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Giuseppe Vitale

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Giuseppe Vitale

  1. Ciao Matteo ! Considera che io gioco perlopiù a giochi horror o molto psicologici in cui i personaggi spesso non sono giovani ma vanno già verso la mezza età ( Call of Chutlu, Unhallowed metropolis - che è il gioco da cui ho tratto i personaggi - Eden l'inganno , In Flames e così via ). Riguardo i personaggi che hai aggiunto devo dire che sono molto ben strutturati e dimostrano come sia possibile creare un background coerente e molto interessante pure con personaggi giovani o comunque "Meno Scafati". Grazie mille per il tuo contributo, se permetti aggiungerò i tuoi consigli anche sul mio blog, se vuoi visitalo: http://imanoscrittinonbruciano.blogspot.it/2012/10/breve-guida-alla-creazione-del.html
  2. Mi è capitato di buttare giù alcune righe per aiutare dei miei giocatori neofiti nella creazione del background del personaggio e ho deciso di condividerle con la community ! Spero che la lettura risulti interessante. Introduzione La creazione del personaggio è forse uno dei momenti più belli e complessi dell’intero gioco di ruolo. Molto spesso i giocatori per cattiva conoscenza dell’ambientazione o, più generalmente, per mancanza di capacità nello sviluppare un concetto coerentemente si trovano tra le mani personaggi con buoni spunti che non sono colti appieno o peggio buoni personaggi che però vengono rovinati da quel particolare di troppo o dall’eccessiva complessità. Vorrei quindi analizzare le varie fasi di una buona creazione del personaggio e magari creare un dialogo con eventuali lettori per ricevere loro commenti e suggerimenti. Il concept Il Concept è quella che diverrà la base per poi creare il personaggio. Potremmo paragonarla alle fondamenta di un edificio il cui compito è essere tanto solide quanto semplici e a cui non è richiesta eccessiva bellezza o originalità. Uno degli errori tipici in questa fase è l’eccessivo ampliamento dell’idea di base o la labilità della stessa. Un buon concept deve, generalmente, essere conciso e chiaro. Alcuni esempi: - Sono un nobiluomo annoiato e malinconico. - Sono una persona normale a cui è successo qualcosa di terribile che mi ha cambiato. - Sono una dottoressa che non essendosi mai laureata vive ai confini della società. - Sono un capitano di vascello ossessionato dalla vendetta. Nessuna di queste idee mostrata in questa veste brilla di eccessiva genialità ma tutte quante sono ottimi spunti di partenza per creare un personaggio davvero interessante. Espansione del concept – Parte I Questo è generalmente il momento in cui si focalizzano la stragrande maggioranza degli errori e si tende a strafare o sottovalutare determinati aspetti del personaggio. Un modo tipico per espandere l’idea di base del personaggio è “Il Trauma” ovvero ciò che per il personaggio è stato motivo di cambiamento e di trasferimento dal mondo delle – persone come tante – a quello degli – eroi – che poi sarebbero i personaggi giocanti dei giocatori. Esistono grossomodo due tipi di trauma: - Il Trauma attivo ( Ho compiuto un crimine, ho tradito qualcuno, sono andato contro la mia morale ) traducibile in un più generale “Mi sono messo nei guai”. - Il Trauma passivo ( Mi hanno incolpato di un crimine non commesso, sono stato tradito, mi hanno obbligato a fare qualcosa di turpe ) traducibile in un più generale “Mi hanno messo nei guai” Applichiamo questi esempi ai concept sovra esposti - Ho avuto un’infanzia difficile malgrado il mio sangue nobile, la mia famiglia era già decaduta prima della mia nascita. Non sono mai davvero cresciuto e malgrado i miei trent’anni mi comporto come un ragazzino, per cercare affetto ho tentato più volte il suicidio che poi, da richiesta d’aiuto, si è tramutato in una specie di hobby o personale corsa contro la morte. ( Mi hanno messo nei guai – Colpa del padre ) - Ero un manager di una grossa società con un matrimonio normale e una carriera destinata a diventare sempre più brillante nel tempo quando ho scoperto, mio malgrado, di essere il sosia di un assassino a pagamento che usava la sua somiglianza con me come copertura. Quando l’assassino è morto i suoi mandanti non hanno compreso che io ero solo un ignaro schermo e mi hanno contattato per continuare il suo lavoro minacciando di uccidere me e la mia famiglia se non avessi accettato e ricordandomi i numerosi debiti che “avevo” contratto. ( Mi hanno messo nei guai – spaventoso equivoco ) - Sono nata in vitro. Di mio padre so solo che generava suoi cloni in laboratorio e io sono uno di questi che però non ha ricevuto i suoi ricordi e le sue istruzioni. Sola e senza un genitore, nata in un corpo già adulto, ho dovuto imparare a sopravvivere in un mondo ostile. Ho innate capacità mediche, affinate dallo studio dei molti libri che ho trovato nello studio in cui sono nata e penso che questa sia la mia missione. Curo chi non può essere curato, persone come gli ammalati di fame o i disadattati di questo mondo e più di una volta la polizia ha cercato di catturarmi per aver esercitato in maniera illecita la professione ( Un misto di Mi hanno messo nei guai – Padre misterioso ; Mi sono messa nei guai – Legge ) - Sono il più giovane ufficiale di marina al comando di un cacciatorpediniere della marina olandese. Quando il Regno Prussiano ci ha invaso ho speronato una grande corazzata nemica distruggendola e restando l’unico superstite della mia nave. Dopo l’occupazione del mio paese sono fuggito dedicandomi a una vita da corsaro ma il contrammiraglio che comandava la corazzata avversaria, anche lui sopravvissuto e ora impazzito, mi cerca per vendicarsi. ( Mi sono messo nei guai – atto eroico ) Espansione del Concept – Parte II Un personaggio potrebbe essere soddisfacente fermandosi anche solo alla prima parte ma volendo è possibile continuare a espandere il concept aggiungendo dettagli. Ci sono molti metodi, di seguito ne elencherò alcuni: - Sporcare il tutto: Aggiungere atti consapevoli e umani che rendano il personaggio più realistico e crudo nella sua realtà. Fantasmi del passato, incubi e pentimenti sono solo le conseguenze. - Aggiungere nemici e amici : Tutti hanno amici e nemici, a maggior ragione degli eroi o antieroi che siano. Amori ricambiati o no, amici sinceri o alleati ricattati, nemici pieni d’odio e rancore sono solo alcune delle sfumature di questa parte. - Aggiungere altri elementi al background che arricchiscano il personaggio. A seconda dell’ambientazione piccole esagerazioni o tocchi di chiaro scuro o di epicità non fanno mai male. E’ importante sapere quale sia il tema della partita che il master giocherà. Esemplifichiamo: - Ho avuto un’infanzia difficile malgrado il mio sangue nobile, la mia famiglia era già decaduta prima della mia nascita e mio padre è un uomo instabile che mi ha cresciuto con rancore e cattiveria perché a me preferiva mio fratello, morto molto piccolo nella culla ( Spiegazione del trauma del personaggio ) . Non sono mai davvero cresciuto e malgrado i miei trent’anni mi comporto come un ragazzino, per cercare affetto ho tentato più volte il suicidio che poi, da richiesta d’aiuto, si è tramutato in una specie di hobby o personale corsa contro la morte. - Ero un manager di una grossa società con un matrimonio normale e una carriera destinata a diventare sempre più brillante nel tempo quando ho scoperto, mio malgrado, di essere il sosia di un assassino a pagamento che usava la sua somiglianza con me come copertura. Quando l’assassino è morto i suoi mandanti non hanno compreso che io ero solo un ignaro schermo e mi hanno contattato per continuare il suo lavoro minacciando di uccidere me e la mia famiglia se non avessi accettato e ricordandomi i numerosi debiti che “avevo” contratto. Con il tempo ho iniziato a provare una grande soddisfazione a vestire i panni dell’assassino e la mia maschera è diventata una vera e propria personalità. Di giorno in giorno mi rendo sempre più conto che l’uomo d’affari è la maschera dell’assassino e non il contrario. Io sono diventato ciò che mi hanno obbligato a essere ( Esempio tipico di “Sporcare il Tutto”; il personaggio prova piacere nei crimini che lo hanno obbligato a commettere e si scinde in un dualismo complesso. ) - Sono nata in vitro. Mio padre era un pericoloso criminale ( Aggiunta problematica del background che offre numerosi spunti ) che generava suoi cloni in laboratorio e io sono uno di questi che però non ha ricevuto i suoi ricordi e le sue istruzioni. Sola e senza un genitore, nata in un corpo già adulto, ho dovuto imparare a sopravvivere in un mondo ostile. Ho innate capacità mediche, affinate dallo studio dei molti libri che ho trovato nello studio in cui sono nata e penso che questa sia la mia missione. Curo chi non può essere curato, persone come gli ammalati di fame o i disadattati di questo mondo e più di una volta la polizia ha cercato di catturarmi per aver esercitato in maniera illecita la professione. Poco dopo essere stata creata ho cercato conforto in una chiesa che mi era stata indicata da un paziente e li ho parlato con un esorcista raccontandogli ingenuamente chi ero. Da quel momento lui ha iniziato a cacciarmi cercando di uccidermi poiché ho scoperto, troppo tardi, che le persone come me rappresentano tutto ciò che odia. ( Amici e Nemici, siamo di fronte a un nemico implacabile e mosso dalla sua fede con il quale prima o poi avverrà il confronto finale ) - Sono il più giovane ufficiale di marina al comando di un cacciatorpediniere della marina olandese. Quando il Regno Prussiano ci ha invaso ho speronato una grande corazzata nemica distruggendola e restando l’unico superstite della mia nave. Dopo l’occupazione del mio paese sono fuggito dedicandomi a una vita da corsaro ma il contrammiraglio che comandava la corazzata avversaria, anche lui sopravvissuto e ora impazzito, mi cerca per vendicarsi. Attualmente mi dedico alla pirateria all’interno di un piccolo battiscafo sottomarino che ho sottratto ai prussiani stessi; non ho equipaggio anche se sento costantemente le parole di coloro che un tempo erano vicini e mi stimavano: il mio nostromo, il mio timoniere, alcuni degli addetti alla radio. Hanno sempre avuto parole di stima per me ma ora mi trattano come se fossi stato la peggiore cosa che gli fosse mai capitata. ( Sporcare il tutto – Un caso , alla lettera, di fantasmi del passato ) ; ciò che non mi ricordo è che in realtà la mia nave affondò per un mio ordine sbagliato mentre speronavo un mercantile che evacuava donne e bambini in un momento in cui, per cercare gloria, avrei fatto qualunque cosa. ( Una raffinata aggiunta di background riguardante la follia di un personaggio che non ha accettato i suoi crimini e li ha negati, può offrire decine di spunti ) Prepararsi al gioco – L’Obiettivo I personaggi ora sono quasi pronti , manca solo una cosa che però è di fondamentale importanza, ovvero l’obiettivo, lo scopo, che i personaggi vogliono raggiungere. Generalmente si tratta di un obiettivo a lungo termine o difficilmente realizzabile oppure di qualcosa che muterà nel tempo ma è sempre fondamentale che ci sia. Alcune note sono importanti in questa fase: - E’ importante che il trauma dei personaggi non sia già stato risolto o il personaggio stesso risulterà molto probabilmente vuoto poiché ha già detto, nel background, quello che dovrebbe dire giocando. - L’obiettivo non è necessariamente l’oggetto dell’avventura o della campagna che i personaggi si accingeranno a giocare ma ciò che ad essi tendono malgrado le altre avventure e che magari potranno risolvere con l’aiuto degli altri personaggi. E’ un grave errore da parte del master incentrare sull’obiettivo di un giocatore un’intera partita perché sminuisce gli altri. Esemplifichiamo: - Ho avuto un’infanzia difficile malgrado il mio sangue nobile, la mia famiglia era già decaduta prima della mia nascita e mio padre è un uomo instabile che mi ha cresciuto con rancore e cattiveria perché a me preferiva mio fratello, morto molto piccolo nella culla. Non sono mai davvero cresciuto e malgrado i miei trent’anni mi comporto come un ragazzino, per cercare affetto ho tentato più volte il suicidio che poi, da richiesta d’aiuto, si è tramutato in una specie di hobby o personale corsa contro la morte. Mio padre è scomparso alcuni mesi fa e da poco è stato dichiarato morto malgrado il cadavere non sia mai stato trovato. Domani c’è la mia investitura come XIII marchese di Norfolk e ho paura che questa volta annegherò e mi lascerò andare per sempre, la morte di colui che odiavo non ha migliorato la sua vita, devo cercare un motivo per andare avanti. Ne vale davvero la pena ? ( Obiettivo aperto. Il personaggio lascia al master il compito di spronarlo. Il padre è davvero morto ? Un amore migliorerebbe la situazione del futuro marchese ? Forse deve odiare qualcosa per poter cominciare a vivere ? ) - Ero un manager di una grossa società con un matrimonio normale e una carriera destinata a diventare sempre più brillante nel tempo quando ho scoperto, mio malgrado, di essere il sosia di un assassino a pagamento che usava la sua somiglianza con me come copertura. Quando l’assassino è morto i suoi mandanti non hanno compreso che io ero solo un ignaro schermo e mi hanno contattato per continuare il suo lavoro minacciando di uccidere me e la mia famiglia se non avessi accettato e ricordandomi i numerosi debiti che “avevo” contratto. Con il tempo ho iniziato a provare una grande soddisfazione a vestire i panni dell’assassino e la mia maschera è diventata una vera e propria personalità. Di giorno in giorno mi rendo sempre più conto che l’uomo d’affari è la maschera dell’assassino e non il contrario. Io sono diventato ciò che mi hanno obbligato a essere. I miei compiti si fanno sempre più pressanti e mi è quasi impossibile conciliare le due vite. Presto dovrò scegliere chi essere e ora come ora non ho dubbi su chi prevarrà. ( L’obiettivo del personaggio è chiaro: si tratta di una lotta contro se stesso in cui una sola parte potrà uscire vincitore e in cui il pg ne uscirà comunque sconfitto. Una lotta interiore ma anche sociale che non lascia possibilità di scampo come nella più terribile delle guerre civili ) - Sono nata in vitro. Mio padre era un pericoloso criminale ( Aggiunta problematica del background che offre numerosi spunti ) che generava suoi cloni in laboratorio e io sono uno di questi che però non ha ricevuto i suoi ricordi e le sue istruzioni. Sola e senza un genitore, nata in un corpo già adulto, ho dovuto imparare a sopravvivere in un mondo ostile. Ho innate capacità mediche, affinate dallo studio dei molti libri che ho trovato nello studio in cui sono nata e penso che questa sia la mia missione. Curo chi non può essere curato, persone come gli ammalati di fame o i disadattati di questo mondo e più di una volta la polizia ha cercato di catturarmi per aver esercitato in maniera illecita la professione. Poco dopo essere stata creata ho cercato conforto in una chiesa che mi era stata indicata da un paziente e li ho parlato con un esorcista raccontandogli ingenuamente chi ero. Da quel momento lui ha iniziato a cacciarmi cercando di uccidermi poiché ho scoperto, troppo tardi, che le persone come me rappresentano tutto ciò che odia. Vorrei tanto scoprire di più su mio padre, la sua figura è stata praticamente cancellata dalla memoria delle persone e solo i più vecchi parlano della sigla con cui era conosciuto, una M. puntata, come se fosse l’incarnazione stessa del male. Io ne dubito, il male non può generare qualcosa di buono e credo fermamente di esserlo. ( Un obiettivo che prefigura la ricerca del padre o perlomeno di ciò che resta di lui: Appunti, diari, una storia. Il personaggio vuole conoscere il suo passato per capire il suo presente. Siamo sicuri che sarà – Buona ? - ) - Sono il più giovane ufficiale di marina al comando di un cacciatorpediniere della marina olandese. Quando il Regno Prussiano ci ha invaso ho speronato una grande corazzata nemica distruggendola e restando l’unico superstite della mia nave. Dopo l’occupazione del mio paese sono fuggito dedicandomi a una vita da corsaro ma il contrammiraglio che comandava la corazzata avversaria, anche lui sopravvissuto e ora impazzito, mi cerca per vendicarsi. Attualmente mi dedico alla pirateria all’interno di un piccolo battiscafo sottomarino che ho sottratto ai prussiani stessi; non ho equipaggio anche se sento costantemente le parole di coloro che un tempo erano vicini e mi stimavano: il mio nostromo, il mio timoniere, alcuni degli addetti alla radio. Hanno sempre avuto parole di stima per me ma ora mi trattano come se fossi stato la peggiore cosa che gli fosse mai capitata. ( Sporcare il tutto – Un caso , alla lettera, di fantasmi del passato ) ; ciò che non mi ricordo è che in realtà la mia nave affondò per un mio ordine sbagliato mentre speronavo un mercantile che evacuava donne e bambini in un momento in cui, per cercare gloria, avrei fatto qualunque cosa. Ufficialmente voglio vendicarmi di ciò che i prussiani hanno fatto alla mia patria ma in realtà voglio ricordare l’avvenimento che mi ha visto protagonista di un mostruoso crimine e redimermi, anche con il sacrificio più grande, se sarà necessario. L’unica vendetta che desidero è contro me stesso.
  3. Si legge in maniera molto piacevole. Complimenti.
  4. Se non sbaglio il protagonista del famoso racconto "The Dreams in the Witch House" o "La casa stregata", quello in cui compare per la prima volta la strega Keziah Mason, vanta un protagonista studente universitario, anche se molto diverso dai suoi contemporanei. Penso che Call of Chutlu non sia un gioco da giocare con personaggi adolescenti, ma giovani adulti e studenti non ancora autosufficienti possono comunque essere personaggi interessanti se presi nel giusto modo. Restano comunque limitati nel raggio d'azione e vanno bene solo per avventure brevi ed ambientate tutte nello stesso luogo ( Es. La casa Stregata di cui sopra ). Quindi non ha senso farsi domande sulle capienze della borsa dei ragazzini perché comunque nell'economia dell'avventura dovrebbe avere ben poca importanza ed essere lasciata secondaria focalizzandosi invece su altri aspetti della psicologia di un ragazzo così giovane e dei motivi che lo hanno portato ad interessarsi al mondo degli antichi, sperando di evitare il solito clichè dei ragazzini che trovano un libro antico ed evocano per sbaglio Father Chutlu o dell'ancora più abusata seduta spiritica !
  5. Ecco a voi la versione aggiornata dell'ambientazione di Asher che avevo scritto qualche tempo prima. Appena ho trovato tempo per ricopiarla l'ho fatto e mi scuso se ho perso un bel pò di giorni. Spero di ricevere molte critiche o consigli e che i lettori siano invogliati a partecipare con loro idee ! Lo scopo di questa ambientazione: Lo scopo dell'ambientazione è calare i personaggi in un mondo in cui il ciclo arturiano si scontra contro la violenza della realtà. Arthur Pendragon ed i suoi eredi da una parte sono il mito mentre dall'altra militano le forze crociate della presenza rappresentate da un ex Patriarca e da un ambizioso Duca. Il nuovo trascina l'antico verso il baratro ed entrambi, abbracciati l'uno con l'altro, vogliono portarsi a vicenda all'inferno. Dovunque gli anacronismi di un mondo in cui i Duir ed i Maghi sono ancora i consiglieri dei Re e le moderne artiglierie ed archibugi non sono ancora arrivati faranno pensare molto i personaggi che potrebbero ritrovarsi ad avere a che fare anche con le vestigia dell'ancor più anacronistica Repubblica di Moenalia, pallida imitazione dell'impero frimeano o ancora peggio con la città di Thule, il luogo in cui i fantasmi sono ancora vivi, o perlomeno, esistenti. I luoghi di Normenia: Le Ruis: Le Ruis è una città del Nulevis costruita ai tempi del vecchio impero di Frimea e poi conquistata dai popoli normeni poco dopo l’inizio della guerra degli dei. Qui il credo della presenza è riuscito ad imporsi solo molto lentamente grazie all’intervento delle forze dell’apostolato di Mose che, senza spargimenti di sangue, cercavano di convertire la popolazione. Tutto è cambiato quando Roberto il Leone, membro dell’Ordo Leoni, riuscì ad espugnare Le Ruis, fino a poco prima nota come Cherguat e grande città Duir. Egli ha dato inizio ad una dinastia, i De Normenie, di Priori-Combattenti che hanno evangelizzato l’intera regione in meno di cento anni. La città ha quasi diecimila abitanti e sorge su grandissime rovine di forma circolare che ricordano i vecchi accampamenti dei Duir, semiseppelliti sotto i Castra Frimesi e poi sotto le fortificazioni più moderne dello corso secolo. De Normenie: Roberto il Leone è il primo membro di questa grande famiglia nobiliare. Membro dell’Ordo Leoni e valoroso combattente riesce ad espugnare la rocca di Le Ruis ai barbari Normeni dopo un violentissimo assedio e diviene primo signore Presentita della regione. Gli succede Michel lo Scostante che in una serie di brevi campagne riesce a riunire l’intera Normenia prima di venire brutalmente sconfitto dalla Bretwalda Galatiel, messo in fuga con quello che restava del suo esercito si trova a difendere le Ruis per parecchi anni prima di perdere la vita in una sortita tanto eroica quanto inutile dopo tre inverni di combattimenti. Gli succede Roberto il Magnifico, sovrano dal grande polso e fratello di Michel che riesce con notevole abilità a chiedere aiuto al Patriarca Paolo IV ed al Priore di Nules organizzando una violenta controffensiva che spazza via l’armata di Galatiel che, catturata, viene violentata da tutti i soldati dell’armata del ducato prima di essere crocefissa. Negli anni successivi Roberto rafforza il suo ducato e costruisce una solida flotta, accoglie anche Paolo IV, deposto dal soglio pontificio, rendendolo priore di La Rochelle, prima di morire stroncato da un male misterioso e rapidissimo all’età di quarant’anni. Il suo erede, Michel II, non regnerà mai poiché il fratellastro di questi, Wilhem, nato al di fuori del matrimonio ma più grande di quasi dieci anni, si fa legittimare da Paolo IV, priore di La Rochelle ed ex pontefice e mette agli arresti il fratello dopo una breve e cruenta guerra civile, culminata con la quasi totale distruzione della famiglia Charmet, principale sostenitrice della causa di Michel. I luoghi di Asher: Darset : E’ la regione più ricca di Asher. Qui si trova Caledd , la città in cui risiede il consiglio dei Re ed il cui reggente è Godwin in attesa del ritorno del Re Asher Pen Draeg. Qui si trovano il feudo di Cristallo, ricco e controllato dai Duir e la rocca di Uren, centro di comando dell’Ordine del Dragone e principale tempio di Mythra. Essex: E’ un regno strategico perché vicino alle terre dei sais. La capitale Lugdunum e la Rocca di Cei sono entrambe cittadelle grandemente fortificate e di vitale importanza per il controllo dell’intero regno. Esse sono spesso sotto assedio ed abitate da una popolazione fiera e violenta, sempre pronta ai combattimenti ed alla battaglia. Non c’è posto per i deboli in Essex. E’ anche il luogo in cui si trova il Circolo degli Antichi dove, di notte, si possono vedere centinaia di anime inquiete. Lothian: E’ una confederazione di regni più piccoli, spesso della dimensione di clan e villaggi dalle diverse tradizioni i cui capi governano riunendosi presso consigli annuali alla Roccia di Loth. Il consiglio è detto Zanna del Drago. Titangel: Il piccolo regno di Titangel si affaccia sul golfo dei lamenti ed è dai tempi di Asher Pen Draig governato da regine e da un regime matriarcale. Le guerriere del Titangel, dette Valchirie, sono donne e soldati davvero letali e ben addestrati, invidiati in tutta Asher per la loro abnegazione e coraggio. Governano dalla roccia di Igerna. Shyre: E’ uno dei regni più importanti ed un tempo era il più ricco e possedeva una grande flotta con la quale difendeva le coste dalle invasioni dei Sais, dopo la morte del Bretwalda Godwin Uppermall però, ucciso da un guerriero Sais noto come Fer Hel questo luogo è precipitato nell’anarchia ed i vari capitani di nave stanno attualmente lottando tra loro per ottenere il potere all’interno del regno. Rhowynn e Kwendd : Questi due regni sono stati occupati dalle forze di Harald III che detiene la roccia di Brann e quella di Rhowe e li utilizza come base per le sue incursioni terrestri. Il Kwendd si è schierato senza combattere dalla parte dei Sais ed i suoi abitanti sono considerati i peggiori traditori di Asher. Cornovaria: Questo regno, gestito dal Clan del Corno di Cervo e sottomesso la scorsa generazione da Asher mal digerisce il governo dei Godwin e lo considera straniero ed invasore tanto quanto le forze di Harald. Ha schierato i propri clan man contro tutti e si prepara a difendere i confini ed a far partire pericolose razzie verso tutte le altre fazioni. La Roccia di Gorlois è il centro del clan ed il suo cuore, più volte distrutta da Asher Pen Draig. Repubblica di Moenalia: Questa Repubblica, gestita da due consoli, non si occupa della politica interna del Regno e si preoccupa esclusivamente solo di difendere il Vallo dagli incursori che vengono dal nord. Stabile e sicura, discendente diretta delle Legioni di Frimea abbandonate lungo il Vallo, ha patti di non belligeranza con tutte le fazioni in lotta. Molti giovani legionari però, dato che i pericoli dal nord sembrano essere scomparsi da più di una generazione, vorrebbero far parte dei giochi e delle lotte politiche. Fynn: Un luogo molto importante, verso il quale i personaggi potrebbero convergere è l’isola di Fynn. Un’arcana ed abbandonata necropoli Duir con alte torri di cristallo. E’ vegliata da Scilla, un terribile mostro e dalle Sirene che rendono di fatto l’attraversamento in nave periglioso e difficilissimo. Si dice che li, in passato, sia stato tumulato Asher Pendragon dal suo consigliere Merlin e che un giorno tornerà, unico in grado di solcare quei mari tempestosi e tremendi, per tornare su Asher e salvarla. Su Fynn è presente la porta di Cristallo, una porta in grado di collegare le varie arche una con l’altra. Se i personaggi la visiteranno potranno, per sbaglio, far fuoriuscire Asher dalla sua “Tomba” ed egli potrà rivelare loro molti e grandi segreti sul mondo di Eden. Sull’isola è presente anche un boschetto con all’interno una roccia, un teleporto in astracciaio in grado di trasportare istantaneamente sull’arca principale, nel quale è stata piantata in profondità la lama di Asher Pendragon, Excalibur. Il Teleporto non sarà utilizzabile fin quando la lama sarà inserita dentro. Le fazioni: La Chiesa della Presenza: Wilhem il Bastardo de Normenie: Materialista – Violento / Malkuth 1 Wilhem ha solo ventuno anni ma al suo attivo ha numerose campagne di confine ed una guerra civile vinta. Niente affatto pago della sua posizione e terribilmente ambizioso egli ha sfruttato i suoi numerosi alleati e compagni di ventura per prepararsi ad una nuova e più gloriosa vittoria, qualcosa che gli dia fama attraverso i secoli. L’ex Patriarca Paolo IV ed i Comites Howard e Fitzlalan, entrambi esperti e valenti cavalieri sono i suoi più fidi compagni, grazie ai loro contatti e denari ed alla sua posizione è riuscito ad armare una grande armata ed a proclamare con Bolla del nuovo Patriarca Celestino I una crociata per conquistare il regno di Asher. Al comando di quasi quindicimila uomini egli attende i mesi estivi per salpare e giungere alla volta di Asher per renderla un regno Presentita. Il Suo Regno. Paolo IV Razionale – Pianificatore / Malkuth 3 Ex Patriarca egli, nominato appena trentenne al soglio pontificio è stato il più giovane Patriarca della storia di Eden. Fu sua l’idea della crociata contro le terre gelate che, per quattro anni, insanguinò le corti di tutto il Sacro Impero fino a terminare con una catastrofica sconfitta e la sua deposizione da parte del conclave. Salvato dalla morte grazie ai pochi alleati rimasti è stato confinato in un monastero di frontiera da dove i suoi nemici erano convinti non avrebbe mai più rialzato la testa. Si sbagliavano. Appena cinquantenne Paolo è un uomo molto forte e roso da un violento senso di rivalsa. Vuole dimostrare al mondo quanto male abbiano fatto a deporlo e quanto bene può portare ancora alla causa della chiesa. Spera di poter essere eletto Patriarca per una seconda volta dopo la vittoriosa campagna di Wilhem ed è convinto che questa volta nulla potrà fermare i suoi piani. Leon Flamel – Golem Leon era un valentissimo cavaliere che si è offerto per la trasfigurazione in Golem ed è stato accettato a causa della sua grande abnegazione. Sottoposto già ai primi rituali di trasformazione ha capito che quella non sarebbe mai stata la sua strada ed ha chiesto di potersi specchiare ancora un’ultima volta, da solo, prima di dare il suo definitivo consenso all’operazione, dalla quale non si poteva tornare indietro. Fato volle che lo specchio celasse un Hutgin, il demone detto Lo Speculare che osservando il suo sguardo ha provato al contempo invidia ed amore per qualcuno così umano, così forte e così debole al contempo. L’Hutgin ha preso le sembianze di Flamel, lo ha stordito ed ha dato per lui l’approvazione al processo. Quando Leon si risvegliò sentiva solo dolore e capì, la sua lingua era stata recisa così come gran parte dei suoi muscoli, egli si trovava dentro un Golem, egli era il Golem e non aveva mai davvero voluto esserlo. Folle d’odio attende solo il momento giusto per vendicarsi di tutto e tutti. Leon Flamel – Lo speculare Un Hutgin, demone mutaforma in grado di acquisire l’aspetto che preferisce giaceva da molti anni in forma di specchio all’interno del laboratorio alchemico dei creatori dei Golem in attesa di qualcosa che catturasse davvero la sua attenzione e, per la prima volta dopo moltissimi anni, ha trovato un essere umano dall’aria grandiosa e nobile, folle e decaduta pur al massimo del suo splendore. Ha subito provato invidia nei suoi confronti ed ha deciso di Diventare Flamel. Presone il posto ed eliminato il vero Flamel, bloccato nelle sembianze di un golem, egli è diventato il cavaliere che ha sempre sognato. Dopo aver letto qualcosa sulla virtù cavalleresche ed averle travisate il nuovo Flamel è un cavaliere pieno di compassione e coraggio ma spesso nei momenti sbagliati. Si comporta come uno schizofrenico ma in battaglia grazie ai suoi poteri demoniaci è tanto forte e pericoloso da aver guadagnato comunque un cospicuo numero di ammiratori ed alleati. Guida un gruppo di cavalieri noti come “le dodici lance”, tutte persone con gravi problemi mentali e crisi mistiche che credono di combattere per qualcosa di superiore che è chiaro solo a Flamel che in realtà non ha la più pallida idea di cosa perseguire essendo contemporaneamente tutto e niente. I sassoni: Bretwalda Godwin Greatwall Godwin combatte da trent’anni. I suoi capelli sono diventati bianchi e non ha mai conosciuto un solo giorno di pace nella sua vita, sempre costretto a lottare in questo o quell’angolo del suo regno contro signori rivali, mostri della Gehenna e vichinghi delle tribù dei Sais. Egli è signore del Sassex ed i suoi fratelli dominano sul Darset ed il Lothian ma il loro potere, un tempo forte, è attualmente scosso da violentissime incursioni che sembrano destinate a porre fine al dominio secolare dei sassoni su Asher. A Nord il Bretwalda Harald III dei Sais si è proclamato Re di Asher e sta guidando una serie di scorrerie con i suoi guerrieri in Cornovaria ed in Northumbria. Da Sud l’armata crociata guidata da Wilhem si prepara a salpare e le forze Sassoni sembrano troppo esigue per poter affrontare alla pari anche uno solo dei due contendenti. Godwin è conscio di essere vicino alla fine ma è nato tra le fiamme di un villaggio incendiato e vuole morire tra le fiamme della sua gloria, in nessun caso vuole vedere il suo regno perire prima di lui ed inconsciamente, avvertendo che la fine è vicina, si prepara ad un eroico suicidio nella prossima grande battaglia in modo da far si che il suo Regno gli sopravviva anche se per poche giornate. Riuniti i suoi veterani si sta preparando a quella che sarà la sua ultima campagna. Il culto di Mythra Il dio minore Mythra è da sempre venerato ad Asher. Egli raggiunse questo luogo portato dai Frimeani e dalle loro legione secoli prima e non lo ha mai abbandonato. Il suo culto esiste ininterrotto da quasi sei secoli ed è onorato e venerato dai più grandi guerrieri sassoni. Le armi di Mythra vengono indossate dal suo gran sacerdote che è anche suo avatar su Eden. Il Gran sacerdote detto Pontidux deve essere l’incarnazione di un guerriero valente e saggio che conosce l’astronomia ed i giusti valori ed è pronto a morire per questi. L’attuale Pontidux è Merlin.. Pontidux Merlin Diretto discendente da parte di padre dell’aquila Frimese e da parte di madre dei druidi Duir. E’ un uomo fatto e dalla grande levatura culturale. E’ legato da una filiale amicizia molto stretta a Gaio, comandante dell’ultima legione sul Vallo Adriano ed è alla guida di un centinaio di guerrieri detti Cavalieri del Sole. Egli ha un piano per riuscire a salvare il regno sassone dagli invasori che lo stringono: vuole tenere il campo al fianco del vecchio Godwin per dare il tempo ad un gruppo di persone che sta assemblando di partire alla volta dell’Isola di Cristallo ed evocare li lo spirito di Asher Pen Draig, il grande condottiero del passato che già due volte si è sollevato per salvare Asher dalla totale distruzione. Solo lui in un momento come questo può fermare il dilagare dei nemici del regno da Nord e da Sud. Tommaso da Norcia: E’ un membro dell’Ordo Tauri che ha vissuto per parecchi anni a Montefalco e nella Colonia di Ingeniis. Egli è l’inventore della macchina dagherrotipa, un arnese in grado di catturare paesaggi come se fossero quadri, da quando l’ha brevettata ha iniziato a viaggiare per il mondo ed è da poco arrivato nel regno di Asher. Vuole ufficialmente fotografare ogni panorama del globo per poi farne un grandissimo arazzo da portare nella chiesa della Presenza del Siddlend. In realtà egli da dietro i dagherrotipi crede di poter vedere cose normalmente non visibili ad occhi umani. I Sais: Jarl Harald III Il sanguinario Harald III è un grande navigatore, un valoroso guerriero e soprattutto possiede una fine mente politica. In gioventù ha combattuto come mercenario per le forze della lega mercantile di Rass e poi contro i suoi stessi conterranei del Dan e del Gad durante la crociata promulgata da Paolo IV. Egli ha compreso senza aver mai letto nessun trattato politico l’importanza del dividere i suoi nemici e lasciare che si combattano a vicenda e la forza che una fama da uomo terribile conferisce ad un capo. Ammantato da un’aura di terribile crudeltà con i nemici e di grande generosità con i suoi alleati è sbarcato proprio nel momento più propizio ad Asher. Al comando di parecchie migliaia di uomini ha seminato il terrore nel nord del regno alleandosi con le tribù più deboli di Northumbria e Cornovaria per distruggere quelle più potenti. Ha protetto il retro delle sue forze stringendo un’alleanza con l’ultima legione stanziata al Vallo e dando ai legati oro ed armi razziate in cambio di protezione per le sue linee di rifornimento e poi, lentamente, si è diretto a Sud. Immagina la situazione psicologica del vecchio Godwin e vuole attendere che l’armata di Wilhem arrivi su Asher prima di marciare per incontrare entrambi gli eserciti, magari dopo che le forze dei suoi nemici si siano già decimate a vicenda. La vittoria può essere solo sua. Feriele – Fer Hel Fer Hel è un guerriero di inaudito potere che guida una piccola tribù di Sais nota come “Hardrade” – I sanguinari – la sua forza come combattente e la sua stazza sono leggendari. Pare che durante la battaglia di monte Bad è riuscito da solo ad uccidere più di venti valenti avversari senza venire scalfito da una sola spada. Si favoleggia addirittura che sia stato in grado di affrontare ad armi pari un Drago e di esserne uscito vivo anche se gravemente ferito. Fer Hel è in realtà un Malachim, un angelo che si rivoltò insieme a Luciferi molto tempo fa e che, a differenza di molti altri, ha scoperto di amare la razza umana nei suoi lati più violenti. Ama la guerra e la morte ma, invece di voler diventare un piccolo dio o semidio come molti suoi compagni adora lottare e combattere al fianco degli esseri umani ed essere considerato da loro un grande guerriero loro pari e non un essere superiore. Il suo più grande sogno è essere un vero umano e riuscire a morire di grande guerriero e segue Harald come un essere umano seguirebbe un capo. Lo ammira davvero e spera, segretamente, di riuscire a morire in questa grande campagna, magari affrontando un altro angelo e cadendo da umano e da valoroso. Thule Lo scopo di questa ambientazione: Lo scenario di Thule dovrebbe dare ai giocatori l’idea di una grandezza perduta che non potrà mai più rifiorire. C’era qualcosa di incredibile nei Nivejan ma essi sono ormai arrivati alla fine, perlomeno qui su Asher. E’ importante far trasparire quanto le caste siano sull’orlo della rovina, come se i personaggi fossero arrivati nel momento subito precedente il trapasso di qualcuno un tempo grande. La città L’antichissima città sfida con le sue architetture il cielo ed i suoi edifici bucano le nubi in più di un punto. Eliporti e giardini prensili punteggiano centinaia e centinaia di grattacieli che per la maggior parte sono abitati solo da fantasmi e ricordi di un tempo ormai passato. Thule è una colonia di Sajadim, gli scartati della società Nivejan ed è infiammata da una violentissima guerra civile tra coloro che vogliono comunque seguire le direttive dell’Heptad e quelli, sempre più numerosi, che preferiscono perseguire altre vie. La situazione all’interno della città è esplosiva e numerose delle Torri sono state date alle fiamme dai rivoltosi o dai lealisti mentre guide Nivejan ribelli conducono due legioni di Moenalia verso la mistica ed inarrivabile Thule. I luoghi di Thule: La Torre Rossa: E’ il luogo in cui vivono gli Shofetim ed i fedeli lealisti. I circa duecento piani dell’edificio terminano oltre le nubi con una cupola a forma di rosa schiusa in cui un tempo sedeva il senato, ormai ridotto a pochissimi elementi. In totale vivono circa tremila Nivejan in questo luogo, più del doppio della popolazione presente nelle altre torri. Il loro stato è quello di continuo terrore ed assedio ed è palpabile il timore da fine di un’era nei loro volti. La Torre Alata: Una torre completamente gialla terminante in due ali gigantesche e simili a quelle di un falco che bucano le nubi. E’ il luogo dal quale i ribelli compiono le loro incursioni ed in cui è installato il loro quartier generale. La Torre Vermiglia: Un tempo era la torre degli scienziati, data alle fiamme durante uno dei primi scontri tra rivoltosi e lealisti. Completamente annerita in alcune pareti si può scorgere l’originale colore verde mare. Sulla cima della torre c’era un meccanismo di Teleporto in grado di comunicare con l’arca che però è stato accuratamente vandalizzato in modo da renderlo inservibile. Intorno al meccanismo si trovano decine di telescopi che puntano verso costellazioni lontanissime e probabilmente mai osservate prima da occhio Edenita. In questa torre è presente anche un luogo abbandonato da molto tempo prima dell’incendio, quasi seicento anni. Chiunque vi entrasse era preda di potentissime e terribili allucinazioni. Era il trentaduesimo piano. Il 32esimo piano: Al trentaduesimo piano della Torre Vermiglia sono presenti fortissime interferenze cronali ed è possibile vedere il passato. Se qualcuno guardasse da un’altra torre vedrebbe strane luci simile all’energia Tesla dei Nivejan illuminare il piano altrimenti abbandonato e figure arcane e lontane osservare l’esterno con aria stranita. Entrare in quel piano vuol dire vivere un’interferenza passata che porterà ad interagire con il perduto mondo di Gaia, la terra dei creatori, nel momento del loro ultimo splendore. I personaggi di Thule: Shofetim Frollo Dogmatico – Censore / Malkuth 5 E’ un Nivejan appartenente alla casta degli Shofetim ( Giudici ), attualmente è la mente più importante all’interno di Thule e colui che dirige la repressione dei vari movimenti eretici e traditori. Un tempo vicino all’illuminazione si è trovato di colpo ad essere scartato dall’Heptad ed è diventato la mano dei suoi stessi carnefici nella città di Thule. Egli crede fermamente di poter e dover aiutare i suoi capi, coloro che lo hanno scartato, per il bene dell’intero popolo Nivejan. Ha spesso comportamenti fanatici ed è pronto ad incendiare parte di Thule pur di tenere i suoi segreti intatti. Resta però un uomo di grandissima cultura, pronto ad ascoltare chi gli si para davanti e le sue ragioni prima di giudicarlo. Shofetim Demabon Materialista – Opportunista / Malkuth 2 E’ il figlio di Frollo, l’ultimo discendente della sua casata e la più grande gioia di suo padre. Senza nessuno scrupolo particolare però Demabon non ha mai ricambiato davvero l’affetto di suo padre e vuole solamente ascendere i gradini del potere temporale non riuscendo a comprendere le derive mistico-filosofiche più importanti. Attualmente, in uno stato di guerra civile, sta complottando per prendere il posto dell’anziano padre e schiacciare i rivoltosi, presentandosi poi al lontanissimo Heptad come un eroe. Aralim Miler Passionale – Eroe / Malkuth 4 E’ un Nivejan appartenente alla casata degli Aralim ( Guerrieri ) ed uno dei più valorosi guerrieri di Thule. Egli crede moltissimo nell’onore ed è convinto del fatto che per riuscire a crescere interiormente debba testare i suoi limiti e superarli lentamente uno dopo l’altro fino ad arrivare il più vicino possibile alla trascendenza o a morire nel tentativo. Non è davvero convinto che l’ascesa sia impossibile per i Sajadin ma pensa di essere ancora troppo lontano alla verità e di aver solo appena iniziato a percepire la realtà intorno a sé. Chashmalim Speer Indagatore – Inventore / Malkuth 5 E’ un Nivejan appartenente alla casata dei Chashmalim ( Brillanti ). Architetto, pittore, scultore, inventore, scienziato e molte altre cose ancora è una mente incredibile e riesce davvero a portare onore alla sua carica. Non gli importa molto di essere stato bollato come Sajadin purché continui ad occuparsi delle sue ricerche che però con il tempo sono diventate sempre più strane ed eccentriche e lo hanno allontanato dal resto del governo di Thule. Egli vive ormai da solo nel suo palazzo, il grattacielo di Shamtalak, circondato da ciò che nei decenni ha costruito e preservato. Satariel( Il Rivelatore ) Lemanski Passionale – Anarchico / Malkuth 6 E’ un Nivejan che apparteneva alla casata dei Chashmalim ma ha deciso di ribellarsi al giogo dei suoi stessi compagni per creare un vero e proprio movimento scismatico. Egli è convinto che l’ascesa non sia solo ad appannaggio della casta degli Shamshalin ma che tutti i Nivejan ed anche gli esseri umani più meritevoli possano superare grazie al Malkuth le barriere razziali e diventare grandi. Convinto evoluzionista rifiuta l’autorità dell’Heptad che considera legata a metodi obsoleti e non scientifici come la cabala ed intorno a sé ha radunato un vero e proprio esercito di liberazione detto il Samael ( I Battaglieri ) che riunisce i Nivejan dissidenti e cerca un’attiva alleanza con la Repubblica di Moenalia, spera così di abbattere le frontiere e riunire per la seconda volta dai tempi di Asher Pen Draig il mondo dei Nivejan e quello degli Edeniti verso l’unica ascesa davvero auspicabile: l’unione. E’ tanto geniale quanto fondamentalmente ingenuo. Ha visto il male nella stabilità e nell’ordine precostruito e vuole fare di tutto per distruggerlo e porsi come perno di un grande cambiamento che, si rende conto, non riuscirà neanche a lui a controllare. E’ un uomo troppo avanti per i suoi tempi ed ha bruciato probabilmente fin troppe tappe, come Icaro cerca di volare con ali di cera verso il sole ed è pronto a carbonizzarsi pur di non restare inattivo di fronte allo scorrere degli eventi. Legato Gaio Magno Massimo Massenzio – Maxem Vledig Contemplativo – Dominatore / Malkuth 5 E’ un edenita cresciuto all’ombra del vallo, dal grande carisma e dalla grande intelligenza è riuscito a smascherare parecchie delle menzogne che si celano con il nome di dei tra le pieghe della realtà ed ha compreso quanto poco contino tutti i valori umani al cospetto della Grande Menzogna che avvolge l’intero Eden. Ambizioso per natura vuole scoprire i più arcani e reconditi segreti del mondo e per riuscirci ha manipolato il governo della Repubblica di Moenalia di cui egli stesso fa parte convincendo il senato ad aiutare i Satariel nella guerra contro i loro fratelli Nivejan in cambio delle conoscenze che Lemanski ha promesso di rivelare lui. Alla testa di due legioni e circa seimila uomini Vledig ha oltrepassato il vallo e sta marciando nella nebbia diretto verso Thule e pronto a spazzare via qualsiasi avversario tra lui ed il suo cammino verso la verità. Egli è un esploratore ed un ricercatore della conoscenza e si rende conto dei limiti che qualcuno sopra di lui di non divino gli ha imposto per motivi crudeli e di controllo ed ora che ha sottomano la possibilità di ascendere nulla lo fermerà dal perseguire il suo obiettivo. E’ chiaramente più avanti dei nuveniani che giudica come pericolosi ma ingenui ragazzini che custodiscono un potere più grande di loro stessi. E la cosa peggiore è che, probabilmente, ha ragione. Federico da Montefalco - Nephandim Filosofo – Disilluso / Malkuth 7 Il mai morto è un essere distaccato e lontano dai problemi del mondo reale poiché spaventosamente focalizzato sulla vera realtà che egli percepisce come costantemente presente. Da giovane, molto tempo prima, gli apparve la Presenza che si rivelò a lui come divinità superiore che ricercava in Federico un araldo ed un profeta. La Presenza aveva già usato il metodo dell’annunciazione decine di volte ma qualcosa andò male in questo caso: Federico percepì la sua natura un tempo corporea e piena di sofferenza, percepì la sua malvagità e la crudeltà dietro le sue bellissime parole. Decise di fuggire e di studiare il più possibile riguardo l’argomento, interrogò il DemoneTisifone e gli arcani Jotumn del Nord, si calò nelle fogne della Rocca Orientale e viaggiò per la foresta di Cristallo prima di capire che tutto intorno a lui era una menzogna ordita da creature superiori e maligne. La Menzogna ha distrutto il vecchio Federico creandone però uno nuovo. Un complottatore disilluso che lotta una guerra che sente di non poter vincere per una questione di principio. Egli porta la sua parola tra le persone che possono comprenderlo e le spinge a ribellarsi alla divinità e all’ordine costituito. E’ stato lui a spingere Lemanski alla ribellione contro l’Heptad ed a sussurrare a Massenzio le grandi possibilità di una marcia oltre il vallo. Di giorno in giorno vede più chiaramente la verità intorno a sé e si sta focalizzando sull’obiettivo, finale, di annientare le divinità per dare il libero arbitrio al mondo. Su Asher teme una sola persona, l’unica che non riesce a capire, Merlin. Lo ama e lo odia contemporaneamente e non comprende se si tratti di uno di quegli antichi dei che tanto odia o di qualcosa di diverso, di qualcosa che un tempo ha compiuto il suo stesso cammino. Asher dopo la conquista del clero Wilhem il Rinato de Normenie Materialista – Violento / Malkuth 3 ( Utilizzare questo personaggio solo se Wilhem è in qualche modo morto precedentemente ) Salvato dal Demone Megerah che lo ha tirato fuori dalla tomba dopo la sua morte per guarirlo grazie ai suoi poteri Wilhem risulta ora cambiato. Il suo odio verso il diverso è ancora più acuito dalla terribile morte che ha fatto e la sua mente tende a vacillare sotto i corpi delle rivelazioni di Megerah che gli ha confessato di come lui sia un prescelto, qualcuno che deve combattere per la presenza come e meglio del Patriarca Paolo IV. Il suo corpo è risultato modificato ed il suo fanatismo ora è tantissimo. Con odio egli batte le terre di Asher insieme ai cavalieri morti quel giorno, sono noti come “ La morte alata “ e stanno cercando i pg per ottenere la loro vendetta. Wilhem ha avuto dinanzi una vera rivelazione ma invece di comprenderla a pieno è riuscito solo a capire che Megerah è una forza della presenza e che lo ha scelto come guerriero. Ha accettato questa parte con abnegazione e desidera distruggere tutti i Nivejan prima che questi completino la teorizzazione della loro ascesa. E’ assolutamente certo che non ci sia posto per due razze su Eden e che la sua sia l’unica che deve sopravvivere. E’ convinto di essere un eroe e di lottare per una causa superiore e distruggerà qualsiasi ostacolo si pari tra lui ed il completo annientamento della razza Nuveniana. I suoi sogni sono tormentati da una svastica e da soldati che marciano. Paolo IV Razionale – Pianificatore / Malkuth 3 L’iniziale e violentissimo successo della crociata ha donato a Paolo nuova linfa vitale. Dopo anni di sofferenze ed umiliazioni è finalmente di nuovo in cima al mondo. Si è proclamato Patriarca di Asher e mentre migliaia di uomini di rinforzo affluiscono da tutto il Siddlend il suo sogno di potere tende sempre di più a realizzarsi e concretizzarsi. Più volte gli è apparso un demone, Megerah, che lo ha guidato dandogli grandi informazioni in cambio di alcuni favori. Ella desidera la completa distruzione dei Duir e questo è un obiettivo che Paolo può perseguire senza problemi. A Paolo non importa davvero cosa o chi deve calpestare per ottenere ciò che desidera. E’ pronto a distruggere tutto per se stesso e la sua grandezza. Vuole essere ricordato come il più grande Patriarca della storia e se un genocidio è il metodo migliore allora così sia. Senza alcun rimorso si circonda di servi che considera utili, dai Golem ai Demoni, è conscio del fatto che essi cerchino di manipolarlo ma un giorno riuscirà a distruggere anche loro e niente fermerà la sua ascesa. Attualmente egli ha in progetto il più grande piano della sua vita, far convertire al credo della presenza Harald III, il senzadio dei Sais e consegnare nelle sue mani Asher, diventandone Patriarca.
  6. Molto interessante, cercherò altro materiale a riguardo perché sembra proprio un bel gdr, magari parteciperò al PBF ! Colgo l'occasione per segnalare il manuale di un gdr che sto leggendo che potrebbe interessare a Simon ed a tutti gli altri amanti del post-apocalittico. Il gioco si chiama Degenesis, pubblicato in tedesco ed inglese, un interessante rpg che tratta del mondo cinquecento anni dopo l'impatto con un asteroide. Ha moltissimi riferimenti a grandi predecessori come Fallout ed è definito Primal Punk. Unico vero difetto un sistema di gioco un pizzico macchinoso ( Due ore per fare la scheda, quindici minuti per morire ). http://posthumanstudios.com/degenesis/
  7. Mi sono proposto qualche tempo fa su un topic nel forum progetti, aspetto che qualcuno mi dia una risposta perché devo dire che mi piace parecchio lavorare per migliorare belle idee o per aggiungere contributi al mondo del gdr, attendo che qualcuno mi risponda e mi faccia sapere, far parte dello staff sarebbe un vero piacere per me. Riguardo il Malkuth invece ho pensato di differenziare l'ambientazione che avevo scritto qualche tempo fa su Asher da quella di Issaca. In media volevo che Issaca fosse un luogo di persone più consapevoli, considerate per questo nel resto del mondo come eccentriche o pericolose. Ho immaginato una Grecia dei tempi di Aristotele come base, dunque un mondo in cui disillusione e religione vivono di pari passo il loro ultimo grande scontro prima del tramonto della civiltà greco-classica, per questo ci sono punteggi di Malkuth molto alti. Considera anche che a sforare il 5 è solo un'edenita. Gli altri sono un gruppetto di Nivejan ed un demone ! Grazie mille per il feedback, se tu o chiunque altro vuole aggiungere qualcosa, magari png o altro sull'ambientazione, a me può fare solo molto piacere !
  8. Quella che posto qui di seguito è un'altra ambientazione da me creata che sto giocando attualmente. Spero possa risultare interessante e di avere feedback stimolanti in grado di aiutarmi a migliorarla. Enjoy it. Scopi dell’ambientazione: L’ambientazione ha lo scopo di rendere un mondo corrotto e decadente arrivato a quello che probabilmente sarà il punto di svolta epocale che tutti quanti da tempo attendono e prospettano. E’ un periodo di fine del mondo e di inizio di nuove sette. Vecchi e nuovi culti si incrociano e scontrano mentre tra le sale del potere marmi vecchi di centinaia di anni osservano i piccoli uomini che camminano sulle spalle dei giganti del passato. Tutti inseguono un sogno ed hanno a che fare con un fantasma, il grande Eleandros che centinaia di anni prima rese Issaca grande come e più del’Impero di Frimea e dell’Impero del Clero. Issaca sarà inghiottita dalle profondità del Tartaro o tornerà a brillare ? I luoghi e la situazione complessiva: La situazione esplosiva di Issaca è arrivata ad un punto di saturazione quando alcuni membri dei trenta, notevoli e conosciuti demagoghi, Pericles e Demostene hanno convinto la città di Athis e poi, a ruota, le altre città della lega Issacese a liberarsi dal suo pesante alleato, il clero della Presenza. In tutta la penisola ardono i roghi accesi dai seguaci degli antichi dei per purificare con le fiamme chi si è convertito alla presenza e migliaia di persone scappano dalle città per rifugiarsi nelle campagne o nei pochi monasteri rimasti al sicuro come quello di Temyscira. Spirano venti di guerra ovunque e sembra che tutti si siano letteralmente dimenticati, presi dal sogno di un panissacesismo, del nemico Sudita che preme come sempre contro le Porte Calde. Athis: La città sapiente o la Coronata è una delle città più antiche e potenti dell’intera regione. Capitale amministrativa della lega e sede del concilio dei trenta attualmente è percorsa da violentissimi fremiti di intolleranza. I Militikos comandati dall’aristocratico Alcibiades battono le strade in cerca di seguaci della presenza da eliminare in pubblica piazza mentre la situazione precipita sempre di più verso il baratro. Nelle catacombe di Athis in questo momento si sono nascosti quasi duemila rifugiati del Clero il cui capo riconosciuto è l’ordo Tauri Mauritios. Diàs: La città di Diàs è da sempre il fiore all’occhiello dell’elite militare di Issaca. Le sue falangi sono sempre state le più grandi ed il valore del guerriero è di fondamentale importanza per un abitate di Diàs. I Diarchi che da sempre governano la città in questo momento sono però in aperto conflitto. Kratos, il più giovane e focoso, ha abbracciato il culto di Ares e quello di Baal e desidera ad ogni costo schierarsi a favore dei vecchi credi e delle Poleis contro la Presenza. Il più anziano invece, Myssilos, desidera concentrarsi sullo scontro con l’antica ed odiata Mesia ed è vicino alla religione della Presenza pur adorando anche gli antichi dei. Le forze dei due Diarchi si contendono il potere e si teme che Kratos possa lasciare la città con l’esercito ed andare a combattere anche senza il sostegno del suo collega. Tracys: La città che ha dato i natali al grande condottiero Eleandros in cui attualmente regna l’anziano e battagliero Re Mytridate è da quattro decenni in guerra contro l’Impero e non è mai stata conquistata. Tracys è una città di uomini rudi ed irriducibili che chiamano se stessi greci e liberi pur parlando una lingua diversa ed avendo usanze e costumi molto più rozzi e meno sofisticati dei loro conterranei del sud. Le falangi e la cavalleria di Tracys sono note per il loro valore in battaglia e qualcuno dice che sarebbero in grado, attualmente, di sconfiggere persino l’esercito di Diàs dopo tanti anni di esperienza. La verità è che, però, la città è allo stremo delle forze e proprio ora che Issaca si sta sollevando in blocco potrebbe non avere l’energia per fare la differenza. L’irriducibile Mytridate però confida nell’ennesimo rovesciamento di fronte e sotto assedio da parte delle forze crociate della presenza resiste ancora. Nyssiros: La Gemma, la Preziosa, sono questi gli appellativi di Nyssiros. La città attualmente governata dall’Arconte Temistocle , uno dei più grandi strateghi ed uomini di mare che Issaca abbia mai avuto. Temistocle ha sconfitto nel mare di Gemme la frotta Sudita per due volte negli ultimi trent’anni ed attualmente è neutrale nella rivoluzione che sta montando in tutto il paese. I suoi commerci però stanno venendo grandemente danneggiati sia dalle incursioni di misteriosi pirati che vengono dal sud, muniti di navi fantasma che scompaiono dopo aver colpito con una rapidità terribile ed arcana sia dall’aumentare delle ostilità tra Issaca e Clero. Presi in mezzo tra commercio e patriottismo i mercanti ed i marinai di Nyssiros si preparano a prendere una scelta così grande da non intuirne ancora pienamente la portata. E’ anche l’unica città issacese che accoglie rifugiati convertiti alla presenza in fuga dalle altre città. Larìa: La città sorge sulle Porte Calde ed è il luogo in cui sono presenti i templi degli eroi ed i culti degli antichi guerrieri caduti. Gli Eraclidi, gruppo militare formato da Falangi, Erinni Tiratrici e Catarfratti scelti governano la città con una dittatura militare divisa in un triumvirato. La città è contro la lotta al Clero, che ha garantito molti aiuti in passato per la difesa delle Porte Calde e preme per l’invio di rinforzi in zona invece che per l’inizio di una guerra che sembra non vedere vincitori ne vinti e che tralascia il peggior nemico di sempre: I Suditi. Temyscira: Il monastero della rocce. Sito in cima al monte Temyscira è una costruzione interamente scolpita nella pietra viva che domina l’intero Mar Interior da un’altezza di quasi tremila metri. Sono presenti in loco numerosi Geyser di spirito ed il monastero di Santa Sellas, il terzo luogo di culto più grande del mondo. Difeso dalle Erinni, guerriere dell’Ordo Leonis reclutate su Issaca e rese tra le arciere più temibili grazie ad un lungo e feroce addestramento e guidato dalla Gran Maestra Elettra dell’Ordo Leonis è uno dei luoghi più sacri ed inespugnabili di Eden. Di notevole importanza religiosa ed artistica è la statua di Santa Sellas che regge tra le mani una misteriosa e vorticante Sfera Nera detta “L’occhio di Dio”. I volti di Issaca: Alcibiades Passionale – Dominatore Malkuth 3 Alcibiades è giovane, ambizioso ed istintivo. Segue le parole dei più anziani ma solo finché le sue non peseranno delle loro. Comanda la milizia e rappresenta il volto giovane della ribellione, crede sinceramente nella libertà degli abitanti di Athis così com’è convinto che sia libertà degli abitanti lasciarsi dominare da lui. Mauritios Filosofo – Gregario Malkuth 4 Un fedele uomo del clero dalle notevoli conoscenze e dalla vasta saggezza. Ha riunito intorno a sé le persone scampate dai roghi di Athis e si è nascosto nelle catacombe dove vuole evitare ad ogni costo che altri fedeli vengano uccisi dall’odio e dall’intolleranza religiose. E’ un uomo buono e fondamentalmente desidera solo salvare le persone a lui affidate. Nelle catacombe è entrato però in contatto con qualcosa di oscuro e terribile e si è reso conto che le gallerie sono fin troppo profonde per essere scavate da mano umana. Kratos – Drakoi Melas Materialista – Violento Malkuth 2 Un giovane guerriero nel vero senso della parola. Vive alla giornata e sogna in grande sperando di riuscire a portare la sua città ed Issaca ad una grandezza ormai solo favoleggiata. Vuole ricostruire il grande impero di Eleandros estendendolo sia ad Oriente che ad Occidente e per lanciarsi in questo ambizioso sogno deve prima imporsi come l’uomo forte della penisola. Myssilos Dogmatico – Censore Malkuth 4 E’ anziano ed una di quelle persone che con l’età diventano sagge, anche se qualcun altro le apostroferebbe come deboli. Nel tempo si è avvicinato al credo della presenza grazie anche all’incontro, anni prima, con Mauritios e si vocifera che si sia già segretamente convertito. Crede fermamente che i nemici da combattere siano i signori della Mesia ed i Suditi e non l’Impero che vede come un fratello maggiore in grado di proteggere Issaca. Mytridate Passionale – Eroe Malkuth 4 E’ anziano ed una di quelle persone che con l’età non diventano sagge ma solo scaltre. Non si è mai piegato alle ingerenze imperiali ed ha da sempre risposto con le armi ad ogni tentativo di intrusione del clero all’interno del suo regno ed ora che la situazione è così pericolosa ed esplosiva non attende altro che il segnale positivo per negoziare un’alleanza con le Polis Riunite di Issaca contro l’eterno ed odiato nemico imperiale. Sente il peso degli anni e sa che presto la vecchiaia lo costringerà all’infermità o peggio alla morte ma per ora è un nemico formidabile per l’intero impero e disperatamente cerca un ultimo lampo di gloria a cui appigliarsi prima di spegnersi. Temistocle Razionale – Riflessivo Malkuth 3 Uomo cauto ed attento che ha combattuto molte battaglie sia in ambito politico che in ambito militare. Sa esattamente quanto pericolose sono le guerre per gli affari ma quanto possa essere redditizio il rischio se nel momento giusto e sotto auspici positivi. Come un temporeggiatore attende ed osserva per capire da che parte dovrà indurre la sua città per renderla l’ago della bilancia nel momento più importante. Elettra Filosofo – Fedele Malkuth 3 Elettra è un’Erinni. Una donna nata ad Issaca e convertita al clero della presenza, fede che segue con vero e proprio fervore ed accanimento. E’ pronta a farsi martire pur di non rinnegare il Dio che ama e serve e sta accogliendo tutti i perseguitati in fuga dalle varie città Issacesi sperando che le scorte di cibo, un tempo vaste ed in grado di sfamare la cittadella per anni, bastino per le prossime settimane. I volti segreti di Issaca: Demostene Malkuth 6 – Dogmatico – Tradizionalista Demostene è un uomo dallo spaventoso carisma e dall’incredibile ascendente sulle masse che è riuscito ad accedere al santuario Nivejan abbandonato di Cnosso. Li ha avuto svariate visioni che lo hanno portato a rendersi conto di quanto pericolosa fosse la presenza per Issaca e di come solo gli antichi dei ed i costumi che man mano si stavano perdendo potessero salvarla dall’avanzare di un male terribile, la cosiddetta Morte Rossa o Gehenna. Con una serie di sperticate orazioni ha convinto il concilio dei Trenta ed Athis a schierarsi contro l’impero, alleato fino a poco prima. Un suo sogno è quello di trovare qualcuno in grado di ricostruire l’impero del defunto Eleandros espandendosi però verso Ovest piuttosto che verso Est. Pericle Malkuth 7 – Razionale – Opportunista Pericle è un Hatgin che più volte e sotto vari nomi è riuscito ad influenzare la politica Issacese. Egli è stato il grande Drakon e si dice che fosse accanto a Leonidas alle porte Calde e che, per qualche motivo non ben definito abbia a cuore gli interessi di Issaca. Vuole renderla forte e sicura e l’unico modo per evitare la scomparsa degli antichi costumi è contrattaccare ora, in un momento di debolezza strutturale dell’impero. Ben conscio delle poche possibilità della sua patria sta cercando in ogni modo di destabilizzare la situazione imperiale e rafforzare quella issacese usando una piccola corte di demoni come lui con ruoli di agenti ed infiltrati. Phantazo Malkuth 6 I Phantazo sono un gruppo di pirati di origine Nivejan che con dei battelli sottomarini infestano le acque di Issaca e continuano da centinaia di anni una guerra che ha portato alla distruzione del retaggio Niveja su Issaca centinaia di anni fa. Ultimi sopravvissuti di una razza estinta combattono per vendicare il tradimento di un loro profeta, il più grande di tutti a detta delle loro scritture, che si schierò contro il suo stesso popolo all’alba della fine.
  9. Io ho iniziato a giocare a Vampiri un paio d'anni dopo che Vampiri: La Masquerade era uscito di commercio per far posto al Requiem. La mia prima sessione come giocatore del Requiem è stata fallimentare proprio perché avevamo un master non molto bravo e parecchio confuso sia come ambientazione che come regolamento, decisi quindi che Vampiri non faceva per me. Mesi dopo misi le mani, per caso, sul manuale del giocatore di Vampiri: La Masquerade. Lo lessi e fu subito amore al punto da iniziare a procurarmi e leggere praticamente tutti gli altri manuali usciti - clanbook, guide alle sette, city by night e così via - diciamo che divenne un vero e proprio amore viscerale. Prima di stancarmi ho masterizzato Vampiri per due anni e solo verso l'ultimo periodo quando avevo iniziato a prendere interesse per altri giochi ho dato un'occhiata al Requiem. Ottimo prodotto e miglior sistema di gioco ma a quel punto non avevo motivo di cambiare ambientazione per giocare l'idea di base della Masquerade senza il Metaplot ( Che avevo comunque sconvolto più e più volte per fare posto alle mie idee partita dopo partita ). Penso che sia questo il motivo per il quale il Requiem ha in media meno successo del precedente La Masquerade. Non aggiunge nulla che tu non possa fare già da solo, riduce anzi il numero di Clan e toglie completamente il metaplot che ha affascinato moltissimi giocatori solo per dare un sistema migliore ( Che può comunque essere grandemente implementato così come è stato fatto nel manuale da collezione sulla masquerade 20th edition ) e praticamente nient'altro.
  10. Premettendo che non sono espertissimo di D&D: L'idea di base della classe è interessante e può offrire alcuni spunti di gioco piacevoli. La realizzazione invece mi sembra sbilanciata eccessivamente verso il potente: Troppi talenti, troppi danni, troppi poteri. E' una classe che Zpacca tutto. Secondo me depotenziandola un pò verrebbe fuori un bel lavoro !
  11. Ho dato una veloce lettura alla discussione e devo dire che l'idea è molto piacevole, l'unico neo dell'ambientazione di Hunger Games è la riduttività ma per giocare una partita o due dovrebbe andare benissimo. Riguardo il sistema personalmente reputo il d20 system ed il sistema a livelli di D&D ben poco adatto ad un gioco di sopravvivenza che si deve consumare in pochi giorni ed in cui i pg non hanno modo di imparare davvero qualcosa a livello di abilità. Consiglierei il sistema di Call of Chutlu ( d100 system ) o il sistema di Cyberpunk d10 system, entrambi molto più funzionali, il primo creato per un gioco senza classi ed il secondo per avere classi molto più libere e personalizzabili di quelle - base - di D&D ! Buona fortuna ^^
  12. Per qualche motivo il file pdf non è possibile da uploadare. Mi dice che è troppo grande ( Pur essendo solo 879kb ), quindi sono disponibile per inviarlo a chi è interessato o per spiegazioni su come caricarlo !
  13. Con molto piacere: Innanzitutto io ho un sistema di gioco molto particolare che, probabilmente, non piacerà agli amanti di Eden vero e proprio. Le giocate con il mio gruppo sono settimanali ma lunghissime, una full immersion di 12 ore circa, il che vuol dire che si sintetizzano la media di quattro giocate in un'unica seduta e la rapidità del gioco cambia in maniera esponenziale. Premesso questo, cerco di non dilungarmi troppo ma di spiegare in brevISSIMO che elementi ho utilizzato per creare un buon fritto misto: - Un valoroso cavaliere tramutato in golem con l'inganno da un demone Hutgin ( il Changeling ) che una volta diventato un mostro sfugge al controllo dei suoi creatori e fugge verso Nord in direzione dell'isola di Fynn fino a trovare qualcosa che non poteva aspettarsi neanche nei suoi incubi più sfrenati. Un personaggio, per motivi personali, doveva trovarlo e sperare di parlargli. - Un Hutgin invidioso dell'umanità che, innamoratosi dell'aspetto del cavaliere fa di tutto per essere lui e per toglierlo di mezzo dando l'assenso alla procedura di trasmutazione in golem sotto le sue sembianze. Dopo essere entrato nella psiche del cavaliere però ed essersi avvicinato all'umanità, inizia ad avere dubbi su se stesso e sul creato. ( Questo personaggio è stato protagonista di alcuni dei più bei confronti dialettici tra i personaggi su cosa sia l'umanità, ho ancora in mente la frase " Sapete cosa vuol dire nascere senza una madre o un padre o non avere scopo alcuno nel mondo e doverlo cercare ? Forse per voi è una condizione normale, per quelli che chiamate orfani. Ma per me ? Io necessito di uno scopo e non potendolo creare mi sostituisco a qualcun altro per portare a termine al meglio i suoi sogni. ") - Un Duca ( Wilhem di Normenie ) che odia i Nivejan e li fa sterminare per un motivo non ben chiaro dopo averli torturati tutti personalmente, ponendo loro strane domande in una lingua incomprensibile ai più e la conseguente vendetta di un pg Nivejan ( Passionale - Eroe ) che lo sfida a duello all'interno della foresta della dimenticanza, luogo in cui stavano fuggendo. ( Altro momento pieno di Pathos in cui il pg prete dell'Ordo Tauri, anche lui Passionale - Eroe, capisce che preferisce rinnegare la sua fede piuttosto che abbandonare un essere che aveva scoperto avere un'anima ed un cuore più grande dei suoi superiori, il nivejan stesso ) - Il Pontidux Merlino che indirizza i personaggi con saggi consigli che in realtà sono solo un interessante modo per manovrarli ed utilizzarli per i suoi scopi mai chiariti. - Una foresta maledetta ed un gruppo di soldati della Grande Armee dispersi nel tempo all'interno della Dimenticanza che hanno avuto un interessantissimo scambio di battute con un pg Nulevita che parlava la loro stessa lingua. - L'isola di Fynn che avevo reso una necropoli con al centro la porta di Cristallo e quello che i pg hanno trovato al di là della stessa. E potrei continuare, ma penso che dopodomani posterò la seconda parte dell'ambientazione che riguarda Thule e Moenalia, dove i personaggi stanno andando a finire. Ho preferito evitare di raccontare in maniera tediosa e pedante tutta l'avventura e mi sono limitato a scrivere alcuni spunti che ho ritenuto interessanti senza entrare nel merito e descrive i personaggi dei giocatori che comunque, per poter giocare bene ad Eden, devono essere davvero di alto livello e MOLTO sopra la media del giocatore comune ( Fortunatamente i miei lo sono ù_ù ). Per qualsiasi chiarimento, nel caso in cui non sia riuscito a spiegarmi bene in poche righe o vogliate saperne di più, sono qui ! Anticipo solo che nella prossima parte ci saranno Aereonavi e tanti Nivejan !
  14. Personalmente non può che farmi piacere dire la mia e magari dare costruttivamente una mano nel migliorare un gioco che parte da un'idea di base davvero geniale. Io sono d'accordo sull'importanza secondaria del combattimento nel mondo di Eden in generale, ma per via della struttura delle rivelazioni penso che sia davvero l'unica cosa che è necessario aggiornare per potersi godere appieno la scalata tra la prima e la seconda rivelazione. Se vorrete passarmi qualcosa non potrò che esserne compiaciuto e leggere con vero piacere il tutto. Posso passarti quando vuoi un mio contatto skype.
  15. Questa è l'ambientazione nella quale sto giocando in questo momento. Ispirandomi al 1066 dopo cristo del nostro mondo ed inserendo molti spunti che spero tipici di Eden ho cercato di creare una serie di luoghi interessanti nei quali i giocatori possono muoversi ed alcuni personaggi non giocanti importanti per aiutare aspiranti Megisti. L'idea di base è quella di una crociata che parte dalla regione di Normenie, nell'estremo Nord del Nulevis, per invadere la terra di Asher già stremata da un grande e violento conflitto che dura da anni. Spoiler: All'interno dell'ambientazione ci sono riferimenti ad un demone e ad un personaggio con Malkuth 5 che potrebbe rivelare all'incauto lettore qualcosa sulla seconda rivelazione. Attenzione. Spero possa interessare e che qualcuno magari si diverta utilizzandone gli spunti. Fatemi sapere cosa ne pensate.
  16. Dopo una lunga resistenza da parte dei miei giocatori che consideravano Eden un prodotto poco interessante, siamo riusciti a provarlo a fondo e posso dare un responso sincero e completo di quello che il gioco offre e non offre. Per prima cosa vorrei analizzare un problema che a quanto pare ha avuto più di un megisto. Ho letto sia in questa pagina che in altre di aspiranti megisti che affermavano: "Se mai riuscirò a trovare un gruppo per giocare ad Eden." oppure " Quando ai miei giocatori andrà di provarlo." ; c'è in sostanza un pò di resistenza da parte dei giocatori stessi nel tuffarsi in questo meraviglioso ed interessantissimo mondo, la domanda è, perché ? Proverò a spiegare i motivi, secondo la mia personalissima esperienza: Il gioco offre: - Una divertentissima ed intricata serie di enigmi e trame in cui i giocatori possono tuffarsi lentamente per gustarsi il piacere della scoperta. Non ho avuto nessuna difficoltà a creare personaggi interessanti sia in prima che in seconda rivelazione grazie all'ottimo sistema di archetipi che ti aiuta moltissimo a mettere un'idea al posto giusto. - Moltissimi spunti di gioco e di conversazione che possono continuare anche fuori dal tavolo di gioco, si specula, si chiacchera e si ci diverte molto. - Ho trovato molto belle le tantissime citazioni del gioco e le similitudini continue che richiamano al nostro mondo, sia io che i giocatori ci siamo divertiti parecchio a speculare su centinaia di diversi what-if ed ambientazioni per Eden ( una la pubblicherò a breve sul forum per chiunque voglia farne uso ) Non Offre: - Il grossissimo punto debole del gioco è il pessimo sistema di gioco, completamente incapace di fare il proprio dovere in situazioni di combattimento e poco elastico. Mentre in situazioni non di stress l'albero sefirotico si comporta bene e riesce a strappare più di un momento di divertimento e di tensione tipico del tiro di dado e della fortuna in bilico il combattimento è completamente irrealistico e si vede quanta poca enfasi i creatori ci abbiano posto sopra. Se posso dare un consiglio rivedrei completamente il sistema per renderlo più fruibile e divertente e meno irreale ( Un negromante in forma di demone fa meno male di un barbaro con una spada anche se ha due attacchi, il confronto fisico con creature più forti è impossibile solo perché esse hanno i successi automatici dovuti dalle Sephirot alte se no non si noterebbe alcuna differenza tra un drago ed un barbaro armato di spadone a livello di meri danni ) - Altro enorme Neo è il sistema di poteri magici che tendono ad essere sbilanciati. Alcuni poteri sono davvero forti ( La Taumaturgia e l'Elementalismo in primis ) mentre altri tendono ad essere molto più deboli ( Telepatia, Negromanzia e Divinazione ). Non so se questa sia una scelta dei creatori o un errore di bilanciamento ma fatto sta che bisognerebbe ( Perlomeno per me ) rendere più effettivi certi poteri che se no, potendo scegliere, non verranno mai presi perché per il loro costo in PV non danno in cambio abbastanza. Quindi: - Eden è un bellissimo gioco di speculazione ed investigazione dell'animo umano ( O edenita che dir si voglia ) e prende in pieno quasi tutti i punti su cui voleva battere. Il principale punto dolente è che, proprio nelle prime fasi della prima rivelazione ( Malkuth 0/2 ) cioé quelle più medievaleggianti, in cui il giocatore si trova a dover fare i conti con un mondo brutto, cupo, pericoloso e soprattutto Violento il sistema di gioco non garantisce sufficiente assistenza e lascia spesso situazioni di potenziale tensione e climax drammatico in uno svolgimento irrealistico che fa perdere molto del pathos della Prima Rivelazione. Tutto questo è reso ancora più grave dall'enfasi che generalmente è posta in questa prima parte che, perlomeno dai consigli del manuale, dovrebbe essere una delle più lunghe e caratterizzanti del personaggio. Ed è questo, secondo me, il motivo per cui tanti giocatori all'inizio non voglio approcciarsi ad Eden: La prima parte è lenta e farraginosa a causa del sistema che poco si adatta ad un mondo medievale. Prima di addentrarsi all'interno dei misteriosi ed innominabili segreti, prima di calarsi nell'illusione del libero arbitrio ed in un mondo fatto di foreste di vetro e di urla nella notte viene la presa di coscienza e, per potersi calare appieno nel mondo medievale ed avere poi la presa di coscienza che porta alla prima rivelazione e lentamente alla crescita del malkuth verso il terzo ed il quarto punto serve un sistema di combattimento ed esplorazione migliore che renda queste prime fasi, più terra-terra, realmente interessanti.
  17. Mi sono avvicinato alla 9th circle games grazie ad Eden, l'unico gioco di ruolo italiano che è in grado come intreccio di scardinare la superiorità ormai decennale dei gdr d'oltreoceano e, leggendo questa richiesta, non posso che dirmi interessato a collaborare per aiutare il più possibile la diffusione dei vostri interessantissimi progetti. Potrei considerarmi un autore, quindi in assoluto la razza più inutile con cui avere a che fare, ma spero di potervi dare una mano al meglio. Sono in grado di tradurre dall'inglese, ho pubblicato alcuni racconti su qualche rivistucola da poco ed ho moltissime idee in testa, la maggior parte delle quali probabilmente non vale la pena di esporre però, beh, ci sono. Se posso risultare utile in qualche modo contattatemi pure su skype: gvg1717 o via mail stregattodistratto@live.it
  18. Volevo rendervi partecipe della bozza della prima avventura, che dovrebbe vedere partecipare 2 o 3 giocatori, per ricevere pareri, consigli, critiche o quant'altro da parte dell'utenza più esperta di me riguardo Eden. Luogo: Un villaggio con poche decine di abitanti nell' Asher o nel Nulevis settentrionale, presso le Fauci. Idea: A poche centinaia di metri dal villaggio sorge un antico complesso tombale, risalente alla Guerra degli Dei. Il luogo, una piccola necropoli all'interno di una grotta, circondata da un cerchio di pietre concentrico simile a dei Menhir, è stato da lungo tempo dimenticato e giace coperto da una fitta vegetazione. Evitato dagli abitanti del luogo si vocifera che sia abitato da spiriti inquieti. I personaggi sono, per qualsiasi motivo, due stranieri che hanno interesse ad esplorare questo luogo, siano essi in gruppo o facenti parti di due organizzazioni diverse ( Un prete dell'ordo Leonis o dell'ordine dell'Aquila in cerca di una reliquia e la sua scorta, oppure un gruppo di alchimisti, o ancora un Nivejan e dei suoi improbabili alleati). Indagare prima ed entrare nel complesso poi porterà una serie di scompensi che mineranno la stabilità della vita all'interno del villaggio e porteranno i pg ad avere a che fare con eventi tra l'inquietante ed il mistico. Svolgimento: Giunti al villaggio incontreranno solo una fredda ostilità o al più vaghe risposte da persone che ignorano che nelle vicinanze delle proprie case ci sia qualcosa di così antico ed arcano. L'unica che sembra sapere qualcosa ed essere pure disposta a collaborare è una giovane ragazza, tanto avvenente quanto evidentemente ingenua, figlia di uno degli abitanti del villaggio. La fanciulla amerà quel circolo di pietre e dirà di recarvisi spesso per rilassarsi e passare alcune ore in contemplazione del mondo, o guardando le stelle. Più volte il padre ed i fratelli l'hanno riportata indietro e picchiata, perché temono che lupi o altre bestie possano attaccarla in un luogo tanto isolato, seppur non molto lontano da casa e più volte lei ha disobbedito e vi si è recata di nuovo. Affermerà, dopo essere arrivata a fidarsi dei personaggi o sotto mezzi coercitivi, di sentire una voce li, che la chiama e la culla, come in una ninna nanna. Dirà che in passato anche sua nonna vi si recava spesso e che lo faceva anche la madre di sua nonna. Una volta recatisi nel luogo i personaggi noteranno che le rocce sono state spostate per comporre un circolo perfetto, qualcosa che una mano umana non riuscirebbe mai a fare. Capiranno di essere dinanzi all'operato divino e potranno contemplarlo. Tra l'edera ed i rampicanti potranno notare una caverna, sigillata da una grande frana provocata, evidentemente, con mezzi artificiali. I pg dovranno riuscire a rimuovere la massa di pietre ed entrare nel complesso tombale, uno strano luogo scavato nella roccia con una precisione che non sembra l'opera di un piccone, fino ad arrivare ad una piccola camera mortuaria al cui interno, dentro una teca di vetro, è conservata una salma. Quella di un bel ragazzo che non dimostra più di venticinque anni, biondo e con un grande squarcio nel petto, immerso in uno strano sonno con aria serena. Non riusciranno in alcun modo ad aprire la bara che non sembra avere serrature o chiodature ed essere composta esclusivamente da metallo e vetro, un vetro difficilissimo da sfondare. Questa potrà però essere rimossa e portata fuori dalla grotta, anche se necessiterà di molto tempo e parecchia forza lavoro dato l'ingente peso ( oltre seicento kg ) Quando i personaggi torneranno al villaggio, meditando sul da farsi, scopriranno con loro estrema sorpresa che appena si distrarranno dalla contemplazione del tumulo questo resterà vuoto, con una sorta di "Impronta" nel luogo in cui prima c'era il cadavere che però dietro di sé non ha lasciato assolutamente niente. Alcune notti dopo la ragazza, disperata, li contatterà, dicendo ai personaggi che un uomo, quello che tante volte aveva sognato e con la voce che sentiva nella necropoli ( se era con i pg al momento della scoperta potrà anche dirgli che si trattava di colui che riposava nella bara ) è venuto da lei e le ha parlato di tantissime cose che lei non ha capito prima di violentarla e dirle che ora porta in grembo "Il prescelto”, un bambino che una volta cresciuto sarà partecipe di eventi straordinari. Dirà che prima ha parlato con i fratelli ed il padre che, dopo aver constatato i segni della violenza, si sono messi sulle tracce di questo fantomatico uomo e nel frattempo andranno dai pg, facendogli molte domande. Da qui, continuerò la partita seguendo le scelte dei giocatori. - Non trovando l’angelo, per ora, i popolani in poco tempo inizieranno a guardare in modo malvagio la ragazza che svilupperà strane caratteristiche, come un’innaturale lucentezza della pelle o una vibrazione strana, sempre costante, intorno a lei. - Gli abitanti del villaggio insisteranno con il tenere i personaggi sott’occhio ed alcuni di loro daranno ai pg la colpa di quello che è successo, proponendo di indire una giuria per giudicare chi ha destato un demone dal suo sonno. - Con il tempo la ragazza sarà vista in maniera sempre peggiore e dopo essere stata ostracizzata diventerà bersaglio di atti di violenza fanatica e razzista che neanche i fratelli, dopo i primi e blandi tentativi, cercheranno più di sventare. I personaggi sopravvivranno all’ira del popolino ? E proteggeranno la ragazza o la lasceranno nelle mani dei suoi aguzzini ? E chi era l’essere che dimorava nella bara ? Spiegazioni Spoiler: Spoiler: - La creatura nella bara era una delle Virtù con il compito di inseminare donne particolari e far nascere “mezzisangue”. Decenni prima un esorcista l’aveva ferita e costretta a rifugiarsi all’interno di una capsula di contenimento che era stata portata in processione dal villaggio fin dentro il tumulo, poi seppellito. Ora, con l’intervento dei personaggi, la Virtù prima quiescente presenza eterica, si è risvegliata ed è tornata ad asservire al suo compito ed utilizzerà per i suoi scopi i personaggi, cercando di guidarli come sue mani e sue braccia per proteggere il frutto del suo seme mentre cerca di riprendere contatto con i suoi superiori.
  19. Ciao Mario e ciao The Clue, vi ringrazio per le risposte, soprattutto quella esauriente di Mario, che ha chiarito gran parte dei miei dubbi. Ho preso la versione pdf del manuale "All'ombra degli antichi dei" ma purtroppo, causa tempo, devo ancora cominciarlo. Un'altra domanda sempre relativa ai poteri mistici: Si possono avere fin dall'inizio, partendo con un punteggio di Malkuth pari a 2, o è più conveniente farli scoprire, almeno all'inizio, in gioco ai propri personaggi ? Oggi faremo le prime schede per una prova di Eden, e devo dire che dopo aver letto e riletto il manuale sono molto fiducioso. Ho fatto un paio di prove personalmente e la creazione del pg è davvero intuitiva e fatta con grande attenzione ed intelligenza, rinnovo i miei complimenti.
  20. Salve a tutti ! Mi chiamo Giuseppe e sono un pignolo e conservatore giocatore di ruolo da vecchia guardia, di quelli che per anni hanno giocato a D&D Advanced Edition invece della 3.5, a Vampiri the Masquerade invece che al Requiem e così via. Difficilmente vengo colpito da qualcosa di nuovo in maniera tanto positiva come da - Eden: l'Inganno - . Ho acquistato il manuale in versione Pdf e perso gran parte di una nottata per leggerlo tutto d'un fiato, rileggendolo poi il pomeriggio successivo e restando davvero impressionato dal geniale Metaplot e dal sistema della rivelazioni. Positivo anche il mio giudizio degli archetipi, fatti davvero in maniera intelligente ed intuitiva e della scheda del personaggio, davvero innovativa e ben fatta. Sorgono invece molti dubbi riguardo il sistema di combattimento, troppo fumoso e semplicistico a mio dire, per un gioco che pur non essendo prevalentemente "Cappa e Spada" è comunque ambientato per gran parte in un medioevo oscuro e terribile ed in cui, quindi, le spade si dovrebbero usare. Manca l'influenza della forza fisica sui danni delle armi corpo a corpo e degli archi ( Tolta l'influenza per il successo critico, che mi sembra comunque troppo poco ) e sarebbe stato apprezzato molto di più un sistema un pò più complesso, sempre restando snello ( Magari l'aggiunta di atterramenti, stordimenti, qualche manovra di combattimento anche appena abbozzata, giusto per rendere tutto più interessante per un personaggio combattente ). Un pò mancante è anche il sistema per recuperare punti ferita, che sembra completamente lasciato al master con un "Boh, fate un pò voi.", molto ben fatta invece la parte dei Punti Volontà e la loro spesa e recupero. Per il resto la geniale ambientazione, la possibilità di inoltrarsi all'interno di indicibili segreti e l'idea della metafisica che diventa scienza per poi tornare, praticamente, metafisica, mi ha colpito tantissimo e penso che frequenterò spesso questo forum per domande ed aggiornamenti sul gioco che imbastirò grazie a voi. Ora, prima di chiudere, qualche domanda: - Quali sono le speranze di vita dei Niveja comparate con gli Edeniani ? Gli angeli invece sono a tutti gli effetti immortali o soffrono di qualche tipo di decadimento fisico-intellettivo nel tempo ? Stessa domanda vale per le macchine antropomorfe/demoni. - Quali sono, di norma, i requisiti per avere un personaggio con poteri mentali ? E' necessaria la seconda rivelazione, o si può semplicemente "nascere" così, un pò "speciali" ? - Manca un sistema di salute mentale, che penso sarebbe stato molto adatto al tipo di gioco che si dovrebbe fare su Eden: come gestire le scoperte che i personaggi fanno mano a mano che vanno avanti ed alzano il loro Malkuth ? Oltre al normale buonsenso esiste qualche tiro o qualche alienazione mentale particolare che possono sviluppare ( oltre a quelle canoniche, magari qualcosa di prettamente edeniano ) rendendosi conto che tutto ciò in cui credevano è una bugia ? Grazie a tutti quelli che leggeranno, buona pasqua.
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