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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/01/2012 in tutte le aree

  1. Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
  2. Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.
  3. 1) studiati il manuale. Senza le basi non combini niente di buono. 2) leggiti anche altri manuali e decidi quali regole opzionali ti piacciono e quali no, cosa permettere e cosa meno. Cerca di avere chiare le regole, e di scegliere le interpretazioni per le più dubbie. 3) se ne senti il bisogno, crea delle house rules che riempiano i buchi o ti facilitino i compiti 4) parla con i giocatori, di cosa piace loro, di come giocherebbero il PG, che preferenze hanno nella campagna. Ricorda che influenzeranno la tua campagna con le loro personalità, se non si divertiranno la campagna muore. 5) fai fare loro le schede. Ma non perderti nessun particolare. In questo sito ho già visto DM che concedevano classi e regole su manuali mai visti, e venivano a lamentarsi che non riuscivano a gestire i pg. Quindi se non hai letto il manuale degli psionici e un PG guerriero vuole entrare nella Mente Guerriera, le possibilità sono due: gli dici di no, oppure ti leggi gli psionici. Non lasciare indietro nulla. 6) cerca di farti qualche tabella per il tuo utilizzo personale, dove segnarti condizioni di stato, iniziative, exp, o i dati che preferisci e che vuoi più comodi sotto mano. 7) crea una maledetta avventura meravigliosa e stimolante. D&D funziona bene anche con i clichè le prime volte, ma più vai avanti più sentirai la necessità di creare qualcosa di più contorto per stimolare i PG. Tienilo comunque in maniera chiara. 8) qualche concessione ti fa apprezzare, troppe concessioni ti fanno passare per uno troppo buono e potrebbe spingere qualche squilibrato con l'accesso a internet a tentare abusi (come Desideri infiniti), ancora più concessioni e passi per un cretino. Fatti rispettare, e non far passare lisci spesso certi errori. 9) Ricorda, a parte il pun-pun e pochi altri non c'è il PG perfetto, ogni tanto giocatela sulle debolezze dei giocatori, rende la battaglia più stimolante. 10) abbonda di dettagli. Dettaglia sempre quello che puoi. 10d6 di danno fanno sicuramente il loro effetto, ma la terribile palla di fuoco che rimbombando si scaglia dritta verso il Paladino, lanciata dall'uomo con la barba grigia ed il naso adunco che indossa una tunica nera (è banale, lo so) dona di più il senso dell'avventura. 11) Varia molto con i PNG. Non esagerare nel numero di quelli più importanti, ma variali, falli crescere, rendili sempre più interessanti e personali. Che siano divertenti, tenebrosi, avidi, folli (questi sono i miei preferiti), strani, potenti, deboli, grassocci, bambini... questo rende un mondo vivo, questo rende realistica la cosa. Non so cosa aggiungere al momento.
  4. Un "amuleto delle armi naturali" con la proprietà "tocco fantasma"? Oppure, dal Magic item Compendium, "Gauntlets of Ghost Fighting"... Oppure ancora: dal MIC, "Ghost Shroud"
  5. cosa fare se sei bloccato a casa con la febbre e ti annoi mortalmente di studiare? la risposta è semplice GUIDA AL RODOMONTE/LADRO Ispirato dalla guida allo swift hunter mi è venuta in mente questa guida. Il duellante è uno stereotipo del fantasy più avanzato cronologicamente, quello che esce dal medioevo ed inizia ad entrare nel periodo di ispirazione rinascimentale. Il combattente che utilizza uno stile che punta al gioco di gambe e ai colpi rapidi e precisi è sicuramente una scelta di pg attraente, resa ancora più attraente da questo talento presentato sul manuale complete scoundrel! tramite questo talento si sviluppano possibilità di build di combattenti con BaB quasi pieno ed in più il furtivo del ladro Di cosa necessito per creare un daring outlaw? vi servono almeno due manuali per creare un pg daring outlaw: il complete warrior per il rodomonte e il complete scoundrel per il talento daring outlaw stesso I post successivi saranno ognuno dedicato alle scelte del pg che ci permetteranno di ottimizzare il nostro daring outlaw
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