Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Azer

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    612
    Messaggi
  2. Luharion

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    243
    Messaggi
  3. Bona

    Ordine del Drago
    1
    Punti
    33
    Messaggi
  4. Ji ji

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    3.994
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/10/2012 in Messaggi

  1. http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4621 forse qua si legge meglio... è tutto quello che ho trovato, una guida in italiano ancora non l'ha fatta nessuno (o se l'ha fatta, l'ha nascosta bene). indubbiamente al forum farebbe comodo, comunque. insomma, hai trovato un'occupazione. (chi vuole intendere intenda) Spoiler: gli altri in camper
  2. Salve, gestisco un gruppo di 3 Giocatori capeggiati da un Ladro di Lv 18. Nell'ultima avventura ha accettato l'incarico di liberare una città sotto assedio, riuscendo nell'impresa con grande successo. Il Capo dei Mercanti della città gli ha promesso una ricompensa di 50mila mo + un oggetto magico. Ma gli verrà consegnata solo metà della somma, il resto della ricompensa dovrà andarla a riscuotere da un mercante di un altra città che ha un debito nei suoi confronti. Riguardo all'oggetto magico, non ho ancora pensato a cosa consegnargli (cosa può essere utile a un ladro?), e comunque non voglio certo rendergli le cose cosi facili, pensavo di iniziare un avventura che ha come obiettivo quello di recuperare proprio l'oggetto in questione. Mi servono quindi idee sulla continuazione di questi fatti (debito e oggetto) adatti ad un ladro di 18 o comunque anche idee su come gestirlo. Si accetta qualunque tipo di consiglio. Grazie.
  3. Scalafai te ne ha detti la maggior parte, dai un occhio qui (grande risorsa), sono mischiati modi per ottenere movimento gratuito con modi per assaltare, spulcia un po' e vedrai che rimarrai soddisfatto.
  4. Ciao Magicandre, ti dico già di bocciare l'idea del blu, visto la presenza del solo mana leake poi come lo paghi senza mana blu? comunque io ti consiglierei di farlo mono rosso e soprattutto di velocizzarlo al massimo, sennò non li metti mai i tuoi draghi e se posso ti posterei una nuova lista: Creature: 2x Nibbio infernale dalla mascella tonante 1x Drago tonante 2x Nibbio infernale di bogardan 1x Nibbio infernale furioso 4x Prospettore di skirk 4x Scimmia spirito guida 4x Sciamano dracofono 4x Mogg fanatico 4x Guida goblin Altre magie: 4x Canzone ribollente 2x Geoflusso 4x Rito della fiamma 4x Fulmine 4x Fuoco di catrame Terre: 20x Montagne Ho tirato giù questa lista in pochi minuti, penso sia carina, comunque penso ad altre carte da mettere eventualmente e nel caso te le scrivo
  5. http://www.youtube.com/watch?v=UsUUV1VDE3Y E quando penso alle vecchie edizioni di D&D, mi viene in mente questo, fantastico, album. Il motivo non lo so bene, ma forse è perchè ho sempre creduto fino a qualche anno fa che i giocatori di ruolo ascoltassero sempre e solo metal
  6. secondo il mio modo di vedere gli allineamenti invece l'asse legale/caotico è assoluta tanto quanto quella bene/male. Il legale è quello che crede nell'organizzazione, nei vantaggi di avere una società strutturata, nei vantaggi di avere delle leggi, nei modus operandi, nelle procedure, etc. Ogni legale può decidere di scegliere una o più di queste cose e può concretizzarle in modi diversi dagli altri legali ma ciò che li distingue dai caotici è che nessun caotico penserà che queste siano cose utili. Il legale non è uno che segue un codice, ma uno che pensa sia una cosa giusta seguire un codice.
  7. 1 punto
    Questa mi mancava nella mia lista di richieste strambe, ma se gli piace il risultato che importa se lo chini e colori al pc, a mano, con i piedi, o come preferisci?!? BAH!!!
  8. Prima di lasciare il gruppo, chiedi agli altri giocatori cosa ne pensano loro di Rufus (se ho capito bene che è lui quello molesto). Magari nemmeno a loro piace il suo stile di gioco, ma tacciono per riserbo, eccesso di educazione o altre ragioni. Poi, fa' presente al master che tu non hai detto a Rufus "prendi questo e quest'altro", ma che gli hai spiegato passo-passo a cosa servisse ogni cosa. Da parte tua, in un gruppo in cui a malapena si conoscono le regole di base e il concetto di multiclasse, introdurre quello di build ottimizzata potrebbe essere stato un po' eccessivo, ma mi sembra che siate scesi bene a patti, e che non ci siano stati eccessi in quel senso. Non allontanarti senza prima aver sentito l'opinione generale: è chiaro che è il tuo punto di vista e basta, quello che abbiamo qui, però mi sembra che tu sia ragionevole e dalla parte giusta, oltre che disposto ad ammettere eventuali errori, mentre quell'altro là ("Rufus"?) mi ricorda il classico giocatore primadonna e bamboccione (senza offesa per lui come persona, ma solo come giocatore) che è meglio allontanare il prima possibile (o forse sono io che sono un cinico bas.tardo). Tantopiù che un gruppo con tre (tre!!!) ragazze, è meglio tenerselo stretto
  9. Se vuoi ne parliamo privatamente perchè qui è OT, comunque sia le cose non stanno così. Non c'è prova di un bene predefinito e nessuna morale oggettiva predeterminata. Se sei convinto del contrario è una visione che tu hai scelto di adottare, buon per te. Ma non dire che ciò che è buono è la stessa cosa per tutti e da sempre, se lo fai la discussione diventa d'ambito storico, e in esso alle teorie dev'essere dato un fondamento. Quanto all'ambito di D&D, concordo in parte con quanto già scritto da altri, compreso il bene che è lo stesso da sempre per tutti, dato che li esistono gli immondi, i celestiali e quant'altro.
  10. Giusto, dimenticavo: anche i miei PG fumano sempre, e considerano la pipa e la busta del tabacco più preziosi di un artefatto.
  11. « Accetto » - Ombra Nessuno sa chi sia o da dove provenga, ma tutti conoscono la sua fama di "risolutore di problemi". Ad una prima occhiata sembrerebbe un elfo come ce ne sono tanti nel mondo (Eberron), ma il colore della sua pelle, così scuro, non lo fa associare a nessun clan conosciuto. Non è chiaro come venga contattato, ma molte delle peggiori gilde riescono sempre ad assoldarlo per i lavori peggiori e pare che abbia fallito un solo incarico, il più difficile, l'assassinio della Custode della Fiamma, ma sono solo voci. Chi riesce a trovarlo e può permettersi i suoi servigi avrà fa le mani un'arma micidiale fintanto che qualcuno non gliela rivolterà contro. INTERPRETAZIONE Ombra è un abile assassino specializzato nel colpire da lontano, molto sicuro di sè e i risultati lo dimostrano. E' un tipo di pochissime parole, di norma l'unica frase da lui pronunciata è Accetto alla presentazione del suo incarico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ombra utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Bestiario. Adattamento Il personaggio è stato creato per giocare in un'avventura ambientata su Eberron, ma non ha nessun tratto di quella ambientazione, quindi lo si può inserire ovunque. Esempio di incontro Ombra viene ingaggiato per uccidere un importante PNG e i PG devono stanarlo e fermarlo. LI 14: Ombra Ombra Drow Ranger 15° NM umanoide medio (elfo) Iniziativa: +9; Sensi: Scurovisione, Percezione +9 Linguaggi: Elfico, Sottocomune, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 ______________________________________________________________________ CA: 34, contatto 19, impreparato 29 (+9 Armatura, +2 Scudo, +5 Destrezza, +4 Naturale, +4 Deviazione) DMC: 32 Pf: 95 (15 DV) Tempra +12; Riflessi +17; Volontà +13 [+2 TS contro Ammaliamento] RD: 5/magia RI: 21 Immunità: Effetti di sonno Capacità difensive: Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada corta +2 - +22/+17/+12 (1d6+4/19-20x2) Distanza: Arco lungo composito (2) +3 - +23/+18/+13 (1d8+5 +1d6 fuoco +1d6 freddo/19-20x3) Attacco base: +15; BMC: +17 Azioni speciali: incantesimi, capacità magiche Incantesimi da Ranger tipicamente preparati (LI 12°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 4° (1 al giorno) - Anti-individuazione 3° (3 al giorno) - Proiettile velenoso, Cura ferite moderate 2° (3 al giorno) - Crescita di spine, Protezione dall'energia, Pelle coriacea 1° (4 al giorno) - Allarme, Resistere all'energia, Passo veloce, Arco di gravità Capacità magiche (LI 15°): 1 al giorno - Luminescenza, Oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 15, Des 20, Cos 10, Int 12, Sag 20, Car 10 Talenti: Iniziativa migliorata, Arma focalizzata (arco), Incantare in combattimento, Colpo vitale e Migliorato, Critico migliorato (arco), Arma accurata, Allerta, Tiro ravvicinato, Tiro preciso e Migliorato, Tiro lontano, Resistenza fisica Abilità: Acrobazia +10, Addestrare animali +13, Artigianato (alchimia) +19, Conoscenze (dungeon) +9, Conoscenze (geografia) +19, Conoscenze (natura) +9, Disattivare congegni +10, Furtività +23, Guarire +13, Intimidire +13, Percezione +9, Sapienza magica +9, Scalare +10, Sopravvivenza +13 Proprietà: Pozioni di Cura ferite gravi x4, Fascia dell’ispirazione +4, Amuleto dell’armatura naturale +4, Mantello della resistenza +3, Anello di protezione +4, Anello dell’invisibilità, Cintura della forza del gigante +4, Stivali della velocità, Corazza di piastre invulnerabilità +3, Spada corta +2, Arco lungo composito (2) infuocato gelido +3, Rubino (3000), 75 mo, 40 mp ______________________________________________________________________ Ambiente Prescelto: Urbano +6, Foresta +2, Sotterraneo +2 Nemico Prescelto: Umanoide (elfo +6, umano +4, nano +2), Non-morto +2 Preda: +2 TxC e minacce di critico confermate contro Nemico Prescelto Compagno animale: Vipera
  12. « La differenza tra i fuorilegge e i nobiluomini è nel loro modo di riunirsi: i primi lo fanno di nascosto, i secondi sotto gli occhi di tutti » - Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore Questa discussione raccoglie i covi di banditi o le sedi di gilda fuorilegge originali, create dagli utenti del forum che hanno partecipato al contest "Miglior Covo di Banditi". Nonostante alcuni possano riportiare elementi tipici di un determinato sistema di gioco, come l'allineamento, i lavori presentati sono concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.
  13. « Credi di essere un buon combattente perchè sai brandire un'arma? Vieni più vicino, ti farò conoscere la vera potenza! » - Ungrimat Junkonfist Personaggio illustrato da ilmat e creato da tamriel
  14. Miglior Covo di Banditi Nome: Riposo di Falta Categoria: Modesta (organizzazione cittadina) Descrizione: "Riposo di Falta" è il nome che è stato dato alla casa della vecchia ostetrica della città, nota a tutti come Nonna Falta. E' una casa grande, posta al secondo piano di un edificio proprio accanto ai cancelli, da cui si gode di una splendida vista sulle colline circostanti la città. E' formata da una grande stanza da letto con bagno, una cucina in grado di accogliere diverse persone, una seconda stanza più piccola anch'essa con bagno e, infine, da un'ampia cantina alla quale si accede grazie ad una piccola scala nella stanza più piccola che, scendendo oltre il piano terreno, porta nello scantinato. La casa è stata donata a Nonna Falta da dei mercanti che, riuniti sotto il nome di "Figli di Falta", l'hanno comprata dal consiglio cittadino e ristrutturata quasi completamente. Ne hanno poi fatto omaggio all'ostetrica che, ormai molto in là con l'età, ha avuto finalmente un luogo dove riposare tranquilla. I "Figli di Falta" inoltre le fanno visita regolarmente, portandole i pasti ogni giorni e riunendosi lì una sera a settimana per una cena in compagnia e ringraziarla così di averli aiutati a nascere. Tutta questa riconoscenza nasconde però intenzioni meno oneste. La casa si trova infatti proprio sopra il deposito della dogana cittadina che i mercanti possono controllare attraverso la (finta) latrina della seconda stanza e alcuni buchi nel muro lungo le scale verso la cantina. Hanno così l'opportunità di osservare le merci che, entrate in città, rimangono nel deposito in attesa di verifica e quindi organizzare dei furti mirati. Le stesse cene a casa di Falta non sono altro che una copertura per le riunioni in cui i mercanti decidono chi e cosa derubare. Particolarità: Nonna Falta stessa è la più grande misura di sicurezza per i "suoi" Figli: conoscendo bene tutti coloro che sono nati in città, è restia ad aprire a stranieri o alle guardie doganali, anche grazie al suo carattere burbero che di certo non è migliorato col tempo. Questo fornisce inoltre un'ottima scusa ai Figli per non accettare nuovi membri fra loro, così da evitare "troppo disturbo alla povera Nonna che a malapena accetta noi". Un'altra particolarità è la cantina del “Riposo di Falta” che, oltre a tenere al sicuro la notevole riserva di vini della Nonna, offre anche un passaggio segreto verso le fogne, da cui è facilmente raggiungibile ogni luogo della città, e verso un casolare abbandonato poco fuori le mura. Sedi secondarie Il casolare abbandonato fornisce ai mercanti un posto dove lasciare la refurtiva che farebbero fatica a portare fuori città; normalmente il bottino viene portato lì la notte prima che uno dei mercanti parta verso una delle città vicine. La mattina dopo, appena passati i cancelli, il carro o la carovana del mercante fa una sosta al casolare, prende il carico, e riparte indisturbata verso la prossima città. Inoltre attraverso la rete fognaria è facile arrivare ai magazzini dei negozi dei Figli di Falta e nascondere così la merce rubata fra l'altra merce importata legalmente dai mercanti. Leader e scagnozzi: I "Figli di Falta" sono formati da prominenti mercanti della città. Galeth Occhiotorvo gestisce l'"Anello Ritorto" ed è un gioielliere e cambiamonete; Luven Torton, detto "l'Unto", è il conciatore; Perty Lubis commercia in tessuti e manda avanti il "Telaio d'Oro"; Algo Birki rifornisce gli avventurieri di provviste e materiali dal suo negozio "Il Balzo nel Vuoto"; Oster e Porter sono due fratelli fabbri, uno specializzato in armature e l'altro in armi, che, quando non sono impegnati a litigare fra loro, gestiscono la migliore armeria della città; Bisda Gario è il mastro costruttore; Fratello Sam, infine, si occupa di casse da morto ed inumazioni. Per quanto i Figli di Falta si considerino tutti sullo stesso piano, il vero leader è Perty Lubis che ha anche fondato l'organizzazione. Galeth si occupa di valutare l'effettivo valore delle merci mentre alla conceria di Luven spetta il compito di nascondere la maggior parte della refurtiva, grazie al suo rinomato fetore che si dice terrebbe lontano anche un drago infuriato. Il lavoro materiale viene invece svolto da Bisda e dai suoi assistenti, spesso con l'aiuto dei due fabbri. Fratello Sam si occupa invece di far sparire le persone troppo curiose o le casuali vittime delle sortite. Ad Algo spetta, infine, il compito di far ricadere la colpa dei furti sugli occasionali avventurieri o a questa o quella gilda di ladri di chissà quale città. Nonna Falta è un'ignara appartenente all'organizzazione; ormai troppo vecchia e stanca per farsi domande, accetta la "benevolenza" dei Figli e il meritato riposo nella sua casa-prigione. Voci: «“Riposo di Falta” è una casa davvero grande per una sola vecchietta. Sembra che abbia addirittura due bagni!» «La cantina di Nonna Falta è uno degli obiettivi più ambiti da ogni ubriacone della città. Si dice che negli anni abbia accumulato una notevole quantità di vino. Per fortuna i Figli di Falta sorvegliano attentamente l'ingresso!» «Non capisco perché dare una casa così grande ad una povera vecchia. Dicono che sia per la splendida vista sulle colline, ma ho sentito dire che Nonna Falta stava diventando cieca e quindi non avrebbe senso!» «I Figli di Falta sono veri figli di questa città! Hanno speso non so quanto per dare una casa alla nostra Nonna! Avrei voluto unirmi anch'io, ma hanno detto che avere troppa gente intorno avrebbe disturbato la povera Falta.» «Quei mercanti devono proprio voler bene a Nonna Falta! Non passa minuto che uno di loro non sia insieme a lei.» Accettazione del Regolamento Si
  15. Miglior Covo di Banditi Nome: I Nani di Nurdin Categoria: Buona (organizzazione che opera in varie città) Descrizione: I Nani di Nurdin devono la loro origine ai pochi gruppi di nani grigi che fuggirono dal Nord a causa della guerra, incapaci di assoggettarsi alla disciplina militare e per la loro natura avida ed egoista. A guidare questi lunghi viaggi fu il padre di Nurdin, Karthin, che guidò la sua gente attraverso la regione di Vaasa, per raggiungere infine la piccola valle di Palandor, racchiusa tra due fiumi che originano dalla catena montuosa degli Aramhot. Su questi due affluenti sorgono le città di Balaunt, Caskatas e, sulla punta della valle, Tanantras. Queste tre città, assieme a quelle di Harrotrond e Scarfindale, formano un trapezio commerciale in cui il gruppo di Karthin si insediò una decina di anni fa e ora viene guidato dal figlio Nurdin. Non tutti i nani scampati alla guerra hanno aderito al gruppo, questi hanno deciso di proseguire il viaggio uscendo dalla zona di influenza del gruppo di banditi. Nurdin, a dispetto del seppur minimo senso dell'onore del padre, ha in questi tempi trasformato il gruppo di nani grigi, vivendo di assalti alle carovane in piena notte e imponendo un grande blocco commerciale sulla zona dell'affluente proveniente dal lago Timosh e sulla via principale che collega Scarfindale alle altre città della regione. I "Nani del Metallo" vengono solitamente denominati in quanto essi non prendono oro o gioielli, ma metallo e armi. Nel giro di pochi anni infatti le armi e i materiali ferrosi sono nelle mani dei Nani di Nurdin, che sfruttano questo monopolio per assoggettare le cinque città fluviali. Per i mercanti e artigiani risulta impossibile rifornirsi di metallo per vendere e forgiare armi, armature ed utensili se non chiedendolo a Nurdin, che lo cede a un prezzo maggiorato. Seppur a caro prezzo, gli oggetti creati dai nani grigi sono di alta qualitài e spesso vengono chiesti direttamente i prodotti finiti anziché la materia prima, rendendo il gruppo di Nurdin ricco di denaro e di metallo. Particolarità: Il loro covo si trova nel cuore della foresta di Heckthor, che offre loro riparo dagli assalti e soprattutto riparo dalla luce solare. A prima vista il Covo di Nurdin è una valle di ghiaia e sassi, nascosta da un fitto anello di alberi. Su di essa non è presente vegetazione, e dall'alto sembrerebbe un grande spiazzo di pietre. Durante il giorno non si nota alcuna presenza, ma di notte è ricco di vita. I Nani di Nurdin infatti sbucano dalle numerose porte segrete presenti nel terreno ghiaioso, che danno accesso a numerosi cunicoli che portano a enormi saloni presenti nel sottosuolo. Durante il giorno è impossibile riuscire a riconoscere l'entrata di questi passaggi, a meno di non essere appartenente al gruppo di Nurdin o un avventuriero con una vasta conoscenza del sottosuolo e delle porte segrete. Per questo motivo la zona è priva di sentinelle e misure di sicurezza. La zona sotterranea è però ben controllata e capienti cassaforti sono accolte in stanze protette da trappole e serrature insuperabili. Il metallo rubato viene direttamente posto all'interno di queste cassaforti da Nordin stesso e poi successivamente distribuito alle sedi principali di ogni città, per essere venduto. Il gruppo di nani non accetta altre razze al di fuori dei nani grigi e solo dopo anni di militanza si fidano di quest'ultimi. Pochi sono infatti i nani che sono riusciti a guadagnarsi il rispetto dai più anziani mentre la maggior parte ricopre ruoli minori e di scarsa importanza. I gruppi destinati ad assaltare le carovane sono spesso un misto tra elementi esperti e novizi, in modo da poter selezionare solo quelli dalle doti spiccate, lasciando gli altri alla propria sorte. Sedi secondarie In ogni città sono presenti una decina di sedi minori che fanno riferimento ad una principale, controllata da un nano fidato di Nordin. Ogni sede minore ha una determinata quantità di metallo che può vendere, mentre quella principale organizza lo spostamento del metallo, collegando la città al covo di Nordin. Leader e scagnozzi: Nordin, in quanto nano grigio, non si fida di nessuno. Riesce a considerare degni di far parte della sua cerchia altri cinque nani grigi, Norral, Duerurt, suo fratello Erthur, Jarim e Duerster. Ognuno di essi è a capo di una sede principale in ogni città e dipendono in tutto e per tutto dalla figura di Nordin, ai quali cede in quantità contate le scorte di metallo. A loro non è permesso prendere iniziative personali e intrattenere commerci tenendo all'oscuro il capo dell'organizzazione. Un sesto nano fa da spalla a Nordin: egli è Wervar, che dirige un piccolo gruppo di nani che hanno il compito di infiltrarsi nelle varie sedi, per scoprire tradimenti e piani contro Nordin. Un vero gruppo di spie. Per questo motivo Nordin tiene saldo il potere dei Nani del Metallo, senza rischiare di essere tradito, controllando ogni cosa senza mai spostarsi dal suo covo nella foresta di Heckthor. Voci: I Nani di Nordin sono temuti da chiunque viva alle estremità della zona di Palandor, ben famosi per le scorribande e l'aggressività che ostentano nelle città in cui operano. Le autorità difficilmente si muovono per impedirne le azioni commerciali e criminali, consci che la fornitura delle armi per l'esercito è data proprio dai nani. Nordin però non ambisce al controllo diretto di queste città, lasciando che il timore e la vigliaccheria dei governanti lo supporti nella sua sete di ricchezza. Accettazione del Regolamento Si
  16. Miglior Covo di Banditi Nome: la Base Categoria: Modesta (organizzazione cittadina) Descrizione: al mondo quanti bambini, con in mano un bastone di legno, sognano di essere eroi in scintillanti armature? non chiedetelo alla "Banda", questi vivaci ragazzini di Mottsell guardano al futuro con occhi da ladri. lungo il fiume, ad un paio di miglia dal villaggio, hanno scovato una grotta. una grotta incredibilmente grande per gli standard della regione, ed ottima per i loro scopi criminosi. racimolando materiali di scarto in giro per Mottsell sono riusciti ad abbozzare una mobilia più che spartana. raggiunto l'ingresso si iniziano a notare delle lastre di legno poggiate qua e là "ATTENSIONE" "VIETATO LINGRESSO" "GUAI HA VOI" scritti con vernice rossa in una grammatica quanto meno orchesca. avanzando lungo lo stretto corridoio di ingresso si giunge ad una larga camera dalla forma allungata. lì è presente l'armeria dei ragazzi, tutt'altro che sfornita: almeno un centinaio di grossi bastoni, una trentina di fionde insieme ad una scorta pressochè infinita di sassi e proiettili vari, un vecchio arco un po' malandato ed un palco di cervo. proseguendo oltre questa prima sala si raggiunge, attraverso un budello stretto e tortuoso, la sala principale, una camera a pianta circolare con il soffitto a cupola, ricco di piccole stalattiti. in questa sala i ragazzi tengono il loro bottino, insieme a tutte le altre necessità basilari, come per esempio la legna da ardere, qualche pentola, una palla di stracci, alcuni gessetti con cui lasciano arcani pittogrammi sulle pareti, e soprattuto "l'arena". l'arena è semplicemente un cerchio tracciato con il gesso al centro della sala. è esattamente un ring dove i ragazzi si sfidano, compiono prove di forza, decidono chi è il capo. l'arena è un luogo sacro! è vietato invadere uno scontro uno contro uno nell'arena, pena il pestaggio e l'espulsione, gli scontri sono finchè l'avversario non si arrende, e si combatte con onore sul suolo sacro dell'arena. si è abituati a pensare ai bambini come a creature buone ed innocenti, ma guardando il bottino della Banda rimarreste scioccati, oltre alla prevedibile credenza piena di dolcetti si può vedere una cesta piena di giocattoli e balocchi, così piena da capire al volo che non appartengono a nessuno dei membri del gruppetto. poco più in là, sopra ad una mensola, c'è una serie di barattoli di vetro, ognuno segnato con un simbolo particolare, pieni fino all'orlo dei trofei di guerra dei vari combattimenti con gli altri bambini del vicinato, pieni fino all'orlo di denti, l'orgoglio dei ragazzi della banda, che fanno addirittura a gara a chi ne riempie di più! Particolarità: gli adulti hanno tentato più volte di rimettere in riga questi pestiferi ragazzi che molestano i loro figli, ma non sono mai riusciti a penetrare la loro fortezza, essendo l'ingresso estremamente stretto. obbligati ad entrare di profilo, uno alla volta, sono stati più volti costretti alla fuga, bersagliati dai pesanti colpi di verga dei ragazzi. per essere accettati dalla banda bisogna sostenere tre scontri di fila nell'arena senza arrendersi fino allo scadere del tempo. Sedi secondarie N/A Leader e scagnozzi: al giorno d'oggi la Banda conta circa 20 membri, sia maschi che femmine. Zib: leader, in realtà non l'ha mai visto nessuno, ma tutti dicono che sia lui il vero capo indiscusso... il solo nominarlo incute paura nei ragazzi della banda, usato come minaccia per evitare insubordinazioni Port: vice, il capo a tutti gli effetti della banda. è un ragazzo un po' più grande, di circa 12-13 anni. il viso già inizia ad essere coperto dall'acne, mentre i capelli maltenuti color paglia gli scendono sulla fronte fino a coprire gli occhi. la sua giara è la più piena, e in pochi osano sfidarlo dentro o fuori dall'arena. Ller: ladro "esperto", se Port si occupa del pestaggio, è invece Ller a gestire tutti i passaggi di proprietà nella banda. mingherlino e silenzioso, corre come una scheggia, non sono mai riuscito a prenderlo con le mani nel sacco. gli mancano tutti gli incisivi, per lui il test di ingresso è stato difficilissimo da passare Beil: una ragazza graziosa, sempre pulita e angelica. i suoi genitori non sospettano nulla riguardo alla banda, e lei ne è contenta. ha tredici anni, e sono altrettanti che Port è follemente innamorato di lei. è per merito suo che è nata la banda, è lei che con il suo fascino tiene in riga il capetto, facendogli fare il lavoro sporco per suo conto. in cambio gli ha dato un bacetto sulla guancia l'anno scorso, e ogni tanto gli concede un sorrisetto imbarazzato, così che il ragazzo sia sciolto ai suoi piedi sempre. (lui ovviamente nega tutto, arrossando un po') Voci: "si dice che prot sia innamorato di beil... ma non ci credo che il nostro capo sia cotto per quella là! lei non è come noi..." "hai sentito? laggiù, nelle caverne più in profondità! l'hai sentito quel rumore?" "una volta c'era un ragazzo della banda, era una furia, forte quanto Port. un giorno andò in esplorazione nelle gallerie più infondo... dicono che sia tornato correndo e piangendo disperato, con tutti i vestiti laceri. poi si è buttato dal ponte del villaggio -era un ottimo nuotatore- ma si è lasciato affogare" Accettazione del Regolamento Si
  17. Miglior Covo di Banditi Nome: La Spada nel Cuore Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: La Spada nel Cuore è la sede principale della gilda di assassini conosciuta come le Lame Nere. Sita tra le vette più alte e nebbiose dei Mondi Hirayama, la Spada nel Cuore è costituita da un antichissimo castello costruito secoli fa e restaurato, nel 214 DCF, per fungere da covo. Nel corso dei secoli il numero di stanze e trappole è aumentato in maniera esponenziale, e solo chi fa parte delle Lame può essere sicuro di percorrere i labirintici corridoi del nascondiglio senza far scattare qualche marchingegno assassino. Nonostante l’interno dell’edificio sia stato interamente ricostruito e mantenuto nel decoro nel corso di questi 415 anni, l’esterno è stato volutamente lasciato così com’era: l’aria vetusta, segnata dal tempo e dagli elementi, fa credere che il castello sia ancora in stato di abbandono, cosa che contribuisce notevolmente a non attirare l’attenzione di eventuali ficcanaso. I membri delle Lame nere che alloggiano qui sono suddivisi in ampie camerate da 20 posti letto. Ogni stanza, oltre ai giacigli, contiene una piccola armeria. Un’ampia sala centrale funge da luogo comune, dove gli assassini possono rilassarsi quando non sono in missione. Subito dietro la sala comune si trova l’ampia sala da pranzo, arredata con lunghi tavoli, vari cuscini per sedersi e scaffali contenenti bottiglie di liquore, posate, piatti e altro. Una spaziosa cucina è direttamente collegata alla sala da pranzo, e al magazzino delle derrate alimentari. I sotterranei del castello fungono da prigione, come un tempo; ma parte di essi sono stati riadattati come laboratori alchemici: è qui infatti che vengono prodotti veleni sintetici, bombe incendiarie (boccette di ceramica contenenti fuoco dell’alchimista), bombe fumogene e altre strane sostanze. Questi prodotti sono riposti con cura nell’armeria principale, che contiene anche decine e decine di spade, kunai, balestre e altre armi. L’ampio cortile esterno funge da palestra all’aperto. Vi si possono trovare manichini di legno, bersagli e percorsi ad ostacoli. Nel caso il cortile non fosse agibile (ad esempio a causa di una forte nevicata), due palestre interne ugualmente attrezzate permettono di mantenere costante il ritmo degli allenamenti. Nel cuore della montagna sono state scavate alcune camere segrete che fungono da stanze del tesoro. Qui sono nascosti gli averi più preziosi delle Lame Nere, e solo i membri più importanti della gilda sanno come raggiungerle ed evitare le decine di trappole a protezione del tesoro. Le camere del capo della gilda sono poste all’ultimo piano del castello, in modo che dai suoi appartamenti sia visibile tutt’intorno al castello. Particolarità: L’interno del castello è stato intermante ricostruito in modo che le varie stanze siano collegate tramite numerosi passaggi segreti. A tali passaggi si può accedere tramite botole poste sul pavimento e sul soffitto, o da pareti scorrevoli. Alcune stanze sono prive di una reale utilità se non quella di uccidere: sono “stanze esca” arredate in maniera normale, ma piene di trappole, create con lo scopo di eliminare eventuali intrusi durante la loro esplorazione del covo. I trabocchetti posti a difesa di stanze e corridoi sono numerosissimi si par quantità che per varietà: fosse celate, lame a parete, balestre cariche di dardi avvelenati nascoste nelle nicchie, porte che conducono direttamente su precipizi, vasche nascoste di olio bollente e tanti altri. Le Lame Nere contano centinaia di membri, e questo è dato soprattutto dalla loro politica di reclutamento, che può essere semplificata con “tanti sono meglio di pochi”. La stragrande maggioranza degli appartenenti alle Lame sono personaggi di basso livello (1°-3°)… sicari di poca importanza che hanno il compito di occuparsi degli incarichi più semplici e meno importanti. I membri più esperti della gilda (dal 5° livello in su) si occupano invece delle questioni più delicate, come l’assassinio di importanti mercanti o membri della nobiltà. Nonostante la maggior parte delle Lame siano ladri o ninja, ci sono anche vari guerrieri, ronin, maghi o sciamani devoti ai kami più malvagi e sadici: non importa come si uccide, l’importante è farlo. Sedi secondarie Le Lame Nere hanno varie sedi secondarie dislocate nelle più importanti città di tutto Hirugami. Questi covi accolgono circa una decina di membri e sono quasi sempre posti nei quartieri più poveri e malfamati, mascherati da taverne, bordelli o bische clandestine. Queste attività di copertura, oltre a mascherare il reale scopo del locale, aiutano a rimpinguare le casse delle Lame Nere. Leader e scagnozzi: - Shimuro Norogumi (Umano ninja 11, LM): Al comando delle Lame Nere da quattro anni, Norogumi è riuscito a raggiungere il vertice della gerarchia assassinando il suo predecessore. Freddo e calcolatore, ha convinto molti membri del clan Shimuro ad unirsi alle Lame Nere, attirandosi così l’antipatia degli anziani della famiglia. - Kaota Namika (Umana ladro 6/ninja 3, NM): Amante di Norogumi nonché sua allieva prediletta, è stata introdotta al ninjutsu dallo stesso Shimuro. Astuta tanto quanto il suo maestro, Kaota aspetta solo di essere abbastanza forte per poter togliere di mezzo Norogumi e diventare lei il capo delle Lame Nere. - Kateshi Hiroyasu (Umano ex-samurai 4/ladro 2/ ronin 1 [Niten Ichi Ryu], CM): Dopo essere stato cacciato dal proprio signore Hiroyasu si è dato al crimine. Entrato di recente tra le fila delle Lame Nere, questo ex-samurai in realtà fa parte di “le Quattro Foglie Bruciano” e ha ricevuto dai suoi superiori l’incarico di infiltrarsi tra i nuovi alleati dell’organizzazione terroristica per tenerne d’occhio i movimenti. Voci: - A Go, capitale del regno di Honko, qualcuno sta prendendo di mira la nobiltà locale, assassinandone i membri di spicco. Gli indizi fino ad ora raccolti fanno pensare che sia opera delle Lame Nere, ma non si conosce il mandante degli omicidi o il movente. - Grazie alla recente alleanza con le Lame Nere, l’organizzazione terroristica nota come Le Quattro Foglie Bruciano ha aumentato la frequenza degli attacchi contro il regno di Aiba. - Tra i ranghi più bassi dell’associazione si mormora che Namika stia reclutando volontari per eliminare finalmente Norogumi e prendere le redini delle Lame Nere. Accettazione del Regolamento Si
  18. 1 punto
    Non credo che l'aggiunta di Bob e di BB sia una buona scelta, teoricamente dovresti guadagnare più vita di quello che perdi, ma teoricamente, un buon giocatore non avrà problemi a farti fuori le Soul e farti perdere vita con BB o Bob! Inoltre così non credo arriverai velocemente a 30 vite e avere un Baneslayer a cc1... Anche le Fetch, sono ottime in molti mazzi, ma in questo che deve guadagnare molto non le userei, potrebbero rallentare il gioco. Comunque non vedo perché non mettere 2-3 Kabira Crossroads e un paio di Emeria, la prima da 2 vite al costo della terra tappata che è un buon compromesso, considerando che lo scopo del mazzo è guadagnare vite, la seconda ti recupera ogni turno una creatura, e far tornare un Baneslayer appena ucciso da una Doom Blade è troppo gustoso! O anche un Ranger of Eos che torna e ti tutora di nuovo 2 belle creaturozze! Bye byez
  19. Ringrazio tutti coloro che, pur non capendo lo spirito del topic e mettendosi a cavillare sulle regole, in realtà rendono il topic stesso più divertente.
  20. Mettigli l'oggetto custodito su un altro piano, lì si che c'è da levar grane. Tipo il piano delle ombre, per dire qualcosa di pratico Apri pure, 10:1 che quando ti diciamo come fermaro ti stupisci della semplicità delle soluzioni e di quanto in realtà sia piccola la suddetta gatta
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.