Ambientazione: Faerun, bellissima e inimitabile, la campagna ho deciso di ambientarla quasi interamente nella parte Nord-Ovest. In particolare nella zona della città degli splendori :Waterdeep, anche se per ora i giocatori si trovano in un'altra città
Master: Io. Gioco a D&D da un bel po', ma ancora non posso definirmi un master decente. Ho bisogno di millemila pagine di appunti con scritto ogni cosa che potrebbe essere utile all'interno della sessione. Inoltre il mio modo di masterare spesso è fin troppo narrativo (vescicole arancione pallido punteggiato di verde che fremono debolmente, invece di funghi strani, per farvi un esempio)
GruppoPer lo più composto da persone che di D&D sanno davvero poco, ma per fortuna in alcuni casi la voglia di imparare e di divertirsi fa il resto: sono tutti per ora al livello 4
Meldon: druido umano con compagno animale un bisonte (dannato e stupidissimo Fred quanto lo odio) ha il carisma di una patata lessa. Anche negli incontri che dovrebbero essere fatti quasi su misura per lui (il circolo druidico nella seconda sessione) ha la capacità di non parlare o di fare cose decisamente fuori luogo. Però è riuscito a crearsi una sorta di suo codice druidico, pertanto spesso disapprova il comportamento degli altri quando danneggiano la natura (anche solo in parte)
E. (si, di alcuni non mi ricordo i nomi perché sarà un mese che non si gioca) Mago umano specializzato in evocazione. Ha un rapporto strano con le creature che evoca. Nel senso gli vuole "bene" a quelle buone, ma le maltratta in una maniera incredibile. Si avvia verso la classe del malconvoker, ma spesso evoca scheletri zombie e quant'altro. Ha intelligenza 19 e riesce a cadere nelle trappole più ovvie (mandare una scimmia celestiale in lotta, ad esempio)
F. Elfo del fuoco warblade 4. Micidiale in combattimento. Almeno per ora, se si combina il suo spadone (su cui ha investito qualcosa come 3000 mo) e una buona dose di fortuna, praticamente riesce a buttare giù qualunque cosa.
Volkov Guerriero1 Mago 3 Genasi dell'aria. Meh, non posso dire molto... Negli incontri sociali il suo contributo è pressoché assente, e in quelli di combattimento la sua sfortuna ( ha tirato di fila 4 1) e il fatto che come BaB ancora è bassino lo fanno sparire all'ombra di F.
A. Stregone 4 umano All'inizio è partito come semplice blaster senza cervello. Nel corso delle sessioni è riuscito a maturare almeno un po', riuscendo anche a diventare il volto del gruppo negli incontri sociali.
Parte 1: La maledizione della sete
Gli avventurieri sono di passaggio nella città di Altear, sulla strada per Waterdeep e poco distante dalla foresta di Kriptgarden. Tuttavia un evento quantomai bizzarro scuote per alcuni minuti il normale via vai della città: sabbia. Di un bel colore dorato in una città che dista centinaia e centinaia di miglia dalla costa, per non parlare del deserto. Così tra bambini affascinati dal fenomeno e adulti che guardano di sottecchi il bisonte del druido, i due maghi del gruppo provano a capire di cosa si tratti, riuscendo a capire che la sabbia sta correndo in un unica direzione: fuori dalla città, ma non solo, la sabbia sembra dotata di vita propria, tanto che vedono apparire un volto sofferente in essa. Decisi a scoprire di che cosa si tratti, si avviano verso le mura esterne, mentre la folla che si era ammassata per via dello strano fenomeno torna alla vita "normale". Arrivati fuori dalle mura non ci vuole un genio a capire la causa del fenomeno. Una figura fatta interamente di sabbia che sta combattendo con dei contadini, che vengono spazzati via dalla forza dell'essere. I E. e F. decidono di ingaggiare il combattimento, mentre gli altri pensano sia un idea migliore stare a guardare e vedere cosa succede. Così, vanificato il tentativo della scimmia evocata di fermare l'essere di sabbia (vi ricordo che il mago ha INT 19 e le scimmie celestiale mod a Lotta -10) e quello di F. di fermarla, sfoderano le armi pesanti. Tra manovre, orsigufi scheletrici evocati, getti di sabbia e incantesimi vari, lo scontro ha inizio e vede unirsi alla fine anche il resto del party, che sconfigge l'essere di sabbia. Dopo una ricerca nella sabbia lasciata dalla creatura, i PG trovano un diario scritto in una lingua a loro incomprensibile. Decidono quindi di scoprire l'origine dell'essere, seguendo la scia di sabbia e desolazione che si è lasciato dietro, fino alla foresta di Kryptgarden, dove, una volta inoltratosi, perdono ben presto l'orientamento...
Ignari di essersi persi, il party continua a seguire Meldon verso quello che credono essere il centro della foresta. Ciò si traduce nel girare a vuoto per tutta l'intera mattinata subendo tra le altre cose gli attacchi di numerosi animali, che normalmente non dovrebbero essere così ostili. Dopo aver girato a vuoto altre ore, e dopo aver subito l'ennesimo attacco da parte degli animali impazziti, il viaggio del gruppo subisce una svolta: una voce che gli intima di non addentrarsi oltre nella foresta, se non vogliono fare una brutta fine. La voce proviene da una ranger appollaiata fra i rami più alti della foresta. Dopo un rapido scambio di battute, dalla foresta esce un'altra figura, quella di un druido, il cui compagno ha seguito per buona parte il viaggio dei PG. I PG informano dunque del perché si trovano nella foresta e del perché hanno ucciso gli animali, dicendo ai due dell'essere di sabbia. E grazie a questo, ottengono una sorta di udienza con gli Spiriti delle Selve, un'associazione di Druidi, Ranger, Esploratori e Folletti che si occupa della foresta da oltre due secoli. E' da loro che i PG scoprono che il fenomeno non è isolato, ma bensì esteso a tutta la foresta: sono molte le creature di sabbia che hanno portato morte nel bosco, e questo ha reso folli gli animali, portandoli ad attaccare i viandanti e gli stessi Spiriti. Quel che è peggio è la maledizione che il contatto con la sabbia porta con se: una sorta di malattia che conduce rapidamente alla morte, prosciugando il corpo dei liquidi, fino a renderlo di sabbia. Grazie alla parlantina di A. riescono a capire inoltre cosa potrebbe aiutarli, visto che anche loro sono entrati in contatto con a sabbia: Sil, il "capo" degli Spiriti sta cercando un rimedio per le zone di deforestazione portate dagli esseri di sabbia, sterili e immuni a tutti gli incantesimi. Tuttavia alcuni componenti particolarmente legati alla foresta potrebbero riuscire a dar nuovo vigore alle zone morte, e anche a quanti sono stati colpiti dalla malattia. I PG accettano di dare una mano. Il loro compito è arrivare al tumulo dei folletti, senza profanare il luogo o anche solo avvicinarsi troppo, per trovare della linfa di una betulla, particolarmente legate al mondo delle driadi e dei folletti. La vicinanza al Tumulo infatti dovrebbe averla caricata di magia benefica...
I PG si avviano verso il tumolo, e questa volta il loro viaggio è decisamente più lineare, grazie anche alla mappa fornitagli da Sil. Tuttavia non per questo il viaggio è meno pericoloso, anzi. E il loro successivo incontro con gli animali è fin troppo spiacevole. Una driade, una delle creature del bosco, che sta venendo lentamente fatta a pezzi da alcuni orsi. Dopo il vano tentativo di Volkov di salvarla distraendo gli orsi con dei cloni illusori di se stesso, e il tentativo di Meldon di far ragionare gli animali, il gruppo deve scendere di nuovo in combattimento. A. prova a chiudere in fretta il combattimento usando gli incantesimi più potenti che conosce, nello specifico Raggio rovente, che lascia il gruppo con il fiato sospeso quando uno dei raggi viene evitato dall'orso e rischia di dare fuoco alla foresta (cosa che per fortuna non accade), ma alla fine devono passare parecchi round prima che il gruppo abbia la meglio. Round in cui la driade lascia questo mondo, a causa delle troppe ferite subite. Dopo aver dato alla creatura dei boschi una sepoltura degna, ai piedi di un albero che potrebbe essere il suo, il gruppo riprende il cammino, arrivando infine al tumulo, un monticello di terra, ricoperto d'erba e alberi rigogliosi avvolto però da un aura di tristezza intrinseca. E qui ignorando i suggerimenti degli spiriti delle selve, il gruppo decide di avvicinarsi al tumulo, finendo vittima della magia che lo protegge. In più attirano l'attenzione di un pixie guardiano, che furente per l'offesa portata dai PG, intima loro di andarsene, minacciandoli con il suo piccolo arco. Ancora una volta la diplomazia sembra avere la meglio, e perlomeno ottengono maggiori informazioni sulla follia degli animali della foresta: Allip, spettri e altre creature d'incubo stanno fuoriuscendo da alcune rovine arcane poco distanti. I PG propongono quindi uno scambio: la linfa di una betulla (la prima volta che hanno provato a chiedergliela il folletto gli ha quasi riso in faccia) se loro si occupano delle creature incorporee. Il folletto alla fine accetta, e li conduce al luogo. Tuttavia quando prova ad entrare nelle rovine, una nube nera avvolge il piccolo corpo, quasi uccidendolo. Soli, i PG entrano nelle rovine, per trovare la fonte di tanta malvagità.
Tre sessioni in un unico post... Fiuu... la tastiera implora pietà XD ho dovuto ridurre perché altrimenti sarebbe diventato davvero troppo lungo... Alla prossima