Finalmente sono riuscito a leggermi l'intero documento del DM Basic Rules. Ecco qui il mio commento:
STATISTICHE DEI MOSTRI
La sezione che descrive le statistiche dei mostri mi ha piacevolmente sorpreso, perchè permette di notare come in effetti i designer abbiano compiuto un lavoro di enorme semplificazione della costruzione dei mostri, pur mantenendo una struttura essenzialmente tradizionale. Pur mantenendo in generale i descrittori a cui ci siamo abituati, infatti, i designer sono riusciti a creare un metodo che rende la progettazione e la gestione dei mostri davvero essenziale, talmente leggera da rendere davvero credibile questa volta che la costruzione dei mostri possa essere estremamente semplice senza dover adoperare trucchi sistemici di qualche tipo (come ad esempio il dover creare i minion).
Tipi: uno dei cambiamenti più radicali e sorprendenti riguarda la categoria dei Tipi. IN questa edizione, i designer hanno deciso di fare un cambiamento abbastanza radicale, a partire dalla definizione delle categorie: il numero dei tipi, infatti, è stato ridotto (sparisce, ad esempio, la Bestia Magica, fusa nel più generico Beast con gli Animali), mentre alcune categorie vengono modificate (è il caso, ad esempio, degli Esterni, ora divisi in Fiend e Celestiali) e una nuova viene introdotta, quella delle Monstrosities. Ancora più significativo, però, è il fatto che i Tipi smettono di avere un ruolo meccanico nella costruzione dei Mostri: mentre un tempo il Tipo di un mostro decideva parametri come i DV, i TS, il BaB ed eventuali capacità speciali, ora non descrive più alcun tipo di meccanica ma raprpesenta solo una categoria che potrebbe subire effetti diversi da alcuni tipi di incantesimi o capacità.
Tags: i Sottotipi spariscono e, al posto loro, compaiono i Tags, semplici sottodescrittori utilizzati per specificare una sottocategoria di un Tipo. Come nel caso dei tipi, però, anche i Tags non hanno alcun peso meccanico.
Taglia: La Taglia acquisisce un peso molto più significativo che in passato, poichè, oltre a determinare la velocità del mostro ed eventuali benefici meccanici in combattimento, è lei ora a decidere il Dado Vita posseduto dalla creatura, indipendentemente dal Tipo di quest'ultima. Ora abbiamo dei DV che sono fissi in base alla Taglia. La cosa è decisamente geniale, perchè semplifica enormemente il sistema e lo aggancia alla soluzione più logica: dopotutto, se c'è qualcosa che può definire gli HP di una creatura altro non deve essere che la Taglia, oltre alla Costituzione.
Il Challenge Rating ovvero il Grado di Sfida: il Challange Rating è un parametro secondario come i livelli dei PG: di suo non è direttamente un parametro matematico, ma è utiilizzato per determinare alcuni parametri matematici come i PX del mostro e la Proficiency. Questo semplifica molto le cose, perchè standardizza la costruzione dei mostri e rende il CR finalmente un parametro utile, soprattutto slegandolo dal calcolo diretto della difficoltàd egli scontri: nonostante sia la CR a determinate i PX, la tabella del calcolo della difficoltà degli scontri si basa su un calcolo dei PX. Questa scelta è, secondo me, ottimale perchè più diretta, riguardante un parametro con cui conretamente i giocatori sanno di dover avere a che fare, invece di costringerli a ragionare su un valore - quello del CR - che è astratto, dunque poco tangibile in gioco.
La Proficiency: Ulteriore idea geniale di questo sistema è quella di agganciare al CR una prevedibile scalarità della Proficiency, ovvero il fattore matematico che in D&D 5a decide tutti i fattori fondamentali: BaB, TS, Abilità, ecc. IN questo modo, è possibile subito sapere al volo quanto sarà l'Accuratezza del Mostro in base alla sua CR, così come ad esempio è possibile sapere quale sarà l'accuretezza del PG in base al livello. Questo soluzione semplifica enormenete il sistema, considerando che un tempo i fattori su descritti erano invece decisi da DV del mostro (un parametro più complicato da gestire). Curiosità: tramite la tabella della Proficiency in base alla CR è possibile notare quella che potrebbe essere la Proficiency dei PG superiori al 20° livello, fino al 30° livello (si parte da un +6 al 20° per arrivare a un +9 al 30°).
Sulla base dei parametri descritti più su è possibile notare che la struttura meccanica alla base dei mostri è stata enormemente semplificata. Un tempo, infatti, un Mostro di D&D era determinato da numerosi fattori, quali le Caratteristiche, i DV, il Tipo, il Sottotipo, la Taglia, la CA ed eventualmente il Grado di Sfida, tutti fattori fondamentali per determinare i parametri matematici che descrivono l'accuratezza del mostro nel fare le sue cose e nel resistere agli assalti dei nemici. In D&D 5a i parametri son stati ridotti e, di conseguenza, il sistema si è semplificato. In quest'ultima edizione, infatti, i parametri fondamentali sono stati ridotti a Caratteristiche, Taglia, CR e CA che, in parole povere, sostanzialmente equivalgono a Caratteristiche+Proficiency+Taglia+CA. Se si lasciano da parte per un attimo le varie capacità particolari dei mostri, è possibile sostenere che tutti i mostri di D&D quinta sono rappresentati da quella semplice equazione.
Sensi, Azioni comuni e Tratti Speciali: considerando che la base dei mostri è stata semplificata enormemente come appena descritto, mi trovo a pensare che montare su un mostro capacità in più per renderlo più o meno forte, più o meno vario, risulterà essere una operazione di una semplicità disarmante. Se la base è facile e, dunque, di base è elemntare capire cosa determina la CR di un mostro, diventa altrettanto facile capire come l'aggiungere una singola capacità possa far variare il CR di quel mostro.
Azioni Leggendarie: secondo me si tratta di una delle idee più geniali create per la 5a Edizione. Il sistema è molto semplice, ma allo stesso tempo intrigante: sostanzialmente un mostro Leggendario ottiene delle azioni gratuite da compiere nel turno degli altri, resistenze speciali (tipo il poter vincere automaticamente un TS per tot volte al giorno) e, se ne possiede una, la possibilità di utilizzare la sua Tana come arma. Il risultato è qualcosa che meriterebbe di essere provato almeno una volta nella vita. Non solo la cosa da più pepe all'incontro, ma tramite la questione della Tana, si introduce nel combattimento anche la logica del conflitto anche in relazione all'ambiente di gioco.
MOSTRI
La presentazione dei mostri per il D&D Basic mi ha colpito molto. Se è vero che si sente la mancanza di una immagine e delle descrizioni narrative più consistenti, è allo stesso tempo vero che questi mostri appaiono assolutamente semplici da leggere e comprendere. Mi piace molto la compattezza del blocco delle Stat, un elenco decisamente ridotto di informazioni meccaniche fondamentali. Mi piace molto anche il fatto che le Stat presentano tutto ciò che del Mostro c'è bisogno di sapere in termini meccanici, senza essere impostate - come capitava in alcune precedenti edizioni - sul rimando a informazioni che dovevano essere ricavate da altre sezioni del manuale o dei manuali (come Talenti, incantesimi e capacità speciali standard). Le capacità come le spell sono ridotte al necessario là dove ha senso che siano presenti, mentre per il resto le Stat sono progettate sulla logica di descrivere nel blocco stesso ciò che il mostro sa fare.
L'elenco dei mostri presentati per il Basic in effetti riguarda le creature più iconiche di D&D, ma sembra decisamente esauriente per gestire con comodità la stragrande maggioranza delle campagne di D&D. Riesco a immaginarmi una grande quantità di giocatori utilizzare anche solo il basic D&D per giocare a numerose campagne senza mani avere realmente bisogno di comprarsi altri manuali. Quanto meno, il Manuale dei Mostri non mi sembra ora obbligatorio.
Curiosità: il Ghost con la sua Possessione mi sembra essere un 1° caso di Tiro Salvezza su Carisma.
PERSONAGGI NON GIOCANTI
Certo, sarebbe stato bello vedere introdotto un sistema che permettesse ai DM di improvvisare un PNG direttamente usando una serie di bonus matematici generali utili per improvvisare qualunque PNG non combattente (come nel caso del Mondo di Tenebra, ad esempio, dove si sa che PNG deboli tirano 5 dadi di massimo nella loro specialità, mentre PNG medi 6 e i PNG forti da 7 dadi in su), ma questo sistema mi sembra un utilissimo compromesso. E' bello, infatti, vedere che i designer ci forniscono una lista abbastanza esauriente di PNG di vario tipo, legati a occupazioni e ruoli molto diversi, riutilizzabili per incarnare vari PNG della nostra campagna senza costringerci a costruirli da zero, livello per livello, statistica per statistica. Ancora mancano le linee guida utili a capire come modificare il CR, ma già questo sistema è ottimo. Abbiamo, infatti, a disposizione alcuni "bot" generici che possiamo modificare al volo con pochissimo sforzo, in modo da presentare ai PG qualunque PNG senza importanza incontreranno lungo la loro strada, così come anche molti di quelli importanti. Il DM,. in questo modo, sarà libero di dedicarsi alla costruzione di PNG come se fossero PG (ovvero assegnando loro livelli di Classe veri e propri) solo quando è davvero necessario.
COSTRUZIONE DEGLI INONTRI
Il sistema descritto in questo capitolo personalmente mi sembra notevolmente intuitivo, anche se non immediato, forse più facile da metabolizzare di un calcolo basato su un valore astratto come il vecchio GS. Se è vero che in passato il calcolo del GS era al 1° impatto più immediato da capire, secondo me è altrettanto vero che, però, il GS era un valore troppo astratto, spesso addirittura anche troppo slegato ai veri parametri che decidevano il potere dei mostro effettivamente (DV, BaB, TS, CA, ecc.) da essere realmente facile e chiaro da utilizzare per costruire gli incontri. Se era vero che la regoletta era facile da imparare, spesso costruire concretamente un incontro davvero bilanciato sui PG era molto più facile a dirsi che a farsi. Il Sistema dei PX potrebbe finire con il dimostrarsi non esente da difetti, ma almeno tratta qualcosa che tutti - dai DM ai giocatori - conoscono bene: i PX che servono ai PG per passare di livello. Nonostante il sistema di costruzione degli incontri di D&D 5a non sia immediato quanto quello basato sul GS, alla fine è più diretto e concreto, basato su un fattore che tutti i giocatori di ruolo sanno misurare, ovvero i punti esperienza. La semplifcazione dei fattori che definiscono l'effettivo potere dei mostri (vedere il paragrafo sulle Statistiche dei mostri da me su scritto), dovrebbe poi aver reso più facile calcolare l'effettiva minaccia dei mostri e, quindi, aver reso facile definire il bilanciamento deill'incontro.
Ipotesi di Test di prova: per testare l'effettiva calibratura di questo sistema di bilanciamento sarebbe interessante avere la possibilità di provare a calcolare lo scontro fra 4 PG di 10° livello e un numero bastante di PNG Popolani/Commoner (CR 0) per rappresentare una sfida media, difficile e letale. Sulla base del sistema di D&D 5a, quindi, per 4 PG di 10° livello 100 Commoner dovrebbero essere una sfida media, 150 Commoner una sfida difficile e 200 Commoner una sfida mortale. Personalmente non ho il tempo di provare a fare un esperimento, ma se qualcuno avesse voglia/tempo di provare mi farebbe un piacere se mi facesse sapere cosa gli risulta. ^ ^
OGGETTI MAGICI
Gli Oggetti Magici di D&D 5a si rivelano essere davvero opzionali, nonostante il Basic D&D non sia diretto nell'esplicarlo (non titola, ad esempio, il capitolo con una gigantesca scritta "Opzionale" fra parentesi). Tuttavia, i designer si sono premuniti di scrivere nell'introduzione al capitolo la seguente frase:
"Every adventure holds the promise—but not a
guarantee—of finding one or more magic items."
Chiunque abbia giocato ad almeno le ultime due edizioni sa bene che in esse gli Oggetti magici erano più che una garanzia: erano, infatti, una assoluta certezza. IN questa edizione, invece, i designer si preoccupano di avvisare che, se è possibile che nelle campagne di D&D ci sia la promessa di Oggetti Magici, il loro ottenimento non è per nulla assicurato. Nelle precedenti edizioni questo sarebbe stato assurdo, come già detto.
Se questa è la premessa del Basic, è possibile che nella Guida del DM l'argomento sia ulteriormente approfondito.
In linea generale, gli oggetti magici della 3a edizione secondo me sono costruiti in maniera interessante: mi piacciono molto le soluzioni trovate per tenere sotto controllo il loro abuso, come l'atunement o l'attribuzione di un tot di caratteristica invece di un mero bonus (come succedeva in AD&D).
Fra i pochi Oggetti magici qui elencati, mi hanno in particolare colpito i seguenti:
Bag of Holding/Borsa Conservante: mi piace molto il fatto che, oltre a mantenere l'ormai classico rischio di finire trascinati nel piano astrale se si mettono assieme Buco Portatile e Boprsa Conservante, si è deciso di introdurre il nuovo rischio di finire su un Piano a caso. Questo può render eun'avventura davvero molto interessante.. ^ ^
Anello di Protezione: mi piace che ora dia un bonus di +1 alla CA assieme a un +1 ai TS. Ho la sensazione che questi implichi l'eliminazione del Mantello della Resistenza alla 3.x maniera. Richede Atunement, quindi addio accumuli strani di bonus magici.
Pergamena d'Incantesimi: mi piace molto il fatto che in quest'edizione anche chi non sia un incantatore di un dato tipo può essere in grado di leggere e usare un incantesimo scritto in una pergamena. IL Manuale, infatti, dice che se la spell scritta sulla pergamena appare nella lista defgli incantesimi della tua classe, allora puoi castare l'incantesimo con successo e senza sforzi. Altrimenti (ovvero qualunque caso non sia quello di avere l'incantesimo nella Spell List), è possibile semplicemente affrontare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 10 + Livello dell'Incantesimo e, se si riesce, si può castare liberamente l'incantesimo. In quest'edizione, dunque, chiunque può usare le pergamene magiche, sia esso un mago, un chierico, un guerriero, un paladino, un ladro, ecc.
Bacchette e oggetti a carica: mi piace che in quest'edizione le cariche degli Oggetti magici si ricarichino spontaneamente dopo una giornata. Magari era una regola esistente anche in precedenti edizioni e magari me la sono persa per strada, ma mi sembra di no...