Concordo, ci sono generi che D&D 5e non è adatto a interpretare e che spero non vengano forzati.
Un horror investigativo alla Chtulhu, o un cyberpunk realistico e crudo.
Come dici si corre il rischio che a forza di nuove regole su PF e riduzione del danno ecc. tanto valga partire da un sistema migliore per quell'ambito.
Altri invece (Super, In Nomine, Vampiri, Black Ops, Steampunk, ecc.) penso sarebbero resi molto bene e meglio che non con i sistemi originali
Perché non è lo scopo dei 3 manuali appena usciti di D&D.
Serve per dare un'idea, per permettere un paio di avventure fuori dagli standard introducendo qualche bomba e arma rinascimentale, non a altro.
Magari un'arma moderna o hi-tech arrivata chissà come, considerata una artefatto.
Se vuoi introdurre le armi da fuoco, devi ripensare mostri, incantesimi e attacchi di molte classi.
Non puoi semplicemente mettere le armi da fuoco e giocare ad un fantasy moderno.
Quindi inutile appesantire il manuale con delle precisazioni puntigliose che non servirebbero a nulla, e che stonerebbero comunque con la visione semplificata dell'intera edizione.
Se vuoi una precisione migliore aspetta la 5e modern o passa a GURPS