Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Giuseppe Vitale

    Ordine del Drago
    1
    Punti
    20
    Messaggi
  2. Latarius

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    8.624
    Messaggi
  3. Uomo Del Monte

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.109
    Messaggi
  4. Blackstorm

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    9.199
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/10/2012 in tutte le aree

  1. Premessa Mi sono cimentato in una piccola traduzione personale che ho deciso di pubblicare qui sul DL notando non essere il solo a conoscere questa "piccola" variante per D&D, rigorosamente non ufficiale. Personalmente la trovo soddisfacente in taluni casi, ma riconosco essere piuttosto di nicchia e per il tran tran generale che contraddistingue l'edizione 3.5 può apparire poco sensata. Sia chiaro, sostazialmente non risolve nessuno dei grandi problemi legati alla 3.x, ma li argina e trovo che questo confine del 6° livello sia un ottima scusa per concedere qualsiasi tipo di materiale, che questo provenga dai manuali o dalle riviste dragon magazine non importa, tanto oltre una certa soglia difficilmente ci si riesce ad arrivare . INTRODUZIONE COSA E’ L’E6 ? Prima del 2007 Ryan Dancey (VP Tabletop rpg wotc) divideva il d20 in quattro categorie di gioco: Livello 1-5: Fantasy Coraggioso Livello 6-10: Fantasy Eroico Livello 11-15: Wuxia Livello 16-20: Supereroistico Ci sono state parecchie discussioni circa la definizione di queste quartine e su come ognuna di esse possono racchiudere più sottogruppi meglio di altre. E6 è una variante che scomoda solo le prime due categorie, risultando più semplice e immediato, alleggerito da buona parte degli incantesimi di alto livello e alcuni garbugli di regole. Dice, l’autore, di aver provato il sistema innumerevoli volte con il suo gruppo cercando di creare qualcosa il più fedele possibile alle premesse che si era fatto: semplicità, basso profilo ma al tempo stesso l’innumerevole varietà che D&D può dare. In seguito a molti dibattiti riguardo l’E6, è nata questa versione migliorata. COME FUNZIONA L'E6 Come il gioco di ruolo più famoso del mondo, l’E6 è ricco di maghi enigmatici, astuti ladri e valorosi guerrieri che si ergono da terribili pericoli sconfiggendo potenti nemici. Invece di usare 20 livelli per traslare i personaggi nelle regole, E6 usa solo i primi 6 della progressione canonica. E6 ha tutte le caratteristiche essenziali della 3.x, nonostante sia alleggerito da pagine e pagine dei manuali. Nell’E6, le statistiche di una persona media sono equivalenti a quelle di un popolano di 1° livello. Come nella sua controparte medievale, questa persona non ha mai viaggiato oltre i confini della propria casa. Immaginate un Mago di 6° livello, o un Guerriero sempre di 6° livello dalla prospettiva del popolano. Il mago potrà eliminare chiunque nel vostro villaggio sillabando poche parole arcane. Allo stesso modo il guerriero potrà tenere testa a dieci guardie armate, battendole in un sol colpo. Con questi presupposti anche una manticora, rappresenta un gravissimo pericolo. Contro certe creature il mago o il guerriero potrebbero essere l’unica speranza. L’E6 riconosce che i personaggi di 6° livello sono mortali, pur fornendo un contesto dove vengono considerati degli eroi a tutti gli effetti, senza scomodare il super-eroistico. REGOLE La progressione del personaggio dal livello 1 a livello 6 funziona esattamente come per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Al raggiungimento del 6° livello, ogni 5000 px che un personaggio guadagna, ottiene un nuovo talento. Sono stati creati ex-novo dei talenti apposta per l’E6, adatti a qualsiasi campagna; in qualunque caso, i talenti i cui requisiti risultano impossibili da soddisfare, sotto questa variante, rimangono impossibili da ottenere. Al fine di calcolare il premio in punti esperienza, il GS (o livello del personaggio) aumenta di +1 ogni 5 talenti sino all’ottenimento del 20° talento. Dopo di questo, si può usare un rapporto di +1 per ogni 10 talenti. Questo perché un cosi alto numero di talenti è difficile da impiegare tutti allo stesso tempo nella stessa situazione. In alternativa, a discrezione del DM, i personaggi giocanti con più di 20 talenti sono considerati sempre di 10° livello al fine del calcolo dei punti esperienza guadagnati. PER IL DM L’E6 non è solo un cambiamento per i giocatori: i mostri sono (devono esser) presentati in maniera differente alla 3.x. Ad esempio, un party di 6° livello nel gioco di ruolo più famoso del mondo, non si aspetta di incappare in un mostro con GS superiore al 10, i possenti mostri dell’E6 necessitano una considerazione speciale. I personaggi E6 non sono destinati ad arrivare ad alti livelli nelle stesse circostanze in cui i personaggi di alto livello fanno; queste creature, per essere sconfitte, richiedono l’impiego di risorse e pianificazione. Anche per il più tipico degli incontri. In termini di regole, un GS 7/10 è un ottimo esempio con cui si possono scontrare i personaggi E6. Quando hanno 20 talenti, potranno riuscire a battere GS 12 o inferiori. Oltre a questo, un DM può potenziare un mostro di GS tra il 7 e il 12 con i talenti (e gli archetipi minori). Da notare però che mostri i cui Dadi Vita hanno subito un sostanziale incremento o a cui sono stati assegnati livelli di classe che alzano il suo GS a oltre il 12, generalmente, è meglio evitare di impiegarli in scontri diretti. Ora attenzione: non tutti gli incontri sono scontri diretti! Facciamo un esempio: un antico orrore proveniente da un'altra era potrebbe essere una ragione per darsi alla fuga, c’è poco che un personaggio può fare di fronte ad un Titano irato. Queste situazioni difficilmente sono scontri diretti senza impiegare particolari espedienti o sfruttando circostanze eccezionali. I personaggi potrebbero scoprire l’esistenza di uno speciale rituale che richiede la presenza di 20 incantatori; il Titano [GS 21], a questo punto, verrebbe relegato al reame dei mortali (riducendo le sue caratteristiche ad un Aspetto di Kord [GS 11] ), contro cui i personaggi potrebbero benissimo battersi in una epico combattimento di fine campagna. Se, a causa della restrizioni, un oggetto non può essere creato, questo non può essere assegnato come un normale tesoro. Come per i mostri di alto livello, molti oggetti devono essere inseriti nel gioco con molta cautela e assennatezza per dare senso al contesto. Per esempio, una spada +4 non può essere creata da nessun mago di 6° livello, però può esser incantata da un Titano (o chiunque abbia le statistiche di una divinità) [NdT evidentemente all’autore piacciono i titani]. Insomma per farla breve, una spada simile nessun mortale la può fare. Purtroppo l’E6 eredita sempre lo sbilanciamento della 3.x – a parità di livello - specialmente in quei scenari dove i personaggi beneficiano di un lungo periodo di riposo. Il miglior approccio è quello di esser consapevoli di questi problemi quando si esaminano i talenti da consentire nella propria campagna. QUALI TALENTI AUTORIZZARE Sono state formulate tre filosofie su quali talenti concedere nell’E6, ognuna più permissiva dell’altra: 1) L’Approccio Cauto 2) L’Approccio Eccelso 3) L’Approccio Lean Upward L’Approccio Cauto è esattamente quello che suggerisce il nome stesso – un DM, secondo il suo criterio, sceglie quale talento concedere con moltissima attenzione. Il DM non deve concedere alcuna eccezione o nuovi talenti per favorire la creazione dei personaggi – E’ lui a decidere e i giocatori accettano questo tipo di impostazione, fondamentale che sia chiaro sin dai primi momenti. Con l’Approccio Eccelso si ha la possibilità che: se una capacità è possibile impararla prima del 6° livello, lo si può fare con una catena di talenti. L’Approccio Eccelso comprende tutto il materiale WotC disponibile, come i talenti che concedono le capacità di classe [NdT: vedi classi generiche di Arcani Rivelati]. Questo può essere fatto ad-hoc come il sistema descritto nel Book of Unusual Feat (edito dalla Ronin Arts). La teoria Eccelsa è stata adottata in fase di playtesting dell’E6. L’Approccio Lean Upward ricorda l’Approccio Eccelso: il 6° livello con tanti talenti è chiaramente più potente di un semplice 6° livello. Per questo non volendo sbilanciare ulteriormente il gioco si concedono catene di talenti che portano, in temrini teorici, i personaggi dal sesto all’ottavo livello, in maniera molto graduale. Un DM a cui piace l’Approccio Lead Upward dovrebbe concedere talenti che spingono il BAB a +8, o fanno guadagnare slot incantesimo di 4°, o capacità di classe di ottavo livello, Dadi Vita addizionali e cosi via, senza però aumentare effettivamente il livello del personaggio che rimane sempre fermo al 6°. TALENTI EXTRA L’ideatore considera questa lista talenti necessaria se si adotta l’Approccio Cauto; Insieme con i talenti dell’SRD, prevede un avanzamento minimo continuativo per i personaggi E6, facendogli affrontare problemi come il rimuovere i livelli negativi. Conoscenza Magica Espansa Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può lanciare incantesimi spontanei. Il personaggio può imparare un numero di incantesimi pari a metà del suo livello d’incantatore (diviso per difetto, gli incantesimi di livello 0 valgono ½ ). Ad esempio, uno Stregone di 6° livello può imparare un incantesimo di 3° livello, un incantesimo di 1° livello e uno di 2°, tre di 1° livello o 6 di 0. Questo talento non permette di imparare incantesimi di un livello più alto di quello che si può lanciare. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Incantatore Vigoroso Prerequisiti: Personaggio di 6° livello Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può preparare incantesimi. Il personaggio guadagna 1 o più slot incantesimi, per un massimo di metà del proprio livello. Gli incantesimi di livello 0 contano come ½. Ad esempio, un Mago di livello sei, può guadagnare uno slot di 3° livello, uno di 1° e uno di 2°, tre di 1° o sei di 0. Questo talento non concede slot di livello più alto di quanti non se ne possiede. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Taumaturgo Prerequisiti: 6° livello, lanciare incantesimi divini di 3° livello, Saggezza 18, Guarire 9 gradi. Benefici: Il personaggio può lanciare ristorare a volontà, pagando le componenti materiali come per l’incantesimo, con un tempo di lancio di 1 ora. Pietra in Carne Prerequisito: 6° livello, lanciare incantesimi arcani di 3° livello, Intelligenza 18, Artigianato (Alchimia) 9 Gradi. Benefici: il personaggio può lanciare pietra in carne una volta al giorno, come per l’incantesimo. Le componenti materiali sono ingredienti magici con un valore di mercato di 1000 mo. Creare Anelli Meravigliosi Prerequisiti: 6° livello, Creare Oggetti Meravigliosi Benefici: il personaggio considera gli anelli come oggetti meravigliosi al fine di soddisfarne i requisiti di creazione. Deve comunque soddisfare i requisiti di livello dell’incantatore richiesti. TALENTI EXTRA PER L’AVANZAMENTO DELLE CARATTERISTICHE Se si vuole permettere l’aumento dei punteggi di caratteristiche in maniera graduale è possibile usare questi due talenti: Allenamento Stai spendendo del tempo ad allenarti in un determinato campo Benefici: Scegliere una qualsiasi Caratteristica. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove caratteristica basate su quella caratteristica. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. Potenziamento Il tuo duro allenamento sta dando i suoi frutti. Prerequisiti: Allenamento Benefici: La caratteristica scelta con il talento Allenamento viene incrementata permanentemente di 2 punti. I benefici dei due talenti non si sommano. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. FAQ Spoiler: D: Quindi la progressione dei personaggi è bloccata al 6° livello ? R: Esatto. Buona parte dei personaggi raggiunto il 6° livello hanno a disposizione la quasi totalità delle capacità che le caratterizza, questa rapida crescita –e il consequenziale tetto massimo - però non deve essere interpretata come un muro, raggiunto il quale il gioco finisce. I personaggi infatti possono specializzarsi in determinati campi, o diventare molto più versatili, grazie all’ottenimento di nuovi talenti, fulcro portante della 3.x. D: L’E6 cambia le regole dei bonus che si possono sommare ? Per esempio, il bonus derivato dal talento Arma Focalizzata, può essere sommato con se stesso se si prende due volte ? R: Le regole di quali bonus si possono sommare tra loro rimangono le medesime di D&D. D: Come posso fare per introdurre effetti magici di alto potere mantenendo l’E6 ? R: Rituali ! Le regole dei rituali descritte in Arcani Rivelati si sposano perfettamente per l’E6. Situazioni come il dover aprire un portale per una nuova dimensione, divinazione di alto livello e tanto altro sono esempi che calzano a pennello. Quando un incantesimo richiede tre giorni e il disturbo di una cabala di 20 maghi per la sua formulazione, è un incipit molto più coinvolgente per tutto l’intero gruppo, piuttosto dell’incantesimo giornaliero. D: Come DM, mi piace improvvisare. L’E6 supporta uno stile di gioco simile ? R: Assolutamente si. E’ oggettivamente più semplice per un DM conoscere e stimare la potenza dei mostri di basso livello. [NdT: ho omesso volontariamente buona parte di questa risposta reputandola ridondante e priva di grande significato] D: E’ possibile creare oggetti di alto livello con un livello dell’incantatore massimo a 6 ? R: No, i requisiti per il livello dell’incantatore nella creazione degli oggetti magici rimangono invariati. D: Se un personaggio diventa multiclasse, o prende una classe di prestigio, i suoi TS hanno un impennata. Questo potrebbe essere considerato sbilanciante ? R: Se un personaggio multiclassa, probabilmente lo sta facendo per i TS. In questo caso, i suoi TS saranno l’unico valore rilevante. In sei livelli, sotto questo punto di vista, c’è poco che si possa combinare. D: Preferisco alzare il limite all’8° livello, potrebbe funzionare con l’E6 ? R: Ipoteticamente funziona, ma c’è da notare che i personaggi dell’E6 sono più potenti dei normali pg di sesto livello. L’E6 può essere gestito come se si stesse giocando con personaggi di livello 8, mentre un eventuale E8 si avvicinerebbe di più ad uno stile di gioco che si avrebbe con personaggi di livello 10. Snaturerebbe il tema con il quale l’E6 è stato concepito. Sono scelte. D: L’E6 funziona anche con una lenta progressione di esperienza e/o con personaggi che partono dal 2° livello ? R: Si e si. L’autore conferma di aver provato e riprovato queste possibilità durante il playtesting. D: Non sono un grandissimo fan dei punti esperienza. L’E6 necessita per forza del canonico sistema per l’assegnazione dei PE ? R: Un metodo simile all’assegnare talenti come premi ad-hoc funziona al 100%. L’autore ammette di aver usato un metodo simile (potenziamenti a fine storia) rivelando che la “curva di potere” dei pg si re stabilizza verso una normalità. Suggerisce di usare tale metodo tranquillamente con l’E6. D: E’ possibile utilizzare delle classi di prestigio ? R: Sentitevi liberi di concedere le cdp, adottando gli stessi crismi applicati durante le vostre campagne di D&D, ricordando però che nell’E6 si usano solo 6 livelli. Questo porta ad avere (nella stragrande maggioranza dei casi) solo 1 livello nelle cdp. Se sono i numeri che state cercando da una build simile, non conviene. D: Con solo 6 livelli, come si può usare una razza dotata di LEP ? R: Se si vuole usare una razza con LEP, il limite dei 6 livelli è un grosso problema. Adottando la regola del point buy, una soluzione che vale la pena provare potrebbe essere: LEP PUNTI 0 32 +1 25 +2 18 +3 10 +4 00[/CODE] Da rammentare la differenza tra LEP e Dadi Vita Razziali quando stanno creando un png (insieme danno Livello d'Incontro).
  2. Mi è capitato di buttare giù alcune righe per aiutare dei miei giocatori neofiti nella creazione del background del personaggio e ho deciso di condividerle con la community ! Spero che la lettura risulti interessante. Introduzione La creazione del personaggio è forse uno dei momenti più belli e complessi dell’intero gioco di ruolo. Molto spesso i giocatori per cattiva conoscenza dell’ambientazione o, più generalmente, per mancanza di capacità nello sviluppare un concetto coerentemente si trovano tra le mani personaggi con buoni spunti che non sono colti appieno o peggio buoni personaggi che però vengono rovinati da quel particolare di troppo o dall’eccessiva complessità. Vorrei quindi analizzare le varie fasi di una buona creazione del personaggio e magari creare un dialogo con eventuali lettori per ricevere loro commenti e suggerimenti. Il concept Il Concept è quella che diverrà la base per poi creare il personaggio. Potremmo paragonarla alle fondamenta di un edificio il cui compito è essere tanto solide quanto semplici e a cui non è richiesta eccessiva bellezza o originalità. Uno degli errori tipici in questa fase è l’eccessivo ampliamento dell’idea di base o la labilità della stessa. Un buon concept deve, generalmente, essere conciso e chiaro. Alcuni esempi: - Sono un nobiluomo annoiato e malinconico. - Sono una persona normale a cui è successo qualcosa di terribile che mi ha cambiato. - Sono una dottoressa che non essendosi mai laureata vive ai confini della società. - Sono un capitano di vascello ossessionato dalla vendetta. Nessuna di queste idee mostrata in questa veste brilla di eccessiva genialità ma tutte quante sono ottimi spunti di partenza per creare un personaggio davvero interessante. Espansione del concept – Parte I Questo è generalmente il momento in cui si focalizzano la stragrande maggioranza degli errori e si tende a strafare o sottovalutare determinati aspetti del personaggio. Un modo tipico per espandere l’idea di base del personaggio è “Il Trauma” ovvero ciò che per il personaggio è stato motivo di cambiamento e di trasferimento dal mondo delle – persone come tante – a quello degli – eroi – che poi sarebbero i personaggi giocanti dei giocatori. Esistono grossomodo due tipi di trauma: - Il Trauma attivo ( Ho compiuto un crimine, ho tradito qualcuno, sono andato contro la mia morale ) traducibile in un più generale “Mi sono messo nei guai”. - Il Trauma passivo ( Mi hanno incolpato di un crimine non commesso, sono stato tradito, mi hanno obbligato a fare qualcosa di turpe ) traducibile in un più generale “Mi hanno messo nei guai” Applichiamo questi esempi ai concept sovra esposti - Ho avuto un’infanzia difficile malgrado il mio sangue nobile, la mia famiglia era già decaduta prima della mia nascita. Non sono mai davvero cresciuto e malgrado i miei trent’anni mi comporto come un ragazzino, per cercare affetto ho tentato più volte il suicidio che poi, da richiesta d’aiuto, si è tramutato in una specie di hobby o personale corsa contro la morte. ( Mi hanno messo nei guai – Colpa del padre ) - Ero un manager di una grossa società con un matrimonio normale e una carriera destinata a diventare sempre più brillante nel tempo quando ho scoperto, mio malgrado, di essere il sosia di un assassino a pagamento che usava la sua somiglianza con me come copertura. Quando l’assassino è morto i suoi mandanti non hanno compreso che io ero solo un ignaro schermo e mi hanno contattato per continuare il suo lavoro minacciando di uccidere me e la mia famiglia se non avessi accettato e ricordandomi i numerosi debiti che “avevo” contratto. ( Mi hanno messo nei guai – spaventoso equivoco ) - Sono nata in vitro. Di mio padre so solo che generava suoi cloni in laboratorio e io sono uno di questi che però non ha ricevuto i suoi ricordi e le sue istruzioni. Sola e senza un genitore, nata in un corpo già adulto, ho dovuto imparare a sopravvivere in un mondo ostile. Ho innate capacità mediche, affinate dallo studio dei molti libri che ho trovato nello studio in cui sono nata e penso che questa sia la mia missione. Curo chi non può essere curato, persone come gli ammalati di fame o i disadattati di questo mondo e più di una volta la polizia ha cercato di catturarmi per aver esercitato in maniera illecita la professione ( Un misto di Mi hanno messo nei guai – Padre misterioso ; Mi sono messa nei guai – Legge ) - Sono il più giovane ufficiale di marina al comando di un cacciatorpediniere della marina olandese. Quando il Regno Prussiano ci ha invaso ho speronato una grande corazzata nemica distruggendola e restando l’unico superstite della mia nave. Dopo l’occupazione del mio paese sono fuggito dedicandomi a una vita da corsaro ma il contrammiraglio che comandava la corazzata avversaria, anche lui sopravvissuto e ora impazzito, mi cerca per vendicarsi. ( Mi sono messo nei guai – atto eroico ) Espansione del Concept – Parte II Un personaggio potrebbe essere soddisfacente fermandosi anche solo alla prima parte ma volendo è possibile continuare a espandere il concept aggiungendo dettagli. Ci sono molti metodi, di seguito ne elencherò alcuni: - Sporcare il tutto: Aggiungere atti consapevoli e umani che rendano il personaggio più realistico e crudo nella sua realtà. Fantasmi del passato, incubi e pentimenti sono solo le conseguenze. - Aggiungere nemici e amici : Tutti hanno amici e nemici, a maggior ragione degli eroi o antieroi che siano. Amori ricambiati o no, amici sinceri o alleati ricattati, nemici pieni d’odio e rancore sono solo alcune delle sfumature di questa parte. - Aggiungere altri elementi al background che arricchiscano il personaggio. A seconda dell’ambientazione piccole esagerazioni o tocchi di chiaro scuro o di epicità non fanno mai male. E’ importante sapere quale sia il tema della partita che il master giocherà. Esemplifichiamo: - Ho avuto un’infanzia difficile malgrado il mio sangue nobile, la mia famiglia era già decaduta prima della mia nascita e mio padre è un uomo instabile che mi ha cresciuto con rancore e cattiveria perché a me preferiva mio fratello, morto molto piccolo nella culla ( Spiegazione del trauma del personaggio ) . Non sono mai davvero cresciuto e malgrado i miei trent’anni mi comporto come un ragazzino, per cercare affetto ho tentato più volte il suicidio che poi, da richiesta d’aiuto, si è tramutato in una specie di hobby o personale corsa contro la morte. - Ero un manager di una grossa società con un matrimonio normale e una carriera destinata a diventare sempre più brillante nel tempo quando ho scoperto, mio malgrado, di essere il sosia di un assassino a pagamento che usava la sua somiglianza con me come copertura. Quando l’assassino è morto i suoi mandanti non hanno compreso che io ero solo un ignaro schermo e mi hanno contattato per continuare il suo lavoro minacciando di uccidere me e la mia famiglia se non avessi accettato e ricordandomi i numerosi debiti che “avevo” contratto. Con il tempo ho iniziato a provare una grande soddisfazione a vestire i panni dell’assassino e la mia maschera è diventata una vera e propria personalità. Di giorno in giorno mi rendo sempre più conto che l’uomo d’affari è la maschera dell’assassino e non il contrario. Io sono diventato ciò che mi hanno obbligato a essere ( Esempio tipico di “Sporcare il Tutto”; il personaggio prova piacere nei crimini che lo hanno obbligato a commettere e si scinde in un dualismo complesso. ) - Sono nata in vitro. Mio padre era un pericoloso criminale ( Aggiunta problematica del background che offre numerosi spunti ) che generava suoi cloni in laboratorio e io sono uno di questi che però non ha ricevuto i suoi ricordi e le sue istruzioni. Sola e senza un genitore, nata in un corpo già adulto, ho dovuto imparare a sopravvivere in un mondo ostile. Ho innate capacità mediche, affinate dallo studio dei molti libri che ho trovato nello studio in cui sono nata e penso che questa sia la mia missione. Curo chi non può essere curato, persone come gli ammalati di fame o i disadattati di questo mondo e più di una volta la polizia ha cercato di catturarmi per aver esercitato in maniera illecita la professione. Poco dopo essere stata creata ho cercato conforto in una chiesa che mi era stata indicata da un paziente e li ho parlato con un esorcista raccontandogli ingenuamente chi ero. Da quel momento lui ha iniziato a cacciarmi cercando di uccidermi poiché ho scoperto, troppo tardi, che le persone come me rappresentano tutto ciò che odia. ( Amici e Nemici, siamo di fronte a un nemico implacabile e mosso dalla sua fede con il quale prima o poi avverrà il confronto finale ) - Sono il più giovane ufficiale di marina al comando di un cacciatorpediniere della marina olandese. Quando il Regno Prussiano ci ha invaso ho speronato una grande corazzata nemica distruggendola e restando l’unico superstite della mia nave. Dopo l’occupazione del mio paese sono fuggito dedicandomi a una vita da corsaro ma il contrammiraglio che comandava la corazzata avversaria, anche lui sopravvissuto e ora impazzito, mi cerca per vendicarsi. Attualmente mi dedico alla pirateria all’interno di un piccolo battiscafo sottomarino che ho sottratto ai prussiani stessi; non ho equipaggio anche se sento costantemente le parole di coloro che un tempo erano vicini e mi stimavano: il mio nostromo, il mio timoniere, alcuni degli addetti alla radio. Hanno sempre avuto parole di stima per me ma ora mi trattano come se fossi stato la peggiore cosa che gli fosse mai capitata. ( Sporcare il tutto – Un caso , alla lettera, di fantasmi del passato ) ; ciò che non mi ricordo è che in realtà la mia nave affondò per un mio ordine sbagliato mentre speronavo un mercantile che evacuava donne e bambini in un momento in cui, per cercare gloria, avrei fatto qualunque cosa. ( Una raffinata aggiunta di background riguardante la follia di un personaggio che non ha accettato i suoi crimini e li ha negati, può offrire decine di spunti ) Prepararsi al gioco – L’Obiettivo I personaggi ora sono quasi pronti , manca solo una cosa che però è di fondamentale importanza, ovvero l’obiettivo, lo scopo, che i personaggi vogliono raggiungere. Generalmente si tratta di un obiettivo a lungo termine o difficilmente realizzabile oppure di qualcosa che muterà nel tempo ma è sempre fondamentale che ci sia. Alcune note sono importanti in questa fase: - E’ importante che il trauma dei personaggi non sia già stato risolto o il personaggio stesso risulterà molto probabilmente vuoto poiché ha già detto, nel background, quello che dovrebbe dire giocando. - L’obiettivo non è necessariamente l’oggetto dell’avventura o della campagna che i personaggi si accingeranno a giocare ma ciò che ad essi tendono malgrado le altre avventure e che magari potranno risolvere con l’aiuto degli altri personaggi. E’ un grave errore da parte del master incentrare sull’obiettivo di un giocatore un’intera partita perché sminuisce gli altri. Esemplifichiamo: - Ho avuto un’infanzia difficile malgrado il mio sangue nobile, la mia famiglia era già decaduta prima della mia nascita e mio padre è un uomo instabile che mi ha cresciuto con rancore e cattiveria perché a me preferiva mio fratello, morto molto piccolo nella culla. Non sono mai davvero cresciuto e malgrado i miei trent’anni mi comporto come un ragazzino, per cercare affetto ho tentato più volte il suicidio che poi, da richiesta d’aiuto, si è tramutato in una specie di hobby o personale corsa contro la morte. Mio padre è scomparso alcuni mesi fa e da poco è stato dichiarato morto malgrado il cadavere non sia mai stato trovato. Domani c’è la mia investitura come XIII marchese di Norfolk e ho paura che questa volta annegherò e mi lascerò andare per sempre, la morte di colui che odiavo non ha migliorato la sua vita, devo cercare un motivo per andare avanti. Ne vale davvero la pena ? ( Obiettivo aperto. Il personaggio lascia al master il compito di spronarlo. Il padre è davvero morto ? Un amore migliorerebbe la situazione del futuro marchese ? Forse deve odiare qualcosa per poter cominciare a vivere ? ) - Ero un manager di una grossa società con un matrimonio normale e una carriera destinata a diventare sempre più brillante nel tempo quando ho scoperto, mio malgrado, di essere il sosia di un assassino a pagamento che usava la sua somiglianza con me come copertura. Quando l’assassino è morto i suoi mandanti non hanno compreso che io ero solo un ignaro schermo e mi hanno contattato per continuare il suo lavoro minacciando di uccidere me e la mia famiglia se non avessi accettato e ricordandomi i numerosi debiti che “avevo” contratto. Con il tempo ho iniziato a provare una grande soddisfazione a vestire i panni dell’assassino e la mia maschera è diventata una vera e propria personalità. Di giorno in giorno mi rendo sempre più conto che l’uomo d’affari è la maschera dell’assassino e non il contrario. Io sono diventato ciò che mi hanno obbligato a essere. I miei compiti si fanno sempre più pressanti e mi è quasi impossibile conciliare le due vite. Presto dovrò scegliere chi essere e ora come ora non ho dubbi su chi prevarrà. ( L’obiettivo del personaggio è chiaro: si tratta di una lotta contro se stesso in cui una sola parte potrà uscire vincitore e in cui il pg ne uscirà comunque sconfitto. Una lotta interiore ma anche sociale che non lascia possibilità di scampo come nella più terribile delle guerre civili ) - Sono nata in vitro. Mio padre era un pericoloso criminale ( Aggiunta problematica del background che offre numerosi spunti ) che generava suoi cloni in laboratorio e io sono uno di questi che però non ha ricevuto i suoi ricordi e le sue istruzioni. Sola e senza un genitore, nata in un corpo già adulto, ho dovuto imparare a sopravvivere in un mondo ostile. Ho innate capacità mediche, affinate dallo studio dei molti libri che ho trovato nello studio in cui sono nata e penso che questa sia la mia missione. Curo chi non può essere curato, persone come gli ammalati di fame o i disadattati di questo mondo e più di una volta la polizia ha cercato di catturarmi per aver esercitato in maniera illecita la professione. Poco dopo essere stata creata ho cercato conforto in una chiesa che mi era stata indicata da un paziente e li ho parlato con un esorcista raccontandogli ingenuamente chi ero. Da quel momento lui ha iniziato a cacciarmi cercando di uccidermi poiché ho scoperto, troppo tardi, che le persone come me rappresentano tutto ciò che odia. Vorrei tanto scoprire di più su mio padre, la sua figura è stata praticamente cancellata dalla memoria delle persone e solo i più vecchi parlano della sigla con cui era conosciuto, una M. puntata, come se fosse l’incarnazione stessa del male. Io ne dubito, il male non può generare qualcosa di buono e credo fermamente di esserlo. ( Un obiettivo che prefigura la ricerca del padre o perlomeno di ciò che resta di lui: Appunti, diari, una storia. Il personaggio vuole conoscere il suo passato per capire il suo presente. Siamo sicuri che sarà – Buona ? - ) - Sono il più giovane ufficiale di marina al comando di un cacciatorpediniere della marina olandese. Quando il Regno Prussiano ci ha invaso ho speronato una grande corazzata nemica distruggendola e restando l’unico superstite della mia nave. Dopo l’occupazione del mio paese sono fuggito dedicandomi a una vita da corsaro ma il contrammiraglio che comandava la corazzata avversaria, anche lui sopravvissuto e ora impazzito, mi cerca per vendicarsi. Attualmente mi dedico alla pirateria all’interno di un piccolo battiscafo sottomarino che ho sottratto ai prussiani stessi; non ho equipaggio anche se sento costantemente le parole di coloro che un tempo erano vicini e mi stimavano: il mio nostromo, il mio timoniere, alcuni degli addetti alla radio. Hanno sempre avuto parole di stima per me ma ora mi trattano come se fossi stato la peggiore cosa che gli fosse mai capitata. ( Sporcare il tutto – Un caso , alla lettera, di fantasmi del passato ) ; ciò che non mi ricordo è che in realtà la mia nave affondò per un mio ordine sbagliato mentre speronavo un mercantile che evacuava donne e bambini in un momento in cui, per cercare gloria, avrei fatto qualunque cosa. Ufficialmente voglio vendicarmi di ciò che i prussiani hanno fatto alla mia patria ma in realtà voglio ricordare l’avvenimento che mi ha visto protagonista di un mostruoso crimine e redimermi, anche con il sacrificio più grande, se sarà necessario. L’unica vendetta che desidero è contro me stesso.
  3. Ecco le risposte: Manuale del giocatore pagina 158. E poichè nella descrizione della giusarma dice che puoi usarla per sbilanciare, puoi effettuare un attacco di contatto in mischia con la giusarma senza causare AdO.
  4. Errore nel selezionare il sito http://draft.bestiaire.org/index.php Io l'ho usato per preparare il draft di RTR, tuttavia non so se permette il drafting in multiplayer, (gli altri giocatori vengono gestiti dal pc)
  5. 1 punto
    Sarebbe vero se fosse come dici tu: Prego, notare le parti in grassetto e quelle a dimensione appena maggiore del resto. Ah, si?
  6. I 10 punti di Klunk sono ottimi, in ottica generica. Non potrei dirlo meglio. Ovviamente, ho idee leggermente diverse su alcune cose, e forse, seguendole, si ottiene un miglior risultato, ma non è per tutti i gruppi, quindi in generale, concordo con la lista di Klunk. La mia avrebbe le seguenti differenze: Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma lasciate libera scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, ricordate che un gioco di ruolo è “immersione”. Per i giocatori, e per voi. I vostri giocatori sono gli eroi di tale storia, questo è vero, ma la storia deve avere comunque la maggior parvenza di realtà possibile. Per questo, evitate di instradare i giocatori, anche se è per salvare una vostra storia. Nessuno dei giocatori userà più le magie Save or Die al primo round contro il “boss finale”, se capiscono che, per esigenze di storia o pathos, costui non fallisce mai il Tiro Salvezza. Fare capire ai vostri giocatori che non sono “attori” in una storia “già scritta” è fondamentale per dare coerenza e spessore al mondo in cui vivono. Forse alcune volte si perderà in pathos, ma alla lunga, ne guadagnerete tutti. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori. Ognuno sogna in maniera diversa. Per riuscire, fateli immergere come PG nel mondo, e coinvolgeteli.
  7. Dico che i giocatori più esperti avranno PG più forti dei giocatori novizi, con probabile frustrazione di questi ultimi
  8. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  9. Guida Completa al Tome of Battle Una guida approfondita per sfruttare al massimo Crusader, Swordsage e Warblade Molti di voi si chiederanno: “Perché MizarNX continua a tediarci con il ToB?” Oppure: “Ma non bastava il Tome of Battle per Principianti?”Per rispondere alla prima domanda, vi posso dire che lo faccio per il vostro bene (come sono magnanimo!), perché il ToB è l’unico supplemento per D&D 3.5 che si occupa esclusivamente dei combattenti, riducendo il divario intrinseco del gioco tra essi e gli incantatori.Per rispondere alla seconda domanda, vi tocca leggere la guida! Ad essere sinceri la guida per Principianti è, appunto, per principianti, quindi ha una scarsa utilità per coloro i quali conoscono già il ToB (ma è fondamentale per chi si vuole avvicinare alla Via Sublime). Per i non principianti abbiamo già la guida relativa alle combo, ma non abbiamo nessuna guida che analizzi a dovere il manuale.Quindi, lo scopo di questa guida è quello di fornire un’analisi dettagliata per ogni aspetto saliente del ToB. Se siete dei principianti potete leggere comunque questa guida, ma sappiate che alcuni aspetti sono volutamente poco approfonditi e/o dati per scontati, in quanto questi sono già stati presentati ed analizzati nel Tome of Battle per Principianti, che vi ricordo essere la risorsa fondamentale per avere una panoramica generale del sistema introdotto da questo supplemento.Alla luce di ciò, quindi, alcuni aspetti generali sulle classi base (ad esempio le sottosezioni razze e talenti) e tutto quello che concerne le manovre, non verranno riportati. Invece verranno fornite le analisi delle classi base e delle cdp, nonché di talenti, abilità e delle eventuali sinergie con altro materiale.Ci tengo a precisare che si tratta di materiale originale, quindi non di una traduzione da altre guide.Con questa guida e quella per principianti avete a vostra disposizione praticamente una traduzione in italiano del Tome of Battle, quindi non ci sono più scuse per non utilizzarlo!Ovviamente il lavoro da parte vostra non è stato annullato però, leggendo il manuale con queste due guide al fianco, è stato di gran lunga facilitato.Lo schema organizzativo per le classi base usa la seguente organizzazione:Nome_Classe_Base__Attributi__Ruolo__Privilegi di classe__Abilità di classe__Discipline__Adattamento__Classi di Prestigio con Esempi di BuildLo schema organizzativo per le classi di prestigio usa la seguente organizzazione:Nome_Classe_ Prestigio__Attributi__Ruolo__Privilegi di classe__Discipline__Adattamento Indice: Discepoli della Spada __Crusader __Swordsage __Warblade Abilità e Talenti Classi di Prestigio __Bloodclaw Master __Bloodstorm Blade __Deepstone Sentinel __Eternal Blade __Jade Phoenix Mage __Master of Nine __Ruby Knight Vindicator __Shadow Sun Ninja Le Nove Spade Oggetti Magici Oltre il Tome of Battle Altre risorse: Tome of Battle per Principianti Tome of Battle: Trucchi, Combo e AnalisiRingrazio D@rK-SePHiRoTH- per aver notato alcuni refusi!
  10. Archivista Si potrebbe dire che l'eterno mistero del mondo sia la sua comprensibilità (Albert Einstein) Non sempre le cose sono quello che sembrano, la prima impressione inganna molti, l'intelligenza di pochi percepisce ciò che è stato accuratamente nascosto (Fedro) Qui vediamo un archivista struzzomannaro... INTRODUZIONE L'archivista è una classe base presentata nel manuale Heroes of Horror della Wizard of the Coast [tradotto in Eroi dell'Orrore].E' una classe di incantatore divino con due punti di forza principali: la versatilità e l'intelligenza.Le informazioni qui riportate sono parzialmente tratte e/o ispirate dall'apposito HB sulla Character Optimization Board della Wizard, vedendo anche altri HBs e integrando e amalgamando il tutto. [http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-902149]Per l'impaginazione sfrutto in parte lo schema logico/grafico utilizzato già da Wazabo per i suoi HBs.Abbreviazioni delle fonti utilizzate (in ordine di sigla): Parte del materiale è citato in inglese, parte in doppia lingua.Per esprimere valutazioni utilizzerò un metodo cromatico seguendo gli schemi degli HBs della WotC.I colori saranno i seguenti:Azzurro: OTTIMO!Blu: buonoNero: okRosso: non è buono LATI POSITIVI E NEGATIVI Attacco base: Basso, anche se castando incantesimi da chierico possiamo ovviare a questo problema se proprio ci interessa.Tiri salvezza: Tempra e volontà alti, riflessi bassi. Esattamente come druidi e chierici. D'altronde siamo incantatori divini, non agili guerrieri.Dado vita: D6, niente di emozionante, ma già meglio del mago/stregone, considerando che nasciamo come dei topi da biblioteca che non si sognano neanche la mischia.Abilità: Tutte le conoscenze e molte skills basate sull'intelligenza. Abbiamo anche diplomazia e raccogliere informazioni che possono essere utili. Interessante il fatto di avere 4+INT punti a livello che, considerata anche la nostra intelligenza, dovrebbero portare ad avere un buon pool di punti distribuibili.Competenze: Competente nelle armi semplici e nelle armature leggere e medie. Essendo che siamo divini può essere interessante optare per una bella full plate in mithral se non ci interessa la mobilità, anche se volendo possiamo sempre contare sugli incantesimi anche da questo punto di vista. Non sappiamo usare un granchè di armi, ma di base non siamo neanche dei combattenti e senza qualche accorgimento non è consigliabile diventarlo.
  11. Guida al Martello di Moradin Disclaimer&sigle utilizzate Spoiler: Questa guida attinge a piene mani dalla guida alla cdp presente sul forum wizard, ma ho cercato di ampliare ed integrarla il più possibile, non di fare una mera traduzione. La cdp è stata creata per essere giocata in una campagna Forgotten Realms, ho quindi volutamente escluso il materiale proveniente da altre ambientazioni. Non ho praticamente nessuna conoscenza riguardo al Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum e le varie dragon e dungeon magazine , quindi chiunque abbia dritte su talenti/build riguardanti che utilizzano questo materiale non esiti a proporle Come spesso viene usato nelle guide, i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa pessimo, nero significa meh/nulla di entusiasmante, blu significa ottimo ed celeste significa assolutamente imperdibile! Sigla manuale Nome manuale UA Arcani rivelati RoS Razze di pietra RoD Races of destiny MM Manuale dei mostri DMG Maunale del dungeon master SC Spell compendium PH Manuale del giocatore PH2 Manuale del giocatore 2 Frost Frostburn CW Perfetto combattente CAdv Perfetto avventuriero CC Complete champion CSco Complete scoundrel FRCS Giuda al giocatore a Faerun UE irraggiungibile est MIC magic item compendium Il Martello di Moradin è una classe di prestigio presentata nella guida al giocatore a Faerun, e viene spesso considerata una cdp abbastanza scarsa per un combattente, a causa dei prerequisiti alquanto restrittivi e alla possibilità che offrono altre cdp per combattenti (a.k.a. berserker furioso per esempio). Vediamo in sintesi i pro ed i contro di questa cdp: PRO - Capacità di lancio incantesimi divini di basso (bassisimo) livello, ma sufficiente per essere autosufficienti per quanto riguarda le cure - Capacità offensive non limitate alla mischia, ma estese anche al combattimento a distanza - Discreta abilità di controllo del territorio durante i combattimenti, cosa atipica per un tank non focalizzato suglio AdO CONTRO - Non tutte le capacità speciali che ottiene sono utilizzabili a volontà, ed alcune non sono all'altezza del livello alla quale vengono acquisite - La razza, a meno di costruzioni particolari (vedasi la parte dedicata alle razze), dev'essere nano (ma se i nani sono la vostra razza preferita allora questo diventa immediatamente un pro!) - Bonus limitati all'utilizzo del martello da guerra, che non spicca certo per essere un'arma con caratteristiche particolarmente invitanti - Relativamente alto livello di acquisizione della cdp (8°, 7° con alcuni accorgimenti) Ma allora perchè si dovrebbe scegliere di intraprendere una cdp del genere? Andiamo a dare un'occhiata da vicino alle caratteristiche di questa cdp
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.