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Dragons´ Lair

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  1. Guida agli incantesimi di Evocazione "Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!" Introduzione Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto è un incantesimo che ci porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilità, eppure considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente limitante. Evocazione è una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella scuola di Evocazione c'è di tutto e di più, ed è considerata (anche giustamente; ne parlerò più dettagliatamente sotto) una delle scuole più forti, se non altro perchè può contare un arsenale varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i più numerosi nei vari manuali). Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non è una traduzione, tiene conto di questo thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti, del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe tranquillamente bastare, però è sempre meglio fornire il più ampio ventaglio di possibilità per chi legge una guida, anche faticosamente spulciando manuali! 2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone. Per gli incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro 3) Questa guida non è la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il vostro incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e possiamo modificare a seconda dei casi Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [Blast]: Incantesimo da danno [Buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Ogni incantesimo inoltre verrà classificato con i seguenti colori: buogoscialahovinto!, ottimo , medio, argh!!! Abbreviazioni dei manuali utilizzati (tra parentesi quelli visionati che non avevano nessun incantesimo di Evocazione):
  2. Guida alla Lama Iettatrice “La fortuna è una donna; se voi la lasciate sfuggire oggi, non crediate di ritrovarla domani.” Napoleone I Introduzione: perché giocare una Lama Iettatrice? La Lama Iettatrice è una classe base presentata nel Perfetto Combattente, di base è un combattente dotato di capacità arcane e di capacità legate alla iella. Carismatiche al punto giusto per essere sempre ganze, e dotate di quell'aria da "ocio-che-sono-cattivo", non si può certo dire che le Lame Iettatrici manchino dal punto di vista del flavour: il loro ultimo problema è l'aspetto, mentre invece il versante sul quale sono mancanti è di sicuro la sostanza. Difatti in confronto alla sua più ovvia controparte, il Duskblade del Player Handbook II, si nota lontano un miglio che gli sviluppatori (come loro stessi hanno ammesso) hanno tenuto il piede sul freno quando stavano pensando questa classe. Le loro capacità da incantatori sono parecchio limitate ed hanno poche abilità di classe, inoltre come classe è supportata pochissimo dai manuali successivi (e il Perfetto Combattente è il primo ad essere stato stampato!). I loro privilegi di classe hanno qualche limitazione di troppo anche se alcune chicche ci sono. Vediamo dunque più in profondità la classe, e cerchiamo di capirci qualcosa sul come ottimizzarla! Indice Introduzione Panoramica sulla classe Razze Talenti e abilità Incantesimi Equipaggiamento Multiclassaggio Abbreviazioni e manuali usati Le valutazioni verranno espresse mediante i seguenti colori: "Prendimi!!! PRENDIMI!!!!", buona scelta! , né infamia né lode, superciofeca Disclaimer Questa guida si basa principalmente, pur non essendone una traduzione fedele, sulla guida originale di Dictum Mortuum, con alcune variazioni e l'aggiunta ex-novo del capitolo sul multiclassaggio (inspiegabilmente mancante nella guida base).
  3. Cosa ne dici allora di un gruppo speculare? Magari che in seguito divenga un nemico del gruppo per motivi vari. Magari con gli stessi ruoli ma classi e razze diverse, tipo: - spadaccino (che diventerà un rivale), magari donna. - chierico di un'altra divinità (opposta sull'asse legge/caos, senza scadere nei malvagi) - ladro di razza diversa. - ranger con l'arco o due armi, quello che non è quello del gruppo. Ti posto questa versione fatta da un mio amico (Magnifico SIRE) che ha modificato riadattato quella del pugno e la spada. Questa però è fatta considerando i gladiatori dei veri e propri professionisti con dietro una scuola e un'organizzazione degli incontri. Cioé, ha senso se in quell'arena combattono normalmente dei gladiatori professioni e c'è dietro una certa organizzazione, altrimenti perde di significato. Gladiatore (Glad) Dado vita: d10 Requisiti: Caratteristiche: DES 12 o più. Attacco base: +5 Abilità: Raggirare (2 gradi), Intrattenere (2 gradi), Intimidire (5 gradi) Talenti: due talenti a scelta tra: maestria, schivare, attacco poderoso, incalzare, riflessi da combattimento, colpo senz’armi, combattere con due armi. Speciale: essere addestrato in un’apposita scuola gladiatoria. Speciale: aver combattuto almeno una volta in un’arena e aver riportato in tale occasione una vittoria davanti ad un pubblico di sconosciuti. Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int Abilità di classe: Acrobazia, addestrare animali, cavalcare, equilibrio, intimidire, intrattenere, raggirare, saltare, scalare. Livello Bab Temp Rifl Vol Speciale 1 +1 +2 +2 +0 Finta migliorata - competenza esotica 2 +2 +3 +3 +0 Studiare l’avversario +1 - colpo spettacolare 3 +3 +3 +3 +1 Sfinire l’avversario - istinto della lotta 4 +4 +4 +4 +1 Ruggito della folla 5 +5 +4 +4 +1 Studiare l’avversario +2 - colpo spettacolare 6 +6 +5 +5 +2 Colpo di grazia migliorato 7 +7 +5 +5 +2 Uso dei veleni - competenza esotica 8 +8 +6 +6 +2 Studiare l’avversario +3 - colpo spettacolare 9 +9 +6 +6 +3 Farli sanguinare o scuola di combattimento 10 +10 +7 +7 +3 La folla impazzisce Competenza nelle armi e nelle armature : I gladiatori sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, le armature e gli scudi. Finta migliorata: un gladiatore padroneggia le tattiche scorrette che disorientano l’avversario. Al primo livello ottiene il talento Fintare Migliorato anche senza soddisfarne i requisiti. Competenza esotica: un gladiatore tende a preferire armi strane che possano stupire il pubblico e rendere famoso e mirabolante il suo stile di combattimento. Al primo e al settimo livello il gladiatore sceglie una nuova arma dalla lista delle armi esotiche e ne diviene competente. Studiare l’avversario: un gladiatore è abile nell’individuare debolezze nello stile di combattimento del suo avversario. Se il gladiatore utilizza un’azione per chiudersi in difesa totale guadagna a partire dal round successivo un bonus di CA (schivare) contro tutti gli avversari che lo hanno attaccato in quel round. Il bonus dura per tutto il resto del combattimento. il bonus alla CA è +1 al secondo livello, +2 al quinto e +3 all’ottavo livello. Istinto della lotta: un gladiatore supplisce con l’istinto l’eventuale limitatezza mentale. Da adesso egli può acquisire talenti da guerra o generali senza il bisogno di soddisfarne i requisiti per quanto riguarda il punteggio di Intelligenza (per esempio potrebbe acquisire Maestria anche avendo un’intelligenza inferiore a 13). Colpo spettacolare: Quando è ferito ed eccitato dal sangue il gladiatore è in grado di rendere i suoi attacchi tanto micidiali quanto appariscenti e appassionati. Al secondo livello un gladiatore può aggiungere il suo bonus di carisma x2 ai danni che infligge per un singolo attacco al giorno, nello stesso round o nel round immediatamente successivo a quello nel quale subisce una ferita da mischia. Il gladiatore deve decidere di utilizzare questa capacità prima di effettuare il TxC (se l’attacco non va a segno la capacità viene sprecata). Al quinto livello egli può utilizzare questa capacità due volte al giorno e all’ottavo livello tre volte al giorno (ma mai nello stesso round). Sfinire l’avversario: il gladiatore sa come fiaccare il proprio nemico con una serie di attacchi incalzanti e continui. Il gladiatore deve attaccare lo stesso avversario per almeno tre round consecutivi a partire dal quarto round l’avversario del gladiatore subisce 1d6 danni debilitanti per la stanchezza ad ogni ulteriore round di combattimento così prolungato. Se il gladiatore smette di attaccare per un round il conto riparte da zero. Gli esseri immuni alla fatica, ai danni debilitanti, le creature di due (o più) taglie più grandi del gladiatore e tutti coloro che posseggono il talento resistenza fisica risultano immuni a questi danni. Ruggito della folla: il gladiatore professionista sa come accattivarsi gli spettatori con gesti, battute di spirito e mosse teatrali. Con un’azione equivalente al movimento il gladiatore può effettuare una prova di intrattenere (CD 15). Se la prova ha successo egli ottiene un bonus morale di +1 TxC e +1 danni per tutto il resto del combattimento. Questa capacità speciale può essere utilizzata solo se il gladiatore combatte davanti ad un “pubblico” (almeno sei esseri intelligenti, non importa se amici, nemici o indifferenti, che però non stiano compiendo altre azioni significative all’infuori dell’osservare la scena in cui il gladiatore combatte). Colpo di grazia migliorato: il gladiatore sa come eliminare gli avversari caduti in modo estremamente teatrale. Se il gladiatore si trova nelle condizioni di sferrare un colpo di grazia contro un avversario immobilizzato o privo di coscienza può farlo impiegando un’azione di round completo. In questo caso egli ottiene successivamente un bonus morale (cumulabile) di +2 al suo TxC per i successivi 5 minuti. Questa capacità speciale può essere utilizzata solo se il gladiatore combatte davanti ad un “pubblico” (vedi sopra). Uso dei veleni: un gladiatore esperto non si fa scrupoli nel padroneggiare il veleno, con cui di solito unge le proprie armi. Un gladiatore di settimo livello o più non corre mai il rischio di restare accidentalmente avvelenato mentre maneggia le sostanze tossiche con le quali prepara le sue armi. Per raggiungere il 9 livello il gladiatore deve passare un periodo di addestramento speciale di almeno un mese in una scuola gladiatoria altamente qualificata per affinare le sue tecniche. Al nono livello il gladiatore sceglie se apprendere la capacità farli sanguinare oppure la capacità scuola di combattimento. Farli sanguinare: il gladiatore è abile nell’infliggere ferite che provacono grandi perdite di sangue, per la crudele gioia degli spettatori. Quando infligge danni con un’arma tagliente le ferite sanguinano al ritmo di 1 PF per round finché non viene effettuata una prova di guarire (CD 15) o finché non viene applicato un qualsiasi incantesimo di cura. Ferite multiple sanguinano in modo cumulativo. Creature prive di sangue vivo come non-morti, costrutti, melme, esseri incorporei, elementali e vegetali sono immuni a questa capacità. Scuola di combattimento: il gladiatore si specializza nel combattere con una coppia di armi particolari e si addestra a combinare i suoi attacchi con tali armi in modi imprevedibilmente dannosi per l’avversario. Il gladiatore acquisisce il talento bonus combattere con due armi (anche senza soddisfarne i requisiti) ed un altro talento bonus a scelta fra i seguenti (perfetto combattente, da pag 112): Alabarda rotante (alabarda) Filo del martello (martello e spada) Incudine tonante (ascia e martello) Luna crescente (spada e pugnale) Mazza fulminea (2 mazze) Rete e tridente (rete e tridente) Spada e ascia armonizzante (spada e ascia) Zanna dell’orso (ascia e pugnale) La folla impazzisce: i gladiatori veterani sono vere e proprie star dell’arena, ogni colpo che mettono a segno viene acclamato con forza sempre maggiore. Questa capacità necessita della presenza del “pubblico” (vedi sopra). Se il gladiatore ha già provocato il Ruggito della folla, il gladiatore ottiene un bonus morale di +2 ai danni del primo colpo che va a segno (questo bonus sostituisce il +1 ai danni del ruggito della folla). Il bonus aumenta di +2 per ogni colpo consecutivo che infligge danni all’avversario. Il bonus ritorna a +2 quando un colpo manca il bersaglio.
  4. http://chet.kindredcircle.org/pdf/DnD3.5Index-Feats.pdf a partire da pagina 94.
  5. vi sbagliate tutti, tubo di metallo lungo un metro circa con in punta un raccordo a 4 non devi nemmeno colpire le articolazioni sfondi le ossa
  6. Miglior Prigione Nome: Maquelpokh, la Fortezza Sommersa Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: Se qualcuno viene rinchiuso a Maquelpokh, narrano le tipiche canzoni della regione del Rashrun, l’unico modo che ha per uscirne è dentro una bara. La prigione è costruita all’interno di una sconfinata grotta naturale sotto l’isola di Higsea, che dista poche ore di navigazione dalla famosa città marittima Kewside. Il territorio di Higsea consta di una vasta distesa di rocce aguzze, dove gli unici segni della natura sono muschi e arbusti. La sola presenza di civiltà nella zona è mostrata da un piccolo porticciolo, costruito nei pressi della costa alta dell’isola. In questo tratto, nella roccia si aprono alcuni tunnel, visibili solo durante la bassa marea. Questi, sono i veri e propri ingressi alla prigione. Dopo circa quindici minuti di cammino (se si conosce il giusto itinerario) tra queste labirintiche gallerie, si giunge all’unico accesso di Maquelpokh: una grande porta di ferro con una particolare chiusura stagna. La cosa più interessante è che solo per circa un’ora al giorno i tunnel potranno essere percorsi, poiché saranno totalmente invasi dall’acqua durante il resto del tempo. L’interno di Maquelpokh è terrificante, ma al contempo maestoso per le sue dimensioni: esso consiste in una vastissima grotta, che si estende verso il basso, a forma di imbuto. Scolpito alle pareti della caverna naturale, si distingue una sorta di sentiero artificiale, che la costeggia da capo a piedi a mo’ di spirale. Lungo questa via, si possono incontrare ben 175 celle, scavate nella roccia e chiuse con delle saracinesche. Al centro, poggiata sulla base della caverna, si erge un’alta torre cilindrica costruita a mattoni, chiamata “Il Bastione”. Oltre agli alloggi del personale, l’edificio ospita una mensa e un elevatore, ideato attraverso un sistema di leve e contrappesi, utile per facilitare gli spostamenti delle guardie. Da questa costruzione, in aggiunta, si alzano e si abbassano di continuo dei ponti levatoi di legno. La loro funzione è collegare il Bastione con parecchie zone della spirale su cui sono disposte le celle. Particolarità: I prigionieri destinati ad essere rinchiusi a Maquelpokh (che solitamente arrivano a scaglioni di uno, due, o massimo tre) giungono ad Higsea tramite delle navi, che attraccano al molo dell’isola, perennemente pattugliato da guardie. Le imbarcazioni pervengono ad orari prestabiliti, che coincidono con quelli in cui i tunnel nei pressi del porticciolo sono percorribili. Da qui, i detenuti vengono bendati. Trascinati poi all’interno delle gallerie, sono condotti da alcune guardie dentro la Fortezza Sommersa, nelle loro celle (dopo essere stati accuratamente registrati). Come detto in precedenza, va ricordato che i tunnel che portano all’accesso della prigione sono invasi dall’acqua per tutto il giorno, tranne che per circa un’ora. Essi si diramano in modo così complicato che orientarsi in questo sistema labirintico risulta quasi impossibile, tanto che persino tra i membri del personale di Maquelpokh, in pochi riescono tuttora a riconoscere la giusta via. Bendare i carcerati, quindi non è altro che una precauzione in più. Un tragitto errato sarebbe letale per qualunque sprovveduto osi avventurarsi per l’ampio complesso di gallerie. E’ questa dunque la principale avversità per eventuali evasori, che finirebbero sicuramente annegati. Un secondo ostacolo, consiste nell’aprire la porta stagna alla sommità della grotta. La porta, ovviamente potrà essere spalancata solo durante il breve intervallo di tempo nel quale al suo esterno non ci sarà presenza di acqua, poiché altrimenti la pressione della suddetta lo impedirebbe. Per far smuovere questo portone, l’unico sistema è attivare un meccanismo, che si trova all’intermo del Bastione. Altrimenti, lo si può aprire dall’esterno tramite una chiave, e una combinazione di nove cifre (che varia di giorno in giorno) entrambe affidate esclusivamente al sorvegliante Thulius. Come se non bastasse, per tutta Maquelpokh, ci sono pattuglie e piantonamenti continui ed organizzati. Ogni zona della Fortezza Sommersa è controllata e i cambi delle guardie sono ben pianificati. Senza contare che saranno sprovvisti degli opportuni strumenti per farlo, anche per i migliori scassinatori risulterà complicato manomettere e scardinare le saracinesche delle celle, perché le serrature sono moderne e progettate con perfezione. Gli incantatori, invece, non potranno utilizzare le loro fatture: tutta la grotta è infatti un’antica zona di magia morta. Interessante è il sistema di ventilazione della caverna. Esso è totalmente naturale, garantito dalla porosità della roccia stessa. Non è efficientissimo, dato che tutta la zona è pervasa da un odore fetido e stantio, ma perlomeno assicura il ricambio d’aria necessario. Maquelpokh non ospita ladruncoli, teppisti o banali delinquenti. Nella prigione sono segregati i più pericolosi criminali della Nazione, destinati a non rivedere mai più la luce del sole. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Ghesper Juth (umano, esperto 11°, N): è il gestore della prigione, nominato dal sovrano in persona. E’ a lui che si deve la completa logistica di Maquelpokh. Ha stretti contatti con le forze di polizia di tutta la Nazione per poter accogliere i criminali condannati dalle corti del regno alla reclusione nella Fortezza Sommersa. Non esce mai dal Bastione, ecco perché i prigionieri lo conoscono solo di nome. - Zork, La Bestia (mezzorco, barbaro 4°/ guerriero 6°/ maestro delle armi esotiche 3°, NM): è un mercenario assoldato personalmente da Ghesper Juth. Sono parecchi anni che lavora come secondino. E’ il più spietato dei carcerieri. Gode nel vedere la sofferenza e il senso di abbandono negli occhi dei prigionieri. Si vanta del suo spadone di fattura elfica ed è soddisfatto del suo ottimo stipendio. - Thulius Mheerelem (umano, paladino di St. Cuthbert 14°, LB): è a capo di tutta la sorveglianza. Organizza e gestisce le pattuglie, i piantonamenti, i cambi della guardia, i servizi di distribuzione dei pasti ai detenuti, eccetera. E’ uno dei pochi a sapersi orientare nelle gallerie che portano all’accesso di Maquelpokh. Contatto diretto di Ghesper, lo si vede sempre indaffarato all’interno della grotta naturale. Per un’ora al giorno, quando i tunnel sono liberi dall’acqua lo si trova all’aperto. - Shane Lindisframe (umano, mago trasmutatore 15°, LN): è l’addetto alla tutela del piccolo molo di Highsea; a lui rispondono le guardie di pattuglia all'esterno della prigione. Sorveglia gli sbarchi dei detenuti ed ha l’ordine di intervenire in caso di situazioni sospette. E’ un maniaco del lavoro. Non mangia mai e dorme per due sole ore al giorno grazie ad un peculiare anello che indossa. L’incantatore, è un altro in grado di orientarsi nelle gallerie tanto menzionate, ma non varca mai il portone della prigione, impensierito dalla zona di magia morta. - Lukas Occhiobegio (elfo, ladro 5°/ assassino 10°, NM): uno dei detenuti più pericolosi reclusi a Maquelpokh. Accusato di ogni genere di crimine contro la Nazione, attende con ansia la sua condanna a morte. Dopo aver ucciso due compagni di cella, semplicemente per il gusto di farlo, è attualmente rinchiuso in isolamento. - Grawson Mc Foe (gnomo, stregone 10°, CM): l’ex capo di una famosa gilda criminale del Rashrun, condannato all’ergastolo. Riceve visita spesso da alti funzionari della regione per indagini tuttora in corso. Voci: - Si dice che per ideare e sistemare la caverna sotto Higsea a mo’ di prigione ci sia voluto più di un secolo. In molti non riescono ancora a capacitarsi della funzionalità e della modernità dei sistemi di carrucole che smuovono l’elevatore e i ponti del Bastione. - Alcune guardie sono convinte che una mezza dozzina di detenuti di Maquelpokh non siano altro che avversari politici dell’attuale sovrano. Questi innocenti, sarebbero stati rinchiusi per ordine del re, solo per supervisionare la continuazione della monarchia assoluta. - Tutto il personale della Fortezza Sommersa è fiero del fatto che nessuno sia mai riuscito ad evadere dalla prigione di massima sicurezza. Secondo alcuni, invece qualcuno sarebbe riuscito nell’impresa. Forse una o due persone. Per nascondere la cosa, si pensa che Ghesper Juth abbia fatto figurare questi teorici fuggitivi morti… in reatà, essi sarebbero in giro per il mondo sotto falsi nomi. Accettazione del Regolamento Si
  7. Miglior Prigione Nome: Il Mastio di Rockpeak Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: un castello di discrete dimensioni, arroccato fra le montagne di Rockpeak. Le mura costruite completamente con le pietre nere di Songard sono così terribili che sembrano più impiegate per tenere lontani gli stranieri piuttosto che per tenere chiusi i detenuti. Nessuno ha mai messo piede oltre le porte del Mastio per poi uscirne fuori, quindi si può solo supporre cosa ci sia oltre i bastioni del castello. Un ampio cortile lastricato circonda il corpo principale del castello, che si erge per non più di tre-quattro piani in altezza. al di sotto ci sono le segrete, dove i criminali vengono detenuti. All'interno del castello la mobilia è molto spartana, con i corridoi illuminati da fluttuanti sfere magiche dal colore giallino. il riscaldamento (essenziale per la sopravvivenza di chi vi abita dato il clima rigido delle montagne) è fornito da una grande fornace sotterranea, i cui vapori sono convogliati attraverso i muri di tutto il castello. le uniche stanze dotate di maggior personalità sono quelle di Forgin, il fondatore del luogo: la sua camera da letto è semplice, ma colorita con qualche quadro un letto a baldacchino e qualche altro accessorio. infine il laboratorio. nessuno sa cosa ci sia all'interno, si possono solo immaginare i terribili strumenti di tortura, libri consunti rilegati in colori vivaci, ampolle ed alambicchi ricchi di sostanze ribollenti, utensili dal dubbio scopo e tanto, tanto sangue. Particolarità: questa prigione è una prigione privata. l'ha creata Forgin, ricco mago con qualche rotella fuori posto, anche se nessuno sa perchè. in questa prigione vengono reclusi esclusivamente i criminali di peggior specie, in parte spediti dalle prigioni pubbliche (dove questi veri e propri mostri continuano ad uccidere a mani nude gli altri detenuti) che non sono in grado di sostenere la loro crudeltà, in parte autonomamente catturati dai "secondini", uomini imponenti e minacciosi che non parlano mai e si aggirano sempre coperti da capo a piedi da manti scuri. la prigione viene finanziata dalle taglie dei criminali catturati, e dai pagamenti forniti dalle prigioni che vi affidano i propri criminali. Carcerieri e carcerati degni di nota: Forgin. uno stregone eccentrico, che molti hanno valutato un po' svitato. ha studiato a lungo l'arte di evocare creature da altri piani dell'esistenza, ed affascinato dal loro potere ha iniziato una ricerca sulla fusione del corpo umano con le energie demoniache. il conclave dei maghi di Aurin ha bloccato i finanziamenti per la ricerca ritenendola inutile ed immorale "tenta di sovvertire le leggi della natura". rifiutandosi di sottostare alla legge lo stregone si allontanò dal conclave, diventando un mago rinnegato. abbandonando i propri studi si arricchì con il commercio di gioielli, per poi fondare la propria prigione. carcerieri: su di loro non si sa niente, essendo tutti quasi muti e sempre coperti integralmente carcerati: Seltan braccio spinato. un violento assassino seriale, famoso per il proprio braccio destro, coperto integralmente di borchie metalliche, inserite chirurgicamente. uccide esclusivamente a mani nude. quando l'hanno impiccato è sopravvissuto per una settimana appeso al collo, senza cibo ed acqua, ha strappato a mani nude la corda ed ha ucciso trentacinque guardie. a quel punto hanno deciso di venderlo al mastio, da cui sicuramente non può uscire. Metlek il nero. un uomo dalla pelle scurissima, quasi nera. l'hanno catturato mentre rubava del pane al mercato, quando l'hanno rinchiuso nella cella di accattoni e ladruncoli, convinti di aver preso l'ennesimo poveraccio hanno scoperto la sua follia. in meno di dieci minuti tutti i suoi compagni di cella erano stati sventrati e mutilati. fu così che venne ceduto al mastio Bokr il fuoco fatuo. chiamato così perchè ritenuto imprendibile. i suoi obiettivi son sempre stati semplici, rubare tutto a tutti e poi filarsela, ma per qualche strana ragione un giorno ha iniziato a sterminare le vittime dei propri assalti, uccidendo da solo anche carovane intere. è stato catturato direttamente dai secondini del mastio. Voci: non si dice un gran chè sul posto, anche se c'è un uomo, un vecchio decrepito e sdentato, che dice di aver visto la faccia di uno dei carcerieri. "il demonio ho visto io! il demonio che aveva rubato la faccia a Metlek! cosa succede ai suoi carcerati? qualcuno se l'è chiesto? quello ha tutti i più terribili assassini del mondo, e li fa diventare le proprie guardie! badate a quando la vostra scelleratezza vi si ritorcerà contro" grida fra le strade vestito di stracci, puzzando d'alcool Accettazione del Regolamento Si
  8. notte di riposo dopo esser usciti da un dungeon e aver sconfitto il cattivone di turno (e arraffato il tesoro). da premettere che il guerriero fa da tank in combattimento e da mulo-porta-oggetti/tesori/pesi per il resto del tempo. halfling stregone/ladro: "durante il mio turno di guardi di questa notte, frugo nello zaino del guerriero!" giocatore del guerriero: "EHI!!!" DM: "tira per sentirlo, ma hai un -10 alla prova visto che dormi... un -4 per il disattento... na, lascia stare, non lo senti." giocatore del guerriero: "Ma dai!! :mad:" DM: "ok, trovi un pò tutto il tesoro di prima più l'equip in eccesso degli altri, armi, oro, oggetti d'arte..." halfling stregone/ladro: "prendo tutto!!" DM: "...O.o ok... sai vero che son più di 100kg, vero?? tu hai un carico massimo, se non erro, di circa 50kg..." party: "eh, e mò dove te le nascondi?? :D" halfling stregone/ladro: "eheheheh... ora casto trucco della corda vicino a quell'albero!!" party+DM: ":eek::eek:" halfling stregone/ladro: "con calma, nel resto delle altre 3 ore, lego lo zaino alla mia corda e porto tutto su nel piano extradimensionale e poi scendo, nascondendo la corda attorno ad un ramo :)" DM: "eehhhmmm.... si, emh, ok...." .... .... .... DM: "dimmi, tu che livello incantatore hai?" halfling stregone/ladro: "eh?? LI4, perchè??" DM: "nono, niente... ok, passano 3 ore e tu nascondi tutto. bene, vi svegliate tutti, e vi accorgete che è sparito lo zainone del guerriero" party all'halfling: "ecco, ma che guardia sei!! dov'eri quando ci hanno portato via tutto?!?!" [passa un pò di tempo di discussione tra il party e l'halfling fino a quando...] DM: "ok, dopo un'ora che discutete, lo zaino cade giù dall'albero, legata alla corda di seta rossa..." [aveva rubato quella corda dalla casa di un riccone tempo prima] party: "ehi, ma non è tua quella corda???????" halfling: "eeeemmmmhhhh.... o mer**...." epilogo: un pg in meno con cui dividere il bottino.
  9. Perché gli americani sono ignoranti e non conoscono il latino, pur atteggiandosi come se lo sapessero. Basta sentire come pronunciano le parole latine (Lucretia - Lucrisciaa", Mass media - "Mass Midia" ecc..)
  10. Miglior Prigione Nome: Il dado del demone Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: Tutto ciò che, lasciato libero, creerebbe troppi problemi viene portato ad Harkem, un isolotto distante parecchie miglia dalla costa di Dristor. Da lontano l'isola sembra ospitare soltanto un normale villaggio di pescatori. Avvicinandosi si nota però che le poche abitazioni sono in realtà posti di guardia e magazzini. L’attracco è difficile date le numerose secche e barriere coralline che affiorano, letali per gli scafi. Solo piccoli legni attraccano ad Harkem, per scaricare merce, portare detenuti o dare il cambio alle guardie. Il piccolo molo è l’unico attracco possibile, sorvegliato da soldati armati e da due balliste, sempre pronte a respingere eventuali attacchi. Solo due edifici in pietra si distinguono dagli alloggi dei soldati. Uno è l’Aula dei Maghi, un grosso palazzo su un piano dalle molte decorazione. Qui alloggiano i maghi addetti alla sorveglianza. L’altro è la prigione. Al centro dell'isola sorge una fortezza di pietra e acciaio alta una decina di metri, chiusa su tutti i lati. Dalla sommità del Dado, come viene chiamato dalle guardie per la sua forma cubica, scendono numerose scale di corda o legno facilmente rimovibili o addirittura incendiabili, in caso di tentata fuga. Il tetto è un'enorme lastra di cristallo spessa quasi mezzo metro. Al centro un foro largo appena un metro e mezzo permette l'ingresso, attraverso una traballante piattaforma mossa da un argano, all'interno della prigione. Al di sotto della lastra di cristallo c’è il piano più alto della prigione, una camera dove i secondini fanno la guardia e attendono il loro turno per l’ispezione. Il “Primo Cancello” è la barriera che separa chi è libero da chi è prigioniero. Una botola, nient’altro che una botola larga due metri per due, in sbarre di acciaio spesse dieci centimetri e distanti altrettanto. Impossibile sollevarla per un uomo. Un sistema di carrucole permette a due uomini al piano superiore di sollevarla con un grande sforzo. Al di sotto c’è il primo piano interrato. Molto più largo del piano superiore, alloggia i criminali non dotati di capacità magiche, costretti alla permanenza nella prigione per periodi limitati. Questi sono stipati all’interno di gabbie metalliche affiancate, con un tavolaccio impagliato come letto e qualche scodella per ogni necessità. I servi passano una volta al giorno portando cibo e acqua. In fondo a un corridoio un’altra botola, il “Secondo Cancello”, chiude l’accesso al secondo piano interrato che ospita gli ergastolani. Il soffitto è molto più alto rispetto al piano superiore, raggiungendo un’altezza di circa sei metri. Appese al soffitto penzolano gabbie cilindriche prive di ogni comodità. A causa di questo terribile trattamento, gli occupanti solitamente non durano più di qualche anno. Qui i servi passano più raramente, soltanto qualche volta alla settimana con scarso cibo e acqua sporca. Infine c’è l’ultimo piano interrato, umido e malsano. Questo piano è diviso da quelli superiori da tre possenti botole in successione mosse da argani che devono essere usati da quattro uomini contemporaneamente. In fondo alla prigione sono confinati i detenuti che possono confidare nelle loro abilità magiche. Piccole stanze di pietra umida alloggiano i detenuti che ricevono cibo e acqua una sola volta alla settimana attraverso un foro nella porta della loro cella. Anche qui le condizioni igieniche e sanitarie sono così terribili che gli ospiti non sopravvivono per più di sei-dieci mesi, salvo qualche eccezione. Particolarità: Il motivo per il quale su quest’isola si è deciso di costruire una prigione di massima sicurezza è che al piano interrato più basso c’è una estesa zona di magia morta. Qui incantatori arcani e divini sono impotenti e quindi molto meno pericolosi. Un complesso sistema di sicurezza permette, in caso di rivolta dei detenuti, di allagare tutti i piani interrati aprendo delle chiuse. Le celle infatti sono al di sotto del livello del mare e possono essere facilmente invase dall’acqua marina, con la conseguente morte di tutti i detenuti. E’ un rimedio estremo, ma in passato è già stato utilizzato. Una piccola comunità di servi vive sull’isola. Questi hanno il compito di pulire, ma non troppo, la prigione e di servire i pasti ai detenuti. Spesso ai detenuti più mansueti viene offerto di diventare servi e sfuggire così ad un triste destino all’interno del Dado. I turni sono molto brevi in modo da avere sempre soldati vigili e attenti. Una guardia arriva sull’isola e inizia turni di quattro ore intervallati da otto ore di riposo, durante le quali deve comunque badare alla normale amministrazione dei locali dell’isola. Questo va avanti per una settimana al termine della quale la guardia torna sulla terra ferma con una licenza di tre giorni. La paga è buona, ma comunque il lavoro è più difficile di quanto sembri. La tortura non è permessa sull’isola. Questa viene sostituita da condizioni di vita estremamente precarie, forse anche peggiori di una tortura fisica vera e propria. Carcerieri e carcerati degni di nota: Nogard Denfield (Guerriero 7 - Chierico 7 – Giustiziere di Tyr 4, NB): Un armadio è quanto più si avvicina alla figura del capitano delle guardie. Nogard è un umano grosso quanto un troll ma scaltro come un drow. Riesce a mantenere l’ordine sull’isola grazie a una elaborata sintesi di rigore, violenza ma anche svago e indulgenza. Spesso ha punito soldati nei modi più atroci per dare l’esempio agli altri, sorvolando invece su errori di alcuni per evitare malcontenti. Una volta era un giustiziere di Tyr, ma a causa di un suo grave peccato d’ira il suo dio lo ha rinnegato e ora fa questo lavoro anche come punizione autoinferta. A volte si cimenta in operazioni che solitamente sono riservate ai soldati semplici, come l’utilizzo dell’argano. Lo fa per avere un rapporto più diretto con i suoi sottoposti ma anche per sfoggiare la sua enorme forza. Elrish Daal (Mago 6 – Ladro2, CN): Elrish si è arruolato volontariamente come mago-carceriere della prigione. Nessuno sa il perché di questa sua decisione. Alcuni pensano che il mago voglia studiare il comportamento dei detenuti posti in condizioni estreme. Fu proprio lui a suggerire di evitare la tortura per poter peggiorare le condizioni di vita dei prigionieri. L’Osservatore, così è stato soprannominato. Kaar-Hod, il Marcio (Guerriero 8 - Berserker furioso 3, CM): Un mezzorco violento e sanguinario, il Marcio è condannato all’ergastolo per aver ucciso più di quaranta persone, tra cui una quindicina di guardie. Da tempo detiene il record di permanenza nella prigione, ben due anni e sette mesi. Mai nessuno confinato al secondo piano interrato è rimasto così a lungo in vita. Malgrado la sua condizione, Kaar-Hod è riuscito addirittura ad uccidere un servo a mani nude mentre questo gli portava il rancio, spaccandogli l’osso del collo e facendolo cadere dall’altezza della sua gabbia. Samir Yeoman (Chierico 6 – Discepolo di Mefistofele 3, NM): Per questo terribile individuo è stata studiata un’apposita sistemazione. All’ultimo piano interrato Samir, un gigante del fuoco spietato e pericolosissimo, è recluso in una doppia camera. Per costruirla sono state abbattute due pareti che dividevano le celle in pietra. Da più di un anno non può alzarsi completamente o ormai si dice che stia per morire. Le sue urla di rabbia continuano però a raggiungere i piani più alti della prigione. La sua colpa è quella di aver completamente raso al suolo tre villaggi alle pendici del monte Tadorm soltanto per provare la sua capacità di utilizzare il fuoco infernale. Voci: Si dice che a volte l’Osservatore si sostituisca, camuffato, ai servi per fare un giro nei livelli più profondi e controllare lo stato mentale dei prigionieri. Malgrado il divieto di infliggere torture, si dice che i carcerieri più brutali si divertano con i prigionieri del primo piano interrato malmenandoli e scommettendo su quando moriranno. Si dice che, nei rari casi in cui la prigione sia quasi piena, Nogard faccia avvelenare il rancio di qualche detenuto, in modo da liberare alcuni posti. Lui ha sempre negato, affermando comunque che se fosse così starebbe semplicemente facendo un favore alla comunità. Accettazione del Regolamento Si
  11. Dopo innumerevoli porte, il gruppo apre quella "giusta": DM: " un tizio, agghindato, scende le scale vorticando, verso di voi..." Gruppo "abbiamo un azione completa prima che arrivi? DM "Si, ma.... Tutti": Mago"fulmine", Mago2 "raggiorovente" Stregone "dardo incantato" Arciere "tiro tre frecce"....Il tizio, viene disintegrato. Ne restano solo ossa fumanti. Subito dopo arriva una donna urlando "Che avete fatto!! il nostro Primo Ballerino!! Assassini!"...intorno a noi, scenografie e spettatori. Un ******o teatro.....
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