci possiamo proprio lamentare.BAB massimo: Come sopra. D'altronde, che combattenti saremmo altrimenti?Competenza nelle armi e nelle armature: Questo fa male. Non solo non siamo competenti nelle armature pesanti (anche se ai livelli alti possiamo ovviare a questa mancanza con il mithral), ma non abbiamo neppure la competenza nelle armi da tiro! Fortunatamente possiamo comunque usare armi da lancio, e Weapon aptitude, se combinato con il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ci rende virtualmente competenti in tutte le armi esistenti.Buoni Tiri Salvezza su Tempra: Prevedibile, ma onestamente tutti combattenti ce li hanno proprio perché ne hanno bisogno.Bassi Tiri Salvezza su Riflessi e Volontà: Il punto debole di tutte le classi da mischia, ma almeno noi possiamo contare su Battle Clarity per potenziare il primo e su Moment of Perfect Mind per il secondo (almeno una volta ad incontro, preferibilmente più spesso). Poteva essere molto, molto peggio.4+Intelligenza punti abilità per livello: I punti abilità non sono mai abbastanza, anche data la nostra lista piccola, ma piena di ottime opzioni. Fortunatamente 4 sono già un buon punto di partenza e la nostra Intelligenza dovrebbe coprire le altre necessità.Capacità di classe:Manovre: Questo è ciò che fa di un Warblade un Warblade. Senza di esse saremmo più deboli di un guerriero e sì, è davvero un livello basso. Partiamo da 3 e impariamo fino a 13 manovre diverse nel corso della nostra carriera, mentre possiamo preparane da 3 fino a 7. Inoltre, possiamo scambiare manovre di livello basso per altre fino al livello massimo possibile al 4° livello e ogni livello pari superiore ad esso, utile per non doverci portare dietro capacità ormai troppo scarse per le nostre necessità. Infine, quando la acquisiamo, dobbiamo rispettare i prerequisiti di ogni manovra, che consistono in un certo numero di manovre conosciute della stessa scuola.Stance: Come sopra. Forse meno essenziali delle manovre, ma sono comunque una parte importantissima della classe. Da notare come non possano essere scambiate, quindi dovremmo scegliere con molta accortezza.Battle clarity: Compensa i bassi tiri sui Riflessi. Certo, esiste un counter che ci permette di rendere questa capacità ridondante, ma non doverlo prendere vuol pur sempre dire risparmiare una manovra e un'azione immediata (e quindi la veloce del round successivo).Weapon Aptitude: Una capacità abbastanza limitata, se pensiamo che dobbiamo attingere ai nostri talenti ottenuti col livello per renderla utile e beneficiare principalmente della catena di Arma Focalizzata. Anche questa, comunque, è una capacità da non sottovalutare, soprattutto se pensiamo che funziona su Competenza nelle Armi Esotiche, con cui può diventare blu.Uncanny dodge (Schivare prodigioso): Mantenere il bonus di Destrezza alla CA anche se colti alla sprovvista? Sì, grazie!Battle ardor: Se non ci focalizziamo sui critici ci dimenticheremo spesso di averla; fortunatamente focalizzarci sui critici può venirci davvero bene!Talenti bonus: La lista può apparire un po' scadente, ma alcuni saltano subito all'occhio (Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento...) e sono presenti molti talenti che aprono alle “catene” (soprattutto alcuni introdotti in questo manuale).Battle cunning: Un danno extra di 2-3, massimo 4 punti solo contro avversari colti alla sprovvista non fa impazzire, ma con il salire dei livelli diventa sempre più facile aumentare il nostro modificatore e la capacità diventa qualcosa su cui si può fare affidamento.Battle skill: Il bonus è simpatico e tutto quanto, ma solo difensivo e abbastanza basso se comparato a quello che avranno i mostri al nostro grado di sfida, i quali beneficiano spesso di taglie giganti se usano questo tipo di tattiche.Battle mastery: Se stiamo utilizzando una build basata sugli attacchi di opportunità questa capacità è favolosa e se non lo stiamo facendo ci tornerà utile comunque, anche se un po' meno spesso.Improved uncanny dodge (Schivare prodigioso migliorato): Giunti a questo livello sarà difficile che il negare un bonus di +2 ci salvi la pellaccia. Se si combatte spesso contro dei ladri, invece, può essere utile, ma è davvero molto difficile che ciò accada.Stance mastery: Solo per questo vale la pena proseguire fino alla fine. Questa capacità è oro puro. Abilità: rinfoderando la spada Abilità di classe:Acrobazia: Permette di evitare gli attacchi di opportunità e di farsi fighi ogni volta che si combatte in un luogo con degli appigli. Da evitare solo se si usa una build in cui si punta a subire danni (ma ad un crusader riesce meglio e nel caso possiamo comunque non usarla).Artigianato: Se non siamo fissati col forgiare le nostre armi e/o armature meglio evitare.Concentrazione: L'unica abilità da massimizzare obbligatoriamente. Questa è l'abilità essenziale di moltissime manovre Diamond Mind e la Diamond Mind è una delle migliori discipline a nostra disposizione.Conoscenze (locali): Meh. Alla peggio può aiutarci a riconoscere le creature di tipo umanoide... ma può essere evitata con soddisfazione.Conoscenze (storia): Non è legata ad alcun tipo di creatura, ma è generalmente più utile di Conoscenze (locali). Nel complesso sono alla pari nell'essere più o meno inutili (a meno di campagne basate sulla storia, antica o recente).Diplomazia: Il Carisma non è il nostro forte, ma vale sempre la pena avere qualche grado in Diplomazia.Equilibro: Buona abilità, è quella chiave sia della scuola Iron Heart che della Stone Dragon e permette di non essere messi fuori gioco dal primo mago con unto. Dopo i primi 5 gradi, ad ogni modo, diventa meno appetibile (e 5 gradi in Acrobazia ci danno già un ulteriore +2 di sinergia). Intimidire: A chi non piace vedere i propri nemici tremare di paura davanti a sé? Utile dentro e fuori dal combattimento. Inoltre, Intimidire è utilizzabile nel Duel of Wills, un nuovo uso dell'abilità introdotto proprio nel Tome of Battle.Martial Lore: È l'abilità iconica delle classi marziali, quindi sembrerebbe una scelta obbligata, ma a parte il permettere di conoscere la storia militare e identificare le manovre che ci vengono usate contro (che, a differenza degli incantesimi, non possono essere controincantate) non offre granché. Se abbiamo dei punti in più, ad ogni modo, metterli qui è una buona idea. Diventa blu in una campagna ad alto tasso di adepti marziali.Nuotare: Orrore. Avremo già la Forza alta, dei gradi qui sono solo uno spreco di risorse.Saltare: La disciplina Tiger Claw è una delle migliori a nostra disposizione e Saltare è la sua abilità chiave. Se non la usiamo, questa diventa automaticamente una scelta nera, utile principalmente per la sinergia con Acrobazia.Scalare: Stesso discorso di Nuotare.Abilità di classe incrociata:Ascoltare e Osservare: Le abilità di percezione possono essere sempre utili. Se avanzano dei punti abilità, metterli qui non è una cattiva scelta.Cavalcare: Un Warblade a cavallo può usare comunque le manovre e bastano pochi gradi per superare le CD di 5 necessarie a rimanere in sella e cavalcare senza mani mentre si combatte.Sapienza Magica: Riconoscere gli incantesimi lanciati dal mago di turno può essere incredibilmente utile (illusioni, sto parlando di voi), soprattutto dato che non dobbiamo spendere azioni per farlo e alla peggio possiamo sperare in un risultato alto col dado. L'Intelligenza, inoltre, ci aiuta ancora una volta. Qualche grado diventa fondamentale se vogliamo costruire una build anti-incantatore.Autoipnosi: Un'abilità davvero carina se giocate una campagna psionica o multiclassate in una classe psionica. Ha molti utilizzi che possono risultare efficaci, tra cui spiccano il potersi stabilizzare se morenti e il poter agire a 0 punti ferita senza ricevere danni; in aggiunta 5 gradi di Concentrazione (che dal 2° livello avremo di sicuro) ci danno una sinergia di +2. Attenzione alla caratteristica associata, la Saggezza non sarà il nostro forte.1 punto
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The Truename Magic - Guida all'uso
The Truename Magic – Guida all’Uso Ne ferisce più la lingua che la spada - detto popolare Bene ragazzuoli, incominciamo dalle basi. Ripetete con me: yichtho’pratanuul-khadaash INTRODUZIONE La Truename Magic è un nuovo tipo di magia introdotto nel Tome of Magic. Essa introduce una nuova meccanica di gioco chiamata Truespeak: rappresenta il liguaggio originario, quello tramite il quale si possono chiamare le cose con il loro vero nome. Il presupposto con il quale si deve partire è che tutti gli oggetti e tutte le creature hanno un proprio truename, la parola della loro creazione. Coloro che padroneggiano questa arte conoscono il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari.Dato che è una branca della magia abbastanza snobbata ho pensato di proporvi questa guida per farvi scoprire la bellezza della Truename Magic.DISCLAIMER1) Parte di questa guida non è totalmente farina del mio sacco. Alcune spunti sono stati tradotti e/o adattati dal topic sul Truenamer presente nel forum della Wizard. In realtà solo brevi parti, perché anche nei loro forum se ne parla pochissimo.2) Questo non vuol essere un manuale sulle migliori e più efficaci combinazioni di classi/talenti/incantesimi necessari per giocare un potente PG. È solamente una guida per introdurre i giocatori a questa nuova meccanica di gioco, fargli conoscere le novità apportate al sistema e guidarli a costruire un PG interessante senza nessuna pretesa.3) Gli autori di questo topic inoltre non si prendono la responsabilità nel caso qualcuno provi a pronunciare parole tipo Gradokrina’whoventenaa-hretheneth e subirne poi le conseguenze fisiche.4) Piccola distinzione su alcuni nomi ricorrenti che potrete leggere. Con “Truenamer” si intende la classe base, “Truespeak” è la nuova abilità introdotta, “Truespeaker” è colui che la utilizza anche senza avere livelli di classe da Truenamer, “Truespeech” è l’arte del Truespeaking, la lingua originaria. In realtà queste diversità non sono proprio citate in questo modo nel manuale, sono frutto di una scelta che ho fatto per rendere più chiari alcuni passaggi.5) Un ringraziamento a ceck, in quanto ha stilato personalmente tutta la lista delle varie Utterances, oltre a darmi alcuni consigli in certe situazioni.Ora possiamo proseguire.Legenda ColoriPerché colorato è belloRosso: Piuttosto gioco un guerriero senza livelli IniziatoreNero: Senza infamia e senza lode Blu: Davvero interessanteAzzurro: ÜBERLegenda Manuali Altri termini utilizzati Indice della Guida Il Truenamer Razze Talenti Truespeak – questa sconosciuta Utterances Classi di Prestigio Incantesimi Conclusioni finali1 punto
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Guida al Druido
1 puntoEquipaggiamento L'equipaggiamento è una questione spinosa per un druido: quando si utilizza la forma selvatica, qualunque forma si assuma, gli oggetti si fondono nel corpo e divengono inutilizzabili. Qualcuno potrebbe voler risolvere il problema prendendo il talento Voto di Povertà, così da potersi dimenticare completamente degli oggetti magici, tuttavia il VoP non è un talento per tutti e, oltre a porre dei limiti esagerati dal punto di vista del gioco di ruolo, è notoriamente un talento che non offre abbastanza benefici per ripagare gli svantaggi che comporta (anche se, nel caso del druido con forma selvatica, il divario è minore che per altri personaggi). Come potete ben immaginare, esistono dei modi per godere degli oggetti magici tanto quanto gli altri personaggi, quindi esaminiamoli. Wilding clasp (MIC): Al costo di sole 4.000 mo l'una, queste fibbie sono applicabili ad ogni oggetto indossabile sul corpo e prevengono la fusione dell'oggetto a cui sono attaccate durante l'uso della forma selvatica (adattando anche la taglia dell'oggetto), rendendolo così normalmente utilizzabile. Possono essere usate solo se la nuova forma può ragionevolmente indossare l'oggetto in questione (e credo che quasi qualunque creatura di cui assumeremo le sembianze possa indossare una veste, un mantello, un amuleto, due anelli, una cintura e un paio di bracciali). Comprare numerose wilding clasp può tuttavia risultare costoso, quindi può rivelarsi vantaggioso incantare uno stesso oggetto con più capacità. Per una descrizione del funzionamento di questo metodo rimando nuovamente alla Guida al Maestro delle Molte Forme, in particolare alla sezione sull'equipaggiamento. Cintura del monaco (DMG): Ci dà il bonus alla CA di un monaco di 5° livello (modificatore di Saggezza +1) e, visto che la Saggezza è la nostra caratteristica primaria, dovremmo trarne benefici notevoli. Facendo due rapidi calcoli, in uno scontro importante potremmo arrivare ad avere, al 20° livello, un totale di: 18 (base) + 5 (incrementi) + 5 (tomi) + 6 (potenziamento) + 10 (Owl's Insight) = 44, quindi un bonus di +17. Tuttavia questo bonus non è compatibile con l'indossare un'eventuale armatura selvatica (che, sebbene non sia in grado di arrivare a darci bonus così alti, può fornire un bonus notevole già dai primi livelli, mentre questa cintura dà bonus sostanziali solo dopo un certo livello, quando abbiamo ormai la possibilità di investire molto in tomi ed equipaggiamento). Tirando le somme: la cintura del monaco è molto più redditizia ai livelli alti, visto che possiamo alzare di molto le nostre caratteristiche e sfruttare incantesimi come Armatura luminosa superiore; invece, un'armatura selvatica è più funzionale ai livelli bassi, quando non possiamo spendere in potenziamenti di caratteristiche, però perde di utilità con l'avanzare di livello, visto che impedisce di aggiungere la Saggezza alla CA. Amuleto della forma selvatica (MAoF): Per "sole" 40.000 mo, aumenta di 4 il livello da druido per quanto riguarda la forma selvatica, aggiungendo 4 DV al limite delle forme in cui ci si può trasformare e portando tutti i benefici che ne derivano. Possiamo capire quant'è forte quest'oggetto se ci rendiamo conto che ci permette di usare la forma selvatica per trasformarci in un vegetale già dal'8° livello, oppure che ci fa ottenere il limite di taglia enorme all'11°. Ai livelli bassi, medio-bassi e medio-alti è devastante, visto che ci fornisce capacità che spetterebbero a personaggi di livello ben superiore, tuttavia perde di utilità dopo il 15° livello, quando ormai la forma selvatica ha poco da offrirci in più (inoltre l'amuleto non fa arrivare oltre al 20° livello da druido, diventando a tutti gli effetti inutile al 20° livello). Armatura selvatica (DMG): La capacità per armature e scudi "selvatico" mantiene il bonus fornito dall'armatura o dallo scudo anche durante la forma selvatica. Possiamo indossare armature e scudi molto pesanti in cui non siamo competenti, visto che l'oggetto si fonde nel corpo e non si applica alcuna penalità di armatura alla prova (quindi non soffriamo neanche le penalità per non avere la competenza). L'oggetto viene comunque considerato indossato, quindi non è compatibile con la cintura del monaco. Consiglio l'armatura da montagna (RoS) e lo scudo torre: un'armatura da montagna selvatica +1 costa circa 19.500 mo e ci offre un bonus di +11, uno scudo torre selvatico +1 costa circa 16.000 mo e ci offre un bonus di +5. Ovviamente possiamo aumentare il bonus di potenziamento dell'oggetto, ricavando dei bonus maggiori alla CA. Amuleto della saggezza + X, Braccialetto della salute +X, Cintura della forza +X (DMG): Sono utili a noi quanto ad ogni altro personaggio. Ricordiamo però, di aggiungere ad ognuno una wilding clasp. La cintura della forza è utile solo se vogliamo usare la forma selvatica per andare in mischia. Guanti della presa del titano (XPH): +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno, utile se ci affidiamo soprattutto a creature forti in lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu. Amuleto dei pugni potenti (DMG): Conferisce un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni di tutte le armi naturali, però costa parecchio. Non ci serve, visto che possiamo emulare lo stesso effetto con degli incantesimi senza spendere un centesimo. Veste del druido (DMG): Una forma selvatica in più. Meglio che spenderci dei talenti. Artigli bestiali (SSp): Costano meno dell'amuleto dei pugni potenti, ma è comunque superfluo. Scorpion claws (Sand): +4 alle prove di lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu. Mantle of the beast (CC): Bonus di potenziamento +1 alle armi naturali (giusto per superare sempre la RD X/magia) e attiviamo la forma selvatica con un'azione rapida. Praticamente ci regala due talenti! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast". Ring of the beast (CC): Potenzia il lancio spontaneo, dandoci la possibilità di perdere un incantesimo preparato per lanciare un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore (che dobbiamo comunque essere in grado di lanciare). Molto utile, visto che ci permette di evocare le creature più forti a nostra disposizione senza perdere gli incantesimi migliori... e cosa solo 8.000 mo, non c'è motivo per non comprarlo! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast". Armor of the beast (CC): Un'armatura selvatica che, assieme al ring of the beast e al mantle of the beast, conclude il set "trapping of the beast". Dà un uso di forma selvatica in più al giorno e, se possediamo tutto il set, ci consideriamo come un druido di un livello superiore per quanto riguardano le limitazioni della forma selvatica. Utile, ma ci preclude la possibilità di indossare un'armatura da montagna o una cintura del monaco. Vestment of Verminshape (DMG2): Permette di assumere la forma di parassiti. Tuttavia i parassiti fanno schifo. Braid of Spellstrike (RoE): Un oggetto usabile solo dagli shifter che permette di lanciare un buff di 3° livello o inferiore con un'azione veloce. Viene consumato con l'uso e costa 500 mo. Mouthpick weapons (LoM): Inusuali, magari qualcuno è interessato. Magical Locations (DMG2): Questi luoghi forniscono dei benefici che vengono mantenuti in forma selvatica. Ce n'è uno apposta per i druidi, il Garden of Nature's Rage, tuttavia non mi sembra ne valga la pena (fornisce un bonus di potenziamento di +4 a Forza e Costituzione una volta al giorno, cosa ce ne facciamo quando abbiamo oggetti magici e buff migliori)?1 punto
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Guida al Druido
1 puntoForma selvatica Ricorda... I druidi sono incantatori, tuttavia buona parte della loro forza deriva anche da questa stupenda capacità. Se non ne abbiamo molto chiaro il funzionamento, c'è una sezione nella Guida al Maestro delle Molte Forme che spiega nel dettaglio quali aspetti della creatura vengono acquisiti e quali invece no. Per farla breve, acquisiamo le caratteristiche fisiche (ma i punti ferita rimangono i nostri, senza subire modifiche), le forme di movimento, l'armatura naturale, la taglia e gli attacchi speciali straordinari. Non acquisiamo le qualità speciali straordinarie (i tratti dei tipi sono considerati qualità speciali straordinarie), né alcuna capacità magica o soprannaturale. Per acquisire le qualità speciali straordinarie possiamo usare l'incantesimo Enhance Wild Shape (ci permette di guadagnare capacità come rigenerazione e guarigione rapida, oppure i tratti del tipo della creatura), oppure raggiungere il 7° livello da MoMF. Per le capacità soprannaturali c'è il talento Assumere Capacità Soprannaturale (SS). I DV rimangono i nostri, come tutto quello che deriva dai DV (BAB, TS base, gradi nelle abilità, talenti). I DV della creatura di cui assumiamo la forma non possono superare i nostri e dobbiamo sottostare ai limiti di tipo e taglia derivanti dal nostro livello. Dobbiamo assumere la forma di una creatura "base", senza aumentarne la taglia tramite l'aumento di DV. Uno dei principali problemi dalla forma selvatica è l'impossibilità di parlare con i propri compagni e, visto che sarebbe troppo dispendioso in termini di usi giornalieri far terminare una forma selvatica ogni volta che dobbiamo dire qualcosa, dobbiamo trovare un modo per poter comunicare con il gruppo, dato che cercheremo di più spendere più tempo possibile nelle forme più adatte alla situazione. Il metodo migliore è sicuramente comunicare telepaticamente: un Legame telepatico di Rary reso permanente, oppure Legame telepatico inferiore (XPH), o ancora il potere Collegamento mentale (XPH). Le varie forme ci offrono una vasta gamma di possibilità, ma essenzialmente tutte ricadono all'interno di alcune categorie: Lottatore: I principali esponenti sono gli orsi. È probabilmente una delle migliori strategie per la forma selvatica, visto che può neutralizzare fastidiosi incantatori o anche diverse creature (assumeremo forme che ci offrano un alto bonus di lotta). I lottatori sono caratterizzati da un alto punteggio di forza, dalla maggior categoria di taglia possibile e tutti hanno l'attacco speciale afferrare migliorato; alcuni potrebbero avere attacchi speciali come stritolare o ingoiare (ingoiare è ottimo contro avversari che non hanno armi leggere taglienti o perforanti oppure attacchi naturali, altrimenti è un'arma a doppio tagli). Accanto ad ogni lottatore è indicato il modificatore di lotta, a cui dovrete aggiungere il vostro BAB ed eventuali modificatori derivanti da talenti o da oggetti magici (ad esempio quelli che vi aumentano la forza) per determinare il modificatore totale della prova di lotta. Assalitore: Dinosauri bipedi e grandi felini sono perfetti per caricare e infliggere più danno possibile il più velocemente possibile. Le forme migliori spesso hanno assaltare e artigliare (alcune hanno anche afferrare migliorato), mentre altre possiedono un singolo attacco naturale molto potente e l'attacco speciale carica poderosa per infliggere molto danni con un solo attacco. Se assumiamo spesso forme con assaltare, potremmo volere il talento Multiattacco; se preferiamo le forme con carica poderosa, ci potrebbe far comodo Attacco Poderoso. Calpestatore: Una specialità di elefanti e dinosauri erbivori. Molti sono di taglia Grande o Enorme e hanno uno o due attacchi che infliggono parecchi danni. L'attacco speciale travolgere è perfetto per sbarazzarsi di gruppetti di avversari fastidiosi (anche gli sciami!), ma molti calpestatori se la possono cavare anche in scontro individuali con avversari tosti. Ricorda che aumentare il punteggio di Forza aumenta anche la CD e il danno di travolgere. Forma difensiva: A volte è meglio semplicemente evitare gli attacchi. Forse dobbiamo focalizzarci sul lancio degli incantesimi (buffando, controllando il territorio oppure evocando creature), oppure dobbiamo solo sopravvivere. Queste forme hanno un'alta CA, spesso accoppiata a capacità difensive. Forma volante: Ottime forme per esplorare o per lunghi viaggi. I druidi che si focalizzano sul lancio di incantesimi, senza interessarsi allo scontro in prima linea, passeranno la maggior parte del tempo sotto forma di una creatura in grado di tenersi lontana dalla battaglia. Con una forma volante possiamo sfruttare tutto il nostro arsenale magico senza essere disturbati, inoltre beneficiamo di un'altra Destrezza e, di conseguenza, di buona CA di contatto e di un'alta iniziativa. Forma acquatica: A volte è necessario tuffarsi in acqua, quindi ci servono forme con una velocità di nuotare e la capacità di respirare sott'acqua. Spie: A volte risulta utile sgattaiolare da qualche parte in modo furtivo. Queste forme sono perfette per farlo: nessuno sarà mai sospettoso di un cavallo! Questo è un elenco che racchiude solo le migliori creature per la forma selvatica, quindi la valutazione con i colori non avrebbe senso (evidenzierò in blu le mie forme preferite, quelle a parer mio irrinunciabili). Se una creatura è stata presa da un manuale diverso dal Manuale dei Mostri 1, accanto al nome compare la sigla del manuale di provenienza. Livello 1 Coccodrillo: Lottatore (bonus di lotta +4). Il lottatore da scegliere se il laceracarne non è disponibile. Utile anche fuori dalla lotta. Dinosauro laceracarne (MM3): Assalitore. Una forma assolutamente esagerata. Vedere la descrizione nella sezione sui compagni animali per capirne le potenzialità. Leopardo: Assalitore. Un'alternativa (di gran lunga inferiore) al laceracarne. Protoceratops Dinosaur (Sand): Assalitore. Sempre inferiore rispetto al laceracarne. Pipistrello cacciatore dei Desmodu (MM2): Forma difensiva/volante. La forma difensiva iniziale. Dire Hawk (RotW): Forma volante. Più veloce del pipistrello cacciatore dei desmodu, però ha una CA più bassa. Aquila: Forma volante. La miglior forma volante se è ammesso solo il Manuale dei Mostri 1. Squalo medio: Forma acquatica. Non è forte come il coccodrillo, però respira sott'acqua. Cane, cane da galoppo, asino, pony: Spie. Nessuno può notare degli animali così innocui. Dinosauro ladro-sputante (MM3): Speciale. Ha un attacco ad area velenoso che causa cecità (combiniamolo con Venomfire...). [*]Livello 8 Orso bruno: Lottatore (prova di lotta +12). Attacchi potenti, CA accettabile, bonus di lotta elevato. Gli orsi sono utili anche in uno scontro normale, in fondo possono prendere un nemico, trascinarlo via e massacrarlo da qualche altra parte. Leone crudele: Assalitore. Se il laceracarne non è disponibile, è un interessante compromesso tra un assalitore e un lottatore come l'orso bruno. Non è forte come le altre forme. Lupo crudele: Speciale. Ha la Forza e la taglia giuste per poter effettivamente sbilanciare un avversario. Utile se non possiamo entrare in lotta per qualche motivo. Triceratopo delle caverne (MiniHB): Assalitore/Calpestatore. La prima forma con cui provare la carica del triceratopo: carica un avversario (facendo danni raddoppiati grazie a carica poderosa), poi travolgilo e allontanati come parte del movimento di travolgere. Poi carica di nuovo e ripeti. Non è il migliore nel campo, ma la combinazione è letale. Pipistrello crudele: Forma difensiva. Se possiamo solo scegliere tra le creature del Manuale dei Mostri 1, questa sarà la nostra opzione migliore. Rinoceronte: Assalitore. Un singolo colpo piuttosto duro, specialmente in carica. Anchilosauro delle caverne (MiniHB): Forma difensiva. CA spettacolare e il suo singolo attacco è efficace. Non ottimale nel travolgere. Mulo: Spia. IH-OH! O quello è l'asino? Visto, nessuno nota un mulo! Cavallo da guerra pesante: Spia. [*]Livello 9 Tirannosauro delle caverne (MiniHB): Assalitore. Non è tosto come l'orso bruno o l'orso polare, però è la prima forma con ingoiare (che, tuttavia, funziona solo su creature piccole o di taglia inferiore). Smilodon (Frost): Assalitore. In italiano rende meglio: tigre dai denti a sciabola. Solo marginalmente migliore del leone crudele. [*]Livello 11: Vipera minuscola: Spia. Con Venomfire diventa un assassino silenzioso, insospettabile e letale. Gatto, topo, falco, corvo, qualsiasi animale: Spia. È sempre comodo poter sgattaiolare di qua e di là indisturbati. [*]Livello 12 Orso crudele: Lottatore (prova di lotta +14). Rimpiazza l'orso bruno. Impalatore da guerra, roveto da battaglia inferiore (MM3): Lottatore (prova di lotta +10). Non è il miglior lottatore in circolazione, però può "impalare" gli avversari in lotta, rendendoli indifesi (i nostri compagni potranno fare un bel colpo di grazia, oppure il ladro lo riempirà di furtivi... c'è solo da scegliere). In più ha un attacco ad area e travolge. È un vegetale. Ironthorn (Sand): Forma difensiva. Una forma davvero resistente, con un veleno paralizzante dalla CD estremamente elevata (inoltre ha una mediocre capacità di lotta e una portata decente). Troppo lento per viaggiare in questa forma. È un vegetale. Aquila leggendaria (MM2): Forma difensiva/volante. Elevata CA (anche di contatto). Molto veloce. Treant: Non fa niente di speciale, ma può provare un po' di tutto. Utile solo se possiamo usare solo il Manuale dei Mostri 1. Vine Horror (FF): Speciale. Inutile, tranne per il fatto che è in grado di usare strumenti ed è un vegetale. [*]Livello 13 Gorilla leggendario (MM2): Speciale. Forza molto elevata ed ha una serie di attacchi interessanti. Come il Vine Horror, può maneggiare oggetti e usare strumenti, quindi potrebbe anche impugnare un randello o andare in giro camuffato da umano. [*]Livello 15 Giant Banded Lizard (Sand): Lottatore (prova di lotta +17). Comparabile all'orso crudele per quanto riguarda i danni, ma ha una prova di lotta migliore e il veleno. Tuttavia ha una CA bassissima. Dire Tortoise (Sand): Forma difensiva. Oltre ad un'ottima Ca, ha travolgere e lo può usare in modo rispettabile. È una forma davvero potente e, come se non bastasse, ottiene SEMPRE un round di sorpresa. A chi serve l'iniziativa? No, davvero, SEMPRE un round di sorpresa! Morite dannati maghi! Mastodonte grizzly (MM2): Assalitore/Calpestatore. Usa davvero bene il suo attacco di travolgere, tuttavia non è forte quanto la Dire Tortoise. Dragonhawk (E5N): Forma volante. Utile per trasportare il gruppo. Ironmaw (FF): Speciale. Non è propriamente un lottatore, però combatte come se lo fosse. Ha dei tentacoli con una portata imbarazzante che si attaccano ai nemici, trascinandoli verso di lui per poi ucciderli. I tentacoli causano anche danni alla Costituzione. Inoltre ha un'ottima CA. L'unico difetto è la bassissima velocità, che impedisce di stare in questa forma tutto il giorno (è comunque perfetto per uno scontro difficile). È un vegetale. Tendriculos: Lottatore (prova di lotta +17). La forma migliore se vogliamo inghiottire. Qualunque cosa che non possa riuscire un TS sulla Tempra con CD 20 prima di uscire è spacciata. Octopus Tree (FF): Lottatore (prova di lotta +18). Otto (!) attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, danno elevato e presenza terrificante. Una delle migliori forme per lottare. Velocità di movimento bassissima. È un vegetale. Saguaro Sentinel (Sand): Assalitore/Forma difensiva. Un compromesso tra il mastodonte grizzly (è quasi altrettanto forte) e la Dire Tortoise (è quasi altrettanto resistente). Come piccolo bonus, inoltre, parla. È un vegetale. Yellow Musk Creeper (FF): Speciale. Ha una capacità che rende indifesi gli avversari in un'area. Inoltre, mangia i loro cervelli, rendendoli schiavi fino a che si resta in tale forma. [*]Livello 18 Dire Polar Bear (Frost): Lottatore (Prova di lotta +23): Rimpiazza gli altri orsi. Tirannosauro: Assalitore. L'alternativa al Dire Polar Bear se si usa solo il Manuale dei Mostri 1. Cavallo leggendario (MM2): Spia. Una delle poche forme che nessuno nota ad avere qualche abilità in combattimento. Come avrete notato, l'elenco contiene solo forme animali o vegetali, senza accennare ad alcuna forma elementale. Questo perché, in combattimento, le forme elementali sono generalmente inferiori rispetto alle altre. Tuttavia, quando usiamo la forma selvatica per trasformarci in un elementale, ne acquisiamo anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche, oltre ai talenti e ai tratti. Questo significa che assumere la forma di un elementale potrebbe essere molto utile nel caso in cui ci fosse bisogno dell'immunità ad un particolare tipo di energia (comunque possiamo farlo meglio attraverso gli incantesimi), oppure ci si dovesse proteggere dal soffocamento, dal veleno, dagli effetti di sonno, dalla paralisi, dallo stordimento, dai colpi critici o gli attacchi furtivi (comunque, anche in questo caso, basterebbe usare l'incantesimo Enhance Wild Shape per ottenere le qualità speciali, e quindi i tratti del tipo, di una forma selvatica e trasformarci in un vegetale). Se per qualche motivo (un talento o un paio di livelli da MoMF) otteniamo la possibilità di trasformarci anche in altri tipi di creature, rimando alla Guida al Maestro delle Molte Forme per un'analisi di tutte le migliori forme per ogni tipo.1 punto
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Guida al Druido
1 puntoCompagno animale Il compagno animale non parla, però condivide con te i buff che lanci. In pratica è utile solo come sostegno in combattimento o come cavalcatura. Con i giusti incantesimi, tuttavia, può rivelarsi una terribile macchina da guerra, capace di tenere testa agli altri combattenti del gruppo. Ci sono talenti che un druido può prendere per rendere il suo animale più utile, come Legame Naturale e Spellbond Companion. Tranne per pochi animali addestrati per la guerra (veramente pochi), normalmente i compagni disponibili non sono competenti nelle armature. Tuttavia, possiamo fargli indossare delle armature senza penalità alla prova (una che non dia penalità alla prova, oppure una con penalità alla prova -1 che sia perfetta o magica), così da alzare un po' la CA (ricordiamo che un'armatura che non dà penalità di armatura alla prova non porta nessuno svantaggio se non siamo competenti). Ogni piccolo incremento è gradito. Inoltre ricordiamo che il nostro compagno animale prende un talento ogni tre dadi vita (senza, tuttavia, aumentare di taglia). Alcuni manuali (Sandstorm, Frostburn, il Manuale dei Mostri 3, il Manuale di Ambientazione di Eberron e probabilmente altri) introducono nuove opzioni per il proprio compagno animale. Il Player's Handbook 2 ha una lista unificata che include anche delle errata su dei manuali precedenti. Per i druidi acquatici c'è una lista su Stormwrack. In questo elenco presenterò i compagni animali migliori (quelli che davvero possono dire la loro con molta cattiveria), quindi una valutazione con i colori non avrebbe senso (segnerò in blu quelli che sono i più forti a mio parere, quasi a sentimento). Livello 1 Cane da galoppo: Assicuriamoci che sia addestrato per la guerra. Può indossare armature abbastanza pesanti. Superiore in ogni campo ad un lupo. Lupo: Inferiore al cane da galoppo, ma sicuramente ha più stile ed è pur sempre una scelta classica. Cavallo pesante: Cavalcatura veloce per druidi di taglia media. Grande. Dinosauro ladro-sputante (MM3): Ha un attacco ad area con un veleno che causa cecità. Davvero forte. Qualcuno potrebbe pensare addirittura a Venomfire... [*]Livello 4 Dinosauro laceracarne (MM3): Può caricare, assaltare sbilanciare, immobilizzare e usare il veleno. E può fare tutto insieme in un round! Ha un elevato numero di attacchi (soprattutto in carica) e il veleno sugli artigli (ha anche artigliare) e la coda. So che probabilmente non c'è bisogno di dirlo, ma questa creatura apre la strada ad un abuso esagerato di Venomfire. È di taglia media, quindi perde un po' di splendore quando guadagniamo l'accesso a creature grandi o enormi, ma comunque è sempre in grado di dire la sua (soprattutto con Venomfire). Coccodrillo: Di gran lunga inferiore al laceracarne, ma comunque buono se non possiamo usarlo. Pipistrello crudele: Cavalcatura volante per druidi di taglia media. Grande. [*]Livello 7 Orso bruno: Lottatore. Non forte quanto un coccodrillo gigante, però è più completo e fa più male in un normale scontro. Grande. Anchilosauro delle caverne (MiniHB/PHB2): Ha travolgere e può far danno come un coccodrillo gigante. Grande. Coccodrillo gigante: Lottatore, sempre una buona scelta. Enorme. Aquila crudele (RoS): Cavalcatura volante per personaggi medi, da usare se gli animali orridi non sono disponibili. Grande. Pipistrello orrido (ECS): Cavalcatura volante, rimpiazza il pipistrello crudele. Grande. Magebred Ghost Tiger (E5N): Una creatura con assaltare piuttosto tosta. È solo marginalmente meglio del laceracarne. Grande. [*]Livello 10 Allosauro (MM2/PHB2): Un lottatore che può sfruttare travolgere in modo accettabile (non bene come la Dire Tortoise). La scelta offensiva ideale a questi livelli. Enorme. Dinosauro marchiasangue (MM3): Una scelta bilanciata offensivamente e difensivamente (non confondiamola con una scelta bilanciata dal punto di vista del gioco, gli avversari non hanno possibilità). Ha tantissimi punti ferita e una CA decente e, nonostante questo, fa una quantità rispettabile di danni. Chi lo attacca in mischia si condanna a morte da solo. Dire Tortoise (Sand): Ha travolgere, è una cavalcatura insolita ma efficace. È la scelta ideale dal punto di vista difensivo, con tantissimi punti ferita e un'alta CA (non è per niente bilanciata, molti avversari con l'appropriato GS per questi livelli non sono in grado di fare niente contro questa creatura). Enorme. Dragonhawk (E5N): Una veloce cavalcatura volante, con percezione cieca e degli attacchi decenti. È abbastanza grande da trasportare qualche membro del gruppo. Enorme. Smilodon (Frost): Ha assaltare. Non è meglio dell'allosauro, però supera marginalmente la ghost tiger e l'orso bruno in uno scontro corpo a corpo. [*]Livello 13 Orso crudele: Lottatore abbastanza tosto. Chiunque vorrebbe cavalcarne uno. Grande. Giant Banded Lizard (Sand): Lottatore e combattente completo. Ha il veleno (molto forte e buono per usare Venomfire) e può essere usato come cavalcatura. Enorme. [*]Livello 16 Dire Elephant (Sand/MM2): Ha travolgere ed è una possibile cavalcatura se vogliamo sconfiggere i romani. Mastodontico. Tirannosauro: Lottatore e cavalcatura ricca di stile. Rimpiazza l'orso crudele. Enorme. Orso orrido (ECS): Lottatore, rimpiazza l'orso crudele se il tirannosauro non è disponibile. Grande. Tigre crudele: Ha assaltare e rimpiazza il dinosauro laceracarne (lo fa senza dubbio, ma Venomfire è Venomfire). Grande. Roc (Sand/MM1): Cavalcatura volante per l'intero gruppo, rimpiazza il pipistrello orrido (se la taglia non è un problema). Mastodontico. [*]Livello 19 Elefante orrido (ECS): Ha travolgere, rimpiazza la versione crudele. Mastodontico. Tigre Orrida (ECS): Ha assaltare, rimpiazza la versione crudele. Grande. Come linea generale, un animale orrido è più forte della sua controparte crudele e, sebbene non sia scritto esplicitamente da nessuna parte, per molti è evidente che si possa scegliere una versione orrida di un animale con -3 al livello effettivo del druido rispetto alla sua versione crudele. Sarebbe quindi possibile scegliere una Horrid Tortoise al 13° livello (la Dire Tortoise si può prendere al 10° e la regola suggerisce che un animale orrido si possa prendere dopo 3 livelli con un -3 al livello effettivo del druido, come già detto). Tuttavia questa sembra un'opzione alquanto sbilanciata, visto che una Horrid Tortoise (prendendo la Dire Tortoise di Sandstorm e l'archetipo Animale Orrido dal Manuale di Ambientazione di Eberron) risulterebbe esageratamente forte.1 punto
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Guida al Druido
1 puntoEvoca Alleato Naturale Quando lo scontro si fa difficile, il druido può tirare fuori il suo asso nella manica: il lancio spontaneo. Se nessuno degli incantesimi preparati può risolvere la situazione, o anche se semplicemente c'è bisogno di un buon combattente in prima linea, può sacrificare un incantesimo memorizzato per lanciare l'Evoca Alleato Naturale di quel livello. Ricordiamo che un Evoca Alleato Naturale può essere usato per evocare una creatura dalla lista di quel livello, 1d3 di creature dalla lista del livello precedente o 1d4+1 di creature da una lista di due più livelli inferiore. Gli animali che richiamiamo sono in tutto e per tutto delle bestie, quindi non possiamo fare loro grande richieste e ci dovremo limitare ai basilari "attacca" o "difendimi", ma questo non ne sminuisce di certo il valore. L'incantesimo Parlare con gli animali può risultare utile per dare ordini leggermente più complessi (ma proprio leggermente). Riporto una lista delle creature migliori (non che le altre siano sempre inutili, però noi vogliamo il meglio dai nostri animali!). Anche in questo caso una valutazione con i colori non avrebbe senso, visto che tutte le creature elencate sono valide alternative (evidenzierò quindi in blu la mia preferita per quel livello, scelta a sentimento). Le creature che non provengono dal Manuale dei Mostri 1 riportano un'indicazione tra parentesi accanto al nome. LISTA DI EVOCAZIONI STANDARD Spoiler: Evoca Alleato Naturale I Lupo: In questo livello non ci sono molte creature che valga la pena evocare, il lupo è l'unica scelta accettabile. Ai primi livelli la durata è veramente bassa (1 round per livello è troppo poco), in questo il talento Adepto Cinereo aiuta moltissimo (al 3° livello, 6 round sono già un buon numero per cambiare le sorti dello scontro). Per far capire quanto il talento Evoca Servitore Arboreo potenzi le creature, basta usare il lupo come esempio: un esemplare base ha 13 punti ferita, CA 14, TxC +3, danni 1d6+1 e +1 alla prova di sbilanciare; un esemplare evocato con Evoca Servitore Arboreo invece ha 17 punti ferita, CA 21, TxC +6, danni 1d6+4 e +4 alla prova di sbilanciare, oltre a tutte le varie capacità e qualità speciali che lo rendono praticamente invulnerabile ai bassi livelli (nessuna creatura può superare RD 10/magia e tagliante accompagnato a guarigione rapida 3). Se ci consideriamo anche Aumentare Evocazione, i punti ferita diventano 21, il TxC +8, i danni 1d6+6 e il bonus alla prova di sbilanciare +6; con Adepto Cinereo il TxC arriva a +11! In conclusione: Evoca Servitore Arboreo permette ad un lupo di gareggiare tranquillamente con un guerriero ai bassi livelli. Scimmia: Merita di essere menzionata solo perché ci permette di applicare appieno il concetto di trap-monkey. Da valutare la possibilità, ai livelli più alti, di evocarne 1d4+1 e farle mettere in fila, in modo da poter urlare "guarda, dietro di te, una scimmia a tre teste!". [*]Evoca Alleato Naturale II Coccodrillo: Ai bassi livelli padroneggia in combattimento. Se il nemico è di taglia abbastanza piccola da poter essere preso in lotta conviene attaccare con il morso, altrimenti la coda fa molti più danni. L'ultimo appunto su Evoca Servitore Arboreo e poi me la smetto, giuro: possedendo Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazione, con un incantesimo di livello 2 potremmo evocare una creatura con un bonus di +15 alla prova di lotta. Ippogrifo: Più debole di un coccodrillo in combattimento e non è un animale, quindi non può beneficiare di alcuni nostri buff o di Evoca Servitore Arboreo, però può volare ed è abbastanza intelligente da capirci se gli parliamo. Punti bonus di stile se gli facciamo prendere in lotta un avversario per poi farlo volare in alto fino alla fine dell'incantesimo di evocazione. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Utili per tenere a bada degli incantatori o piccoli gruppi di nemici da poter prendere in lotta. Lupo crudele: Tranne che per la bassa CA, è ottimo per il combattimento (il bonus alla prova di sbilanciare è piuttosto elevato). [*]Evoca Alleato Naturale IV 1d3 di lupi crudeli: Fanno abbastanza male e sono sufficientemente duri da essere utili in gruppo. Coccodrillo gigante: Comparato all'orso bruno, ha un singolo attacco più potente invece di una serie di attacchi medi, con un maggiore bonus di lotta ma una minore quantità di danni. Quale scegliere è solo una questione di stile. Orso bruno: Colpisce abbastanza duro da poter combattere in prima linea, ottimo anche per prendere in lotta incantatori o avversari poco forzuti. Tigre: Un'alternativa all'orso bruno. Meno danni nel combattimento ravvicinato e un bonus di lotta inferiore, però fa molto più male in carica. Cominciamo a prendere familiarità con la formula letale "carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato". Unicorno: 3 Cura ferite leggere, 1 Cura ferite moderate, 1 Neutralizza veleno e Individuazione del male a volontà. Inoltre, se serve, può superare una RD X/magia e ci possiamo parlare. Yellow Musk Creeper (FF): Una scelta davvero insolita. È estremamente resistente (parecchi punti ferita e rigenerazione), ha vista cieca, i tratti delle piante e può usare la sua capacità Musk Puff per rendere inoffensivo qualsiasi avversario con un basso TS sulla Tempra, per poi attirarlo e divorarlo a poco a poco. Ottimo per affrontare un nemico con la Tempra bassa, ma inutile per tutto il resto (attacchi in mischia praticamente irrilevanti e velocità di movimento inesistente. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di orsi bruni (o coccodrilli giganti o tigri): Le creature del livello precedente sono talmente buone da potersi rivelare utili in gruppo anche più di un orso polare. Elementale Grande: Gli elementali cominciano a rappresentare una valida alternativa. Quelli della terra sono degli ottimi combattenti di prima linea (anche quelli del fuoco possono ricoprire il ruolo abbastanza bene) e mettono facilmente fuori gioco gli incantatori se possediamo Evocazione Elementale Rashemi. Gli elementali dell'aria sono ottimi per affrontare sciami di rompiscatole, creature volanti più piccole di loro e incantatori, ma non sono tosti come gli altri. (Ricorda: un elementale dell'aria grande o di taglia maggiore che usa la sua forma di turbine aumenta i danni per Invocare il fulmine e Invocare tempesta di fulmini. Leone crudele: Probabilmente non è una delle scelte migliori, però potremmo aver bisogno di una singola creatura in grado di caricare e fare parecchi attacchi (carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato), senza necessità di troppi danni. Rinoceronte: Letale se ha abbastanza spazio per caricare (4d6+24, 4d6+30 se abbiamo Aumentare Evocazione, 4d6+38 se ci aggiungiamo anche Evoca Servitore Arboreo). Serpente strangolatore gigante: Da molti è sconsigliato perché è troppo lento (praticamente non si muove) e non fa abbastanza danni, però ha una prova di lotta spropositata (+23) e, in fondo, può dire la sua anche in quanto a danni. Con i talenti ormai nominati fin troppo spesso la prova di lotta arriva alle stelle (+32). [*]Evoca Alleato Naturale VI Elefante: Buono per fare danni. Non è tosto come un elementale della terra enorme, però colpisce duro e ha travolgere. Elementale Enorme: Un singolo elementale enorme è meglio di tre più piccoli. Si usa in modo identico a quelli grandi. Elementale della tempesta Grande (MM3): È più debole in combattimento degli altri elementali, però compiono un attacco ad area che infligge danni sonori e di elettricità nel primo round in cui arrivano, poi continuano a combattere normalmente. Bisogna stare attenti a conoscere l'Auran quando se ne evoca uno, per evitare che cominci a tempestare di fulmini i nostri compagni. Orso crudele: Riduce gli incantatori a brindelli. Perfetto per gli avversari che non possono confrontarsi con il suo +23 alle prove di lotta, non molto buono per il resto. Oread (FF): Non è un mostro per il combattimento, però ha un sacco di incantesimi utili, tra cui Trasmutare roccia in fango, Immergersi nella roccia e Terremoto. Non ha senso preparare un terremoto, visto che possiamo evocare un Oread. Pixie: Inutile in combattimento, però può lanciare Dissolvi magie e Individuazione dei pensieri. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di elementali enormi: Gli elementali maggiori non sono molto più forti di quelli enormi. Elementale della tempesta Enorme (MM3): Un elementale della tempesta enorme è estremamente migliore di due o tre grandi. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di elementali maggiori: Un gruppetto di elementali maggiori è di gran lunga migliore delle poche opzioni per questo livello. Elementale delle tempeste Maggiore (MM3): Di gran lunga migliore di quello enorme. Sporebat (FF): Una scelta particolare. È ottimo per lanciare ripetutamente Debilitazione contro un avversario che altrimenti non riusciremmo a ferire. Inutile per qualsiasi altra cosa. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d4+1 di elementali maggiori: Gli elementali anziani sono solo marginalmente migliori. 1d3 di elementali della tempesta maggiori (MM3): Immaginalo come un lancio spontaneo di Sciame di meteore, solo che poi lascia degli elementali maggiori a combattere. Una strategia divertente: possono curarsi a vicenda. LISTA DI EVOCAZIONI ACQUATICHE Spoiler: Evoca Alleato Naturale I Focena: Non esattamente un fenomeno in combattimento, ma è pur sempre qualcosa. [*]Evoca Alleato Naturale II Coccodrillo: Forte in acqua esattamente come sulla terraferma. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Non ci sono alternative migliori. [*]Evoca Alleato Naturale IV Coccodrillo gigante: Una creatura completa, soprattutto sott'acqua. Gatto del mare: In pratica l'equivalente acquatico dell'orso bruno. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di coccodrilli giganti: Un gruppetto di coccodrilli assassini è ancora la migliore opzione per il combattimento Elementale dell'acqua Grande: Non è forte quanto quello della terra in superficie, ma ha una RD e la capacità di vortice può impegnare seriamente gli incantatori. Balena, orca: Non ha afferrare migliorato, però se la può cavare con vista cieca e più punti ferita. [*]Evoca Alleato Naturale VI Elementale dell'acqua Enorme: ORA si comincia a ragionare. Un elementale dell'acqua enorme ha la giusta CA e abbastanza punti ferita per reggere la prima linea, mantenendo la capacità di usare efficacemente il vortice contro i nemici minori. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di elementali dell'acqua enormi: Gli elementali maggiori sono solo marginalmente migliori di quelli enormi. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di elementali dell'acqua maggiori: Come gli elementali della terra, ma sott'acqua. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d4+1 di elementali dell'acqua maggiori: Per lo stesso motivo per cui li evocavamo al livello precedente. Octopus Tree (FF): Il Fiend Folio viene ancora una volta in nostro aiuto. Questo gioiellino ha nove attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, una capacità di presenza terrificante (quasi inutile), rigenerazione e delle capacità magiche rapide. EVOCA SERVITORE ARBOREO Spoiler: Se abbiamo preso il talento Evoca Servitore Arboreo (e se vogliamo essere il massimo ai livelli medio-bassi DOBBIAMO averlo preso), le cose sono un po' differenti e bisogna fare delle particolari valutazioni. Evoca Servitore Arboreo rende più potenti i nostri animali, quindi non ci interessa evocare elementali o bestie magiche: focalizziamoci sugli animali e cerchiamo, se possibile, di evocare anche 1d3 di creature dalla lista del livello precedente, visto che questo talento rende MOLTO forti le nostre bestie e molteplici creature di livello inferiore si possono dimostrare più utili di una sola di livello superiore. Teniamo conto del fatto che i vegetali così evocati non potranno beneficiare dei buff per gli animali, ma non dobbiamo preoccuparci: gli incredibili bonus forniti dal talento li renderanno dei combattenti davvero temibili, molto resistenti e con una media di danno parecchio alta (senza parlare, poi, dell'elevatissimo bonus di lotta!). Come si può facilmente notare, più si va avanti con i livelli, più gli animali perdono punti nei confronti degli elementali. Per questo sarebbe una buona idea prendere Evocatore Elementale Rashemi verso il 12° livello, così da rimanere sempre al massimo delle potenzialità (non che un druido con Evoca Servitore Arboreo non sappia dire la sua in combattimento agli alti livelli, però perde un po' della sua superiorità). Evoca Alleato Naturale I Lupo: Niente da dire, si dimostra un lottatore di tutto rispetto e può dire la sua anche nel controllo del campo di battaglia. [*]Evoca Alleato Naturale II 1d3 di lupi: Se un lupo è in grado di tenere a bada gli avversari, tre lo possono fare anche meglio. Coccodrillo: Sarebbe preferibile evocare più creature di basso livello, ma un coccodrillo servitore arboreo può tenere in lotta praticamente tutto a questi livelli. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Anche un paio di livelli dopo la loro comparsa, poche creature possono tenere testa ad un coccodrillo nelle prove di lotta. Leone: Sebbene non sia il massimo, i bonus alle caratteristiche ricevuti con il talento gli permettono di fare un buon numero di danni. Lupo crudele: Un bonus alla prova di sbilanciare talmente elevato da riuscirla quasi senza difficoltà contro molti avversari. [*]Evoca Alleato Naturale IV 1d3 di lupi crudeli: In pratica gestiamo il campo di battaglia come meglio crediamo. Coccodrillo gigante: Se ci va di sbilanciare con i lupi, è ottimo per la lotta. Tigre: Tigre + carica = fine dello scontro. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di tigri: 3 tigri + 3 cariche = 3 (tigre + carica) = 3 x fine dello scontro. 1d3 di orsi bruni: Meglio delle tigri solo se non possiamo caricare. 1d3 di coccodrilli giganti: Teniamo in lotta tutto il campo di battaglia. Rinoceronte: Se abbiamo bisogno di un sacco di danni con una sola carica. Serpente strangolatore gigante: Sempre una scelta non apprezzata da tutti, però arriviamo a bonus di lotta esilaranti per tenere giù anche avversari enormi. No ma sul serio, possiamo fargli tenere in lotta un drago adulto. [*]Evoca Alleato Naturale VI 1d3 di orsi polari: Li possiamo buttare nella mischia al posto delle tigri se non c'è spazio per caricare. 1d3 di serpenti strangolatori giganti: Se ci troviamo davanti ad un paio di creature troppo grosse sono l'ideale. Altrimenti sono inutili. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di orsi crudeli: Un sacco di carne da macello. 1d3 di elefanti: Una scelta pessima, però immaginate di metterli in fila e farli caricare per travolgere tre volte di seguito un avversario. In fondo con un talento così forte possiamo anche permetterci un po' di stile. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di tigri crudeli: 3 tigri crudeli + 3 cariche = 3 x fine crudele 1d4+1 di orsi crudeli: Forse fin troppa carne da macello. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d3 di roc: Se c'è spazio... 1d4+1 di tigri crudeli: Non c'è nient'altro a questo livello...1 punto
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Guida al Druido
1 puntoTalenti I talenti sono una questione spinosa per ogni personaggio e verrebbe quasi da pensare che non sia così per un druido, visto che non deve soddisfare requisiti per nessuna CdP... sbagliato! La classe non offre talenti bonus e Incantesimi Naturali è una scelta obbligata per il 6° livello, inoltre Aumentare Evocazione (un talento davvero forte) ha un prerequisito inutile. In sostanza abbiamo pochi slot a disposizione e dobbiamo scegliere con grande cura come occuparli, tenendo conto del fatto che saranno i talenti a determinare il nostro campo di specializzazione (evocatore, combattente in forma selvatica o incantatore completo). Ovviamente, se ci è permesso prendere due difetti da Arcani Rivelati per ottenere due talenti extra, non dobbiamo pensarci neanche un istante. TALENTI GENERALI Incantesimi Naturali: Obbligatorio per qualsiasi druido. Lanciare incantesimi durante la forma selvatica è un vantaggio che non ha prezzo: da quando prendiamo questo talento iniziamo a giocare veramente la classe. Iniziato della Natura (PGtF): Non fa niente. Era iper-azzurro per errore. Legame Naturale (CAdv): Un'ottima scelta per potenziare il proprio compagno animale (ci consideriamo come un druido di 3 livelli in più per determinarne le capacità, senza poter superare il limite dei nostri DV: prendendo, ad esempio, un compagno animale dalla lista di quelli del 4° livello, come il dinosauro laceracarne, continueremmo a contare come un druido di 4° livello per stabilire i benefici del nostro animaletto). Manifest Druid (PGtE): Un talento che fornisce qualche beneficio minore, tuttavia è uno slot sprecato. Incantatore Provetto (CD): Utile per recuperare LI se abbiamo multiclassato. Ma noi NON abbiamo multiclassato. Companion Spellbond (PHB2): Possiamo condividere gli effetti degli incantesimi con il nostro compagno animale fino ad una distanza di 9 metri. Ottimo se pensiamo di volerci buttare in mischia insieme al nostro compagno, visto che possiamo buffare entrambi e poi caricare uno per volta mantenendo i potenziamenti. TALENTI DA EVOCATORE Aumentare Evocazione: +4 a Forza e Costituzione delle creature evocate, che significa +2 a tiri per colpire e danni, +2 alle prove di lotta o di sbilanciare e 2 punti ferita in più per DV. Davvero forte, però richiede un talento inutile (il livello di sostituzione razziale del mezzorco e il talento Iniziato di Malar risolvono questo problema, tuttavia applicano il bonus solo agli animali, escludendo gli elementali e i vegetali evocati con Evoca Servitore Arboreo). Evoca Servitore Arboreo (LEoF): Gli animali evocati acquisiscono l'archetipo di servitore arboreo. Per capire quanto sia sbroccato questo talento è necessario vedere una creatura evocata in azione: tipo cambiato in vegetale, +6 all'armatura naturale, capacità magiche, RD 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3, +4 alle prove di lotta, resistenza 10 a freddo ed elettricità, percezione tellurica, +6 alla Forza, +2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione e +4 al Carisma, inoltre tutto questo si somma ad Aumentare Evocazione (facendo due conti, questi due talenti insieme portano a: +5 a tutti i tiri per colpire e ai danni, 4 punti ferita in più per DV, +7 di classe armatura e un totale di +9 alle prove di lotta). L'unica contraddizione è che le creature evocate diventano vegetali, quindi non possiamo potenziarle con gli incantesimi che bersagliano gli animali (Crescita Animale in particolare), però i benefici apportati da questo talento valgono tale perdita, fino al punti di farcela sembrare irrilevante. Evocazione Elementale Rashemi (UE): Con questo talento possiamo evocare degli Orglash, elementali dell'aria in grado di lanciare Cono di Freddo tre volte al giorno, e dei Thomil, elementali della terra che possono avvolgere gli avversari per tenerli bloccati in lotta (ottimi per neutralizzare un incantatore). Adepto Cinereo (ECS): Raddoppia la durata di tutte le nostre evocazioni, in pratica un Incantesimi Estesi gratuito! In più fornisce un bonus di fortuna di +3 ai tiri per colpire delle creature evocate. Iniziato di Malar (PGtF): Fornisce gli effetti di Aumentare Evocazione per gli animali evocati, ma non per i vegetali o gli elementali. Inoltre dà accesso ad un paio di incantesimi. Tuttavia è necessario adorare Malar, quindi bisogna essere malvagi. Imbued Summoning (PH2): Essenzialmente ci permette di lanciare un incantesimo rapido per potenziare una creatura evocata. Tuttavia, risulta veramente utile solo se prepariamo gli Evoca Alleato Naturale invece di lanciarli spontaneamente, quindi non è una buona scelta. Tra i prerequisiti c'è Incantesimi Focalizzati, quindi non possiamo prenderlo se abbiamo scelto Iniziato di Malar o il livello di sostituzione razziale del mezzorco. Beckon the Frozen (Frost): Possiamo far assumere il sottotipo del freddo alle creature che evochiamo. Se lo facciamo, oltre a tutto ciò che comporta tale sottotipo, i loro attacchi infliggono 1d6 addizionale da freddo. Incantesimi Veloci (CD): Possiamo preparare degli Evoca Alleato Naturale per lanciarlo come azione standard invece che come azione di round completo. Se proprio vogliamo questa possibilità, ritengo sia meglio il livello di sostituzione razziale dello shifter. Salta subito all'occhio che i due talenti più forti (Evoca Servitore Arboreo ed Evocazione Elementale Rashemi) non beneficiano l'uno dell'altro, visto che uno è per gli animali (che diventano vegetali) e l'altro è per gli elementali. Come linea generale, Evoca Servitore Arboreo è molto più forte fino al livello 13, quando gli elementali diventano scelte interessanti nelle liste di Evoca Alleato Naturale. Dopo il 13° livello, quando si ottiene l'accesso agli elementali di taglia Enorme, Evocazione Elementale Rashemi (che fino all'11° livello è praticamente inutile) diviene leggermente più potente di Evoca Servitore Arboreo, ma senza surclassarlo in modo eccessivo. Il mio consiglio è di provarli tutti e due, così da sperimentare tutti gli aspetti dell'evocazione. In fondo, un druido umano con l'accesso a 2 difetti può prendere al primo livello Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo al 1° livello, per poi aggiungere Legame Naturale al 3° livello, Incantesimi Naturali al 6°, Iniziato della Natura al 9° ed Evocazione Elementale Rashemi al 12° (quando comincia a rivelarsi utile), risultando così un evocatore di tutto rispetto. TALENTI PER LA FORMA SELVATICA Multiattacco (MM1): Molte forme hanno degli attacchi secondari, con questo ne riduciamo la penalità. Multiattacco Migliorato (Drac): Eliminiamo completamente la penalità. Attacco Naturale Migliorato (MM1): Aumenta i danni di un'arma naturale. Molte creature hanno degli artigli o il morso. Dragon Wild Shape (Drac): Dà accesso ai draghi per la forma selvatica, facendo ottenere le capacità soprannaturali e straordinarie. Tuttavia il limite di taglia è molto stringente. Forma Selvatica Eroica (BoED): Possiamo applicare l'archetipo celestiale agli animali in cui ci trasformiamo, inoltre otteniamo l'accesso a bestie magiche interessanti come l'unicorno e il cane intermittente, di cui possiamo usare le capacità soprannaturali. Forma Selvatica Veloce (CD): Usiamo la forma selvatica come azione di movimento. Tuttavia c'è un oggetto che ce la fa usare come azione rapida, risparmiandoci un talento. Swift Wild Shape (CC): La forma selvatica diventa un'azione rapida. Due talenti risparmiati se optiamo per l'oggetto. Frozen Wild Shape (Frost): Assumiamo la forma di una Crioidra a dodici teste, per la bellezza di dodici attacchi a round. Consente anche altre bestie magiche con il sottotipo del freddo. Assumere Capacità Soprannaturale (SSp): Talento esagerato che ci permette di scegliere una capacità soprannaturale di una creatura da ottenere quando ci trasformiamo. Davvero Abusabile, soprattutto se usato in combinazione con Aberration Wild Shape. Aberration Wild Shape (LoM): Aggiungiamo le aberrazioni alla lista delle creature in cui ci possiamo trasformare, e le aberrazioni significano tentacoli, tanti tentacoli (ce ne sono alcune con dieci o più attacchi, che volendo fanno anche danni alle caratteristiche). Se il DM permette di usare Assumere Capacità Soprannaturale, le aberrazioni sono ricche di capacità che di certo non sono state pensate per essere usate dai giocatori (basta pensare ai raggi oculari di un beholder). Per un'analisi delle migliori aberrazioni, rimando alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Attenzione: ha come prerequisito un talento inutile. Afferrare Multiplo (SSp): Normalmente si deve subire una proibitiva penalità di -20 per trattenere in lotta una creatura senza essere considerati in lotta e poter continuare a fare ciò che si vuole senza alcun disturbo (molti animali hanno afferrare migliorato). Questo talento abbassa la penalità a -10. Devastante se prendiamo Aberration Wild Shape. Afferrare Multiplo Superiore (SSp): Non si subiscono più penalità per trattenere una creatura. Credo sia eccessivo. Colpo Senz'Armi Migliorato: Da FAQ, è possibile compiere tutti gli attacchi derivanti dal BAB e poi tutti gli attacchi con le armi naturali come attacchi secondari (con la penalità di -5). Con questo talento possiamo sfruttare il nostro colpo senz'armi per sfruttare gli attacchi derivanti dal BAB. Se lo prendiamo, il talento Multiattacco è quasi d'obbligo. Lottare Migliorato: Molti animali hanno afferrare migliorato e spesso potremmo ritrovarci in lotta. Martial Study (ToB): La manovra Iron Heart Surge è l'unica cosa che può farci usare la forma selvatica in un campo anti-magia. Voto di Povertà (BoED): Tutti i bonus vengono mantenuti in forma selvatica, quindi potrebbe essere una scelta fattibile. Ovviamente i benefici sono inferiori rispetto a quelli normalmente ottenibili con l'equipaggiamento, però è un modo per dimenticarsi di quest'aspetto e poter comunque andare avanti. Tra i talenti eroici ce ne sono alcuni che potrebbero farci comodo, come Forma Selvatica Eroica, Bacio della Ninfa, Tocco di Ghiaccio Dorato e Attacco Naturale Santificato. Lotta Selvaggia (CAdv): Per i multiclasse druido/ladro. Aggiunge i dadi di attacco furtivo ad ogni prova di lotta vinta con cui si infliggono danni. Balzo del Leone (CD): Si compie un attacco completo in carica spendendo un uso di forma selvatica. Tuttavia, molte creature con cui vogliamo caricare possiedono l'attacco speciale assaltare. Resilienza della Quercia (CD): Otteniamo le immunità dei vegetali spendendo un uso di forma selvatica. Per l'analisi di più talenti adatti alla forma selvatica rimando nuovamente alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Ritengo necessario far presente che, sebbene la forma selvatica sia una capacità devastante, in un druido davvero ottimizzato essa acquista un ruolo più difensivo che offensivo (tranne in alcuni casi particolari, che richiedono una grande spesa di talenti). Spendere talenti per potenziarla sarebbe sicuramente bello, però ci sono talenti per l'evocazione e il lancio di incantesimi che offrono benefici ben maggiori a cui è quasi un'eresia rinunciare. TALENTI PER L'INCANTATORE COMPLETO Incantesimi Estesi: Una buona scelta per far durare più a lungo i nostri numerosi incantesimi di potenziamento. Sostituzione Energetica (CA): Potrebbe essere una buona scelta per un druido che vuole fare il blaster. Le scelte migliori sono Freddo e Acido, visto che i blast da druido sono soprattutto di Fuoco ed Elettricità. Affinità all'Energia (MiniHB): Idendico a Sostituzione Energetica. Incantesimi Potenziati: Da prendere solo se facciamo i blaster. Ocular Spell (LoM): Sebbene i druidi ne traggano meno beneficio di altre classi, rimane un talento davvero potente. Incantesimi Persistenti (CD): Potrebbe servire anche senza Metamagia Divina ma, ovviamente, dà il massimo se riusciamo ad ottenere Scacciare Non Morti in qualche modo (un livello da Esorcista Sacro o, ancora meglio, la variante di classe Wild Reaper). Sicuramente ottimo per la serie dei Bite of (Bite of the Weretiger persistente, WTF). Incantesimi Rapidi: Un talento sempre utile per gli incantatori di alto livello. I buff rapidi fanno sempre comodo. Incantesimi Modellati (CA): Buono sia per gli incantesimi di blast che per quelli di controllo del campo di battaglia. Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore: Utili un po' a tutti gli incantatori, però i druidi devono scegliere molto accuratamente i loro talenti e hanno in lista incantesimi che non concedono RI. Risucchiare Caduti (LM): Un talento esagerato, forte anche per un druido. Indebolire Caduti (LM): Meno devastante del precedente, ma sempre buono. Iniziato dei Cantori Verdi (ECS): Aggiunge incantesimi come Charme su Persone, Distorsione e Charme sui Mostri alla lista di incantesimi, inoltre aggiunge Intrattenere, Raggirare e Nascondersi alla lista di abilità di classe. Iniziato dei Custodi dei Portali (ECS): Conoscenze (piani) come abilità di classe, +2 ai TS contro le capacità soprannaturali e magiche delle aberrazioni. Aggiunge parecchi incantesimi alla lista del druido, come Protezione dal Male, Ancora Dimensionale, Vuoto Mentale e Imprigionare. Iniziato dei Guardiani (ECS): Saltare e Scalare come abilità di classe. Aggiunge incantesimi come Protezione dal Male, Distorsione e Repulsione alla lista di incantesimi. Nightbringer Initiate (FoE): Nascondersi e Muoversi silenziosamente come abilità di classe. Aggiunge incantesimi come Oscurità, Debilitazione, Alleato Planare e Portale (solo per chiamare nativi di Mabar). Iniziato di Selune (PGtF): Lama Lunare e Ragnatela Lunare non sono male, tuttavia ci sono talenti migliori. Metamagia Divina (CD): Possiamo prendere questo talento solo se acquisiamo Scacciare Non Morti in qualche modo (Chierico, Esorcista Sacro o variante di classe Wild Reaper), ma se ci riusciamo siamo incantatori divini e possiamo beneficiare di questa utilissima capacità. Ovviamente non abbiamo talenti da sprecare in Scacciare Extra, quindi dovremo trovare un altro modo per aumentarne gli usi giornalieri. Otteniamo un effetto simile alla Metamagia Divina se scegliamo come razza l'illumian e prendiamo la parola di potere Naenhoon, risparmiando il talento e riuscendo a sfruttare meglio i pochi usi di scacciare che abbiamo (suggerito da antagonista). Metamagic School Focus (CM): Quell'Incantesimi Focalizzati che abbiamo preso per Aumentare Evocazione soddisfa i requisiti per questo talento che ci permette di pagare meno slot i talenti di metamagia applicati agli incantesimi di evocazione... tutto sommato mi sembra utile. ALTRI TALENTI Yondalla's Sense (RotW): Aggiungiamo la Saggezza all'iniziativa. Ottimo, purtroppo è solo per halfling. Totem Bestiale (ECS): Si può scegliere una creatura da una limitata lista di bestie magiche (le più interessanti sono chimera e gorgone) e si ottengono dei bonus ai TS contro una particolare forma di attacco, in base al totem scelto. Niente di speciale, però questo talento apre la strada a: [*]Figlio dell'Inverno (ECS): Permette di influenzare i parassiti con incantesimi e abilità che normalmente hanno effetto solo sugli animali, inoltre aggiunge un bel po' di parassiti alle liste delle creature evocabili con Evoca Alleato Naturale. Inoltre è prerequisito per: Compagno Totem (ECS): Prendiamo il nostro totem bestiale come compagno animale. La chimera è disponibile al 13° livello e la gorgone al 16°. Forma Bestiale (ECS): Ci possiamo trasformare nel nostro totem bestiale, acquisendone le capacità straordinarie e soprannaturali. La chimera è una creatura da mischia, la gorgone ha un attacco che pietrifica. Forma Parassita (ECS): Con la forma selvatica ci trasformiamo in parassiti anziché in animali. Meh. Compagno Parassita (ECS): Possiamo avere un compagno parassita (di gran lunga inferiore rispetto alle alternative animali). Meritano una menzione particolare i talenti da shifter, talenti razziali presenti sul Manuale d'Ambientazione di Eberron e su Races of Eberron. Uno shifter può usare la sua capacità speciale di shifting anche durante la forma selvatica, inoltre alcuni di questi talenti funzionano sempre, anche quando non si attiva la capacità di shifting (nei manuali italiani, lo shifter è stato tradotto in "morfico" e la capacità di shifting in "mutamento"). C'è da ricordare che ogni talento "shifter" posseduto aumenta la durata della capacità di shifting e il numero di usi giornalieri. Dreamsight Elite (RoE): Garantisce Vedere Invisibilità mentre si usa la capacità di shifting. Morso Possente (ECS): Il moltiplicatore del critico degli attacchi con le zanne viene portato a x3. Squartare Possente (ECS): Infligge danni extra quando colpisce con entrambi gli artigli. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting. Razorclaw Elite (RoE): Garantisce una specie di assaltare. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting. Longtooth Elite (RoE): L'attacco con il morso infligge 1 danno alla Costituzione. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting. Difesa Morfica e Difesa Morfica Superiore (ECS): Garantiscono rispettivamente RD 2/argento e 4/argento, solo quando si usa la capacità di shifting. Multiattacco Morfico (ECS): Identico a Multiattacco, ma è un talento "shifter". TALENTI DA EVITARE Compagno Animale Eroico (BoED): Le penalità che si subiscono non valgono gli irrilevanti benefici ottenuti. Forma Selvatica Extra (CAdv): Utile solo per i multiclasse, e neanche tanto. Feral Animal Companion (CoR): Bonus irrilevanti al compagno animale. Attacco Poderoso: Richiede Forza 13 ed è un talento che potrebbe essere impiegato meglio. Primeval Wild Shape (Frost): Non ne vale la pena. Incantatore Prodigio (PGtF): Sempre un talento sprecato. Talenti di Metamagia non menzionati: Abbiamo troppi pochi talenti per sprecarli in qualcosa che useremmo troppo poco. Talenti Selvatici non menzionati: Sempre talenti sprecati.1 punto
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The Truename Magic - Guida all'uso
Considerazioni Finali Qui dentro giacciono i segreti dell’arte del Truespeech. Inziamo bene... Eccoci arrivati al finale di questa guida. Riassumiamo adesso i lati buoni e cattivi del Truenamer:Il Bene- Resistenza: con un po’ di ottimizzazione leggera il Truenamer può utilizzare molte Utterances al giorno, non necessitando di fermarsi a riposare come l’amico Mago- Versatilità: ad alti livelli ha svariati poteri che gli permettono di fare molte cose. Non quanto un vero incantatore, però non è male.- Ottime abilità: tra Conoscenze, Intrattenere ed Utilizzare oggetti magici sa essere un buon membro di un gruppo, con molta versatilità.- Tenacia: può indossare l’armatura, arrivando ad avere abbastanza CA da incantatore. Inoltre possiamo fare le prove di Truespeak in svariate situazioni. In lotta? Non c’è problema. Mani legate? Tutto apposto. Zona di Silenzio? Nessun ostacolo. Questo è uno dei più grandi vantaggi della classe.Il Male- Progressione lenta: abbiamo solo un’opzione a livello, e quelle interessanti arrivano tardi.- Law of Sequence: questa azzoppa molto. Rendiamo invisibile una persona, ma poi? Garantiamo guarigione rapida ad un nostro alleato, ma successivamente dobbiamo aspettare che finisca l’effetto, e non possiamo farlo volontariamente.- Mancanza di “strumenti” da incantatore: siamo come spellcaster, si, ma non possiamo neanche lanciare una misera individuazione del magico.- L’evoluzione di alcune Utterances: ne è palese esempio Word of Nurturing. Cosa ce ne facciamo al 18 di quella più piccola quando abbiamo versioni molto migliori tra il nostro repertorio?- Durata delle Utterances: ben che ci vada dureranno 5 round, che è pochissimo.Il Pessimo- La CD aumenta: ogni volta che lanciamo una Utterance la sua CD aumenta. Per fortuna che con un po’ di accortezza non sarà un problema fino a fine giornata.- La CD base: 15+(2xGS), equivale ad un supplizio, dall’1 al 20.Nonostante tutto però, con un po’ di accortezza con l’ottimizzazione dell’abilità Truespeak, la classe può essere giocabilissima. Bisogna partire con il presupposto che non siamo Maghi, ne Chierici, ne Druidi. Non siamo gli spellcaster principali di un gruppo, ma siamo quelli d’appoggio, che hanno la risposta giusta in varie situazioni. Come detto all’inizio, proprio dei Bardi. Utilizzare oggetti magici ci permette di poter asservire in certe situazioni con risposte che non sarebbero le nostre, ma che possono rivelarsi molto utili. L’intelligenza con le conoscenze possono essere fondamentali in alcuni frangenti, oltre ad aiutarci contro avversari di cui non sappiamo nulla.Per quanto riguarda Truespeak nel dettaglio, basta che giocatore e DM si vengano un po’ incontro per poter crescere un personaggio che durante i vari livelli che non sprechi solamente round in combattimento ma possa essere molto utile senza arrivare a valori esagerati di Truespeak.Gli incantesimi sono molto interessanti, ma dato che molti richiedono la conoscenza del Personal Truename di varie creature, sono molto limitanti e non tutti possono prenderli. Anzi, alcuni di loro sono solamente per un piccolo gruppo di incantatori che seguono la via del Truespeech.Le Classi di Prestigio sono invece il piatto forte di questa guida, dopo il Truenamer. Sono poche, è indubbio, ma permettono di creare svariati personaggi, diverse costruzioni molto diverse tra loro, ma molto utili tutte quante e che nonostante siano accomunate da una stessa abilità (Truespeak è fondamentale per tutte loro) hanno background, concezioni e sviluppi ruolistici davvero interessanti. Inoltre, sono varie anche nelle capacità. C’è colui che pensa solo a potenziarsi ed a combattere, quello che utilizza le parole per indebolire gli avversari, quello che serve gli Dei del bene e richiama a se esseri celesti, quello che ricerca attraverso il Truespeech la perfezione interiore, ed infine quello che addomestica e richiama i poteri degli inferi. Insomma, il Tome of Magic ci stupisce sempre. Quella del Truespeak è senza dubbio una meccanica complessa, molto più di quelle introdotte con il Binder e lo Shadowcaster, ma nonostante tutto veramente interessante, che trasuda un’aroma di novità da ogni parola. È molto complessa all’inizio, ma una volta che si prende la mano (soprattutto con le CD), che si capiscono le leggi e il funzionamento delle capacità magiche, si gioca che è un piacere. Non è neanche difficile da integrare in una campagna. Non stiamo parlando di nuove branche come i Poteri Psionici, o nuovi metodi di concepire i combattenti come gli Iniziatori del Tome of Battle. I Truespeaker sono solamente coloro che con l’utilizzo delle parole possono interagire con il mondo, plasmarlo, distruggerlo, controllarlo.Il resto sta a voi, che avete appena finito di leggere. Il Truenamer può piacere o non piacere. Può essere considerato scarso o troppo potente da diversi punti di vista, ma ricordate che nel Manuale del Giocatore è presente il Mago, non venitemi a dire che adesso il Truenamer è troppo über.Le sue meccaniche sono concepite un po’ male, è vero, ma alla fin fine risulta essere solamente una classe come tutte le altre, pronta ad essere giocata da chiunque ne sia interessato con il minimo sforzo.Se avete considerazioni/consigli/altro non abbiate timore, questa guida è pronta ad essere migliorata in ogni momento ^^Now, enjoy it!1 punto
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The Truename Magic - Guida all'uso
Incantesimi Anche Mialee è passata al Truespeech. Che cosa stai aspettando? In questa sezione parlerò dei nuovi incantesimi introdotti dal Tome of Magic. Queste spell, a differenza di quelle degli altri manuali di espansione, richiedono una corretta prova in Truespeak tra le componenti necessarie per lanciare l’incantesimo stesso, quindi nel caso vogliate apprenderne qualcuno assicuratevi di avere un buon numero di gradi in quell’abilità.Come vedremo la richiesta di conoscere il Personal Truename dell’obiettivo rende nettamente molti di questi incantesimi molti gradini sotto a quelli senza Truespeak come componente.Bardo Chierico Druido Paladino Mago/Stregone1 punto
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The Truename Magic - Guida all'uso
Classi di Prestigio Questa chierica di Fharlanghn è una Truespeaker prestigiosa. Il problema è che il suo Babau preferisce sbranarti piuttosto che cercare di trovare un compromesso. Questo capitolo sarà particolarmente interessante. Nel Tome of Magic vengono presentate 5 nuove Classi di Prestigio, le quali sorprendentemente non sono per nulla sinergiche con una piena o parziale progressione da Utterances-caster del Truenamer. Anzi, si prestano molto volentieri ad una costruzione che non richieda alcun livello in quella classe base. Talenti fondamentali saranno Truename Training e Aereni focus(se siete Elfi) quindi, a meno che non vogliate alzare Truespeak come abilità di classe incrociata ed iniziare la Classe di Prestigio attorno al livello 18 oppure non usufruire a pieno delle capacità date dalla classe stessa.Qui di seguito verranno presentati l'Acolyte of the Ego, il Bereft, il Brimstone Speaker, il Disciple of the Word ed il cattiverrimo (come in figura) Fiendbinder.Dhernaillhaer'warersad-grindareswh....ahem, volevo dire, iniziamo. Acolyte of the Ego Capacità di classe:Known personal Truename: Conosci il tuo Personal Truename. Se non fosse che serve per le cadenze non sarebbe per nulla blu.Morphic Cadence Al 2° livello e agli altri livelli pari, l’Acolyte of the Ego impara delle Cadenze Morfiche, dei vari modi di pronunciare il suo Personal Truename per ottenere svariati bonus. Le cadenze rispettano le leggi del Truespeak, quindi siamo limitati al loro uso in base al nostro modificatore di Truespeak più il roll del d20, il che non è da buttare. Significa poterle utilizzare molte volte al giorno. Cadence of the Distant Step: Possiamo utilizzare Porta dimensionale per spostarti di 30m per numero di cadenze conosciute. Cadence of the Swallowed Spell: Si guadagna RI pari a 15+2 per ogni cadenza conosciuta.. Cadence of the Frightful Mind: Puoi spaventare i tuoi avversari come per l’incantesimo Paura. Ottimo debuff. Cadence of the Iron Skin: Si guadagna RD 2/- più altri 2 punti addizionali per ogni cadenza conosciuta. Cadence of the Living Fortress: Guadagniamo 20% fortificazione, più altri 20% per ogni altra cadenza conosciuta. Cadence of the Lost Wound: Guadagniamo guarigione rapida pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Lucky Fool: Guadagniamo un bonus fortuna ai Tiri Salvezza pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Mighty Bull: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Forza pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Prowling Tiger: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Destrezza pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Secret Mask: Camuffare se stessi, come per la spell. Cadence of the Thunder Drake: Possiamo fare un soffio di danni sonori di 6m che infligge 2d6 per cadenza conosciuta. Cadence of the Ursine Heart: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Costituzione pari al numero di cadenze conosciute. Resonant Voice: al 3° livello aumentando di 5 la prova possiamo considerarci di 3 livelli superiori per gli effetti delle cadenze.Cadence Mastery: Al 5° livello possiamo attivare più di una cadenza alla volta, aumentando la CD di Truespeak. Buono, davvero buono per boostarci molte cose contemporaneamente.Alter personal Truename: Al 7° e 9° livello per gli altri sarà più difficile pronunciare il nostro Personal Truename, wooow….Bonus recitation feat: un talento gratuito è quasi sempre un piacere, anche se al 7° livello.Come abbiamo visto l’Acolyte of the Ego è una classe prevalentemente da mischia, che con le sue Cadenze può fare quasi tutto quello che può desiderare un PG di questo calibro. Teletrasportarsi, guadagnare guarigione rapida, RD, RI, fortificazione, bonus cognitivi alle caratteristiche fisiche, soffiare per danni sonori, debuffare gli avversari e molto altro. Molto consigliata per un giocatore che voglia fare un Gish basato Truename e sfruttare le sue abilità per potenziarsi. Alzare Truespeak risulterà quindi un must. Bereft Capacità di classe:Obscure personal Truename: Otteniamo gratuitamente questo talento. Vabbè…Syllabes of Unmaking Ad ogni livello guadagniamo una nuova Syllabe of Umnaking, potenti capacità magiche che funzionano in pratica allo stesso modo delle Utterances. Sono degli ottimi debuff da usare in battaglia, la loro CD però è molto inferiore a quella dell’Acolyte e anche le durate sono limitate. Sillable of Detachment: Possiamo infliggere all’avversario una penalità di -2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove. Sillable of Affliction: Possiamo negare uno dei sensi dell’avversario. Possiamo renderlo cieco o sordo come per la spell cecità/sordità, negargli olfatto acuto oppure il tatto dandogli una penalità di circostanza di -2 a molte prove di abilità. Sillable of Exile: Labirinto senza Tiro Salvezza per un round, e l’avversario può uscirne come azione swift. Una durata pari al livello di classe pareva brutto? Sillable of Dissolution: 8d6 danni da dissoluzione ad un singolo avversario. Al 14 speravamo un qualcosa di meglio. Sillable of Enervation: Due livelli negativi, senza Tiro Salvezza. Decisamente ottimo, è valsa la pena di fare 5 livello solo per ottenere questo. Word of Unmaking: Al 5° livello, colpendo una creatura morta, alla modica cifra di 100 Punti Esperienza, possiamo fare in modo che sia possibile riportarla in vita solamente tramite un Ritual of Renaming in combinazione con Resurrezione pura. Ottimo contro i vostri antagonisti preferiti.Il Bereft è palesemente un ottimo debuffer, però non sa fare nient’altro. Sale a BaB medio, non ha progressione per livelli incantatore o Utterances e ha il d6 come dado vita. Buona classe i combinazione con Bardi, Truenamer o simili, per il resto si presta difficilmente ad un multiclass con Incantatori o Guerrieri che passano la loro vita fiancheggiati da avversari. Debuffa molto, questo è vero, però a CD relativamente basse per questi livelli e per poco tempo. Brimstone Speaker Capacità di classe:Spellcasting: all’1, 3 6 e 9 perdiamo livelli incantatore, impedendoci di arrivare a lanciare magie di 9° livello. Tongue of fire Con un a prova in Truespeak a CD 25 possiamo fare un cono di fuoco di 6m che infligge 3d6 danni. Al 5 la CD sale a 30 e i danni a 5d6, al 10 la CD a 35 e i danni a 8d6. Possiamo scegliere quale versione dell’attacco fare, anche se probabilmente una spell risulterà molto più utile.Lesser Heavenly Entreaty: al 3° livello con una prova di Truespeak a CD 27 possiamo evocare un Eladrin Bralani che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. Abbiamo tante evocazioni di questo tipo quanti sono i nostri livelli di classe e dura 1 minuto. Possiamo avere solo un’evocazione di questo tipo alla volta. Privilegio davvero interessante, soprattutto per le capacità non solo offensive dei nostri celestiali evocati.Heavenly Entreaty: al 6° livello con una prova di Truespeak a CD 33 possiamo evocare un Word Archon [ToM] che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. La quantità di evocazioni è la stessa del privilegio precedente, entrambe vanno ad intaccare la stessa pool di evocazioni per la classe. Privilegio ottimo, l’arconte parola è sia un ottimo combattente che un ottimo Truenamer, in quanto conosce Utterances davero utili.Greater Heavenly Entreaty: al 9° livello con una prova di Truespeak a CD 43 possiamo evocare un Deva Astrale che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. La quantità di evocazioni è la stessa del privilegio precedente, entrambe vanno ad intaccare la stessa pool di evocazioni per la classe. Privilegio davvero utile, sempre per gli stessi motivi dei precedenti.Il Brimstone Speaker è in pratica un Chierico che evoca alleati senza bisogno di preparare spell ma utilizzando invece prove in Truespeak. Gli Heavenly Envoy sono ottimi non solo per avere un compagno in più che combatte gli avversari al vostro fianco, ma anche per le capacità magiche possedute. L’Eladrin Bralani per esempio può lanciare a volontà sfocatura, 2 volte al giorno cura ferite gravi e fulmine, e sto solo parlando della più “debole” delle tre evocazioni a nostra disposizione. Classe divina davvero interessante, che si presta a svariate costruzioni nonostante i requisiti di allineamento, di divinità…e di Truespeak. Disciple of the Word Capacità di classe:Known personal Truename: ci è inutile dal punto di vista delle meccaniche, carina per flavour.Monk abilites: i livelli da Monaco e da Disciple of the Word si sommano per determinare la CA bonus, il danno del colpo senz’armi, la velocità di movimento senza armatura, la penalità della raffica di pugni e il numero di tentativi giornalieri per il Pugno Stordente. Un Monaco che multiclassa con il Disciple of the Word può continuare ad avanzare come Monaco.Word of Movement Sublime: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione swift per sostituire una prova in Truespeak a Equilibrio, Saltare o Acrobazia. Contando che le abbiamo di classe e probabilmente le avremo maxate o quasi, possiamo far fruttare questo pugno stordente in altri modi.Word of Stance Unyielding: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per sostituire una prova in Truespeak ad una prova contrapposta di Sbilanciare, Spingere o Disarmare. Non malaccio.Word of Health Restored: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione di round completo per curarci di un numero di punti ferita pari al nostro livello personaggio con una prova di Truespeak riuscita. Curarsi non fa mai male, ma state attenti che se ne vanno tentativi di Pugno Stordente.Word of Movement Perfected: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione swift per effettuare una prova in Truespeak a CD 25. Se riesce, per un round la nostra velocità base aumenta di 6m e possiamo camminare su acqua, sabbie mobili, neve, su ragnatele senza romperle o piegarle e fare parte del movimento su muri o generalmente su superfici verticali, senza però finirlo su di esse. In caso contrario, si cadrà proni subendo il relativo danno da caduta. Davvero buono per evitare molti ostacoli, salire rapidamente pendii o simili.Reflexes Exalted: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per sostituire una prova di Truespeak al posto di un Tiro Salvezza su Riflessi. L’1 non sarà fallimento naturale, ma avendo tutti i TS alti e Destrezza sopra la media, non ne vedo il bisogno.Word of Strike Unstoppable: dopo un colpo in mischia andato a segno possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per superare la Riduzione Danno della creatura in base al risultato di Truespeak. Ottima dato che raggiunge RD X/Epico, peccato che sia solamente per un colpo a round.Word of the Fist Unraveling: dopo un colpo in mischia andato a segno possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per dissolvere un effetto che la interessa, facendo una prova in Truespeak contro la prova di livello incantatore fatta da chi ha lanciato la magia. Bellissimo, dissolvi magie con un colpo in mischia!Word of Harm Avoided: dopo un colpo in mischia che ci colpisce possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per contrastare l’attacco, facendo una prova in Truespeak contro il tiro per colpire dell’avversario. Non possiamo evitare i colpi derivanti da armi di due o più grandi di noi, ma è un’ottima garanzia per evitare eventuali critici che ci aprirebbero in due.Word of Mystic Deflection: quando siamo il bersaglio di un incantesimo possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per contrastare l’effetto, facendo una prova in Truespeak che andrà a contrastare la prova di livello incantatore dell’avversario. Buono per evitare le magie che a livello alti possono essere davvero dei save-or-die.Word of Speed Unfettered: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata ed effettuare una prova in Truespeak a CD 50. Se riesce, otteniamo un’azione di movimento extra. Al 10° livello potevano fare qualcosa di meglio.Il Disciple of the Word è indubbiamente una CdP carina da Monaco che, a parte alcune capacità davvero buone, manca di effettiva utilità rispetto ad un Monaco puro, costringendo il personaggio ad alzare anche Intelligenza e Truespeak aumentando il già galoppante MAD della classe base. Altro svantaggio e che ogni “Word” richiede un’azione swift/immediata, impedendoci di poterne fare più di una a round. Il consiglio è di intraprenderla almeno fino al livello 7, quando otteniamo l’utilissimo dissolvi magie centrato sull’avversario. Fiendbinder Capacità di classe:Spellcasting: all’1°, 5° e 9° perdiamo livelli incantatore, ma potremo in ogni caso riuscire a lanciare magie di 9° livello.Bind Fiend Capacità unica di questa classe. Facendo un rituale da 8 ore (il quale ha un costo variabile in base a ciò che evocheremo) possiamo legare a noi una creatura malvagia in base al nostro livello di classe. Essa è portata al nostro servizio contro la sua volontà ma non può attaccarci, neppure se la attacchiamo noi. Per dargli un comando dobbiamo effettuare una prova in Truespeak adatta, la quale richiede un’azione standard ed espone ad attacco di opportunità. Il demone deve sempre rimanere entro 3m dal Truespeaker, a meno che diversamente ordinato. Se egli si allontana più di 1,5km da colui alla quale è legato, ha immediatamente diritto ad un Tiro Salvezza su Volontà per liberarsi e tornare al suo luogo d’origine. Se si ha tempo e denaro per farlo, si possono vincolare a se stessi più di uno spirito malvagio, ma si può dare solamente un comando alla volta ad ognuno di essi. Coloro che evochiamo in questo modo non possono utilizzare le loro abilità di richiamo di altre creature, come l’Evoca tanar’ri di un demone.Se il Truespeaker muore, il suo demone/diavolo rimane al suo fianco per 24 ore. Se durante questo periodo egli viene riportato in vita allora non accade nulla, se no la creatura viene liberata e si porta nel suo luogo d’origine l’anima del personaggio e solamente una Resurrezione pura potrà salvarlo riportandolo in vita con il demone ancora al suo servizio.Call forth fiend: Sugo allo stato brado. Al 3° livello una volta al giorno possiamo richiamare una delle creature di qualsiasi livello che possiamo legare a noi in base alla tabella della classe e farla combattere fedelmente al nostro servizio per un round per livello di classe. Con un po’ di accortezza nell’alzare Truespeak, a livelli relativamente bassi si può arrivare a richiamare Marilith o Diavoli del Ghiaccio con relativa tranquillità. Tutti vorrebbero avere la fortuna di dare ordini ad una creatura del genere e sentirsi rispondere “Yesss, my master”.Bind tormented soul: Al 5° livello una volta al giorno come azione swift possiamo fare una prova in Truespeak a CD 30. Se riusciamo, possiamo legare a noi un’anima tormentata dagli abissi più tenebrosi degli inferi per 3 round e guadagnare una temporanea “immortalità”. Quando siamo in quello stato possiamo agire normalmente se siamo tra -1 o -9 punti ferita e non moriamo se andiamo al di sotto del -10. Non male, vero?Gift of the Archfiend: Per utilizzare questa abilità è necessario conoscere il Personal Truename di un potente demone o diavolo, spendendo almeno una settimana per ricercarlo e 1000mo per ogni nome (non viene specificato se è necessario fare come per la Truename Research o semplicemente come appena descritto). Al 9° livello come azione standard, possiamo effettuare una prova di Truespeak a CD 35 per ottenere alcuni tratti dei Tanar’ri o dei Baatezu, in base al fatto che il nome pronunciato sia stato quello di un demone o di un diavolo. Questa capacità ci permette di ottenere molte immunità, resistenze e riduzioni danno.Double command: Al 9° livello possiamo con una singola prova in Truespeak a CD aumentata di 5 dare due comandi contemporaneamente, che sia allo stesso demone o a due diversi. Ottimo per gestire le proprie creature con maggiore rapidità.Archfiend favor: Guadagnamo un bonus alle prove di abilità basate Carisma fatte per contrattare con i diavoli e demoni pari a metà livello di classe. Beh, per guadagnarla al 10° livello è un bel po’ sotto la media alla quale ci eravamo abituati.Summon fiends: Al 10° livello una volta al giorno, come azione di round completo, possiamo evocare sia una Legione di Baatezu (1d6 Diavoli delle Ossa o 1d4 Diavoli Barbuti) o una Orda di tanar’ri (1d6 Vrock o 1d4 Hezrou). Tante creaturine che combattono per noi, non è affatto male, anche se c’è la sfortuna dell’1 sul dado.Come flavour e capacità questa è senza dubbio la mia Classe di Prestigio preferita tra queste cinque. È un ottimo evocatore in situazioni critiche (dato che sono 1 volta al giorno), continua a salire con il livello incantatore fino ad arrivare a castare di 9° livello, ha delle creature non da poco che lo seguono di continuo e seguono i suoi ordini (se riesce a darglieli), può evocare anime per rendersi temporaneamente (molto temporaneamente) immortale e può richiamare dei favori da Arcidemoni o Arcidiavoli per ottenere ottime immunità. Il fatto che sia iniziabile e gestibile con molte classi (Mago, Stregone, Chierico e Bardo) la rende molto versatile.1 punto
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Utterances Certe volte le Marilith possono essere davvero fastidiose. Ma con un bel Reelaka’pothrenekka’endrieakau non saranno più un problema! Le Utterances sono il punto focale della classe del Truenamer, e solo lui in tutti il panorama di D&D può padroneggiarle ed utilizzarle. Esse sono Capacità magiche con componenti verbali, e per essere lanciate necessitano una prova riuscita in Truespeak. Dato che la prova espone ad attacco di opportunità, si possono lanciare sulla difensiva con un -5 alla prova. Esse sono soggette a resistenza agli incantesimi, ma non preoccupatevi: con un +5 alla CD base possiamo tranquillamente ignorarla. Esse hanno una portata di 18m salvo dove diversamente specificato.Il loro effettivo livello incantesimo è pari al loro livello, per eventuali prove in Concentrazione o incantesimi come globo di invurnerabilità. Si può però aumentarlo di 1 per ogni 4 punti che aggiungiamo alla CD necessaria per lanciarle.Esse possono essere dissolte superando la prova di Truespeak dell’altro Truenamer o, nel caso sia sconosciuta, una prova pari a 11+modificatore di Truespeak dell’avversario.Possono inoltre essere “Controparlate” allo stesso modo in cui una magia viene contrastata con un controincantesimo. Per prima bisogna fare una prova pari alla CD dell’Utterances che si vuole contrastare per riconoscerla, poi un’altra prova. Se essa è superiore a quella dell’avversario, l’effetto è negato.Esse si dividono in tre scuole:Il Lexicon of the Evolving Mind sono le Utternaces di base, e generalmente colpiscono solamente creature. Esse hanno due versioni, che rappresentano due modi di pronunciare la stessa Utterances: la Diretta e l’Inversa. Il Lexicon of the Crafted Tool interagisce con gli oggetti mentre il Lexicon of the Perfected Map con il terreno e le aree in generale. Lexicon of the Evolving Mind Lexicon of the Crafted Tool Lexicon of the Perfected Map1 punto
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Truespeak, questa sconosciuta Hai per caso detto ghaurtahlakranammio oppure intendevi ghaurtalhakranammio? Il mondo del Truename magic gira indubbiamente intorno alla nuova abilità introdotta nel manuale: Truespeak. Le meccaniche che si basano su di essa sono quelle che fanno considerare quella del Trunamer una classe “broken” sotto tutti i punti di vista. Andiamo a scoprirla però prima di continuare con il ragionamento.Truespeak (INT; Solo con Addestramento)L'uso di questa abilità serve a padroneggiare la tortuosa pronuncia dei Truename, ognuno dei quali involve dozzine di sillabe, perfetto tempismo e vocalizzi sconosciuti anche ai giocatori più poliglotta.[…]blabla[...]Riassunto del blabla: Truespeak è necessaria per lanciare alcuni incantesimi ed attivare alcune capacità di classe delle CdP associate. Si può identificare una Utterances lanciata da qualcun altro come azione gratuita con CD pari alla CD dell'Utterances stessa (come per Sapienza Magica insomma). Solo il Truenamer la ha di classe. Gli altri personaggi devono ricorrere al talento Truename Training Prova: Per pronunciare il Truename di una creatura bisogna superare una CD pari a 15+(2xGS) oppure pari a 15+(2xDV) nel caso non abbia GS. La CD per il nome di un oggetto magico è 15+(2xLivello Incantatore dell'oggetto), per un oggetto non magico è 25. La CD di un’area di terreno è pari a 25+(5xLivello Utterance), se è magico aggiungere un +5. Pronunciare il “Personal Truename” di una creatura aumenta la CD di 2 (e aggiungo che bisogna saperlo o ricercarlo). Se si pronuncia il proprio Personal Truename abbiamo un bonus di +4 alla prova. Non è possibile prendere 10 o prendere 20. (Nota: non è possibile prenderli perché provoca AdO ecc ecc, ma personalmente in certe situazioni al di fuori del combattimento lo concederei per evitare roll inutili finché non esce un risultato adeguato) Azione: La prova in Truespeak è un'azione standard che provoca AdO.Ritentare: SiSinergie: Se hai 5 o più gradi in Truespeak, guadagni un +2 alle prove in conoscenze per condurre una ricerca sul Truename (Truename Research)Pensiamoci un attimo ora. Credo che leggendo queste poche righe abbiate lasciato che il vostro cuore venisse riempito dalla disperazione. Probabilmente chiunque, a primo acchito, può capire la difficoltà di riuscire in una prova dalla CD così alta. Facendo due conti, tenendo conto di un incontro normale (GS=Livello gruppo) e di uno impegnativo (GS=Livello gruppo+3) abbiamo che: Al livello 1 abbiamo una CD che varia tra 17 e 21 Al livello 10 abbiamo una CD variabile tra 35 e 41 Al livello 20 la CD va da 55 a 61 In pratica siamo di fronte ad una meccanica che per ogni livello personaggio fa aumentare la CD di 2 punti, cosa che a prima vista sembra davvero una zappata sui piedi.“Sorbole! Devo riuscire in una prova in abilità a quelle CD per riuscire ad influenzare gli avversari (e anche gli alleati aggiungo, dato che utilizzi i loro DV) con le mie Utterances? Certo che è broken, non possiamo fare nulla, rischiamo veramente di diventare uno waste of spaces!”Placate i bollenti spiriti, o miei prodi lettori. La parte peggiore di questa guida e passata, continuiamo ora con la seconda parte fondamentale di questo capitolo.Le Leggi Perché niente è più ca**uto di un PG Legale NeutraleSia le Utterances del Truenamer che molte delle capacità di classe che richiedono l’utilizzo del Truespeech seguono due leggi fondamentali, dalle quali è impossibile discostarsi.The Law of Resistance: La prima volta che utilizzi una certa Utterances, utilizza la CD normale. L’universo però tende a resistere a queste manipolazioni in tempi brevi. Ogni volta che si ripete una Utterances in un giorno, la CD della prova aumenta di 2. Essa non aumenta se la prova fallisce.The Law of Sequence: Se lanci un Utterances con una durata continua, non puoi rifarla finché l’altra non ha termine. In poche parole non possiamo castare la stessa Utterances più volte in contemporanea. L’Inversa di una Utterances (vedremo poi cos’è l’Inversa) conta come l’Utterances stessa ai fini della Legge della Sequenza.Ora abbiamo tutti i tasselli necessari per comprendere al meglio le meccaniche che si celano dietro la Truename Magic. Delle due leggi, indubbiamente la prima è quella fondamentale. Praticamente limita le Utterances o altre capacità simili che si possono lanciare al giorno, portando il tetto massimo alla CD più alta che riusciamo a raggiungere con il nostro modificatore di Truespeak più il roll del d20. Nulla di positivo sembra, il risultato che abbiamo ottenuto è stato quello di aumentare ulteriormente le CD già all’apparenza troppo alte. Ora anche noi adesso siamo allo stesso livello di altri incantatori perché possiamo esaurire i nostri “slot” per le magie (se consideriamo uno slot ogni aumento di 2 della CD) ed inoltre le nostre magie possono fallire tranquillamente se falliamo la prova. A differenza di un Mago che utilizza un Cono di freddo senza problemi, noi corriamo il rischio di buttare via letteralmente un round di combattimento!Don't be disappointed, because now...Ottimizzazione di Truespeak Dentro il cuore di tutti noi c’è una parte che santifica il powerplay.Immagino che molti di voi aspettassero questo paragrafo. Maniaci del roleplaying puro invece, che schifate l’ottimizzazione e il powerplay, continuate a leggere in ogni caso: con 23 gradi, 10 dato dal modificatore Intelligenza, 3 di Abilità focalizzata in Truespeak non andrete da nessuna parte.A parte questa introduzione sopra le righe, sappiate che questo paragrafo è fondamentale. Al 20° livello, con un +36 nell’abilità veramente rischiate di avere, anzi sicuramente, un personaggio davvero inutile, mi duole dirlo.Dato inoltre che l’unica vostra fonte di utilità sono le Utterances (a parte Utilizzare oggetti magici, ma quello è a parte) alzare Truespeak risulta un must. Questa parte sarà utile anche a Truespeaker che vogliano utilizzare incantesimi o capacità di classe al meglio.Partiamo pensando in positivo: per fortuna che la prova si basa su una abilità e non su una prova di livello. Come visto più volte, ottimizzare una prova di abilità è molto semplice e relativamente poco dispendioso rispetto ad altro. Ma con Truespeak potrebbe risultare molto più ostico rispetto ad altre, come Diplomazia per esempio.Vediamo perché.Truespeak è un’abilità relativamente “nuova”, e della quale se ne parla solamente in un capitolo di un singolo manuale. A differenza di altre quindi, abbiamo le seguenti penalità:- Nessuna sinergia: Truespeak da sinergia alle prove in conoscenze necessarie per la Truename Research, ma non ne riceve nessuna.- Nessun privilegio di classe: non esistono classi che danno bonus diretti a Truespeak.- Nessun privilegio razziale: non ci sono razze che danno bonus all’abilità (anche se in realtà non è completamente vero, vedremo poi come usare bene gli Illumian).- Nessun talento specifico: non ci sono talenti dello stampo di Dita sottili, Furtivo o Indagatore che alzano Truespeak.Iniziamo ora a stilare una piccola lista di ciò che di base ci servirà per ottimizzare al meglio questa controversa abilità:- Bonus razziali ad Intelligenza, nessun malus possibilmente a Carisma.- MdL +0, o comunque più basso possibile. Ogni punto di Modificatore di Livello è un punto tolto a Truespeak, e qui ci verrà in aiuto la variante di Arcani Rivelati per il recupero del MdL.- Classe preferita (qualsiasi): Fare un piccolo multiclass ci sarà di fondamentale importanza. - Un DM permissivo: perché più cose ci concede, meglio sarà.Importante: in 3.5 bonus simili non si sommano (eccetto Senza nome, Schivare e Circostanza) quindi se avete ad esempio due oggetti che danno un bonus di tipo “potenziamento”, verrà contato solo il migliore dei due e non la loro somma. Razze (alla fine ci sono anche quelle): Talenti Abilità di classe Incantesimi, Poteri ed Utterances Oggetti Oggetti custom Varie ed Eventuali Sembreranno strane tutte le opzioni che sono riportate sopra, ma ho cercato di lasciare tutte le possibilità che un personaggio potrebbe scegliere. Dopotutto i Truespeaker non sono solo i Truenamer.Ora siamo pronti a far partire l’ottimizzazione sfrenata.Come esempio prenderò l’Elfo Grigio con un Point Buy System di 22 che sarà settato così:Int 18, resto /cares. Alzate Carisma in caso per avere un gregario migliore.Ottimizzazione über livello 20:Intelligenza: 18 (base) +2 (razziale) +3 (Venerabile) +5 (Tomo) +5 (incrementi) +6 (oggetto) +1 (droga) = 40, +20 modificatoreGregario, Lesser Aasimar Marshal 13°/Chr 1°, Carisma: 18 (base) +2 (razziale) + 3 (venerabile) + 3 (incrementi) +4 (Tomo) +6 (oggetto) = 36. +13 modificatoreTruespeak: +23 (gradi) +23 (oggetto famiglio) +20 (mod int) +40 (Oggetto) +13 (aura gregario) +3 (abilità focalizzata) +3 (aereni focus) +1 (flexible mind) +1 (lucky dice) +2 (ispirato) +2 (droga) +5 (utterance) +2 (attrezzi) = +138Togliendo tutti i bonus temporanei, otteniamo lo stesso un punteggio di +129. Se comparato con la CD peggiore ipotizzata in precedenza, otteniamo che possiamo lanciare la stessa Utterance ben 24 volte prima che l’1 sia un fallimento e in totale 34 volte prima che il 20 naturale del dado non provochi la riuscita della prova. Considerando che al livello 20 conosciamo ben 20 Utterances del Lexicon of Evolved Mind, è equiparabile ad avere 680 slot incantesimo solo per quella scuola! Naturalmente nelle prime prove, data la nostra facilità nel riuscire, potremmo tranquillamente abusare di Quicken Utterances mischiata a qualche altro talento di Meta-Utterances.Ovviamente questo è un esempio di ottimizzazione forzata (non per nulla quell’elfo ha 1 in Forza e Costituzione e 3 in destrezza, ma abuserà serenamente di Faërie Mysteries Initiate per sopravvivere), però da essa possiamo trarre un’importante conclusione.Perché quella del Truenamer è considerata una meccanica broken?Non è a causa delle CD alte, neanche della Law of Resistance. Il fulcro del problema sta nel fatto che se non si ottimizza si è inutili, se si ottimizza si è veramente molto, molto forti. Ock, non supereremo mai un Mago per quanto riguarda versatilità, potenza delle magie et simili, ma sicuramente in una giornata non finiremo le nostre possibilità, e potremo curare il gruppo meglio di un Servitore di Pelor. Ha, alla facciaccia sua!Senza contare che con i soldi che avanzano si possono creare altri oggetti custom che diano bonus di tipo diverso (sacro, cognitivo, morale così rinunciamo al chierico o altri ecc ecc) a Truespeak, parlandone con il master ovviamente dato che regole specifiche riguardo a ciò non esistono.Dopo la lettura estenuante di questo capitolo posso solo consigliarvi di usare il buonsenso. Se il DM è di vedute aperte prendete il più possibile, se invece è poco permissivo cercate almeno di ottenere degli oggetti che diano bonus vari di +10 all’abilità. Non per essere potenti, ma almeno utili.1 punto
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Talenti Pfui, camminare sui muri. Al giorno d’oggi lo sanno fare tutti Talenti generali dal Tome of Magic Empower Utterance: +10 alla CD per avere una Utterances potenziata. Utile con le Word of Nurutiring, malus al tiro non pesantissimo.Enlarge Utterance: +5 alla CD, relativamente poco, per raddoppiare la portata di una Utterances, ma non vale la spesa di un talento.Extend Utterances: +5 alla CD per radoppiare la durata di una Utterances. Questo si che è buono, faremo durare di più i nostri buff/debuff e cure.Focused Lexicon: +1 alle CD delle Utterances contro un specifico tipo di creatura. No, è meglio puntare a cose senza Tiro Salvezza e meno limitate.Obscure Personal Truename: Non aspettavo altro! +4 alle CD agli avversari per ricercare o pronunciare il tuo Personal Truename. Mah.Personal Truename Backslash: Se una creatura fallisce di 5 o più a pronunciare il tuo Personal Truename, subisce 1d6 danni per ogni tuo DV. A meno che il DM non ti mandi contro orde di Truespeaker che hanno buttato tempo e denaro per ricercare il tuo nome, lascia perdere.Quicken Utterances: +20 alla CD è tanto, ma lanciare una Utterances come azione swift può essere davvero utileTruename Rebuttal: +4 alle prove di counter e dispel di Utterances. Particolare, ma non utilissimo, soprattutto se il DM non utilizza molto queste meccaniche.Truename Research: Ho già detto abbastanza parole riguardo alla Research quando ho parlato del privilegio di classe del Truenamer.Truename Training: Indispensabile per tutti i Truespeaker che non si basano sulla classe del Truenamer. Fa diventare Truespeak permanentemente un’abilità di classe per il personaggio. Inoltre guadagnamo tutti i punti abilità che abbiamo speso per alzarla come abilità di classe incrociata.Minor Utterances of Evolving Mind: Per imparare una Utterances addizionale di 1° livello dal Lexicon of Evolving Mind.Utterance of the Evolving Mind: Per imparare una Utterances addizionale di 2° livello dal Lexicon of the Evolving Mind.Utterance of the Crafted Tool: Per imparare una Utterances addizionale di 1° livello dal Lexicon of the Crafted Tool. A meno di personaggi non Truenamer, pessima perché uno che si basa su quella classe deve letteralmente buttare un talento di prerequisiti per poterlo prendere.Utterance of the Perfect Map: Per imparare una Utterances addizionale di 1° livello dal Lexicon of the Perfect Map. A meno di personaggi non Truenamer, pessima perché uno che si basa su quella classe deve letteralmente buttare un talento di prerequisiti per poterlo prendere.Utterance focus: +1 alla CD contro una specifica Utterances. Troppo specifico. Talenti di Recitazione dal Tome of Magic Questi talenti forniscono bonus utili ma non fondamentali per un Truenamer. Necessitano di conoscere il proprio Personal Truename e sono soggetti alla Law of Resistance e alla Law of Sequence.Recitation of the Fortified State: Guadagni Armatura Naturale pari a un terzo dei livelli da Truenamer. Si può aumentarne la durata utilizzando l’azione di difesa totaleRecitation of the Meditative State: Toglie tutti gli effetti di paura, ira disperazione ed altri basati sulle emozioni da personaggio.Recitation of the Mindful State: Si guadagna un bonus ad una prova di alcune abilità da skill monkey pari a un terzo dei propri livelli da Truespeaker.Recitation of the Sanguine State: Ci purifica da tutti i veleni.Recitation of the Vital State: Ci purifica da tutte le malattie Altri Talenti utili Competenza in Armature medie[PH1]: Non abbiamo fallimento arcani, e la destrezza non è così importante per noi. Per Truenamer che vogliono intraprendere la carriera del Gish senza multiclassare con classi che garantiscano competenze.Competenza in Armature Pesanti[PH1]: Vedi SopraCompetenza negli Scudi[PH1]: Un po’ di CA in più non è da buttare, ma neanche simili talenti.Abilità focalizzata[PH1]: A volte i talenti migliori sono i più semplici. Un bonus senza tipo +3 a Truespeak è la cosa migliore che possiamo desiderare.Aereni focus[PGtE]: Per Elfi: Bonus di +3 ad una abilità a scelta, ed essa diventa sempre di classe per te. La si può prendere solo al primo livello e conta come Abilità focalizzata ai fini di prerequisiti. Spettacolare, un must per ogni Truespeaker elfo che non si basi sul Truenamer, e non solo.Autorità[DMG1]: Ebbene si, come vedremo in seguito dei gregari potranno risultare molto utili.Concentrazione Straordinaria[CAdv]: RAW questo talento è applicabile solo a incantesimi. Ma se il vostro DM ha una visione più ‘RAI’ della faccenda potrebbe concedervelo per le Utterances, facendolo diventare interessante. Occhio ad alzare Concentrazione però.Elf Dilettante[RotW]: Possiamo utilizzare le abilità senza addestramento con un bonus di +1. Con una Utterance e una Soulmeld possiamo ottenere un +6 addizionale a tutte le prove di abilità. Qualcuno ha detto skill monkey?Enhanched power sigil:[RotW] Per Illumian, un +1 ai bonus dati dai sigilli. Buono, ma un +1 a Truespeak non credo valga un talento, scelta abbastanza soggettiva.Factotum[CAdv]: Versione lievemente depotenziata di Elf Dilettante, solo che non ha limitazioni di razza.Faërie Mysteries Initiate[DR #319]: Per alcuni elfi e halfling spilungoni, permette di sommare Intelligenza al posto di Costituzione per i punti ferita bonus. Per dei Truespeaker, oro che cola.Flexible Mind[DR #326]: Scegli due abilità in cui hai gradi. Guadagni un +1 a tutte le prove che le riguardano, e sono considerate sempre abilità di classe per il personaggio. Ottime per Truespeak ed Utilizzare oggetti magici.Iniziativa migliorata[PH1]: Iniziare per primi è sempre un must.Keen Intellect[DR #318]: Permette di utilizzare Intelligenza invece della nostra Saggezza sui Tiri Salvezza in volontà, oltre che per altre 4 abilità. Ottima per ridurre il MAD e rendere Saggezza davvero inutile.Knowledge Devotion[CC]: Ottimo per Truespeaker combattenti, vista la sinergia con Intelligenza e le Conoscenze.Oggetto Famiglio[UA]: Talento molto controverso. Innanzitutto non proviene da una fonte di manuali Core o simili, e il vostro DM potrebbe non accettarlo, oppure si potrebbe accanire contro il vostro oggetto cercando i modi più sadici per distruggervelo. Se avete accesso al talento però, avrete molti benefici tra cui un sostanziale bonus a qualsiasi prova di abilità. Al 20 nessuno getterebbe un +23 in Truespeak, o in Utilizzare oggetti magici, oppure nelle Conoscenze in cui avete molti gradi per boostare al massimo Knowledge Devotion.Shape soulmeld (Lucky Dice)[MoI]: Questa soulmeld ci permette di guadagnare un bonus di fortuna pari a +1 a delle prove, e ovviamente sceglieremo prove di abilità e caratteristica. Se siamo Azurin possiamo investire il punto essentia che abbiamo per beneficiare al meglio di effetti secondari. Richiede 13 di Costituzione.Vocazione Magica[PH1]: Se siete dei Truenamer basati su Utilizzare Oggetti Magici e avete un talento libero, un +2 può essere interessante. Skill Tricks Swift Concentration[CS]: Con un azione swift possiamo mantenere la concentrazione su un incantesimo o effetto simile. RAW potrebbe parlare di capacità magiche con quell’effetto simile, quindi utilizzabile sulle vostre Utterances.1 punto
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Razze e Template Perché anche delle Nane monache (e pure albine!) possono entrare nel mondo del Truespeech Quale razza è ottimale per giocare dei Truenamer? Beh, inizio col dire che ho controllato letteralmente cani e porci, addentrandomi in meandri di manuali che mai avevo visto, ma i risultati sono stati deludenti. Per essere n buon Truespeaker è necessario avere bonus o non avere malus ad Intelligenza, magari evitando il malus anche a Carisma. Inoltre il talento bonus fa molta gola, e avere classe preferita qualsiasi permette di fare qualche utile dip in altre classi. Gli Elfi Grigi invece, vedendo anche per alcuni talenti per i quali si qualificano, sono ottimi. Manuali BaseAasimar[MM1]: Carino per il bonus a Carisma, ma niente di speciale. MdL+1.Coboldo[MM1]: Tramite Dragonwrought otteniamo sostanzialmente un +3 a tutte le stat mentali, ma c'è di meglio.Drow[MM1]: Ottimi i bonus a Carisma e Intelligenza, peccato per il MdL+2.Elfi Acquatici, Selvaggi, delle Foreste[MM1]: Sempre malus a Intelligenza, non va bene.Elfo grigio[MM1]: La possibilità di qualificarsi per Aereni Focus, Faërie Mysteries Initiate e il bonus a Intelligenza lo rendono un’ottimo candidato per qualsiasi build basata su Truespeak, soffrendo pochissimo MAD. Ottima razza, indubbiamente.Mezz’elfi[PH1]: È la razza utilizzata dal ToM come basilare per il Truenamer ma, a parte la classe preferita non ha nulla di speciale. Mah… Mezz’orchi[PH1]: Malus a Intelligenza e Carisma? No, grazie…Nani[PH1]: Ancora malus a Carisma? Per fortuna abbiamo più resistenza, ma nulla che ci serva effettivamente.Pixie[MM1]: I bonus di questa razza sono alquanto interessanti, ma un +4 di MdL significa 4 gradi in meno in Truespeak e Utterances in meno. Anche con l'accesso alle varianti per MdL di UA lasciate perdere già in partenza.Umani[PH1]: Talento bonus, punto abilità bonus e classe preferita ‘qualsiasi’ ci fanno davvero gola, permettendoci grande versatilità e la possibilità di fare un dip in qualche altra classe per aumentare la nostra efficacia. Dopotutto gli umani sono un evergreen per quasi qualsiasi classe.Tiefling[MM1]: Buono il bonus a Intelligenza e Destrezza, meno il malus a Carisma. MdL+1. Manuali “Races of”Catfolk[RotW]: Bonus alle caratteristiche interessanti, nonostante non siano in Intelligenza, soprattutto se potete recuperare l'MdL+1.Changeling[RoE]: Nulla di particolare, carina la loro capacità di camuffarsi.Dragonborn[RotD]: Abilità utili, ma che non vanno in sinergia con il mondo del Truespeech.Dream Dwarf[RoS]: Se proprio volete farlo Nano, almeno non avete il malus a Carisma. Non rimane in ogni caso una buona scelta.Half-Ogre[RoD]: No, grazie.Illumian[RoD]: Gli Illumian sono fatti per essere Truespeaker. Grazie ai sigilli possono aumentare la loro Truespeak, fondamentale per classi del genere. Un must.Kalashtar[RoE]: Nulla di male da segnalare, se vi piacciono gli psionici può essere un'alternativa, non valida però.Killoren[RotW]: Stesso discorso fatto per le altre razze, può essere molto flavour come razza, ma non ci dà ne ci toglie nulla che possa servirci. I suoi vari aspetti possono potenziare alcune delle vostre abilità, situazionale.Raptoran[RotW]: Volare non è mai dispiaciuto a nessuno. Inoltre nessun malus rilevante.Sharakim[RoD]: Nonostante il bonus a Intelligenza, non ci da niente di utile, oltre ad avere MdL+1.Shifters[RoE]: Nulla che ci serva, anzi, malus a Intelligenza e Carisma.Spellscale[RotD]: Nulla di veramente utile, ma nessun malus dove serve. Peccato per il -2 a Costituzione.Warforged[RoE]: Gli uomini in lattina non sono compatibili ne fisicamente, ne mentalmente con dei Truespeaker.Altri ManualiAzurin[MoI]: Come per gli Umani il Talento bonus è sempre bene accetto e il punto essentia bonus sarà utile, come vedremo in seguito.Asherati[Sand]: Se volete risparmiare sulla bolletta e fare luce da voi, è la razza giusta. Altrimenti c'è di meglio...Aventi[Storm]: Molto simili ad umani, classe preferita qualsiasi, respirano tranquillamente sia in aria che sott'acqua senza limitazioni. Peccato che non abbiano ne talento bonus ne punti abilità in più. Appetibili in ogni caso, almeno non morirete annegati.Bhukas[Sand]: Se proprio volete, in un ambientazione specifica può anche essere utile...Dromita[XPH]: Bonus a Carisma, malus a due dump stat, taglia piccola, armatura naturale, Combattee alla cieca gratis. Peccato per MdL+1.Elfo, Silvanesti[DLCS]: Bonus ad Intelligenza, si qualificano per Aereni Focus. Ottimo.Halfling Cuoreforte[FRCS]: Taglia piccola e talento bonus. Umani in miniatura in pratica! Occhio a classe preferita ladro.Irda[DLCS]: Bonus ad Intelligenza e Carisma, da scegliere se riuscite a ridurre il loro MdL di +2.Karsite[ToM]: Razza fatta su misura per Binder, ma può tornarci in parte utile. Bonus a Carisma e Costituzione, RI 10+livelli di classe, RD 5/magia, competenze in armature medie e armi da guerra e altro. Non possono lanciare magie, ma possono invece utilizzare capacità magiche, che è quello che ci importa. Occhio al MdL+2, senza variante da UA questa razza non vale il nero.Vanara[OA]: Uomini-scimmia con bonus ad Intelligenza? Si grazie, soprattutto se seguito ad uno uguale a Saggezza (non che ci serva) e dal malus a Forza (idem). Bonus alle abilità fisiche utili, ma nulla di più.Template:Creatura Frenica[XPH]: Utili i piccoli bonus alla caratteristiche, capacità psioniche in più non fanno male e soprattutto, se il vostro DM applica la trasparenza tra poteri psionici e magia, un bel 10+DV di RI. Il MdL di +2 un po' pesante è da ridurre, in caso contrario tenetevi la vostra razza base senza aggiungerci il template.Half-Fey[FF]: Aumento di caratteristiche (peccato non Intelligenza), capacità magiche basate Carisma ed alcune immunità rendono questo archetipo molto sugoso. MdL di +2 pure qui, riducetelo oppure meglio lasciare predere.Half-Nymph[DR #313]: Abblicabile solamente ad umanoidi, ma da buoni bonus alle caratteristiche, siamo considerati folletti e con la nostra bellezza possiamo rendere scossi gli avversari con CD basata Carisma. Anche in questo caso cercate di ridurre il MdL di +2.1 punto
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Il Truenamer Mi chiedi se questo è un Truenamer? Si, e sta guardando proprio te. Il Truenamer è una delle nuove classi base presentate sul Tome of magic, ed è l’unica di esse che è in grado di padroneggiare l’arte del Truespeech, ovvero della Lingua Originaria. È una classe un po’ strana: ha una lista di incantesimi che si chiamano Utterances i quali sono capacità magiche con componenti verbali che richiedono una prova riuscita nell’abilità Truespeak per essere lanciati.Il suo ruolo nel gruppo può non essere subito chiaro. Pensiamo un’attimo: BaB ¾, d6, 4+mod int punti abilità, Utilizzare oggetti magici, capacità magiche dalla varia utilità. Non ricorda un bardo?È una classe oggettivamente sbilanciata in negativo a causa della alte CD richieste ed alcuni pensano che sia al 99% ingiocabile. Non sarà PowerPlay ma con qualche accorgimento riusciremo a farla diventare molto utile. O almeno divertente. Alcuni hanno provato a ricostruire la classe e il sistema per ribilanciare il tutto, ma non è né il luogo né il momento per discuterne.Non spaventatevi con queste premesse ed iniziamo ad esaminare il Truenamer:Caratteristiche della classe: BaB: Medio Non andremo molto in mischia, ma nel caso capiti un tiro per colpire buono non si butta mai via. Dado vita: d6 Pochi punti ferita è sempre un male, avremmo preferito il d8. Tiri salvezza: Volontà alta Un solo tiro salvezza alto, e gli altri due non sono dominati da una caratteristica chiave per noi. Dovremo rimediare. Abilita: 4+mod int Oh, iniziamo a ragionare. Nonostante 4+mod int possa sembrare un valore non molto alto, teniamo conto della lista ristretta e succulenta dalla quale andremo ad attingere e del fatto che Intelligenza sarà la nostra caratteristica chiave. Truenamer & StatistichePerché senza di esse non si va da nessuna parte Forza: Serve per il carico o nel caso vogliamo stare un po’ in mischia. Per il resto inutile. Destrezza: I soliti motivi per cui la Destrezza è un’ottima caratteristica. Riflessi, Iniziativa e Classe Armatura, aiutati dal fatto che possiamo utilizzare solo quelle leggere. Costituzione: Avere una tempra più alta e più punti ferita non ha mai fatto male a nessuno. Se siamo certi tipi di Elfi vedremo come diventi meno importante. Intelligenza: LA nostra caratteristica: va ad influire su Truespeak (e solo per questo varrebbe l’azzurro fico), sul numero di punti abilità a livello, sulle prove di Conoscenze e volendo anche sulla Volontà. Saggezza: Sostanzialmente inutile. A parte far alzare qualche skill di utilità, a noi non ci interessa minimamente. È meglio Forza, almeno ci aiuta a portare tanti oggetti magici. Carisma: Aumenta le CD dei Tiri Salvezza delle nostre Utterances, oltre ad alzare Utilizzare oggetti Magici. Decisamente la seconda statistica dopo Intelligenza. Capacità di classe:Competenze: Competente in tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Potevamo aspettarci un po' di più, ma ce le faremo bastare.Known personal Truename: Un Truespeaker conosce automaticamente il proprio Truename, ma purtroppo non può pronunciarlo tranquillamente. Se questo povero diavolo vuole farlo, deve superare una prova in Truespeak pari a: 15 + ( 2 x propri DV) +2 Dato che è il nostro nome personale, abbiamo un bonus di +4 alla prova e a tutte le prove di Truespeak utilizzate per attivare Utterances su di noi. Questo significa un 20% in più di riuscita, non male.Utterances: La capacità esclusiva di questa classe, che la rende unica in tutto il panorama di D&D. Ne parleremo più avanti, per ora rimanete con la suspance.Knowledge Focus: Interessante. Al 2°, al 7°, al 10° e al 14 livello di classe possiamo avere un bonus permanente di +3 ad una Conoscenza a nostra scelta. E questo bonus è cumulabile con se stesso. Ottimo privilegio per un Truespeaker che voglia combattere con Knowledge Devotion.Truename Research: Al 6° livello guadagnamo questo talento bonus. Grazie ad esso otteniamo un bonus senza nome di +2 alle prove in Conoscenza per scoprire il Truename di una creatura, e dimezziamo i costi del processo. Ora, a cosa può servire? Conoscere il Vero Nome di una creatura (per quanto riguarda le nostre Utterances) ci permette di alzare la CD di tali capacità di 2 nei suoi confronti e di guadagnare un +2 alle prove di Livello Incantatore per superare la sua RI. Vi chiederete perché è rosso questo privilegio. È troppo situazionale e troppo costoso in termini di tempo e denaro: per scoprire il Truename di una creatura (la quale deve avere un punteggio di Intelligenza superiore a 3 ed avere più di 10 DV a meno che non sia una persona storicamente rilevante, e già qui tagliamo via molti dei nostri avversari) bisogna fare un numero di prove di conoscenze riuscite pari a metà dei suoi DV (minimo 1) con una CD pari a 15+(2xGS) o 15+(2xDV) nel caso di creature senza GS, come personaggi. Il processo costa di base 1000mo e una settimana di tempo per ogni prova in Conoscenza, che sia fallita o meno. Troppo, troppo situazionale e troppo costoso in relazione ai bonus garantiti.Bonus Recitation feat: All'8 e al 15 otteniamo un talento di recitazione bonus. Non sono molto sugosi, ma danno bonus utili. Sono talenti gratuiti inoltre, non schifiamoli.See the Named: Per una volta al giorno possiamo usare per un round un effetto uguale all’incantesimo Scrutare senza componenti materiali ne Tiro Salvezza. Peccato che richieda di conoscere il Truename di quella creatura, perché in caso contrario il blu totale se lo sarebbe meritato.Sending:Tre volte al giorno possiamo utilizzare Inviare su di una creatura. Richiede di aver ricercato il suo Truename, ma può essere utile per comunicare a distanza con i membri del party o con PNG di rilevante importanza.Speak unto the masses: Ci permette di colpire più creature dello stesso Tipo (umanoidi, giganti o draghi, per esempio) con una stessa Utterances, aumentando la CD in relazione al numero di creature colpite. Sarebbe blu se non fosse che arriva al livello 17°. Troppo tardi per essere considerata veramente utile.Say My Name and I Am There: SI vede che alla Wizard avevano finito la fantasia, quindi a questa class features è stato affibbiato questo nome. In pratica al 20° livello il Truename sviluppa un suo True Nickname (un Vero Soprannome, che stile). Quando una creatura lo pronuncia, e non richiede alcuna prova (per fortuna, aggiungerei), il Truenamer in questione, se consenziente, può venire teletrasportato in quel luogo come per l’incantesimo Parola del Ritiro. Ottima abilità per il controllo del campo di battaglia (avete teletrasporti gratis, e senza limiti) oppure per spostarsi a grandi distanze per soccorrere qualche alleato.1 punto
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