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Dragons´ Lair

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  1. Vediamo i vari punti che hai sollevato: 1- Non avanza di DV razziali come le altre creature, ma bensì avanza di classe di personaggio; 2- Tecnicamente no, anzi, se non erro appena è costruito egli non ha alcun livello di classe, ma soltanto i suoi DV razziali ed il MdL; 3- Che sono costrutti senzienti, non delle macchine prive di intelletto. Un po' come i Forgiati di Eberron, per intenderci, anche se i Maug non sono costrutti viventi; 4- Segui le normali regole delle creature di tipo costrutto, ossia che raggiunti i 0 PF si disattiva (viene considerato distrutto, ossia sufficientemente danneggiato da non poter più essere attivo). EDIT: Uff, sono stato -ato!
  2. Dall'SRD (puoi trovarlo qui o nel Manuale del Giocatore, quando si parla di Disattivare Congegni nel capitolo sulle Abilità): Per il meccanismo di riattivazione, sostanzialmente, puoi fare quello che vuoi. Per la creazione delle trappole, puoi rifarti all'SRD o al Manuale del Dungeon Master.
  3. Ma infatti su questo siamo tutti d'accordo (credo). Il fatto che il barbaro debba perdere i suoi bei X turni è scontato. Quello di cui si sta parlando (credo) è il fatto che il regolamento fissi il momento in cui si fa il check della durata dell'incantesimo nel turno del lanciatore e non in un momento fisso, permettendo quindi al lanciatore di "prolungare virtualmente" la durata di un incantesimo ritardando la sua azione. Chiaro che uno non ha neanche il tempo di pensare a questa roba mentre sta giocando, ma fissare il termine dell'incantesimo nel turno del barbaro renderebbe la questione meno "armonica". Ci sarebbe un "pezzo di round" (quello nel primo round di effetto, nei conteggi di iniziativa tra il lanciatore e il bersaglio) che non viene completato dal resto del round (perché nell'ultimo round non si percorre l'ultimo "tratto di iniziativa" tra bersaglio e lanciatore).
  4. Si moltiplicano, perché non sono dadi extra.
  5. Nel cuore del mondo fantasy di Illuminage riposava l'antico Artefatto dei Cliché, che manteneva la stabilità delle storie con una logica fissa... Un artefatto che ora è stato rubato! Nulla è più come prima e il nonsense si sta impadronendo del mondo! Fortunatamente il potente oggetto lascia dietro di sé una scia di cavalieri erranti, dame in pericolo, draghi maligni e necromanti malvagi, solo seguendola gli eroi del giorno potranno impadronirsene e fermare l'incessante avanzata dell'esercito di conigli nazisti armati di tagliaunghie e l'apertura dei portali verso i Regni delle Caramelle, da cui fuoriescono ogni giorno sempre più orologi a gas metano che coprono la terra che toccano di bulbi piliferi senzienti e appassionati di filosofia.
  6. Sottosezione Beta Armi e Armature In questa sottosezione verrà presentata una selezione dei migliori potenziamenti (e non solo) delle armi e delle armature. Non verranno menzionati soltanto gli “oggetti magici” e questo per fornire al lettore una panoramica delle possibilità. Archetipi per armi, armature e scudi Presenti sul Dungeon Master Guide 2 si tratta di potenziamenti speciali per armi e armature, si applicano in aggiunta ai normali potenziamenti e non sono magici. Nota : Ogni Archetipo ha una affinità per uno o più particolari potenziamenti, se questo/i è/sono presente/i vi è un sconto del 10% sul costo dell’archetipo. Feycraft Armi - 1.500 m.o. - Conferisce : Peso -10%, Durezza -1, l’arma è considerata di una categoria di taglia inferiore per il danno, un arma a una mano è considerata arma leggera per il talento arma accurata, un arma leggera con questo archetipo permette al portatore di usare la destrezza al posto della forza per i tiri per colpire. Armature e scudi - 500 m.o. - Peso -10%, Durezza -1, Pf -5, Fallimento incantesimi arcani -5%, +1 alle prove di raggirare con le parole. Fireshaped Armi - 800 m.o. - Infligge 1 danno extra alle creature del sottotipo freddo. Armature e scudi - 300 m.o. - Conferisce +2 ai TS contro gli effetti di fuoco e agli effetti del calore. Githcraf Armi - 900 m.o. - L’arma infligge 1 danno extra alle creature psioniche. Armature e scudi - 600 m.o. - Conferisce -5% alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e inoltre conferisce +1 alle prove di concentrazione. Gloryborn Armi - 600 m.o. - L’arma infligge 1 danno extra in carica. Armature e scudi - 150 m.o. - +1 alla CA mentre si è in carica. Hellforged Armi - 1.500 m.o. - Durezza +1, Pf +5, +1 ai danni contro i nemici fiancheggiati. Armature e scudi - 1.000 m.o. - Durezza +1, Pf +5, Destrezza massima -1, Penalità armatura alla prova +1, Fallimento incantesimi arcani +5%, +1 alla CA quando adiacente ad un alleato (non si applica agli scudi). Pitspawned Armi - 1.000 m.o. - Il personaggio ottiene +2 ai tiri per confermare i critici. Armature e scudi - 600 m.o. - Chiunque colpisca il possessore subisce 1 danno non soggetto a riduzione del danno. Materiali speciali Oerthblood (Drag 351) Armi - 6.000 m.o. - Conferisce un bonus di fortuna di +1 ai tiri per colpire e ai danni, inoltre una creatura che subisce danno da un arma otherblood subisce una penalità cumulativa di -1 ai TS contro gli effetti magici per 1 round. Armature e scudi - 10.000 (leggera e scudi), 20.000 (media), 30.000 (pesante) - Conferisce riduzione del danno 1/2/3 /- e un bonus di fortuna di +1/+2/+3 contro gli effetti magici. Aurorum (BoED) Armi, Armature e scudi - 4.000 m.o. - Come azione di round completo un oggetto in questo materiale che sia stato spaccato si ricompone se i pezzi sono messi vicini. Baatorian Green Steel (FC2) Armi (taglienti e perforanti) - 1.000 m.o. - L’arma infligge 1 danno extra. Kaorti Resin (FF) NOTA : In realtà si tratta di un singolo oggetto da cui si può dedurre una regola generale per gli oggetti in questo materiale.. Imho è una cosa molto molto al limite però per completezza la cito. Armi - Conferisce critico x4. Thinaum (CW) Armi - 10.000 (leggera), 15.000 (una mano), 20.000 (2 mani) - Se la vittima è in contatto con l’arma al momento della morte la sua anima è trattenuta dall’arma indefinitamente (se ripetuto con un altra creatura o l’arma è distrutta l’anima è liberata), non è possibile riportare in vita la creatura la cui anima è intrappolata a meno che non si disponga dell’arma, se è così il costo delle componenti materiali per la resurrezione è dimezzato. Adamantio (SRD) Armi - 3.000 m.o. - Ignora la durezza di 20 o meno quando usata per spezzare, supera alcune riduzioni del danno. Armture e scudi - 2.000 (scudo), 5.000 (leggera), 10.000 (media), 15.000 (pesante) - Le armature conferiscono riduzione del danno 1/2/3. Cristallo delle profondità (XPH) Armi - 1.000 m.o. - L’arma somma +2d6 danni ad un attacco se si spendono 2 punti potere. Riverine (Stormwrack) Armi - 2.000 m.o. - Teoricamente è un arma fatta di forza, però è a discrezione del master. Armature e scudi - 4.000 (scudi), 9.000 (leggere), 16.000 (medie), 25.000 (pesanti) - Metà del bonus di armatura è considerato bonus di deviazione. NOTA : Il Riverine è composto da acqua pressurizzata compressa tra muri di forza, è immune ai danni e alla maggior parte degli incantesimi ma gli effetti che distruggono i muri di forza distruggono l’oggetto in riverine. SerrenSolo Archi, Frecce o Quadrelli - 4.000 (arco o 50 munizioni) - Conferisce la proprietà tocco fantasma non magica. Modifiche delle armi Elvencraft - 300 m.o. - RoTW - Permette di usare l’arco come bastone ferrato. Oil chamber - 1.000 m.o. - DS - ottimo per chi utilizza i veleni, visto che lo può mettere nell’arma. Wand chamber - 100 m.o. - DS - ottimo per chi vuole utilizzare bacchette. Weapon capsule container, triple - 450 m.o. - CA - Permette di applicare fino a 3 veleni diversi sull’arma come azione veloce. Master Forge Prsenti sul Dragon Magazine 358, si tratta di modifiche non magiche per armi e armature veramente utili, inoltre possono essere combinate tra di loro, ecco le migliori: Acid wash - 100 (armi e armature leggere), 200 (armature medie e pesanti) - Conferisce +4 ai TS dell’oggetto contro l’acido, ruggine e disintegrazione. Baket hilt - 50 m.o. (spada) - Conferisce +4 alle prove per resistere al disarmo. Blood groove - 100 m.o. (spada) - Riduce il peso del 20% e conferisce +2 alla durezza. Caster armor - 400 (armatura leggera), 800 (armatura media), 1.000 (armatura pesante) - Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 5%. Deceptive - 800 m.o. (arma) - Conferisce +4 alle prove per di rapidità di mano per nascondere l’arma. Enhanced Bracing - 100 m.o. (arma) - Conferisce +2 ai danni quando l’arma è settata contro la carica. Folded metal - 200 m.o. (arma) - Conferisce +4 alla durezza. Lightweight - 200 (armatura leggera e media), 500 (armatura pesante) - Riduce il peso dell’armatura del 20%. Long range - 100 m.o. (archi e balestre) - Somma 6m all’incremento di gittata. Perfect balance - 100 m.o. (arma) - Conferisce +1 alla CA quando si effettua la difesa totale. Razor sharp - 1.000 m.o. (arma tagliente) - Conferisce +1 ai danni. Reinforced - 800 (armatura leggera), 1.000 (armatura media) ,1.200 (armatura pesante) - Aumenta il bonus di armatura di +1 e il peso del 10%. Resilent - 200 m.o. (armi e armature) - Conferisce +5 pf all’ oggetto. Segmented - 200 (armature leggere e medie), 300 (armature pesanti) - La destrezza massima sale di +1. Serrated - 600 (armi taglienti e perforanti) - Infliggono 1 danno extra per 1d4 round in caso di colpo critico. POTENZIAMENTI PER ARMI Focus - 640 m.o. - OA - arma - Conferisce un bonus intrinseco di +4 alle prove di Iaijutsu Focus. Sudden stunning - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Potenziamento per arma attivabile come azione veloce che obbliga il nemico colpito a superare un TS sui Riflessi con CD 10 + ½ livello del personaggio + mod. Carisma oppure essere stordito per 1d4+1 round, utilizzabile un numero di volte al giorno pari al mod. Carisma del personaggio. Spellblade - 6.000 m.o. - PGtF - arma - Conferisce l’immunità ad un determinato incantesimo che deve essere diretto contro il personaggio. Parrying - 8.000 m.o. - XPH - arma - Conferisce un bonus intrinseco di +1 alla CA e +1 ai TS. Valorosa - +1 – UE – Arma – In carica l'arma infligge il doppio dei danni. Berserker - +1 – UE – Arma – Quando il portatore è in ira l'arma somma +2 al suo bonus di potenziamento. Brash - +1 - MiC - arma - Conferisce la immunità alla paura quando si è in ira. Smoking - +1 - LoD - arma - L’arma conferisce occultamento 20% a patto che si sia di taglia media e in assenza di forte vento. Martial discipline weapon - +1 – ToB – Arma – Scegli un a scuola di manovre, se usata da un Martial Adept conferisce +1 al tiro per colpire se conosce almeno una manovra della scuola, se usa una manovra di quella scuola conferisce +3 al tiro per colpire. Due potenziamenti possono essere messi sulla stessa arma ma devono essere legati a scuole diverse, in questo caso se si soddisfano entrambi i requisiti i bonus si sommano (+2 per la conoscenza, +6 se si usano due manovre insieme). Aptitude weapon - +1 – ToB – Arma – Permette di applicarvi i benefici di talenti che influenzano solo un particolare tipo di armi (come ad esempio arma focalizzata o arma specializzata), inoltre se l'arma soddisferebbe già il requisito di almeno uno di questi talenti conferisce +1 al tiro per colpire e ai danni. Affilata - +1 – DMG – Arma – Raddoppia l'intervallo del critico, potenzialmente buona in certe costruzioni. Difensiva - +1 – DMG – Arma – Permette di trasferire il bonus di potenziamento dell'arma alla CA, ottimo sulle punte delle armature per aumentare la CA insieme all'incantesimo arma magica superiore. Per i Tank. Energia luminosa - +4 – DMG – Arma – ignora la CA di armatura e di potenziamento, però non ha effetto sui costrutti, non morti e oggetti. Ferimento - +2 – DMG – Arma – Infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo, devastante. Ricercante - +1 – DMG – Arma a distanza – Nega qualsiasi probabilità di mancare il bersaglio, devastante. Sacra - +2 – DMG – Arma – Diventa allineata Bene, infligge +2d6 danni ai malvagi, situazionale ma potente. Sacrilega - +2 – DMG – Arma – Diventa allineata Male, infligge +2d6 danni ai buoni, situazionale ma potente. Tocco fantasma - +1 – DMG – Arma – Colpisce gli incorporei senza probabilità di errore, inoltre può essere impugnata da creature incorporee, situazionale ma potente. Sizing - 5000 m.o. - MiC - Arma - Cambia taglia a piacimento. Bane - +1 - MiC - Arma - +2 TxC e +2d6 danni contro un certo tipo di creatura, situazionalmente buono. Dispelling/Great Dispelling - +1 - MiC - Arma - 3/giorno bersagliano il soggetto colpito con dissolvi magie / dissolvi magie superiore, buoni. Harmonizing - +1 - MiC - Arma - +2 (competenza) alle prove di intrattenere canto, l’arma prosegue la musica bardica per 10 round dopo che il personaggio ha cessato di concentrarsi. Impact - +1 - MiC - Arma - Affilata per le armi contundenti. Magebane - +1 - MiC - Arma - +2 TxC e +2d6+2 danni contro chi lancia incantesimi arcani o invocazioni, situazionale ma potente. Mindfeeder - +1 - MiC - Arma - +1 punto potere temporaneo per ogni 5 danni inflitti con un critico, potentissima per un ghish psionico. Precise - +1 - MiC - Arma - Ottieni i benefici del talento tiro preciso. Quickloading - +1 - MiC - Arma - Per balestre, permette di ricaricare subito e immagazzina fino a 100 dardi. Saacred/Sacred burst e Profane/Profane burst - +1 - MiC - Arma - +1d6 danni ai malvagi / buoni, 1d6i extra contro gli esterni e la versione burst fa danni a carisma e costituzione in caso di critico. situazionale ma potente. Seeking - +1 - MiC - Arma - nega ogni occultamento tranne il totale. Stunning surge - +1 - MiC - Arma - 1+carisma volte al giorno obblighi il bersaglio a un TS sulla Tempra con CD 10 + ½ livello + carisma o viene stordito per 1 round. potente se si ha alto carisma. Power storing - +1 - MiC - arma - Questo potenziamento per arma è buono per gli psionici perchè gli permette di manifestare un potere da massimo 5pp immagazzinato all’interno come azione gratuita se colpisce il bersaglio. Sacred - +1 - BoED - arma - +1d6 danni ai non morti e +2d6 agli esterni malvagi. Dessiccating burst - +1 - MiC - arma - Questo potenziamento richiede che l’arma abbia anche il potenziamento +1 dessiccating (che conferisce +1d4 danni), l’arma in caso di critico infligge +1d8 danni (se il critico è x2), +2d8 danni (se il critico è x3), +3d8 danni (se il critico è x4), questi danni sono raddoppiati se il besaglio è una pianta o un elementale dell’acqua, inoltre il bersaglio è affaticato per 8h o finchè non beve molta acqua. Brutal surge - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Questo potenziamento per armi si attiva come azione veloce dopo aver colpito il bersaglio, una volta al giorno è possibile iniziare un tentativo gratuito di spingere ma senza muoversi a sua volta, molto situazionale. Sweeping - +1 - MiC - arma - Conferisce +2 alle prove di sbilanciare usando l’arma. Concetto di applicare potenziamenti per armatura ai bracciali dell’armatura al posto dei bonus numerici. Colpo sicuro - +1 - PgtF - arma - un arma con questo potenziamento si auto-allinea per superare la riduzione del danno. Screaming/Stunning - +1 - MiC - Arma - Il primo effetto è +1d4 danni sonori, il secondo effetto (che richiede il primo, quindi l’arma è +2), fa si che in caso di colpo critico il bersaglio debba fare un TS sulla Tempra con CD 17 o essere stordito per 1 round. Potentissimo. Sundering - +1 - MiC - Arma - Conferisce i benefici del talento spezzare migliorato. Assassination - +1 - Cityscape - armi - +1d6 di furtivo, avvelenare l’arma senza rischi e aumenta la CD del veleno pari al bonus di potenziamento dell’arma. Warning - +1 - MiC - Arma - Conferisce +5 alle prove di iniziativa. Fenomenale. Intercepting - +1 - tFoW - arma - L’arma con questo potenziamento conferisce la possibilità di fare un attacco se un nemico prova a caricare, spingere, oltrepassare, entrare in lotta. L’attacco non è un attacco di opportunità. Se l’attacco colpisce un nemico che tenta di caricare, spingere o oltrepassare il personaggio esso infligge il doppio dei danni. In più se colpisce un nemico in carica esso perde il +2 al tiro per colpire derivante dalla carica. Fearsome - 5.000 m.o. - DotU - Potenziamento per armature - Conferisce un bonus di potenziamento di +5 alle prove di intimidire e permette di demoralizzare come azione di movimento. Precisione letale - +2 - CAdv - arma - L’arma infligge +2d6 danni da attacco furtivo. Consumptive - +2 - MiC - arma - L’arma infligge +1d8 danni alle creature viventi. Vampiric - +2 - MiC - arma - L’arma infligge +1d6 danni alle creature viventi curando il portatore dello stesso ammontare. Collision - +2 - MiC - Arma - L’arma infligge +5 danni, semplice e veloce. Furious - +2 - OA - arma - Incrementa di +2 i bonus alle caratteristiche dati dall’ira e di +1 il bonus ai tiri salvezza. Distruzione - +2 - DMG - Arma - Solo contundenti, i non morti colpiti devono fare un TS sulla Tempra con CD 14 o esplodono, situazionale ma potente. Enervating - +2 - MiC - Arma - In caso di critico infligge 1 livello negativo che dura 1 ora, ottima per armi con ottimi critici e combattenti che fanno molti attacchi. Metalline - +2 - MiC - Arma - Cambia a comando in ferro freddo, adamantio, acciaio e argento. Mindcrusher - +2 - MiC - Arma - Se colpisce uno psionico egli deve superare un TS sulla Volontà con CD 17 oppure perdere il danno dell’arma in punti potere, se non è psionico stessa cosa ma subisce 1 danno alla saggezza. Nota che sul XPH vi è una descrizione diversa. Transmuting - +2 - MiC - Arma - L’arma, dopo il primo round, supererà una riduzione del danno del bersaglio per 10 round. potentissima. Initiative - 20.000 m.o. - OA - arma - Conferisce un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa. Bodyfeeder - +3 - MiC - Arma - Ottieni metà dei danni inflitti con un critico come pf temporanei, ottimo. Mindfeeder - +3 - XPH - arma - Versione diversa del MiC che conferisce punti potere temporanei pari al danno inferto con un critico. Finesse - +3 - ECS - arma - Conferisce i benefici del talento arma accurata e +2 alla destrezza. Implacable - +3 - MiC - arma - L’arma infligge 2 danni addizionali da sanguinamento al bersaglio colpito per 5 round, i danni sono cumulabili. Inoltre è considerata adamantina contro le aberrazioni. Splitting - +3 - CoR - armi - Raddoppia tutti gli attacchi a distanza, ottimissimo !! Sete di anime - +4 - BoVD - arma - 1 livello negativo a colpo, 2 in caso di critico con anche +1d8 pf temporanei e +2 alla forza. Devastante. Distance - +1 - MiC - Arma - Armi a distanza, raddoppia l’incremento di gittata. Force - +2 - MiC - Arma - Armi a distanza, l’attacco diventa di forza. potente. Air/Fire/Earth/Water Elemental Power (large, Huge, Greater, Elder) - +1/+2/+3/+4 - DMG2 - arma - Questi potenziamenti permettono, 1 volta al giorno, di evocare un elementale del tipo appropriato per 11 round (E. Grande), 13 round (E. Enorme), 15 round (E. Maggiore) e 17 round (E. Antico). Flamming/Icy/Lighting/Caustic Surge - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Questi potenziamenti permettono, un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore costituzione (Caustic e Flamming) o carisma (Lighting e Icy) di infliggere +2d6 danni elementali (fuoco, freddo, elettricità e acido) al bersaglio. Holy/Unholysurge - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore costituzione l’arma infligge +2d6 danni ad un bersaglio malvagio/buono. Illusion bane - 7.000 m.o. - DMG2 - Gli attacchi non hanno nessuna probabilità di mancare il bersaglio a causa di un effetto di illusione (come distorsione), inoltre ogni colpo permette di fare una prova di dissoluzione (1d20+10) contro ogni effetto di’illusione sul nemico (come un dissolvi magie mirato). In alternativa alla dissoluzione il personaggio può tentare di dissolvere un singolo effetto di illusione, effetua la solita prova e se riesce lo ha dissolto. Da notare che questo effetto può essere ulteriormente potenziato con il potenziamento sinergico Illusion Theft presente sullo stesso manuale (è un potenziamento +3 e quindi un pò costoso, ma permette di rubare un effetto di illusione e usarlo).
  7. Arconte Elementale, su Fedi e Pantheon, ma la ritengo una CdP sub-ottimale. Ti fa perdere tre livelli da incantatore per dei benefici assai limitati, forse l'unica cosa interessante è il trio di mephit come famigli. A questo punto se vuoi un incantatore legato agli elementi forse fai prima a scegliere il Sapiente Elementale dal Perfetto Arcanista (è accessibile anche agli incantatori divini). Rimane sempre subottimale ma forse è leggermente meglio.
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