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Dragons´ Lair

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  1. Manuale dei mostri I pag. 187
  2. No, quello che voglio (e credo di parlare anche per Aleph) è che ogni classe permetta al suo giocatore di giocare durante ogni fase del gioco; non faccio altri esempi perché ce ne sono già di chiarissimi nelle reply sopra. È chiaro che il sistema delle classi sia restrittivo e costringa a interpretare degli archetipi, che usare il cervello aiuti a sfruttare al 120% determinate capacità di classe e che gli incontri che rendono la vita difficile siano i migliori. Però sei troppo restrittivo riguardo cosa sia un archetipo Spoiler: Un guerriero non può lanciare magie da combattimento, ma può combattere eccome; un mago non può curare, ma può proteggere il gruppo; un chierico non può andare in esplorazione, ma può divinare. Cioè un determinato archetipo si approccerà alle situazioni in maniera differente, ma deve potervicisi approcciare in qualche modo (non come il guerriero 3.5 a incontri sociali e incontri esplorativi; non lo stesso guerriero, almeno). confondi la mancanza di uso del cervello con la mancanza di possibilità concrete di agire Spoiler: un ladro 3.5 senza truedeath crystal in combattimento come un non-morto è ridotto al 30% dell'efficienza; se gioca bene, al 50%. Al 90%, o anche solo al 70% non ci arriverà mai, salvo preparazione da parte del DM (ambiente/oggetti), e sai che divertimento giocare per dare +2 al TC del guerriero. e gli incontri che rendono la vita difficile con quelli che la rendono impossibile, caso che diventa ancora più grave se gli incontri del secondo tipo sono frequentissimi come in 3.5 Spoiler: Affrontare nemici che hanno il terreno a favore è divertente. Affrontare un golem immune alla magia ogni venti sessioni è divertente. Affrontare un manuale di cui metà delle pagine è immune al tuo personaggio, no. Riguardo al MAD: se tutte le classi sono MAD (come in 4e), nessuna lo è; se in un mondo di classi SAD ne giochi una MAD, sei rovinato. Il 12 in Carisma per un +1 a Diplomazia è innanzitutto un malus assurdo (2 punti caratteristica!) per una richiesta ragionevole come partecipare ai dialoghi, e in secondo luogo è ininfluente (un +1 a Diplomazia non serve a niente). No. Quello è l'archetipo del ladro Old School: in 3.5, Pathfinder e 4e il ladro ha allargato il suo archetipo arrivando a comprendere l'assassino. I tempi cambiano.
  3. Se puoi usarla c'è la variante City Brawler (DR#349), che ti da Improved Unarmed Strike e la catena dei TWF come il ranger... Le armi naturali sono attacchi extra indipendenti dal BaB, quindi puoi fare tranquillamente prima i tuo colpi senz'armi e poi gli attacchi naturali.
  4. Stiamo discutendo di stili di gioco, e cioè qualcosa di soggettivo: non facciamo l'errore di prenderli come qualcosa di universale. Ad esempio il fatto che sia normale che ci siano cose che una classe non può proprio fare, a prescindere. Credo che quest'affermazione possa andar bene o meno a seconda dell'ordine di grandezza su cui la applichiamo. Faccio l'esempio del ladro in combattimento contro mostri immuni al furtivo, lasciando da parte la discussione sul fatto che il furtivo sia la principale signature del ladro in combattimento, o viceversa un di più per incoraggiare certe giocate. Sono d'accordo sul fatto che possano esistere creature immuni agli attacchi di precisione, ma c'è modo e modo; porto gli esempi di Pathfinder e della 3.5 per spiegarmi: - in Pathfinder l'immunità al furtivo è gestita bene: le creature immuni sono melme, sciami, incorporei e (parzialmente) mutaforma e combattenti con una armatura della fortificazione; durante i combattimenti contro questi nemici (che sono rari) il ladro può comunque usare capacità innate della propria classe - i rogue talent - per rendersi utile e fare qualcosa di più che non un semplice "+2 al tiro per colpire del guerriero"; - in D&D 3.5 il furtivo è gestito malissimo: ne sono immuni i costrutti, in non-morti, gli sciami, gli incorporei, gli elementali, i vegetali e ne è immune completamente chiunque indossi una armatura della fortificazione (il che significa chiunque, dato che l'immunità 100% ai furtivi è validissima, molto più che il 75%); durante contro questi avversari, di base il ladro dispone solo delle skill, che in un gioco fortemente numerico (molto più che OD&D) hanno limitazioni più restrittive che la semplice fantasia del giocatore. Questo è stato notato dalla stessa WotC, che ha pensato bene di "eliminare" a posteriori alcune immunità (truedeath crystal e demolition crystal, più varie ACF) e fornire alle abilità qualche uso in più (skilltrick) In entrambe le edizioni il ladro può trovarsi in una situazione in cui l'attacco furtivo è inutile, e in entrambe le edizioni deve utilizzare capacità alternative per fare la sua parte. Qual è allora la differenza? Innanzitutto la frequenza: in PF il ladro si troverà a dover rinunciare al furtivo una volta ogni tanto, rendendo la sfida inusuale e stimolante, mentre in 3.5 dovrà farlo sistematicamente, creando una situazione continua e frustrante. Poi, la quantità e qualità delle opzioni alternative: in PF, quando non può usare il furtivo, il ladro può ricorrere ai rogue talent per lanciare bombe fumogene, attirare i nemici o altro, mentre in 3.5 le uniche soluzioni sono le abilità (notoriamente poco utili in 3.5, almeno per il combattimento), gli oggetti, cioè qualcosa che il master deve concedere o il giocatore ricercare, e l'ambiente, ovvero qualcosa che il master deve preparare in anticipo ogni volta. Da notare che i talent non impediscono di utilizzare abilità, oggetti o ambiente, semplicemente non li rendono qualcosa di sistematicamente obbligatorio per permettere al ladro di fare qualcosa di significativo e al suo giocatore di divertirsi. Allargando la visuale, nessuna delle due edizioni permette al ladro di essere sempre e automaticamente performante in combattimento al 100% delle sue forze, ma PF gli permette di giocare comunque, mentre in 3.5 sono necessari vari stratagemmi, spesso difficili da attuare con un regolamento più stretto di uno "a discrezione del master". La differenza non è fra "saper combattere come il guerriero" e "non saperlo fare", ma fra "fare qualcosa in combattimento" e "non fare niente". Con tutto questo, quello che voglio dire è che non mi piacerebbe un gioco dove tutte le classi fanno gli stessi danni con uno stesso attacco dal nome diverso, ma nemmeno uno dove, solo perché si è scelto il guerriero, bisogna fare i salti mortali (tipo diventare MAD) solo per poter giocare durante un incontro sociale senza mandare tutto gambe all'aria. 1) Assassino può indicare sia un omicida che un sicario, cercare il pelo nell'uovo lessicale non serve a nulla; 2) Il ladro come farabutto di strada è uno degli stereotipi alla base del ladro, per quanto mi riguarda a pari dignità e influenza con quello del sicario professionista Premettendo che a me la 4e fa schifo e che mi piace Pathfinder, per favore evitiamo le edition war. Siamo d'accordo sulla seconda metà, ma non sulla prima: a me va bene che tutti possano fare tutto e con differenti gradi di abilità a seconda della classe, ma non mi va bene ottenerlo tramite complicate contorsioni come alzare due caratteristiche non primarie e spendere metà dei propri gradi solo per poter parlare durante i dialoghi senza fare i disastri. tl;dr Ogni classe deve poter fare tutto senza bisogno di acrobazie da parte di master e giocatori, ma ognuna a modo suo e con diversa efficienza, e comunque in un modo in cui la buona giocata sia utile. EDIT: Giusto per completezza (e con malcelato campanilismo), ICv2 pubblica periodicamente una classifica di vendita dei GdR più diffusi (anche se naturalmente non i bilanci interni delle ditte, che sono riservati): - Estate 2012 - Autunno 2012 - Primavera 2013 - Estate 2013
  5. ancora dimensionale + muro di forza... dipende però che classi sono.
  6. 1 punto
    No, non studio a Pisa... eheh. Nel nostro mondo è raro? Non più raro di un uomo che prega e ottiene la capacità di rianimare cadaveri da Dio. O non più raro di un elfo. O di un mago. O di... eddai, è D&D. Dungeon e draghi, vogliamo veramente ancora discutere di realismo quando stiamo impersonando una creatura fantastica con poteri mitici e capacità assurde che affronta mostri di fantasia in un mondo inventato?
  7. ma se ti piacciono i pg misti puoi fare il bellissimo mago combattente / servitore iridescente. Hai accesso ad incantesimi di Invocazione (+ altre scuole ogni x livelli per via del talento bonus) che lanci come uni stregone... su INT. Usi armature leggere senza fallimento e conosci Tutti gli incantesimi che hai il lista. (come il chierico, ma lanci come lo stregone) E per conclude il servitore iridescente ti regala tutti gli incantesimi del chierico nella tua lista. Significa che puoi lanciarli, senza doverli preparare (perché tu lanci come li stregone!) con i buff del chierico hai il bab pieno tante altre cose. Poi puoi prendere quakche cdp per ridurre il fallimento ed andare in giro con un armatura fullplate (oltre al fatto che puoi riportare in vita i tuoi alleati.. Davvero niente chierici nel gruppo?) Una classe polivalente, e senza troppi mix.
  8. Io credo che nuove classi siano necessarie solo quando si applicano sin dall'inizio delle meccaniche completamente nuove, una classe assassino di 20 livelli onestamente non mi piacerebbe (anche se nella 1 edizione c'era già). Alla fine essere un assassino è una professione, che può calzare diverse combinazioni di classi: ladro, ladro/guerriero, ladro/monaco (stile ninja) ecc. Le classi di prestigio mi sembravano un'ottima idea se applicate a organizzazioni come i Draghi di Porpora di Cormyr ecc. E' una sorta di promozione a un corpo speciale con nuove abilità che si sommano a quelle che hai già. Credo che di base le classi siano già abbastanza. Sempre dal forum paizo emerse anche che le classi di prestigio dovevano essere scelte che portano il PG ad avere caratteristiche non disponibili ad altre classi oppure verticalizzate su una sola caratteristica (vedi i vari dragonslayer, undead slayer ecc). Comunque non se ne sono ancora viste abbastanza, sono curioso di vedere la advanced player's guide o le prossime AP. Riguardo al discorso della meccanica della 4E di obbligarti a fare una scelta dopo il 10 livello è davvero presto fatto: spezza la tabella in due da dieci livelli e chiama le classi dei livelli 11-20 con nomi altisonanti - il guerriero diventa guerriero d'elite, il mago diventa arcansita ecc.
  9. nessun disturbo...era solo per farti notare come, cercando un'attimo, potresti trovare alcune soluzioni da solo ancora prima di chiedere aiuto per un eventuale pg. Per lo meno questo è quello che faccio io...prima cerco su internet discussioni e guide sull'argomento e poi a seconda di cosa trovo chiedo una mano per lo sviluppo...in questo modo si hanno le idee più chiare anche di cosa si può andare a fare e si possono dare indicazione un po' più precise, da cui partire a pensare per i suggerimenti e le eventuali build
  10. No, anche a distanza devi rispettare i requisiti, che sono: - Fiancheggiare, oppure - Negare il bonus di destrezza all'avversario. Sent from my RM-825_eu_italy_244 using Tapatalk
  11. Non puoi, quindi per compiere furtivi a distanza devi per forza negare il bonus di Des alla CA dell'avversario.
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