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Guida agli incantesimi da chierico
Guida agli incantesimi da chierico Questa guida nasce con lo scopo di dare una mano a tutti i giocatori di chierici quando si trovano a dover scegliere che incantesimi preparare. La scelta è sempre difficile data la grande quantità di incantesimi tra cui scegliere; il chierico ha infatti una delle liste più imponenti del gioco e la conosce tutta. In questa guida non vengono in alcun modo presi in considerazione gli incantesimi ottenibili tramite i domini o tramite divine magician, la maggior parte dei quali si possono già trovare valutati nelle guide alle scuole di magia dei maghi; viene però tenuto conto del fatto che metamagia divine ha una grossa influenza sulla lista del chierico, rendendo interessanti molti incantesimi altrimenti molto meno utili (soprattutto svariati buff personali). La dicitura * prima di un incantesimo indica che questo è persistibile. Let’s get started! Lista delle abbreviazioni dei manuali Spoiler: Manuali utilizzati: BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr= Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CW = Perfetto Combattente CM = Complete Mage LM = Liber Mortis FCI = Fiendish Codex I FCII = Findish Codex II SpC= Spell Compendium Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LoM = Lords of Madness Mini = Manuale delle Miniature PH= Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 RoD = Razze del Destino RotD= Races of the Dragon RoS = Razze di Pietra RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm Storm = Stormwrack Livello 0 Spoiler: Manuale del giocatore Creare acqua [utility]: nulla di trascendentale ma può essere utile in diverse situazioni. Si può utilizzare insieme a benedire acqua per creare acqua benedetta se non ne abbiamo un po’. Cura ferite minori [heal]: cura appena un danno, la sua unica utilità è quella di stabilizzare un soggetto morente. Guida [buff]: non male per essere di livello 0, un +1 ad una prova fa sempre comodo. Ovviamente perde di utilità estremamente in fretta. Individuazione del magico [utility]: questo incantesimo è un evergreen, non perde praticamente mai di utilità. Un paio è sempre meglio averli preparati. Individuazione del veleno [utility]: può servire per sventare fantomatici attentati in stile medievale in cui il cibo viene avvelenato, oltre a ciò serve davvero a poco. *Lettura del magico [utility]: un’altro incantesimo che vale sempre la pena preparare! Comodo in moltissime situazioni per leggere scritti magici. Luce [utility]: incantesimo fondamentale per esplorare dungeon ed aree non illuminate. Avere un compagno che lo lancia sulle tue armi perché non ha nulla di meglio da fare, poi, è meraviglioso. Purificare cibo e acqua [utility]: può trovare la sua utilità alcune volte, ma non è di certo un incantesimo da preparare. Resistenza [buff]: trova la sua utilità a livelli bassi, oltre diventa inutile completamente. Riparare [utility]: effettuare riparazioni minori su un oggetto. Difficilmente verrà utilizzato. Virtù [utility]: 1 pf temporaneo. Che ce ne facciamo? Spell compendium Amanuensis [utility]: ricopiare un testo non magico. Situazionalmente utile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Summon holy symbol (CC) [utility]: tendenzialmente non vi dovrebbe servire, salvo rare situazioni. Tuttavia è un incantesimo fondamentale, permette di evocare un simbolo sacro che dura 1 round/livello, risolvendoci di fatto il problema di lanciare incantesimi che lo richiedono se ne siamo sprovvisti. Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altri No light (BoVD) [utility]: l’esatto opposto di luce, quindi molto meno utile. Buono se in gruppo ci sono combattenti con scurovisione o se l'abbiamo noi, anche perché pur non sapendo l'esatta ubicazione degli avversari potremmo comunque lanciare incantesimi ad area. Preserve organ (BoVD) [utility]: preserviamo un organo per 24 ore. Utile per gli incantatori malvagi che usano gli organi come componenti. Slash tongue (BoVD) [debuff]: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0. Livello 1 Spoiler: Manuale del giocatore Anatema [debuff]: debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata. Arma magica [buff]: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1), a livelli alti può essere comodo in situazioni in cui siamo sprovvisti di armi magiche (però c’è arma magica superiore). Benedire acqua e maledire acqua [utility]: estremamente situazionale, l’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni. *Benedizione [buff]: la controparte di anatema. Migliore del cugino debuff per un motivo: può essere persistito. Ai primi livelli un +1 al tiro per colpire è sempre utilissimo. Inoltre ha effetto su tutto il party. Comando [debuff]: può essere utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Diventa quasi inutile salendo di livello. *Comprensione dei linguaggi [utility]: in alcune campagne può essere utile, di certo non è l’incantesimo da preparare ogni mattina salvo casi particolari. Contrastare elementi [utility]: durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente. Cura ferite leggere [heal/blast]: eccoci con gli stereotipi da chierico. Nonostante l’healer sia un ruolo senza senso a livelli medio alti (quantomeno in combat), questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Danneggia i non morti. Devastazione [debuff]: per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che. Evoca mostri I [summon]: le creature evocabili non sono di certo troppo spaventose, ma possono essere comode per fornire fiancheggiamento ai combattenti o fornirci una difesa, dati i nostri scarsissimi punti ferita. *Favore divino [buff]: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio. *Foschia occultante [CC]: può volgere a nostro favore le sorti di un incontro, ma bisogna usarla con intelligenza, dato che nella nebbia non vedremmo neppure noi. Incuti paura [debuff]: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Ottimo, non c’è alcun dubbio. Individuazione degli allineamenti [utility]: nulla di trascendentale. Molto utile quando si cercano nemici vari di cui si conosce l’allineamento, per il resto inutile. Individuazione dei non morti [utility]: molto, troppo situazionale. Come tutte le individuazioni svolge bene la sua funzione. Infliggi ferite leggere [blast/heal]: l’output di danni per i primi livelli è decente, ma il fatto di essere a tocco, lo rende non sempre di facile utilizzo. In ogni caso meno comodo di cura ferite leggere. Cura i non morti. Nascondersi ai non morti [buff]: situazionale. I non morti intelligenti ottengono comunque un TS sulla volontà, molto utile se ci dobbiamo muovere attraverso un plotone di zombie stupidi. Pietra magica [buff]: sinceramente un incantesimo da evitare, rende 3 pietre dei proiettili +1 che fanno 1d6 danni (raddoppiati contro i non morti). Praticamente inutile. Protezione dagli allineamenti [buff]: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia [cit.] Rimuovi paura [buff]: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima. Santuario [buff]: a livelli bassi è un ottimo incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà. *Scudo entropico [buff]: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità. Scudo della fede [buff]: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello). Visione della morte [utility]: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare. Spell compendium Anarchic/axiomatic water [utility]: la controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm. *Blessed aim [buff]: noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli. Blood wind [utility]: permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Può essere utile in certi casi, ma nulla di eclatante. Cold fire [utility/blast]: rendiamo il fuoco bersaglio dell’incantesimo freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile Conviction [buff]: un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza. Delay disease [utility]: ritardiamo gli effetti di una malattia. Bah. Dispel ward [utility]: sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazione. Per essere un incantesimo di 1° livello non è male. Ebon eyes [utility]: il bersaglio ignora l’oscurita magica, riuscendo di fatto a vedere al buio. Situazionalmente utile. Faith healing [heal]: cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa. *Foundation of stone [buff]: discreto buff che conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra. Grave strike [buff]: in condizioni normali è un incantesimo che definire inutile (a causa del raggio personale) sarebbe forse poco. Tuttavia assume una grande importanza se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance. Guiding light [buff]: altro buff interessante per i combattenti a distanza. Evidentemente lo spell compendium è fan dei chierici arcieri. Healthful rest [heal]: riempire uno slot con questo incantesimo è uno spreco, meglio una cura in più. *Ice gauntlet [buff]: ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo. Incite [debuff]: il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega. Inhibit [debuff]: costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui. Ironguts [buff]: +5 ai TS contro i veleni. Ci sono incantesimi che danno bonus ai TS decisamente migliori (vedi conviction). Light of Lunia [blast]: ai primi livelli non è nemmeno malissimo, diventa però inutile a breve. Moon lust [debuff]: un debuff tutto sommato discreto. Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato. *Nightshield [buff]: è la versione dell’incantesimo scudo del mago che invece di fornire bonus alla CA, lo fornisce ai TS. Nimbus of light [blast]: simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo. Omen of peril [utility]: versione inferiore di presagio, può essere utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile. Portal beacon [utility]: ai primi livelli è praticamente inutile, quando i viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale. Resist planar alignment [buff]: buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro. Resurgence [utility]: per essere un incantesimo di 1° livello è davvero di grandissima utilità. Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati. Sign [buff]: bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome. Snowshoes [utility]: buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi. Spell flower [utility]: possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Molto meh. Summon undead I [summon]: le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici. Updraft [utility]: sinceramente non ci vedo troppi utilizzi in questo incantesimo, meglio utilizzare gli slot di questo livello per altro. Vigor, lesser [heal]: meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat. Vision of glory [buff]: il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di charisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile. Wings of the sea [buff]: il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m. L’incantesimo, tuttavia, non fornisce una velocità di nuotare, quindi per chi non la possiede già è inutile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Blade of blood (PHII) [buff]: al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5. Invest light damage (PHII) [heal/buff]: cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Non un granché. Impede (CC) [debuff]: debuff interessante, dato che blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m. Reaving aura (CM) [blast]: come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Inutile. Healer’s vision (CC) [buff]: dipende dal tipo di chierico che giochiamo. Se giochiamo un chierico standard che cura giusto se ce n’è bisogno è evitabile, se giochiamo un healbot è piuttosto interessante, se giochiamo un chierico/ladro è ottimo e dà il meglio di sé con un chierico/ladro con velleità di cura. Frostburn, sandstorm, storwrack Cloak of shade (Sand) [utility]: il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche, dove però è nero. Locate water (Sand) [utility]: individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, dove può però salvare la vita a personaggi di basso livello, diventando quindi nero. Conjure ice beast I (Frost) [summon]: la serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale. Detect fire (Frost) [utility]: come individuazione del male, ma per il fuoco. Bleah. Ease of breath (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Molto situazionale. Fortify cold creatures (Frost) [buff]: le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Quante creature col sottotipo freddo dovremo buffare? Meglio se si fa uso di conjure ice beast, specie ai primi livelli. Ice slick (Frost) [utility]: l’unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al celeberrimo fratello da mago. Shivering touch, lesser (Frost) [debuff]: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto? Si grazie! Con un po’ di fortuna un paio di questi incantesimi possono stendere il nemico di turno. Serie races of X Scholar’s touch (RoD) [utility]: toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione. Fiendish codex I e II Exorcism (FCI) [utility]: estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli Altri Necrotic awareness (LM) [utility]: individuazione delle cisti. Estremamente situazionale, utile per capire se un PNG infettato tempo prima possieda ancora la ciste. Eyes of the avoral (BoED) [buff]: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia. Lantern light (BoED) [blast]: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Bleah. Ray of hope (BoED) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male. Vision of heaven (BoED) [debuff]: come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio. Angry ache (BoVD) [debuff]: uno dei pochi incantesimi di 1° livello ad essere utile anche a livelli alti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, ma cosa vogliamo da un incantesimo di 1°? Ottima anche la durata (1 minuto/livello). Drug resistance (BoVD) [buff]: rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah. Extract drug (BoVD) [utility]: creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round. Heartache (BoVD) [debuff]: se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti. *Sacrificial skill (BoVD) [buff]: otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto. Slow consumption (BoVD) [heal]: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo un rateo di guarigione naturale doppio rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Scarsa utilità, specie perché abbiamo gli incantesimi di cura. Sorrow (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può risultare davvero devastante. Spider hand (BoVD) [summon]: la mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante. Stupor (BoVD) [utility]: vogliamo portarci dietro un avversario indifeso? Questo incantesimo fa per noi, dato che lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile. Suspend disease (BoVD) [heal]: sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Può essere utile in certe situazioni. *Tongue of baalzebul (BoVD) [buff]: il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante. Detect weaponry (CyS) [utility]: individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Boh, l’utilità è davvero limitatissima. Peacebond (CyS) [utility]: rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Interessante, ma difficile da utilizzare.1 punto
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Il Necromante
1 puntoIl Necromante Non c'è nulla di più ambito del potere. E non c'è potere più appagante del controllo sulla vita e sulla morte, plasmare l'energia vitale, prostrarla al proprio servizio, piegare al proprio volere lo potenze oscure della morte. Il necromante è colui che assapora più profondamente di chiunque altro il potere nelle sue forme più pure e più terrificanti. E' una via oscura seguita dalle più svariate personalità: diligenti studiosi raccolti nei loro laboratori autoptici, devoti di divinità il cui nome incute timore al mondo intero, anime corrotte dal male desiderose di diffondere un verbo di morte e di disperazione, potenti incantatori serviti da schiere di non morti. Qualunque sia il motivo per cui costoro decidano di imboccare questo sentiero, tutti sono animati dal desiderio inesorabile di potere. I diversi modi di sviluppare un necromante sono legati al tipo di uso che il necromante stesso fa della sua arte. Fondamentalmente può plasmare ed utilizzare l'energia negativa per fiaccare ed uccidere i nemici oppure può circondarsi di non morti al suo servizio. Nella prima parte di questo articolo analizzeremo la prima tipologia, il manipolatore di energia negativa, mentre nella seconda parte vedremo invece quali elementi possano essere utilizzate per un necromante che faccia dei non morti il suo punto di forza. Alcune considerazioni fatte nella prima parte dell'articolo valgono ovviamente anche per la seconda, per cui sono state aggiunte soltanto le indicazioni più utili per questa tipologia di personaggio. Indice • Introduzione • Il manipolatore di energia negativa Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron Esempio di manipolatore di energia negativa • Il Signore dei non morti Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron I non morti Ridurre i costi della Necromanzia Esempio di signore dei non morti Fonti Il materiale presentato in questo articolo è stato pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Liber Mortis, Eroi Dell'Orrore, Libro delle Fosche Tenebre, Sandstorm, Spell Compendium, Manuale dei Mostri II, Abissi e Inferi, Forgotten Realms: Ambientazione, Guida del Giocatore a Faerun, Irraggiungibile Est, Signori dell’Oscurità, Magia di Faerun, Sottosuolo di Faerun, Campioni della rovina, Eberron: Ambientazione, Five Nations, Magic of Eberron. Autori Articolo illustrato da Lothavier e Gideon Rowhan e redatto, creato e revisionato da Samirah, KlunK, freppi, Azar Pinkur, Zelgadiss, Gadwin e Morwen.1 punto
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
1800 (attivazione a comando) x 2 (livello dell'incantesimo) x 3 (livello dell'incantatore) / 5 = 2160 2v/g costa il doppio Gli slot direi che sono entrambi adatti1 punto
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
1 punto@social: taglia aumentata? (incantesimo da wu-jen di livello 7) cdp dell'iniziato ai misteri draconici (ok, ho capito, niente cdp...però...) potere da creatura leggendaria (MM2 (sì, lo so, siamo nel surreale))1 punto
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orangotigre - la scimmietta assassina
Dunque, non ho sotto mano la arg, ma a occhio il primo punto non sembra un problema anche usando un umanoide mostruoso, per il secondo punto, avere armi naturali è tanta roba, quindi ci stai. Uhm. A occhio direi che una volta calcolato il mdl con i punti, aggiungi banalmente i dv al mdl, no? Se la vuoi fare per 3.5 non vedo il problema. Se riesci a tenerla con 1 dv, sei a posto.1 punto
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Orco, Doppia Ascia Orchesca e Occhio di Gruumsh
Se combatti con due armi con un'arma doppia, funziona esattamente come se combattessi con un'arma ad una mano e un'arma leggera. Sia nel bene che nel male... Ovvero: niente danni bonus del poderoso sulla seconda estremità, ma solo i malus al tpc. Rapporto malus al tpc-bonus al danno con l'estremità primaria 1:1. Quindi se il tuo attacco in mischia è +14/+9, combattendo con due armi diventa +12/+7 con la testa primaria e +12 con la secondaria. Suppongo tu abbia 18 di forza. I danni sono 1d8+4 (una volta il bonus di forza) con la testa primaria e 1d8+2 con quella secondaria (metà del bonus di forza). Poderoso da 5. Tiro per colpire: +9/+4 con la testa primaria, +9 con la secondaria (il malus si applica a TUTTI gli attacchi del round purtroppo). Danni: 1d8+9 con la testa primaria, 1d8+2 con la secondaria. Morale della favola: combattere con 2 armi e Poderoso non vanno d'accordo. :\1 punto
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Talenti di metasoffio e talento soffio draconico
Ah ho capito! Ma non credo sia questo il punto in quanto Retaggio draconico si può prendere al primo livello proprio perchè le caratteristiche del drago cominciano a manifestarsi dal primo livello e il pg ne prende consapevolezza con il tempo. Il punto dei talenti draconici è che modificano fisicamente il personaggio e non gli conferiscono solo abilità e poteri. Secondo me lo stregone possiede il soffio così come possiede gli artigli nel momento in cui sceglie quel talento. Non trovo differenza in questo. Comunque, aldilà dell'aspetto regolistico, è abbastanza evidente che i talenti di metasoffio siano stati pensati solo per i draghi e affini: se si chiamano talenti per i draghi un perchè ci sarà Resta il fatto che forse l'aspetto regolistico non ne risulta di immediata comprensione. Alchè ho chiesto al mio master di leggere la discussione. Me li ha concessi, pur consapevole che non è sicuro che li possa prendere, perchè gli piace la caratterizzazione del pg e perchè con retaggio draconico sono un po' più drago rispetto alle persone normali Grazie per la partecipazione1 punto
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il dubbio alle volte è martellante
Mmmmh... sai che il bonus razziale dell'elfo è sui suoi ts CONTRO incantesimi di ammaliamento, e non è un bonus alla CD dei suoi incantesimi di ammaliamento, vero? Detto questo, non ti conviene perdere troppi LI. Quindi per quanto sia bello il dominatore mentale (uno stupendo concept), 7 livelli dal punto di vista dell'ottimizzazione sono il massimo da prendere. L'arcimago dal canto suo è ottimo... ma è più per maghi generalisti che per maghi "tematici". Insomma, sono un po' agli antipodi come idea, credo. Valuta invece (in aggiunta al dominatore mentale) il Master Specialist sul complete Mage... per un vero professionista dell'ammaliamento. Es: Mago 3/Master Specialist 10/ Dominatore entale 7... 20 livelli giusti giusti1 punto
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Campagna Soci 2013
1 puntoSegnaliamo che tutte le richieste giunte fino ad ora sono state evase. Se non vi fosse arrivata alcuna email (controllate la cartella spam/posta indesiderata) contattatemi via MP. Sabato 16 febbraio verranno revocati i privilegi di "Soci" a quanti non in regola col modulo d'iscizione e con il pagamento della quota. La tabella sui vantaggi riconosciuti ai soci si trova qui: http://www.dragonslair.it/forum/faq.php?faq=vb_faq#faq_gruppi1 punto
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Guida agli incantesimi da chierico
Ottimerrima guida, ovviamente non posso darti PE! Qualche considerazione personale veloce, dal momento che l'ho letta di fretta: -No light rosso? Secondo me è uno dei trucchetti più potenti che ci siano almeno all'inizio. Scurovisione non è poi cosi difficile da prendere almeno da parte nostra, e i nostri avversari ai primi livelli solitamente non li hanno. Lo metterei come minimo blu per i primi livelli -Transizione eterea è si un'ottima via di fuga, ma a quei livelli riuscire anche ad attaccare un essere etereo IMHO non è cosi complicato. Io lo metterei blu. -appunto da grammar nazi: Necrotic tuomr invece di tumor agli incantesimi di livello 71 punto
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Guida agli incantesimi da chierico
Livello 8 Spoiler: Manuale del giocatore Alleato planare superiore [summon]: i DV passano a 18. Cosa vuol dire? Vuol dire planetar, marilith, myrmyxicus, diavolo della fossa, paeliryon, tualni. Solo per citare le scelte migliori. *Aura sacra/sacrilega, mantello del caos, scudo della legge [buff]: i bonus non sarebbero malissimo, se arrivassero qualche livello prima, ma a questo punto sono quasi inutili. Campo antimagia [utility]: è un’arma a doppio taglio ed arriva troppo tardi rispetto ai maghi. Meglio prenderlo col dominio della magia, almeno arriva allo stesso livello di un mago. Cura/infliggi ferite critiche di massa [heal/blast]: cioè, ma sono incantesimi di 8° livello? Davvero? Evoca mostri VIII [summon]: alcuni mostri con capacità magiche carine, ma nulla di esaltante a questo livello. Immunità agli incantesimi superiore [buff]: non male, dato che può coprire incantesimi fino al livello 8. Con un po’ di pianificazione può eliminare diverse grane. Rivela locazioni [utility]: la divinazione definitiva. Le creature si salvano solo con vuoto mentale, per gli oggetti non c’è modo di evitare questo incantesimo (salvo l’intervento di una divinità). Mostruoso è dir poco. Come al solito con le divinazioni, attenti a non far arrabbiare il master. Serratura dimensionale [utility]: ancora dimensionale di 8° livello. Bah. Simbolo di demenza [debuff]: altri simboli? Basta! Simbolo di morte [save or die]: vedi sopra. Tempesta di fuoco [blast]: 1d6 danni da fuoco per livello. L’area è molto vasta (due cubi di 3 m di lato per livello), purtroppo concede RI, è riflessi dimezza, sono danni da fuoco e sono cappati a 20d6. Mettiamoci che il druido lo prende un livello prima e completiamo la descrizione di un incantesimo tutto sommato scarso. Terremoto [CC]: può aprire ad usi interessanti, anche se di per sé non è particolarmente devastante come incantesimo. Se usato con intelligenza può fare parecchi danni. Inoltre molti PNG a questi livelli sapranno volare senza problemi, rendendo i suoi utilizzi ancora più difficoltosi. Spell compendium Bodak’s glare [save or die]: classico save or die basato sulla tempra, con l’aggiunta del fatto che se uccidiamo il bersaglio questo torna come bodak dopo 24 ore. C’è di meglio. Brillant aura [buff]: rispetto a brillant blade cala la durata (1 round/livello), ma aumentano i bersagli. Ora tutto il party avrà armi con l’incantamento energia luminosa! Death pact [heal]: perdiamo permanentemente 2 punti di costituzione (e 1000 mo) per attivare un effetto di resurrezione pura la prossima volta che moriamo. Detta così sembra solo un guadagno (anche perché i 2 punti di costituzione possono essere recuperati con miracolo), tuttavia l’incantesimo può essere dissolto prima che si attivi, cosa che sarebbe un tantino fastidiosa. Death ward, mass [buff]: interdizione alla morte di massa. Uno slot di 8° vale ben più di tanti slot di 4°. Fierce pride of the beastlands [summon]: a questi livelli anche i leoni crudeli celestiali non sono più una scelta così buona. General of undeath [buff]: per 24 ore possiamo controllare un numero aggiuntivo di non morti pari al nostro LI. Per un signore dei non morti è blu. Heat drain [blast]: in un’area di raggio 6 m infliggiamo 1d6/livello (massimo 20d6) danni da freddo e guadagniamo 2 pf temporanei per ogni creatura danneggiata. Rischiamo di coinvolgere i compagni, poi è tempra nega. Lion’s roar [blast/debuff/buff]: infliggiamo 1d8/2 livelli (massimo 10d8) e stordiamo i nemici in un’area di raggio 36 m (un TS riuscito sulla tempra dimezza il danno e nega lo stordimento). Nella stessa area gli alleati ottengono +1 morale ai tiri per colpire e TS contro paura e 1d8+livello (massimo 1d8+20) pf temporanei. Gli effetti di per sé non sono esaltanti, ma l’area è spaventosamente grande. *Planar Exchange, greater [buff]: i mostri che possiamo chiamare come sostituti non sono niente di che, dato il livello, ma hanno ottimi metodi di fuga (teletrasporto superiore a volontà). *Stormrage [buff]: questo incantesimo è troppo figo per non essere usato (oltre che forte). Voliamo a 12 m di velocità, siamo immuni a qualsiasi tipoo di vento, ma soprattutto alle armi a distanza (bye bye arcieri). Inoltre ogni round possiamo scaricare dagli occhi un fulmine di elettricità che infligge 1d6/2 livelli (massimo 10d6) senza tiro salvezza, entro 30 m. Se reso persistente è fantastico, di base ha comunque una buona durata (1 minuto/livello). *Veil of undeath [buff]: otteniamo i tratti dei non morti senza acquisire il tipo non morto. Ancora meglio se reso persistente. Wall of greater dispel magic [CC/utility]: come la versione inferiore, ma fino a +20 alla prova. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Chain dispel (PHII) [utility]: dissolvi magie mirato a catena con bonus alla prova fino a +25. Ottimo, non c’è che dire. Per debuffare tutto il party avversario Visions of the future (PHII) [buff]: il bonus base non è granchè (+2 resistenza ai TS e +2 schivare alla CA), quando viene scaricato (come azione immedita) permette però di passare quasi in automatico un TS o di essere molto probabilmente mancati (dato che il bonus passa a 1/2 livelli). Frostburn, sandstorm, storwrack Flashflood (Sand) [CC]: incantesimo devastante. Tutte le creature in un cono di 36 m sono investite da un muro d’acqua che le spinge via a meno che effettuino prove di forza con CD 20 se si stanno tenendo ad un oggetto ben piantato a terra o CD 30 (solo per creature almeno di taglia enorme) se non si stanno tenendo a nulla. Se si viene spazzati via si subiscono 8d6 danni quando si viene sbattuti contro una superficie solida. Se una creatura viene spazzata via è anche prona. Davvero mostruoso. Da tenere conto anche degli effetti secondari dovuti all’ambiente (dato che sono comunque 100.000 m3 di acqua). Conjure ice beast VIII (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello. Summon giants (Frost) [summon]: evocazione tutto sommato non troppo interessante, dato il livello a cui arriva. Fiendish codex I e II Abyssal frenzy (FCI) [buff]: da un incantesimo di 8° livello ci si aspetterebbero bonus migliori. Bonus minori a forza e costituzione e penalità alla destrezza, aumento della velocità di base, artili, squartare e scurovisione. Nulla di trascendentale, meglio sicuramente per un chierico che combatte a mani nude. Befoul (FCI) [utility]: incantesimo da mega cattivone che contamina l’acqua (una quantità paurosa). Buono per mettere sotto assedio una città, ma quando mai ci capiterà? Embrace the dark chaos (FCI) [utility]: trasformiamo un talento che possediamo in un abyssal heritor feat di cui soddisfiamo i requisiti. Costa PE ma aumenta la nostra versatilità. In combinazione con shun the dark chaos permette di riaddestrare i propri talenti, all’occorrenza. Shun the dark chaos (FCI) [utility]: trasformiamo un abyssal heritor feat in un talento a nostra scelta di cui soddisfiamo i requisiti. Il secondo tassello della combinazione per cambiare talenti (attenzione che anche questo ha un costo in PE). Investiture of the horned devil (FCII) [buff]: altro buff interessante per il picchione del gruppo, dato che se il bersaglio del suo primo attacco nel round fallisce un TS sulla volontà rimane stordito un round. Fornisce resistenza al fuoco 10. Per un incantesimo di 8° livello resta un po’ pochino, ma stordito è una condizione davvero pesante. Altri *Necrotic empowerment (LM) [buff]: bonus di potenziamento +8 a destrezza, intelligenza e saggezza, +8 armatura naturale, bonus di competenza +5 ai TS sulla tempra e 100 (100!!) pf temporanei. Non possiamo lanciare altri incantesimi di ciste nel mentre, ma i bonus sono a dir poco enormi. Axiomatic creature (BoED) [buff]: il costo è elevato (10000 mo e 1000 PE) ed i benefici forniti non riescono a compensarlo, nonostante sia permanente. Fornisce RI 25, resistenza ad alcuni elementi proporzionale ai DV, e punire 1 volta al giorno. A questi livelli e per quel costo non sono benefici così succosi, specie perché l’incantesimo può comunque essere dispellato. Last judgment (BoED) [save or die]: un save or die mostruoso che influenza 1 creatura/2 livelli (solo umanoidi, umanoidi mostruosi o giganti). Se falliscono un TS sulla volontà vengono spediti nei piani inferiori, se lo passano subiscono 3d6 danni alla saggezza. Ottimo davvero anche in caso di TS passato da parte di tutti i bersagli! Spread of contentment (BoED) [utility]: facciamo calmare le creature all’interno di un’area ampia (raggio 3m/livello), rendendo indifferenti quelle ostili e migliorando di 1 grado l’attitudine di quelle indifferenti ed amichevoli, il tutto senza TS e con la durata di 1 ora/livello. Davvero ottimo se il master lo fa funzionare da regole, pressoché inutile negli altri casi. Befoul (BoVD) [utility]: incantesimo da mega cattivone che contamina l’acqua (una quantità paurosa). Buono per mettere sotto assedio una città, ma quando mai ci capiterà? Bodak birth (BoVD) [utility]: trasformiamo un soggetto consenziente in un bodak dopo un macabre rituale. Può essere utile per creare senza costi particolari un buon esercito di bodak, tuttavia nulla di trascendentale a questo livello. Pestilence (BoVD) [debuff]: infliggiamo al bersaglio una malattia che risucchia 1d4 punti di costituzione ogni giorno (tempra nega, si può effettuare un nuovo TS ogni giorno, con 2 TS consecutivi riusciti si guarisce). La malattia si propaga rapidamente tra quelli che entrano in contatto con il bersaglio. Incantesimo fastidiosissimo se lanciato sui PG, decisamente meno sui PNG (a meno che, anche qui, non si voglia sterminare una città).1 punto
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Dubbi del Neofita (6)
1 puntoQuando si comanda ad un animale di attaccare (con l'apposito comando) è possibile selezionare il bersaglio da fargli attaccare quindi è possibile ordinargli di attaccare qualcuno nelle retrovie o simili. Per la questione del posizionamento per il fiancheggiamento teoricamente non è possibile indicare all'animale di attaccare da una posizione che fornisca fiancheggiamento (dato che l'animale cercherà di attaccare nel modo più diretto ed accessibile possibile), ma in quei casi è solitamente più semplice fare sì che l'altra creatura (solitamente un compagno del gruppo) che collabora nel fiancheggiamento) assuma la posizione opposta rispetto alla creatura attaccata. A mio parere comunque quando si tratta di animali abituati a cacciare in branco (vedi i lupi) l'ordine di attaccare da una posizione che fornisca fiancheggiamento non è così balzano e potrebbe tranquillamente essere concesso dal DM, magari al costo di un ulteriore trucco imparato.1 punto
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Vedo solo ora, grazie per lo spunto! UA l'ho letto praticamente tutto, e le classi generiche sono un ottimo modo per chi vuole più personalizzazione senza studiarsi daccapo le regole. Colgo l'occazione anche per uppare il regolamento 1.2 di Unbound. Le uniche differenze rispetto alla versione 1.0 sono che: - entrambe le tecniche di tipo B possono indifferentemente provenire dalla specializzazione primaria o secondaria - le tecniche con un "+" a sinistra valgono mezza tecnica, ovvero se ne possono prendere due più una tecnica senza "+", oppure quattro Questo aumenta ulteriormente la possibilità di personalizzazione e rende utili alcune scelte precedentemente subottimali (come Canale Energetico al posto di Biomanzia).1 punto
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D&D è un gioco fatto da maschi per i maschi?
Fatto: ci sono molte meno ragazze che giocano, rispetto ai ragazzi. Perchè? La mia personale teoria è che essendo progettato da dei maschi per altri maschi, ci sia una scarsa attenzione alle preferenze del pubblico femminile. Ad esempio: mi pare che la maggior parte delle classi siano pensate per calzare meglio su dei maschi, piuttosto che sulle femmine. Inoltre mi sembra di poter affermare che le classi adatte alle donne siano tendenzialmente subottimali per non dire di peggio. (possiamo citare classi dal bardo al guaritore passando per la donna cigno) Cosa ne dite? Esiste il problema? Potrebbe essere imputabile anche a carenze in fatto di classi e cdp?1 punto
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Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
Ciao! anche io sto masterando una campagna in un' ambientazione giappocinese (poi ho scoperto che ce ne era una bella e pronta qui e mi son un po' mangiato le mani, ma fa niente, è stato divertente preparare il mondo) e nella mia campagna avevo anche messo gli Oni elementali (ho modificato un po' le statistiche dell' oni comune su oriental adventures e ne ho fatto uno per ogni elemento cinese: metallo, acqua, legno, fuoco, terra). Se ti interessa posso postare le statistiche. Invece avrei una domandina logistica da farti: come si riproducono nella tua campagna gli Oni? Ci sono le Onesse? Oppure devono fare qualcosa tipo un rituale strano sulle femmine di ogre incinte? Comunque il materiale che ho letto per ora mi è piaciuto molto, e credo che potrei prenderne un po' se ti va bene1 punto
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[Dark Heresy] Cenni generali e creazione del personaggio
Premessa Ormai è un po' di tempo che volevo scrivere questa guida, tuttavia l'idea iniziale prevedeva anche di fare dei brevi cenni del background. Idea subito scartata dato che avrei dovuto fare un piccolo saggio per riassumere per bene l'ambientazione di Warhammer 40k nella quale si muovono i giocatori. Per questo credo che sia molto più comodo rimandare gli interessati alle pagine in italiano e inglese di wikipedia e alla wiki incentrata su WH40K. http://it.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40.000 http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000 http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page#.UCupMKnN_No Il mio manuale è in inglese, quindi potrei tradurre in maniera differente alcuni termini rispetto alla versione italiana. Inoltre mi limiterò all'utilizzo del manuale base. Altri manuali aggiungono maggiori possiblità per quanto riguarda la creazione del personaggio ma preferisco non buttare troppa carne al fuoco. A questo punto direi che si può iniziare a parlare del gioco vero e proprio. Descrizione del gioco Dark Heresy, come tutti i giochi editi dalla Fantasy Flight Games ambientati nell'universo di WH40K, è un sistema d100. Questo significa che, per riuscire in un'azione, bisognerà fare un risultato uguale o inferiore alla propria caratteristica (considerando bonus e malus). Gli unici tipi di dado che servono in questo gioco sono d100, d10 e raramente d5. Altra particolarità riguarda i danni. Oltre alla presenza delle locazioni, una volta subiti danni pari alle ferite si passa ai danni critici. Questi creano degli effetti (penalità temporanee, mutilazioni, diminuzioni di caratteristica permanenti e anche la morte) elencati su delle apposite tabelle differenziate in base al tipo di danno dell'arma e in base a dove è stato colpito il bersaglio. Ultima caratteristica degna di nota è la possiblità di generare casualmente il personaggio, dando così la possibilità ai giocatori più esperti di avere una sfida nell'interpretazione. I personaggi I pg lavorano per un inquisitore appartenente ad uno dei tre rami principali dell'Inquisizione Imperiale. Questi si distinguono in base al tipo di nemico che affrontano principalmente: - Ordo Xenos, si occupa di combattere contro gli alieni - Ordo Malleus, si occupa di combattere i poteri del caos e i demoni - Ordo Hereticus, si occupa di combattere gli umani eretici. All'inizio non saranno altro che dei semplici accoliti e vedranno il proprio inquisitore molto di rado. Con il tempo e l'esperienza saliranno di grado, arrivando infine a diventare essi stessi inquisitori. Tuttavia, essere agenti dell'Inquisizione, per quanto ancora di basso livello, permette ai personaggi di essere trattati meglio rispetto alle normali persone. Poche persone all'interno dell'Imperium oserebbero ostacolare le indagini degli accoliti. Questo potrebbe essere visto come un segno di complicità con i nemici dell'umanità e nessuno, nemmeno un governatore di settore, è immune dall'Inquisizione. Chiaramente maggiore è il potere personale di una persona, più precise e schiaccianti dovranno essere le prove per accusarlo.1 punto
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Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: La misericordiosa madre Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: La misericordiosa madre è una prigione dal nome beffardo in quanto la “madre misericordiosa “ altri non è che la nera signora ( la morte ) la quale a gran voce viene invocati da chi varca i suoi oscuri cancelli, sorge a mezza giornata di cavallo verso est rispetto alla capitale Russenis nei territori dell’Acruvium, l’edificio presenta mura alte due uomini di media altezza costruite in pietra , le mura sono controllate dalla guardia carceraria che cammina sopra di esse armati di tutto punto le guardie hanno l’ordine di sparare a vista dopo un solo avviso, oltre le mura vi è un edificio che ospita la sala dell’accoglienza , dove ad ogni prigioniero viene assegnata la sua cella, nella piccola ed angusta sala vi è una scrivania dove siede il capo carceriere il quale con sorriso beffardo e modi da oste “assegna” una camera al suo “ospite “, appuntandola su un registro nel quale appunta nomi e trattamenti speciali per i suoi “ospiti” , sul lato destro della sala , un ascensore conduce ai livelli inferiori, i livelli inferiori sono ricavati da antiche miniere esaurite costruite dai nani dorati. La prigione sviluppa verso il basso con ben 6+1 livelli ( si spiegherà il perché ho scritto piu uno in seguito ). L’interno dei 6 livelli è in pietra lavorata, spesso ci si imbatte in scritte in nanico o in terran che inneggiano alla gloria del minatore e dei nani, le stanze sono delle dalette con dentro un letto , al quarto livello livello le stanze per i prigionieri sono semplicemente delle nicchie piu o meno grandi a seconda del Carcerato, il quinto livello invece ospita un grande salone circolare in pietra con delle stanze “ satelliti “ dove all’interno vi sono dei letti sudici e talvolta sporchi di sangue Particolarità: Al primo livello , vi sono le carceri per la gente comune, ladruncoli, truffatori e tagliagole di basso rango, in questo livello vi sono spazi anche per coloro che si oppongono al regime di terrore dell’ Imperatore dell’Acruvium, il primo livello è un luogo dove i prigionieri vengono costretti ai lavori forzati e sono legati l’un l’altro, tramite catene avvolte alle caviglie, l’assenza della luce solare impone turni di lavoro anche di 16 ore Al secondo livello i prigionieri piu comuni sono i dissidenti, e criminali a medio potenziale, la loro pena è quella di lucidare il carbone, inutile dire che il compito è stato scelto per la sua particolare impossibilità, anche questi prigionieri sono trattenuti da catene alle caviglie Il terzo livello ospita i prigionieri dotati nelle arti arcane, di fatto l’area del terzo livello è costruita in un campo antimagia, in questo livello il lavoro consiste nel copiare a mano i tomi che ricalcano la gloria dell’imperatore con penne che sono alimentate dalla mente dei carcerati Il quarto livello invece ospita invece i criminali piu pericolosi, essi sono confinati in cerchi di forza, e incatenati alla parete, il cibo gli viene buttato dall’alto sono tenuti nelle loro celle nudi e una goccia cade ad intervalli regolari sul cranio dei malcapitati finche esso non si fora, le manette e catene sono in adamantio su di esse vi sono iscritte parole che negano la pratica magica e psionica in ogni sua forma. Il quinto livello è solo per le donne che non rientrano con i criteri del terzo e del quarto livello il nome dice tutto “l’harem “ qui carcerieri, e i prigionieri piu meritevoli , possono fare delle donne quello che vogliono Il sesto livello sono le sale delle torture, qui il motto dei carcerieri è “ lentamente e con la maggior passione possibile “ inutile dire che gli urli degli sventurati risalgono fino al primo livello, solitamente un carcerato quando scende qui è incerto della sua sopravvivenza Il livello +1 altre non sono che le rovine della miniera dalla quale nessuno è mai uscito vivo e del quale anche i carcerieri stessi ne sono terrorizzati il cuoco della prigione è un rinomato chef del regno , il quale si diverte in modo sadico a preparare i pasti studiati appositamente secondo i “disgusti “ degli ospiti, è comunque quasi sempre assicurata un po di pane raffermo, i carcerati dei primi due livelli usano il pane come moneta di scambio per merci e servizi vari, anche con i carcerieri stessi. I prigionieri vengono guariti costantemente ( una volta a settimana ) finche loro stesso non invocano la morte oppure si suicidino Carcerieri e carcerati degni di nota: Jared ( Guardia nera lvl 18 Lm ) è il capo indiscusso del carcere, nonche il primo volto sorridente che vedrete in questo luogo,l’oste che scrive il vostro nome sul libro degli ingressi , i suoi occhi neri come l’ebano vi scrutano nel piu profondo e vi assegnano sempre la vostra giusta ed esemplare punizione, la sua parole è legge, solo lui possiede la chiave dell’ascensore per risalire in superficie, visita spesso L’harem Lo chef ( Esperto lvl 10 Nm ) è un uomo di una stazza disumana, sembra che il suo peso si aggiri attorno ai 130 Kg , si muove con passo lento nei livelli tra il primo ed il quarto nelle varie cucine sempre scortato da quattro guardie del corpo talvolta seleziona qualche ospite per fare da assaggiatore per le sue “leccornie” ed ama essere apprezzato e coperto di lodi Lidia la pazza ( popolana lvl 5 Nm ) È l’unica che in questa prigione ci è venuta di sua spontanea volontà in quanto l’ambiente dell’Harem era proprio cio di cui aveva bisogno per dar sfogo alla sua natura perversa Arnie Cuoresaldo ( Umano Paladino della libertà lvl 17 CB ) Anche lui è finito in questa prigione di sua spontanea volontà per porre fine e chiudere per sempre questo luogo di malvagità e repressione, ha bevuto una pozione per cambiare sesso e poter essere assegnato all’Harem in maniera tale da poter prendere la chiave dell’ascensore a Jared Voci: Alcuni prigionieri sostengono che nella loro zuppa abbiano trovato pezzi umani , ma lo Chef ha sempre assicurato che la carne fa bene indipendentemente dalla sua origine Tra i carcerati gira voce che nelle viscere della terra dimori un drago il quale si ciba dei prigionieri periodicamente Non si conoscono testimonianze di persone evase, solo sparizioni Le guardie carcerarie incoraggiano lo spaccio all’interno del carcere, al mercato carcerario si possono trovare quasi tutti gli oggetti di superficie , ogni cosa ha il suo prezzo tra il primo e secondo livello si vocifera di un ammutinamento imminente, in quanto da un periodo a questa parte il primo e secondo livello scoppiano di carcerati Le guardie carcerarie incoraggiano chi denuncia i propri compagni ricompensando le spie con una visita all’Harem oppure ammettendolo tra le loro fila Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: Isola del Diavolo Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: L'Isola del Diavolo è una gigantesca isola prigione costruita sul dorso di un mostro marino in continuo movimento nel Mar dei Morti.Nell'isola non esistono vere celle in quanto i prigionieri,tutti condannati all'ergastolo o peggio di ogni Stato possibile e immaginabile, sono lasciati a loro stessi,in un ambiente feroce e mortale dopo essere giunti qui attraverso uno dei vari portali presenti in ogni capitale che porta a quello posto all'interno della fortezza sorvegliato dal Comandante Harinto in persona. I carcerieri risiedono verso la testa del mostro in un imponente fortezza con una guarnigione di 2000 soldati che fanno guardia in modo che il mostro non venga tormentato o fatto deviare dalla sua rotta abituale. La fortezza consiste in una cinta muraria doppia con barbacane all'unico ingresso e tre costruzioni principali interne di cui una è un'alta torre in cui risiede il Capo Carceriere Jizun. Il resto dell'isola è ricoperto da una giungla fitta,tranne per qualche capanna costruita dai prigionieri più accorti e intelligenti,che hanno sperimentato a loro spese che la notte è ancora più pericolosa del giorno nell'isola. Particolarità: L'isola è abitata da vari mostri tra cui alberi mangiatori di uomini e rettili carnivori.Ma il vero pericolo arriva di notte,quando pipistrelli giganti aggrediscono coloro tanto sciocchi da non trovarsi al riparo di solide mure,o almeno all'interno di una costruzione chiusa. Carcerieri e carcerati degni di nota: -Capo Carceriere Jizun[umano stregone 6/dominatore mentale 10 LM] Jizun è il Capo Carceriere dell'Isola del Diavolo e anche il controllore del gigantesco mostro su cui sorge.Fu lui a mettere d'accordo i vari reggenti che una simile barbarie era necessaria per il bene delle genti.Ormai Jizun ha superato gli ottant'anni,ma chi lo vede dice che sembra ringiovanire giorno dopo giorno -Comandante Harinto [umano guerriero 8 LM] Fedele guardia del corpo di Jizun e anche comandante della guarnigione dell'isola del Diavolo,oltre che la prima persona che ogni prigioniero vede arrivato sull'Isola. - Hator [orco barbaro 6 CN] L'autoproclamatosi "Signore del Diavolo" è un orco condannato all'Isola dopo il massacro di una cittadina. Catturato dall'Esercito Reale venne buttato dentro al portale diretto all'Isola.Nonostante le numerose ferite,tra cui la perdita di un braccio,subite sia durante la cattura,sia a causa di Harinto, Hator è sopravvissuto alle giornate sull'Isola del Diavolo fino a diventare una leggenda tra i prigionieri di vecchia data dell'Isola,sopratutto grazie all'aver costruito un insediamento che ha retto più di cinque giorni. Ora Hator è diventato il capo di un gruppo di prigionieri disposto a tutto per sopravvivere un altro giorno ancora sull'Isola Voci: - Alcuni dicono che dall'alto della sua torre Jizun riesca a vedere tutto ciò che accade ai prigionieri e che si diverta a scommettere con se stesso quanto sopravvivrà ogni prigioniero nell'Isola - Secondo alcune delle guardie il Comandante sarebbe controllato mentalmente da Jizun. Conferme di questa voce non se ne hanno purtoppo - Il timore più grande che ha Harinto è che Hator possa raccogliere così tanti rpigionieri da tentare un assalto alla fortezza, ma Jizun continua a dire di non preoccuparsi in quanto tutto fa parte di un suo piano ben preciso,quale esso sia nessuno tranne il mago lo sa. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: Eikyū no Keibatsu Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Edificata nel 426 DCF per ordine dell’allora daimyo Gintsuki Reijiro, Eikyū no Keibatsu (L’Eterna Condanna) è la più grande prigione del regno di Hagashi, e probabilmente di tutto Hirugami. L’edificio sorge a pochi chilometri dalla capitale e si impone sulla campagna circostante come un’oscura presenza. Nei suoi 203 anni di esistenza Eikyū no Keibatsu ha ospitato migliaia e migliaia di detenuti da tutto il regno, alcuni sono riusciti a rivedere la luce del sole, ma molti altri hanno trovato la loro fine tra le sue cupe mura. Eikyū no Keibatsu ha l’aspetto di un imponente castello circondato da un fossato. La pietra con cui è stato costruito è stata trattata per renderla nera come la pece, cosa che contribuisce a rendere il carcere un luogo ancora più cupo. Le tegole sono di un rosso cupo, decorate con lamine d’oro che creano suggestivi effetti di luce quando illuminate dal sole al tramonto. Sulle torri e lungo i muri di cinta si trovano statue di feroci rapaci che guardano in tutte le direzioni. Questi guardiani di pietra non possono far del male a nessuno, ma sono talmente perfetti in ogni dettaglio da sembrar veri e riescono ad incutere un certo timore a chi li osserva per la prima volta. Eikyū no Keibatsu è a prova di evasione: le mura di cinta e il cortile interno sono costantemente pattugliati, e ad ogni ora del giorno tiratori scelti sono appostati sulle torri. Oltre a questo il fossato che circonda la struttura è particolarmente insidioso: tutti i carcerati sanno cosa si nasconde, e non si azzardano neanche a pensare di attraversarlo. La prigione conta 921 celle, 855 doppie e 66 singole (per i prigionieri più pericolosi o piantagrane), tutte provviste di giaciglio e vaso dove espletare i propri bisogni. Le stanzette sono chiuse da una spessa porta di legno rinforzata in metallo, con una grata per spiare dentro e una porticina per far passare il vassoio con le vivande. Le finestra sono pensate per far filtrare il minimo di luce indispensabile e le loro dimensioni sono talmente ridotte che una persona normale non potrebbe mai passarvi. Le 250 guardie che si occupano di garantire l’ordine nella struttura alloggiano in un apposito edifico posto accanto la torre più alta. Questo dormitorio, delle dimensioni paragonabili a quelle di una villa nobiliare, ha una cinquantina di stanze, cucina, sala da pranzo e cinque bagni. Altri bagni, brandine e dispense a disposizione delle guardie sono posti in punti strategici della struttura, in modo che i soldati in servizio possano trovare ciò di cui hanno bisogno senza lasciare la loro postazione. Nell’edificio diametralmente opposto si trovano gli alloggi per gli altri membri del personale. Medici, cuochi, addetti alle pulizie e anche torturatori professionisti alloggiano in una villetta simile alla precedente. Gli archivi della prigione, i magazzini, l’armeria e gli alloggi del capocarceriere si trovano tutti nella torre più alta del complesso penitenziario. Sotto la struttura principale, ci sono le camere di tortura, vero e proprio incubo dei carcerati. Particolarità: Eikyū no Keibatsu ospita prigionieri di tutte le estrazioni sociali, i cui crimini posso variare dal semplice furto alle atrocità più impensabili. Le pene inflitte nel carcere vanno dalla semplice reclusione alla tortura. Quest’ultima è riservata ai criminali che si sono macchiati dei crimini più violenti, ai prigionieri piantagrane, alle spie e ai cospiratori. Anche le torture inflitte coprono un ventaglio piuttosto ampio: le pene più leggere consistono in un numero variabile di frustate, digiuno o reclusione in isolamento; le torture più cruente invece constano in prolungate immersioni in acqua gelida o bollente, privazione del sonno per giorni, digiuno prolungato e mutilazioni varie: i macchinari incrostati di sangue fanno impallidire ad una sola occhiata. La pena definitiva è la condanna a morte, che può avvenire in due modi: decapitazione o sbranamento. La decapitazione viene riservata ai prigionieri di rango elevato o concessa in grazia a quelli di ceto inferiore che si sono dimostrati collaborativi durante il periodo di reclusione: si tratta di un singolo e preciso colpo di katana, che toglie la vita senza sofferenza. Lo sbranamento invece è riservato ai peggiori criminali: i detenuti vengono infatti gettati nel fossato che circonda il castello: qui hanno al tana decine di tigri feroci. Prima di un’esecuzione gli animali vengono tenuti a digiuno per un paio di giorni, in modo che la loro sete di sangue raggiunga il culmine durante la sentenza di morte. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Sashu Onichi (Inugami* samurai 7, LM): Questo enorme esemplare dal fulvo pelo marrone è il capocarceriere. Onichi è un soggetto di indole feroce e maligna che gestisce Eikyū no Keibatsu col pugno di ferro. Ricopre la sua carica da circa 10 anni, e da quando è lui al comando, non c’è stata una singola rivolta. Si occupa personalmente di torturare i prigionieri che in un modo o nell’altro si sono guadagnati la sua inimicizia. - Kokubashi Kanbei (Umano guerriero 3/esperto 2, NM): Soldato veterano di indole crudele e sadica, è a capo dei torturatori. Con il benestare di Onichi, gestisce i suoi colleghi, dando indicazioni su che tipo di “trattamento” riservare ai prigionieri e per quanto tempo trattenerli nelle segrete. Gira sempre con la spada corta sguainata, e non si fa problemi a ferire “involontariamente” i prigionieri che gli passano accanto. - Azakura Musashi (Umano invocatore 6, NB): Si tratta forse del prigioniero più famoso di Eikyū no Keibatsu. Quando era ancora in libertà, Musashi era il capo di una banda di ribelli che tentò di rovesciare il tirannico governo di Hagashi. Catturato dopo alcuni mesi di latitanza, il giovane mago viene torturato più o meno pesantemente ogni settimana, e Onichi crede che presto dovrà dare il suo cadavere in pasto alle tigri. - Hikamura Hanzo (Umano ladro 4, CM): Meno popolare di Musashi ma sicuramente più pericoloso, Hanzo si è guadagnato l’inimicizia di Onichi al suo primo giorno di detenzione. Pluriomicida, la sua condanna è venire sbranato dalle tigri fra tre giorni, ma il capocarceriere ha in mente di tenerlo in vita qualche giorni in più, giusto il tempo fargli fare un giro completo delle segrete. Voci: - Per quanto Onichi sia inflessibile, si mormora che una volta fece evadere il parente di un suo amico, che altrimenti sarebbe rimasto imprigionato per almeno 7 anni. Su questo fatto si è aperta un’inchiesta chiusa dopo pochi giorni per assenza di prove. - Tra i cittadini si mormora che presto Musashi evaderà da Eikyū no Keibatsu. Nessuno sa come farà, ma la gente è convinta che i suoi alleati troveranno il modo di tirarlo fuori da quell’inferno in terra. - Hanzo ha ucciso alcuni parenti di un importante membro della corte del daimyo. Si pensa che l’ufficioso allungamento della pena e le pesanti torture che subirà siano state incentivate dal parente delle vittime tramite una lauta bustarella ai benefici di Onichi e Kanbei. *La razza degli inugami, pensata per l’ambientazione Hirugami, può essere visionata al seguente link: http://www.megaupload.com/?d=L7KECL4D Accettazione del Regolamento Si1 punto
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[foto] fa balà l'ouc
1 puntoBrava Aura! Da bravo amante della fotografia eccomi qua! ed eccovi alcune mie foto, per lo più ricordi dei miei viaggi o delle mie escursioni... Il Coglians: La tigre di casa: Una vecchia lanterna.. Le montagne di casa mia.. Mantova:1 punto
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