Sottosezione Beta
Armi e Armature
In questa sottosezione verrà presentata una selezione dei migliori potenziamenti (e non solo) delle armi e delle armature. Non verranno menzionati soltanto gli “oggetti magici” e questo per fornire al lettore una panoramica delle possibilità.
Archetipi per armi, armature e scudi
Presenti sul Dungeon Master Guide 2 si tratta di potenziamenti speciali per armi e armature, si applicano in aggiunta ai normali potenziamenti e non sono magici. Nota : Ogni Archetipo ha una affinità per uno o più particolari potenziamenti, se questo/i è/sono presente/i vi è un sconto del 10% sul costo dell’archetipo.
Feycraft
Armi - 1.500 m.o. - Conferisce : Peso -10%, Durezza -1, l’arma è considerata di una categoria di taglia inferiore per il danno, un arma a una mano è considerata arma leggera per il talento arma accurata, un arma leggera con questo archetipo permette al portatore di usare la destrezza al posto della forza per i tiri per colpire.
Armature e scudi - 500 m.o. - Peso -10%, Durezza -1, Pf -5, Fallimento incantesimi arcani -5%, +1 alle prove di raggirare con le parole.
Fireshaped
Armi - 800 m.o. - Infligge 1 danno extra alle creature del sottotipo freddo.
Armature e scudi - 300 m.o. - Conferisce +2 ai TS contro gli effetti di fuoco e agli effetti del calore.
Githcraf
Armi - 900 m.o. - L’arma infligge 1 danno extra alle creature psioniche.
Armature e scudi - 600 m.o. - Conferisce -5% alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e inoltre conferisce +1 alle prove di concentrazione.
Gloryborn
Armi - 600 m.o. - L’arma infligge 1 danno extra in carica.
Armature e scudi - 150 m.o. - +1 alla CA mentre si è in carica.
Hellforged
Armi - 1.500 m.o. - Durezza +1, Pf +5, +1 ai danni contro i nemici fiancheggiati.
Armature e scudi - 1.000 m.o. - Durezza +1, Pf +5, Destrezza massima -1, Penalità armatura alla prova +1, Fallimento incantesimi arcani +5%, +1 alla CA quando adiacente ad un alleato (non si applica agli scudi).
Pitspawned
Armi - 1.000 m.o. - Il personaggio ottiene +2 ai tiri per confermare i critici.
Armature e scudi - 600 m.o. - Chiunque colpisca il possessore subisce 1 danno non soggetto a riduzione del danno.
Materiali speciali
Oerthblood (Drag 351)
Armi - 6.000 m.o. - Conferisce un bonus di fortuna di +1 ai tiri per colpire e ai danni, inoltre una creatura che subisce danno da un arma otherblood subisce una penalità cumulativa di -1 ai TS contro gli effetti magici per 1 round.
Armature e scudi - 10.000 (leggera e scudi), 20.000 (media), 30.000 (pesante) - Conferisce riduzione del danno 1/2/3 /- e un bonus di fortuna di +1/+2/+3 contro gli effetti magici.
Aurorum (BoED)
Armi, Armature e scudi - 4.000 m.o. - Come azione di round completo un oggetto in questo materiale che sia stato spaccato si ricompone se i pezzi sono messi vicini.
Baatorian Green Steel (FC2)
Armi (taglienti e perforanti) - 1.000 m.o. - L’arma infligge 1 danno extra.
Kaorti Resin (FF)
NOTA : In realtà si tratta di un singolo oggetto da cui si può dedurre una regola generale per gli oggetti in questo materiale.. Imho è una cosa molto molto al limite però per completezza la cito.
Armi - Conferisce critico x4.
Thinaum (CW)
Armi - 10.000 (leggera), 15.000 (una mano), 20.000 (2 mani) - Se la vittima è in contatto con l’arma al momento della morte la sua anima è trattenuta dall’arma indefinitamente (se ripetuto con un altra creatura o l’arma è distrutta l’anima è liberata), non è possibile riportare in vita la creatura la cui anima è intrappolata a meno che non si disponga dell’arma, se è così il costo delle componenti materiali per la resurrezione è dimezzato.
Adamantio (SRD)
Armi - 3.000 m.o. - Ignora la durezza di 20 o meno quando usata per spezzare, supera alcune riduzioni del danno.
Armture e scudi - 2.000 (scudo), 5.000 (leggera), 10.000 (media), 15.000 (pesante) - Le armature conferiscono riduzione del danno 1/2/3.
Cristallo delle profondità (XPH)
Armi - 1.000 m.o. - L’arma somma +2d6 danni ad un attacco se si spendono 2 punti potere.
Riverine (Stormwrack)
Armi - 2.000 m.o. - Teoricamente è un arma fatta di forza, però è a discrezione del master.
Armature e scudi - 4.000 (scudi), 9.000 (leggere), 16.000 (medie), 25.000 (pesanti) - Metà del bonus di armatura è considerato bonus di deviazione.
NOTA : Il Riverine è composto da acqua pressurizzata compressa tra muri di forza, è immune ai danni e alla maggior parte degli incantesimi ma gli effetti che distruggono i muri di forza distruggono l’oggetto in riverine.
SerrenSolo Archi, Frecce o Quadrelli - 4.000 (arco o 50 munizioni) - Conferisce la proprietà tocco fantasma non magica.
Modifiche delle armi
Elvencraft - 300 m.o. - RoTW - Permette di usare l’arco come bastone ferrato.
Oil chamber - 1.000 m.o. - DS - ottimo per chi utilizza i veleni, visto che lo può mettere nell’arma.
Wand chamber - 100 m.o. - DS - ottimo per chi vuole utilizzare bacchette.
Weapon capsule container, triple - 450 m.o. - CA - Permette di applicare fino a 3 veleni diversi sull’arma come azione veloce.
Master Forge
Prsenti sul Dragon Magazine 358, si tratta di modifiche non magiche per armi e armature veramente utili, inoltre possono essere combinate tra di loro, ecco le migliori:
Acid wash - 100 (armi e armature leggere), 200 (armature medie e pesanti) - Conferisce +4 ai TS dell’oggetto contro l’acido, ruggine e disintegrazione.
Baket hilt - 50 m.o. (spada) - Conferisce +4 alle prove per resistere al disarmo.
Blood groove - 100 m.o. (spada) - Riduce il peso del 20% e conferisce +2 alla durezza.
Caster armor - 400 (armatura leggera), 800 (armatura media), 1.000 (armatura pesante) - Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 5%.
Deceptive - 800 m.o. (arma) - Conferisce +4 alle prove per di rapidità di mano per nascondere l’arma.
Enhanced Bracing - 100 m.o. (arma) - Conferisce +2 ai danni quando l’arma è settata contro la carica.
Folded metal - 200 m.o. (arma) - Conferisce +4 alla durezza.
Lightweight - 200 (armatura leggera e media), 500 (armatura pesante) - Riduce il peso dell’armatura del 20%.
Long range - 100 m.o. (archi e balestre) - Somma 6m all’incremento di gittata.
Perfect balance - 100 m.o. (arma) - Conferisce +1 alla CA quando si effettua la difesa totale.
Razor sharp - 1.000 m.o. (arma tagliente) - Conferisce +1 ai danni.
Reinforced - 800 (armatura leggera), 1.000 (armatura media) ,1.200 (armatura pesante) - Aumenta il bonus di armatura di +1 e il peso del 10%.
Resilent - 200 m.o. (armi e armature) - Conferisce +5 pf all’ oggetto.
Segmented - 200 (armature leggere e medie), 300 (armature pesanti) - La destrezza massima sale di +1.
Serrated - 600 (armi taglienti e perforanti) - Infliggono 1 danno extra per 1d4 round in caso di colpo critico.
POTENZIAMENTI PER ARMI
Focus - 640 m.o. - OA - arma - Conferisce un bonus intrinseco di +4 alle prove di Iaijutsu Focus.
Sudden stunning - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Potenziamento per arma attivabile come azione veloce che obbliga il nemico colpito a superare un TS sui Riflessi con CD 10 + ½ livello del personaggio + mod. Carisma oppure essere stordito per 1d4+1 round, utilizzabile un numero di volte al giorno pari al mod. Carisma del personaggio.
Spellblade - 6.000 m.o. - PGtF - arma - Conferisce l’immunità ad un determinato incantesimo che deve essere diretto contro il personaggio.
Parrying - 8.000 m.o. - XPH - arma - Conferisce un bonus intrinseco di +1 alla CA e +1 ai TS.
Valorosa - +1 – UE – Arma – In carica l'arma infligge il doppio dei danni.
Berserker - +1 – UE – Arma – Quando il portatore è in ira l'arma somma +2 al suo bonus di potenziamento.
Brash - +1 - MiC - arma - Conferisce la immunità alla paura quando si è in ira.
Smoking - +1 - LoD - arma - L’arma conferisce occultamento 20% a patto che si sia di taglia media e in assenza di forte vento.
Martial discipline weapon - +1 – ToB – Arma – Scegli un a scuola di manovre, se usata da un Martial Adept conferisce +1 al tiro per colpire se conosce almeno una manovra della scuola, se usa una manovra di quella scuola conferisce +3 al tiro per colpire. Due potenziamenti possono essere messi sulla stessa arma ma devono essere legati a scuole diverse, in questo caso se si soddisfano entrambi i requisiti i bonus si sommano (+2 per la conoscenza, +6 se si usano due manovre insieme).
Aptitude weapon - +1 – ToB – Arma – Permette di applicarvi i benefici di talenti che influenzano solo un particolare tipo di armi (come ad esempio arma focalizzata o arma specializzata), inoltre se l'arma soddisferebbe già il requisito di almeno uno di questi talenti conferisce +1 al tiro per colpire e ai danni.
Affilata - +1 – DMG – Arma – Raddoppia l'intervallo del critico, potenzialmente buona in certe costruzioni.
Difensiva - +1 – DMG – Arma – Permette di trasferire il bonus di potenziamento dell'arma alla CA, ottimo sulle punte delle armature per aumentare la CA insieme all'incantesimo arma magica superiore. Per i Tank.
Energia luminosa - +4 – DMG – Arma – ignora la CA di armatura e di potenziamento, però non ha effetto sui costrutti, non morti e oggetti.
Ferimento - +2 – DMG – Arma – Infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo, devastante.
Ricercante - +1 – DMG – Arma a distanza – Nega qualsiasi probabilità di mancare il bersaglio, devastante.
Sacra - +2 – DMG – Arma – Diventa allineata Bene, infligge +2d6 danni ai malvagi, situazionale ma potente.
Sacrilega - +2 – DMG – Arma – Diventa allineata Male, infligge +2d6 danni ai buoni, situazionale ma potente.
Tocco fantasma - +1 – DMG – Arma – Colpisce gli incorporei senza probabilità di errore, inoltre può essere impugnata da creature incorporee, situazionale ma potente.
Sizing - 5000 m.o. - MiC - Arma - Cambia taglia a piacimento.
Bane - +1 - MiC - Arma - +2 TxC e +2d6 danni contro un certo tipo di creatura, situazionalmente buono.
Dispelling/Great Dispelling - +1 - MiC - Arma - 3/giorno bersagliano il soggetto colpito con dissolvi magie / dissolvi magie superiore, buoni.
Harmonizing - +1 - MiC - Arma - +2 (competenza) alle prove di intrattenere canto, l’arma prosegue la musica bardica per 10 round dopo che il personaggio ha cessato di concentrarsi.
Impact - +1 - MiC - Arma - Affilata per le armi contundenti.
Magebane - +1 - MiC - Arma - +2 TxC e +2d6+2 danni contro chi lancia incantesimi arcani o invocazioni, situazionale ma potente.
Mindfeeder - +1 - MiC - Arma - +1 punto potere temporaneo per ogni 5 danni inflitti con un critico, potentissima per un ghish psionico.
Precise - +1 - MiC - Arma - Ottieni i benefici del talento tiro preciso.
Quickloading - +1 - MiC - Arma - Per balestre, permette di ricaricare subito e immagazzina fino a 100 dardi.
Saacred/Sacred burst e Profane/Profane burst - +1 - MiC - Arma - +1d6 danni ai malvagi / buoni, 1d6i extra contro gli esterni e la versione burst fa danni a carisma e costituzione in caso di critico. situazionale ma potente.
Seeking - +1 - MiC - Arma - nega ogni occultamento tranne il totale.
Stunning surge - +1 - MiC - Arma - 1+carisma volte al giorno obblighi il bersaglio a un TS sulla Tempra con CD 10 + ½ livello + carisma o viene stordito per 1 round. potente se si ha alto carisma.
Power storing - +1 - MiC - arma - Questo potenziamento per arma è buono per gli psionici perchè gli permette di manifestare un potere da massimo 5pp immagazzinato all’interno come azione gratuita se colpisce il bersaglio.
Sacred - +1 - BoED - arma - +1d6 danni ai non morti e +2d6 agli esterni malvagi.
Dessiccating burst - +1 - MiC - arma - Questo potenziamento richiede che l’arma abbia anche il potenziamento +1 dessiccating (che conferisce +1d4 danni), l’arma in caso di critico infligge +1d8 danni (se il critico è x2), +2d8 danni (se il critico è x3), +3d8 danni (se il critico è x4), questi danni sono raddoppiati se il besaglio è una pianta o un elementale dell’acqua, inoltre il bersaglio è affaticato per 8h o finchè non beve molta acqua.
Brutal surge - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Questo potenziamento per armi si attiva come azione veloce dopo aver colpito il bersaglio, una volta al giorno è possibile iniziare un tentativo gratuito di spingere ma senza muoversi a sua volta, molto situazionale.
Sweeping - +1 - MiC - arma - Conferisce +2 alle prove di sbilanciare usando l’arma.
Concetto di applicare potenziamenti per armatura ai bracciali dell’armatura al posto dei bonus numerici.
Colpo sicuro - +1 - PgtF - arma - un arma con questo potenziamento si auto-allinea per superare la riduzione del danno.
Screaming/Stunning - +1 - MiC - Arma - Il primo effetto è +1d4 danni sonori, il secondo effetto (che richiede il primo, quindi l’arma è +2), fa si che in caso di colpo critico il bersaglio debba fare un TS sulla Tempra con CD 17 o essere stordito per 1 round. Potentissimo.
Sundering - +1 - MiC - Arma - Conferisce i benefici del talento spezzare migliorato.
Assassination - +1 - Cityscape - armi - +1d6 di furtivo, avvelenare l’arma senza rischi e aumenta la CD del veleno pari al bonus di potenziamento dell’arma.
Warning - +1 - MiC - Arma - Conferisce +5 alle prove di iniziativa. Fenomenale.
Intercepting - +1 - tFoW - arma - L’arma con questo potenziamento conferisce la possibilità di fare un attacco se un nemico prova a caricare, spingere, oltrepassare, entrare in lotta. L’attacco non è un attacco di opportunità. Se l’attacco colpisce un nemico che tenta di caricare, spingere o oltrepassare il personaggio esso infligge il doppio dei danni. In più se colpisce un nemico in carica esso perde il +2 al tiro per colpire derivante dalla carica.
Fearsome - 5.000 m.o. - DotU - Potenziamento per armature - Conferisce un bonus di potenziamento di +5 alle prove di intimidire e permette di demoralizzare come azione di movimento.
Precisione letale - +2 - CAdv - arma - L’arma infligge +2d6 danni da attacco furtivo.
Consumptive - +2 - MiC - arma - L’arma infligge +1d8 danni alle creature viventi.
Vampiric - +2 - MiC - arma - L’arma infligge +1d6 danni alle creature viventi curando il portatore dello stesso ammontare.
Collision - +2 - MiC - Arma - L’arma infligge +5 danni, semplice e veloce.
Furious - +2 - OA - arma - Incrementa di +2 i bonus alle caratteristiche dati dall’ira e di +1 il bonus ai tiri salvezza.
Distruzione - +2 - DMG - Arma - Solo contundenti, i non morti colpiti devono fare un TS sulla Tempra con CD 14 o esplodono, situazionale ma potente.
Enervating - +2 - MiC - Arma - In caso di critico infligge 1 livello negativo che dura 1 ora, ottima per armi con ottimi critici e combattenti che fanno molti attacchi.
Metalline - +2 - MiC - Arma - Cambia a comando in ferro freddo, adamantio, acciaio e argento.
Mindcrusher - +2 - MiC - Arma - Se colpisce uno psionico egli deve superare un TS sulla Volontà con CD 17 oppure perdere il danno dell’arma in punti potere, se non è psionico stessa cosa ma subisce 1 danno alla saggezza. Nota che sul XPH vi è una descrizione diversa.
Transmuting - +2 - MiC - Arma - L’arma, dopo il primo round, supererà una riduzione del danno del bersaglio per 10 round. potentissima.
Initiative - 20.000 m.o. - OA - arma - Conferisce un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa.
Bodyfeeder - +3 - MiC - Arma - Ottieni metà dei danni inflitti con un critico come pf temporanei, ottimo.
Mindfeeder - +3 - XPH - arma - Versione diversa del MiC che conferisce punti potere temporanei pari al danno inferto con un critico.
Finesse - +3 - ECS - arma - Conferisce i benefici del talento arma accurata e +2 alla destrezza.
Implacable - +3 - MiC - arma - L’arma infligge 2 danni addizionali da sanguinamento al bersaglio colpito per 5 round, i danni sono cumulabili. Inoltre è considerata adamantina contro le aberrazioni.
Splitting - +3 - CoR - armi - Raddoppia tutti gli attacchi a distanza, ottimissimo !!
Sete di anime - +4 - BoVD - arma - 1 livello negativo a colpo, 2 in caso di critico con anche +1d8 pf temporanei e +2 alla forza. Devastante.
Distance - +1 - MiC - Arma - Armi a distanza, raddoppia l’incremento di gittata.
Force - +2 - MiC - Arma - Armi a distanza, l’attacco diventa di forza. potente.
Air/Fire/Earth/Water Elemental Power (large, Huge, Greater, Elder) - +1/+2/+3/+4 - DMG2 - arma - Questi potenziamenti permettono, 1 volta al giorno, di evocare un elementale del tipo appropriato per 11 round (E. Grande), 13 round (E. Enorme), 15 round (E. Maggiore) e 17 round (E. Antico).
Flamming/Icy/Lighting/Caustic Surge - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Questi potenziamenti permettono, un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore costituzione (Caustic e Flamming) o carisma (Lighting e Icy) di infliggere +2d6 danni elementali (fuoco, freddo, elettricità e acido) al bersaglio.
Holy/Unholysurge - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore costituzione l’arma infligge +2d6 danni ad un bersaglio malvagio/buono.
Illusion bane - 7.000 m.o. - DMG2 - Gli attacchi non hanno nessuna probabilità di mancare il bersaglio a causa di un effetto di illusione (come distorsione), inoltre ogni colpo permette di fare una prova di dissoluzione (1d20+10) contro ogni effetto di’illusione sul nemico (come un dissolvi magie mirato). In alternativa alla dissoluzione il personaggio può tentare di dissolvere un singolo effetto di illusione, effetua la solita prova e se riesce lo ha dissolto. Da notare che questo effetto può essere ulteriormente potenziato con il potenziamento sinergico Illusion Theft presente sullo stesso manuale (è un potenziamento +3 e quindi un pò costoso, ma permette di rubare un effetto di illusione e usarlo).