Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. FeAnPi

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    3.964
    Messaggi
  2. Loupissi

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    5.168
    Messaggi
  3. Saito Hajime

    Ordine del Drago
    1
    Punti
    1.730
    Messaggi
  4. chacho2

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.859
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/11/2014 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti! Ecco a voi la lama iettatrice tier 3. LAMA IETTATRICE Bab : Pieno Dv : d10 Ts : Tempra e Volontà buoni Pa : 4 + int Lista delle abilità : Quelle della lama iettatrice + Ascoltare, Osservare e Percepire intenzioni Allineamento : Qualsiasi [table="width: 600, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Maledizione della lama iettatrice[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Resistenza arcana, Evocare famiglio/Dark companion[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Ardore, Minaccioso I[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Incantesimi, Velo di sfortuna -1, Incantatore corazzato(medie e scudi)[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Creare oggetti maledetti, Ferite maledette[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Minaccioso II[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Incantatore corazzato(pesanti), Famiglio/Dark companion migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Velo di sfortuna -2[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Minaccioso III[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Famiglio/Dark companion robusto[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Tritacarne[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Velo di sfortuna -3, Minaccioso IV[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Ardore migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Minaccioso V[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Velo di sfortuna -4[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Parole oscure[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Velo di sfortuna -5, Presagio di morte[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e le armature : Una lama iettatrice è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi(a parte quelli a torre). Al 7° livello la lama iettatrice diventa competente nelle armature pesanti. Maledizione della lama iettatrice : A partire dal 1° livello, una lama iettatrice può, come azione di movimento(massimo 1 volta per round), lanciare una maledizione su un nemico entro 30m. Il bersaglio della maledizione della lama iettatrice subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri dei danni delle armi per 1 ora. Questa penalità aumenta di -1 al 3° livello, di un ulteriore -1 al 7° e così via. Un tiro salvezza sulla volontà effettuato con successo (Cd 10 +1/2 livello di classe + Modificatore di carisma della lama iettatrice) nega l'effetto. Maledizioni multiple non sommano i loro effetti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al modificatore di carisma della lama iettatrice. Qualsiasi effetto che rimuova o dissolva una maledizione elimina l'effetto della maledizione di una lama iettatrice. La lama iettatrice può decidere di sacrificare parte del malus inflitto dalla maledizione per moficare la maledizione(malus minimo -0), a meno che non sia diversamente specificato gli effetti si applicano solo se il bersaglio non passa il Ts. Può essere applicata al massimo 1 modifica, 2 modifiche al 7° e 3 modifiche al 14° : A partire dal 1° livello : Spoiler: Scosso : Il bersaglio diventa scosso per 2 round per ogni -1 a cui si rinuncia. Frastornato : Rinunciando ad un -1 il bersaglio diventa frastornato per 1 round. Affaticato : Rinunciando ad un -2 il bersaglio diventa affaticato Infermo : Il bersaglio diventa infermo per 2 round per ogni -1 a cui si rinuncia. A partire dal 4° livello : Spoiler: Rapida : Rinunciando ad un -1 si può lanciare la maledizione come azione rapida. Accecato : Rinunciando ad un -2 il bersaglio diventa accecato per 1 minuto. Assordato : Rinunciando ad un -1 il bersaglio diventa assordato per 1 minuto. Barcollante : Il bersaglio diventa barcollante per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia. Umiliato : Il bersaglio è costretto ad attaccare la lama iettatrice per 1 round per ogni -1 a cui rinuncia. Marchiato : Rinunciando ad un -2 la lama iettatrice può aggiungere il modificatore di carisma ai tiri per i danni contro la creatura maledetta. A partire dall'8° livello : Spoiler: Rallentato : Il beraglio dimezza la velocità di tutte le sue modalità di movimento per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia. Sfortunato : Rinunciando ad un -3 il bersaglio subisce l'effetto di un'incantesimo Unluck con livello incantatore pari al livello di classe della lama iettatrice. Nauseato : Il bersaglio è nauseato per 1 round per ogni -2 a cui si rinuncia. Spaventato : Il bersaglio è spaventato per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia. Debilitato : Rinunciando ad un -3 il beraglio subisce una penalità di -6 ad una caratteristica a scelta. Maledetto : Rinunciando ad un -4 il bersaglio ha il 50% di agire normalmente ogni round, altrimenti non compie nessuna azione, questo effetto dura per 1 ora. Esausto : Il bersaglio è esausto per 1 round per ogni -2 a cui si rinuncia, se il bersaglio passa il Ts rimane invece affaticato per lo stesso numero di round. Confuso : Il bersaglio è confuso per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia Indifeso : Rinunciando ad un -2 il malus della maledizione si applica anche alla Ca A partire dal 12° livello : Spoiler: Risucchio di energia : Il bersaglio subisce 1 livello negativo per ogni -2 a cui si rinuncia. Panico : Il bersaglio è in preda al panico per 1 round per ogni -2 a cui si rinuncia. Stordito : Il bersaglio è stordito per 1 round per ogni -3 a cui si rinuncia. Paralizzato : Il bersaglio è paralizzato per 1 round per ogni -4 a cui si rinuncia. Bersaglio aggiuntivo : Rinunciando ad un -2 si può maledire un bersaglio aggiuntivo entro 9m dal beraglio originale A partire dal 16° livello : Spoiler: Maledetto II : Rinunciando ad un -6 il bersaglio ha il 25% di agire normalmente ogni round, altrimenti non compie nessuna azione, questo effetto dura per 1 ora. Debilitato II : Rinunciando ad un -6 il beraglio subisce una penalità di -6 a 2 caratteristiche a scelta oppure riduce una caratteristica ad 1. Permanenza : Rinunciando ad un -1 si può rendere la durata della maledizione permanente. Antimagia : Il bersaglio è considerato sotto l'effetto di un campo anti-magia per 1 round per ogni -3 a cui si rinuncia. Incantatore corazzato : Una lama iettatrice non subisce il rischio di fallimento di incantesimi arcani quando indossa armatura media o leggera o quando porta uno scudo, questa capacità si estende solo agli incantesimi guadagnati dalla classe della lama iettatrice. Inoltre la lama iettatrice considera le mani occupate da uno scudo come libere al fine di fornire componenti somatiche per gli incantesimi. Al 7° livello questa capacità si estende alle armature pesanti. Resistenza arcana : A partire dal 2° livello, una lama iettatrice aggiunge il suo modificatore di carisma ai tiri salvezza contro gli incantesimi, le capacità magiche e le capacità soprannaturali. Evocare famiglio : Come l'omonimo privilegio dello stregone, ma la lama iettatrice non subisce penalità se il famiglio muore. In alternativa la lama iettatrice può ricevere un dark companion(Phb II, pag. 47) Ardore : A partire dal 3° livello, quando una lama iettatrice effettua con successo un tiro salvezza sulla volontà o sulla tempra contro un attacco che normalmente avrebbe un effetto minore in caso di tiro salvezza riuscito (come qualsiasi incantesimo con una voce al tiro salvezza di volontà dimezza o parziale, tempra parziale o dimezza), ella invece nega completamente l'effetto. Una lama iettatrice priva di sensi o addormentata non ottiene il beneficio dell'ardore. Minaccioso I, II, III, IV e V : A partire dal 3° livello, la lama iettatrice può demoralizzare come azione di movimento e può demoralizzare anche se utilizza un'arma a distanza e si trova entro il primo incremento dal nemico. A partire dal 6° livello, quando la lama iettatrice usa intimidire per demoralizzare un'avversario, ella può demoralizzare tutti gli avversari entro 3m, tirare separatamente per ogni avversario. A partire dal 9° livello, quando la lama iettatrice usa intimidire per demoralizzare un'avversario, la durata dell'effetto inflitto da demoralizzare raddoppia. A partire dal 12° livello, quando la lama iettatrice usa intimidire per demoralizzare un'avversario singolo, ella infligge un grado superiore di paura(scosso, spaventato, in preda al panico/tremante) o, se il nemico è immune agli effetti di paura, il grado normale. A partire dal 15° livello la lama iettatrice guadagna la capacità di presenza terrificante : quando la lama iettarice estrae un'arma o attacca un nemico tutti i nemici entro 18m devono effettuare un tiro salvezza su volontà con Cd 10 +1/2 livello di classe+ Mod Car o diventare scossi. Una creatura non può subire l'effetto di questa capacità più di 1 volta per incontro e se passa il tiro salvezza ne diventa immune per 24 ore. Incantesimi : Come la classe base, ma con +1 incantesimo al giorno per livello, +1 incantesimo conosciuto per livello e con livello incantatore pari al livello di classe. Velo di sfortuna : A partire dal 4° livello ogni attacco portato contro la lama iettatrice subisce una penalità di fortuna di -1 al tiro per colpire, questa penalità aumenta di -1 ogni 4 livelli successivi. Creare oggetti maledetti : A partire dal 5° una lama iettatrice può creare oggetti maledetti anche se non possiede il talento specifico per crearli. Deve comunque seguire tutte le altre regole per la creazione di oggetti. Ferite maledette : A partire dal 5° livello la lama iettatrice può, come azione rapida, rendere la sua arma in grado di ostacolare la guarigione naturale e magica delle ferite, questo effetto dura un numero di round pari al livello di classe. Quando una creatura è ferita dall'arma della lama iettatrice deve effettuare un tiro salvezza su tempra con Cd 10 + 1/2 livello di classe + Modificatore di carisma, se la creatura colpita fallisce il tiro salvezza la maledizione dell'arma impedisce la guarigione naturale e rallenta la guarigione magica. Gli incantesimi di guarigione(nel caso di non morti anche per gli incantesimi di infliggere), la guarigione rapida e la rigenerazione guariscono solo la metà dei pf che guarirebbero normalmente. L'effetto dura per 24 ore, o fino a quando la creatura non è curata con Rimuovi maledizione, Spezzare incantamento o un effetto simile. Se la creatura passa il tiro salvezza diventa immune a questo effetto per 24 ore. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari ad 1/3 del livello di classe della lama iettatrice. A partire dal 15° gli incantesimi di guarigione(nel caso di non morti anche per gli incantesimi di infliggere), la guarigione rapida e la rigenerazione guariscono solo 1/3 dei pf che guarirebbero normalmente. Famiglio migliorato : Al 7° livello la lama iettatrice guadagna Famiglio migliorato come talento bonus. Se al 2° livello la lama iettatrice aveva scelto di ottenere un dark companion, ora l'effetto del dark companion funziona per ogni nemico entro 3m dal dark companion invece che solo per i nemici adiacenti. Inoltre la lama iettatrice può scegliere, come azione gratuita, di scambiare le penalità inflitte dal dark companion con penalità al tiro per colpire, alle abilità e ai danni, questa scelta può essere effettuata 1 volta per round. Famiglio robusto : A partire dal 10° livello il famiglio della lama iettatrice ha pf pari a quelli della lama iettatrice. Se al 2° livello la lama iettatrice aveva scelto di ottenere un dark companion, ora la Cd per dissolvere il dark companion è pari a 15 + il livello della lama iettatrice e viene considerato come un'incantesimo di livello pari ad 1/2 il livello di classe della lama iettatrice. Inoltre se viene dissolto ritorna dopo 1 ora invece che 24. Tritacarne : A partire dall'11° livello la lama iettatrice può fare un'azione di attacco completo come azione standard o fare un'attacco completo al termine della carica. Ardore migliorato : A partire dal 13° livello la capacità di Ardore di una lama iettatrice migliora. Ella continua a non ricevere effetti quando effettua con un successo un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale) e subisce solo gli effetti parziali quando fallisce un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale). Parole oscure : A partire dal 18° livello, una lama iettarice può, come azione standard e come capacità magica, utilizzare parola del potere accecare o parola del potere stordire. Il livello dell'incantatore è pari al livello di classe della lama iettatrice. Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi giornalieri della maledizione della lama iettatrice. Presagio di morte : A partire dal 20° livello, una lama iettatrice può, come azione standard, dichiarare quando, come e dove una creatura entro 30m morirà, la creatura ha diritto ad un tiro salvezza su volontà con Cd pari a 10+1/2 livelllo di classe+Modificatore di carisma della lama iettatrice. Se la creatura supera il tiro salvezza riceve una penalità di -3 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità, tiri dei danni delle armi e alla classe armatura per 1 ora. Se la creatura non passa il tiro salvezza morira nelle condizioni indicate dalla lama iettatrice, la morte può essere evitata solo tramite un'incantesimo desiderio, miracolo o effetti di potere equivalente ; una creatura morta tramite questa capacità potrà essere resuscitata solo se prima la maledizione viene annullata tramite un incantesimo desiderio, miracolo o effetti di potere equivalente. La creatura maledetta non si rende conto di esserlo e la maledizione può essere individuata da un'incantesimo di divinazione(qualunque incantesimo riveli le aure magiche rivelerà la maledizione) solo se l'incantatore passa una prova di livello incantatore con Cd 15 + Livello di classe della lama iettatrice. Questa capacità è utilizzabile 1 volta al giorno. Che ne pensate ? A me pare che manchi qualcosa : la tabella è un po' più vuota del solito, però la maledizione è una capacità estremamente versatile e poi ci sono gli incantesimi...
  2. Sapevo che avrei scatenato il finimondo.. Quando scrivo "per me" intendo per me e per il mio gruppo di gioco (che è pure abbastanza numeroso e variegato per altro) E Ovviamente ciò che ho scritto è la mia idea, mica voglio imporvela, la penso solo diversamente da alcuni di voi, succede. Credo sia semplicemente per far risaltare che "in media" i nani siano robusti e gli elfi agili, se non ci fossero queste limitazioni per degli avventurieri ciò non verrebbe per forza rispettato. Poi ovvio che esistono elfi che non riescono ad allacciarsi le scarpe o nani dalla salute cagionevole. Ma difficilmente verranno addestrati, avranno la costanza di continuare gli studi ecc per intraprendere la carriera di "eroe". Cavolo si, il minotauro (A mio avviso) è un eccellente barbaro, è grosso e forte, ripeto che Per me lo stile di combattimento di un barbaro è brutale, caotico, senza stile. Il contrario di un guerriero che studia le arti marziali. Comunque mantenendo Un Minimo di realismo un halfling alto 100 cm che pesa si e no 40 kg, potrà avere anche forza millemila grazie alla magia, ma le sue armi restano piccine, il suo affondo troppo corto, il suo peso troppo leggero per travolgere un semplice umano di pari abilità marziale. Per me, un halfling fa il guerriero, salta, schiva, devia, finta ecc Nel mio immaginario (e di quello dei miei compagni di gioco) il barbaro non è così. Se un drago mi prende in pieno in testa con una zampata mi uccide. Punto. E se mi prende "bene" oltre ai danni della zampata mi fa fare un volo di x metri con relativi danni aggiuntivi. Il fatto di avere 200 fe A mio avviso non vuol dire che posso prendere più spadate, ma che tutte le spadate che prendo mi fanno meno danni (perchè riesco a deviarle, mi sposto all'ultimo ecc) . No, mai detto ciò, ma un minimo di coerenza e di "realtà" ce la deve avere (sempre a mio avviso e dei miei compagni di avventure) Nani bardi? certo che esistono, non lanciano magie, lo skald (mi par si chiami cosi) è un ottimo esempio di nano bardo. Mezz'orchi bardi? perchè no, pure orchetti, non ci vedo nulla di male in ciò. Invece il nano paladino lo vedrei più come una cosa estremamente unica, legata ad una storia ben definita, dunque se succedesse perchè no. Con molti paletti. I nani maghi no, benvengano invece i nani che "ficcano" le magie sulle armi/armature, chiamiamoli Forgiarune (termine famigliare a chi gioca a warhammer) ecco, esattamente ciò che voglio dire io ma detto in maniera più digeribile per tutti. Il mio pensiero (e non solo mio) si rispecchia con quello di Dr. Randazzo:-)
  3. Ho letto un po' il vostro bla bla. @Blackstorm:- Se il tuo master limita la tua fantasia e non ti permette di fare il PG che vuoi, non giocare con lui (ti vuole tarpare le ali) oppure cambia PG (magari nella sua ambientazione o per il tipo di campagna non vai bene). Come master io permetto tutte le combinazioni possibili, se giustificate da un BG degno di questo nome e specificando che spuntare pali diretti al deretano se la scelta lo prevede ( "master!! io voglio fare un drow ranger doppia scimitarra con una pantera negra e voglio essere CB" "Va bene polluzio...mi devi però spiegare come diavolo sei scappato dal sottosuolo, perchè non sei uno schiavo sessuale della matrona Analia o come mai non ti hanno scuoiato per usarti come copertina di un tomo magico. Nel caso tu riuscissi a spiegarmi tutto questo....preparati ad assassini in cerca di te ogni giorno"). Gli stereotipi spesso sono quelli che a regole risultano funzionali. E in ogni caso sbagliate tutti. L'unico vero party buono è un party di nani. Nano guerriero = abbattilo e fallo cadere tu -cut- nano stregone/mago = se finisce gli incantesimi ha abbastanza dimensione artistica (si trova fra le gambe e sotto l'ombelico) da prendere un'ascia in mano e menarti comunque [e se vediamo che ha resistenza magica...beh resiste a quella altrui e non alla sua, tiè] Nano ladro = se si veste di marrone e ti entra in casa lo scambi per un comodino, per tradizione ti colpisce pure il mignolo del piede con la sua arma nano druido = nascono dalle rocce, le rocce sono natura...ho finito vostro onore nano bardo = cornamusa, birra e combatti tutto il giorno danzando sui cadaveri dei nemici Nano barbaro = costituzione nanica ed ignoranza? Scappa sciocco! Nano monaco = chi credete che sia stato il primo maestro dello stile dell'ubriaco? Nano paladino = abbatte l'ira del suo dio sulle tue ginocchia e cavalca montoni! Nano Ranger = come odiano i nani nessuno può. Ecco...vi ho dato anche la dimostrazione. Ora basta flammare che ho ragione io.
  4. Piano, per quanto mi riguarda il tizio che prende per i fondelli l'halfling barbaro con forza 800 (a prescindere dalla statistica dell'halfling, che non ha scritto in fronte) è lo stesso che cerca gente capace (e per lui l'halfling piccoletto non lo è proprio perché piccoletto) da mandare contro il drago, che proprio perché colossale non vuole affrontare lui direttamente. Poi preciso una cosa. Io non è che applico la fisica nel caso dell'halfling, e non la applico nel caso del drago. A livello meccanico quell'halfling con forza 800 non verrà spostato da nessuno, esattamente come la zampata del drago (singolarmente presa) no potrà mai uccidere il pg epico con 87k pf. Ma qui si parla a livello meccanico. Quando dico che invece il tizio che dovrebbe in teoria assoldare il gruppo vedendo l'halfling barbaro (che a insaputa del tizio ha forza 800, ma visibilmente pesa anche non più di 45kg) si mette a ridere e cerca altrove dei mercenari più validi, non sto parlando più a livello meccanico, ma mi sto solo rifacendo al senso comune. Sono due livelli che viaggiano paralleli, ma rimangono distinti. Esempio reale. Tu sei un tizio adulto con la relativa forza media di un adulto. Io sono un bimbetto di quindici anni che da quando ne aveva 5 pratica jujitsu e si allena con esercizi a corpo libero. Se tu provassi a toccarmi (facendo un txc - livello meccanico) o a spingermi via (prova di forza - livello meccanico) ti accorgeresti che non sei in grado di farlo. Ma la domanda è, tenteresti di fare queste prove o semplicemente mi giudicheresti troppo piccolo e inadatto per il compito rischioso per cui ti servono mercenari (livello del senso comune)? Come ho scritto, un giocatore può anche scegliere di fare un pg atipico da questo punto di vista (e quindi le restrizioni risultano ingiuste a prima vista), ma un pg di quel tipo potrebbe dare inizio a non poche scenette "comiche", che magari il DM ritiene stonino con il "mood" della sua campagna. Ecco che allora le restrizioni diventano un pizzico più comprensibili o giustificate in un ottica di "credibilità" del pg, se non altro agli occhi degli altri abitanti del mondo di gioco. Come ho scritto in precedenza preferisco che una regola e dei limiti esistano, e non mi pongo poi problemi a infrangerli in favore dei giocatori se ritengo che non possa nuocere alla campagna.
  5. Guarda che un Halfling barbaro non ha 8 in forza eh, a meno di scelte particolari o, direttamente, pessime. Se tu prendi una persona alta un metro e una lattina di Wangel Bräu con una forza tale da aprire un mezz'orco a manate non penso che ti metterai a fare battutine. Sopratutto se questa persona ti para le chiappe oneshottando gente con le asce da lancio o una fionda. Il Nano mago non è fattibile? Ok, ma stiamo parlando di uno stereotipo alla Tolkien, come se questo fosse l'unico punto di riferimento per il fantasy. Altre fonti si riferiscono ai Nani come esseri dagli enormi poteri magici o, addirittura, con una tecnologia talmente avanzata da far impallidire la trama magica stessa. Questa fiera del precotto fa malissimo al roleplay, perché impedire a qualcuno di fare una combinazione per capriccio rende solamente, appunto, infantili.
  6. sembra tu abbia sempre giocato a giochi in cui le classi danno solo bonus e malus.. aspetta, ma il panorama dei giochi di ruolo offre SOLO questo tipo di giochi! scusa, ma non sono neanche un briciolo d'accordo con te. io voglio un gioco in cui fare l'halfling barbaro sia possibile, perché ho una mente più aperta. e no, non perché "voglio fare il diverso gne gne gne", ma perché voglio vedere in giro halfling barbari e nani maghi. non voglio sentirmi "costretto" da una ambientazione che non è la mia, e poterne creare una in cui posso rendere tutto un minimo più originale dei soliti nani nelle montagne, drow assassini e halfling ladri. il mondo è bello perché è vario, aggiungere una razza non significa solo "aggiungo una o due combinazioni di razza e classe specifiche", significa che quella razza porterà al mondo nuovi modi per vedere le cose che fanno gli umani. ti faccio un po' di esempi di come una razza potrebbe modificare una classe. il mio halfling barbaro ha uno stile di combattimento agile, veloce e che sfrutta la sua altezza ridotta, magari con l'aggiunta di un minimo di furtività extra. i gremlin sono più piccoli degli halfling, ma fanno un gran casino. il mio minotauro barbaro può sfruttare le sue corna per rendere la classe del "barbaro" davvero particolare a riguardo. nessuna altra razza può usare le corna come le usa il barbaro minotauro. il mio nano barbaro riesce comunque ad utilizzare in qualche modo le armature, sfrutta la sua competenza nelle asce ed i martelli, nonché il suo legame con il proprio clan che gli ha permesso di forgiarsi da solo la sua arma speciale. la mia razza di halfling non è composta esclusivamente da mercanti o ladri, è piuttosto varia, ci sono bande di halfling che coprono ogni ruolo del gruppo e così via. la mia razza di nani non è composta esclusivamente da guerrieri e chierici, ma esistono gilde dei maghi della forgia, stregoni della pietra, bardi che narrano di antichi eroi tra gli antenati delle famiglie più conosciute del momento. la mia razza di minotauri non è composta da soli guerrieri, ma anche da diplomatici, da studiosi e da scienziati in grado di migliorare il loro stile di vita. andiamo su, persino i Klingon hanno diplomatici, artisti e scienziati, come pensi che abbiano raggiunto la velocità di curvatura se fossero stati solo guerrieri? e come avrebbe fatto a studiare un sistema di occultamento migliore di quello della federazione (che non ne ha proprio), se fossero stati "solo" svantaggiati in campo "studioso"? posso capire che in determinate ambientazioni una specifica combinazione razza-classe possa essere "assurda", ma impostare nel regolamento base e senza ambientazione che una razza sia oggettivamente svantaggiata nel fare una classe ti limita solo le possibilità. a me interessa più che altro come master, ma anche in parte come giocatore. quando feci un ranger nano esploratore di caverne, il resto del gruppo mi guardò in modo strano perché non riuscivano a collegare il "nano" con "ranger". io sinceramente ne ho fin sopra i capelli di elfi arcieri e halfling ladri, mi piacerebbe dare più profondità all'ambiente che circonda i miei pg, nonché ai miei pg stessi.
  7. Si creano così tutte le vulgate (esempio: balrog *cornuto*; sulle ali ci possono essere dubbi, ma le corna non hanno ragion d'essere), è un processo affascinante ma bisogna anche saper andare oltre e recuperare la correttezza filologica. Perché in questo modo magari scopri che dietro la vulgata appiattita (facendo l'esempio con la Vulgata, quella dei cammelli che passano per le crune degli aghi rubando il posto alle gomene) ci sono profondità impensabili, che a partire dalle stesse fonti puoi creare tante altre cose interessanti, e magari lo fai.
  8. Penso che la fonte di incomprensione stia nel fatto che per alcuni gli stereotipi siano cosa buona e giusta e siano una chiave di interpretazione universale di qualsiasi realtà.
  9. -1 punti
    Al momento è presente su Dropbox lo zip del db: https://dl.dropboxusercontent.com/s/8uwuvhbg8cc7y5m/dnd.zip?dl=1&token_hash=AAGEpJ6AE0ROuCSuoWThKPfpCHQ_Wuvfg_t8cNCtfKAOdg Faccio notare che va fornito il link per l'upgrade della app.
  10. Certo. L'unico requisito è int maggiore Di 3 ps. per concedergli delle capacità devi antropomorfizzare le creature. Ad esempio vedo difficile che un gatto ranger ottenga la capacità di usare due armi, o di usare un arco Mentre un topo potrebbe scrivere con la coda su di un grimorio Ma quella è una scelta di ambientazione
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.