Ecco il mio primo tentativo. Mancano ancora un paio di cose tecniche sulla scheda, che vedrò di sistemare quanto prima. Il lato "creativo" dovrebbe essere finito
«Giuro su questo sigillo nella mia carne che sarò l'ombra del mio maestro. Conosco il mio posto, e shicaccerò quanti saranno abbastanza stolti da dubitare del loro. »
- Andrujs "il reietto", terzo luogotenente di Lallara Medicros - giuramento di fedeltà a Routlas il Venerabile
La coppa di vino tocca il tavolo ancora una volta.
-Ebbene, Routlas? Che c'è? Non ti convince il mio acquisto? Non dici niente, ma hai lo sguardo di chi vorrebbe far il contrario...-
-Vede, mia Signora... temo di non riuscire a vedere troppo oltre la situazione. Ma se Lei è così sicura, come potrebbe essere altrimenti?-
-Mi risulta che tu sia un mio consigliere, Routlas. E i consiglieri dovrebbero consigliarmi, invece di annuire timorosi a ogni mia iniziativa. Ormai sono anni che lavori per me, ma pare che tu non abbia mai tenuto presente la libertà e la giustizia che elargisco nei vostri confronti. Che c'è, temi ancora Druxus? E' stato liquidato ormai due stagioni fa... un bel lavoro per il nostro odiato amico Szass, ma è sempre meglio star dalla sua parte e tenerlo d'occhio da vicino...- dice stringendo gli occhi, come a scrutare le paure del segretario fedele, che si tiene in disparte sulla cassapanca in fondo alla stanza, nella penombra.
-La scongiuro, mia Signora... sa che il Primo ha molti occhi e orecchie... non vorrà...- il vecchio trema, la luce tremolante delle lanterne non riesce a coprire il suo pallore.
-Sì, lo so bene. Come entrambi sappiamo che abbiamo sempre onorato i patti. Siamo un faro di civiltà nel Toril, per quanto quei deboli che fraternizzano con la feccia in catene dicano il contrario. Non siamo rozzi Rashemiti che urlano e sbraitano dietro alle sottane delle Hatran. Manipoliamo forze che tutti temono, e abbiamo ormai consolidato fragili equilibri che evitano al turbolento consiglio di massacrarsi in una guerra fratricida.-
-D'accordo, però... il Primo Tam non potrà tenere a lungo nascosto quello che ha fato a Druxus Rhym. E ci sono ancora molti lealisti che non accettano il nuovo arrivato Kul. Tra loro ci sono molti miei ex "colleghi" che non vedono l'ora di darmi un assaggio di una spanna di lama nella schiena. Sono onesto, ho ancora paura.-
-Sono degli smidollati, se hanno lasciato che il loro zulkir morisse come un porco, sgozzato nella sua camera da letto dentro il suo stesso palazzo. Per quanto Samas Kul sia chiaramente non all'altezza di noi altri, ci fa solo comodo. Lascia che sia lui a disinfestare la sua nuova reggia: noi continueremo a rafforzarci e consolidare il nostro potere.-
Qualche secondo di silenzio, e il vino di nuovo dalla ricca brocca Untherica si tuffa nelle coppe di Dallara Medicros. Routlas non può fare a meno di osservarla con un misto di riverenza e orgoglio; la sua padrona, grande incantatrice e attenta pianificatrice conserva un misto di fascino intrigante e di aura terribile quanto regale. Pochissime donne hanno saputo ritagliarsi un tale profilo tra le fila del Consiglio e poi tra i sommi zulkir.
-Tu conosci meglio la sua storia, e mi pare che abbiate qualcosa in comune voi due. Raccontami quello che sai sul bastardo.-
Il tono della voce è risoluto come al solito ma benevolo, e il siniscalco lentamente prende coraggio per non apparire da meno.
-L'uomo che chiamano Andrujs è uno dei tanti figli bastardi di Jandar II, cugino di secondo grado nel ramo del casato di Azoun, e membro di spicco della nobiltà Rashemita. A seconda della voce seguita, la madre potrebbe essere una meretrice di corte, tanto quanto una schiava di guerra o una contadina stuprata. Qualcuno dice che in realtà sia Chathi, la figlia di Kethoth Fezim, il potentissimo commerciante che finanzia le attività del nostro consiglio. La ragazza era stata usata come scambio e garanzia per la pace a seguito dell'ultima campagna militare, ma conoscendo la libido di Jandar non gli sarà stato facile rispettare i patti, e le grazie della fanciulla. Comunque, a seguito della razzia dei nostri mercenari, Jandar è finito massacrato con la sua famiglia nel corso di un banchetto. All'epoca fu Druxus, il mio precedente padrone, a organizzare la sortita e a decidere che alcuni dei piccoli catturati venissero... beh, diciamo pure risparmiati, anche se il loro destino è forse stato peggiore.-
-Esatto. Non mi risulta che ne siano sopravvissuti altri, contando nel novero gli ultimi cinque massacrati dalle guardie di Tam. Quanti erano?-
-Una ventina, ricordo ancora quando li scortai personalmente al laboratorio di Druxus. Una vista raccapricciante, un postribolo di esperimenti che spesso diventavano solo torture o esempi di follia e sadismo. Andrujs fu preparato al "bagno del risveglio", come amava chiamarlo Druxus: la sua resistenza fu messa a dura prova, ma sopravvisse. Aveva sì e no sette anni... Fiaccato nel raziocinio ma rafforzato dal lato più animale portato a galla, è stato inquadrato nei giannizzeri di Druxus con la menzogna che è stato salvato dal massacro ordinato dal suo stesso nonno. Dato che il passato zulkir Rhym aveva molti conflitti di interesse con Fezim, fu un'eccellente idea alimentare la fedeltà del ragazzo con l'odio verso il possibile parente. Si è fatto le ossa e fama nell'arena per anni, guadagnandosi uno spazio pur con la sua "mostruosità"... e da lì la sua trafila tra l'armata di del mio vecchio padrone, fino all'arresto nella stagione scorsa insieme ad altri sbandati dopo l'omicidio del loro signore. Questo è quanto so, il resto lo ignoro.-
-Quindi quel volpone di Druxus lo ha affilato con la bugia, esattamente come fece con te tanti anni prima... peccato non sia stato altrettanto cauto nel guardarsi le spalle.- Una risata leggera scappa dalle labbra, senza trovare piena comprensione nel canuto interlocutore.
-Evidentemente questo era il disegno del destino. Ma ero convinto che Andrujs fosse stato condannato a morte.-
-Così è stato. Ma le decisioni pubbliche del consiglio sono sempre rovesciabili dietro le tende dei palazzi. Ricordi quello scambio di prigionieri e merci che hai contrattato all'epoca con gli attendenti di Tam?- Un sorriso illumina il volto della zulkir.
-Non ditemi che... non ne sapevo nulla. L'avete fatto per non farmi agire in modo sospetto ai loro stessi occhi, vero?- replica con intuito il vecchio siniscalco.
-Sei sempre acuto: chiaramente anche qualcuno di loro conosceva l'identità del prigioniero strappato al patibolo, ma era sottostimato e abbiamo concluso un equo affare. Tutti contenti.-
-Questo significa che è marcito nelle nostre celle per quasi sei mesi... ma se volevate utilizzarlo e inserirlo nel vostro seguito, perchè? Per quanto un reietto "risvegliato", si è dimostrato un soldato eccezionale e un fidato servitore, ai tempi di Druxus. Sicuramente ora sarà l'ombra del guerriero che era, nessun corpo può non risentire di una tale condizione.-
-Assolutamente. Lui non ha mai saputo chi l'ha riscattato per incarcerarlo nuovamente. Non conosce l'identità dei suoi carcerieri, ne' perchè sia tenuto in vita. Ma ora i tempi sono maturi, ha sofferto a sufficienza. Tieni, Routlas, porta con te dieci uomini in arme ben riconoscibili, e fatti trovare all'ingresso delle carceri. Consegna questa lettera e porta Andrujs da me, dopo averlo accolto come un ospite di riguardo nel palazzo. Che mangi, sia curato e accudito, dotato di camera e servitori, equipaggiamento concordato con lui. Assecondate le sue richieste e lasciatelo libero di muoversi. Quando sarà pronto lo uniremo al mio seguito.- le mani cercano alla cieca un pezzo di pergamena nel cassetto, già chiusa con ceralacca e sigillo personale. La libertà di un uomo può prendere anche questa forma.
-Avevate previsto tutto... mortificarlo nel corpo avrebbe reso il suo odio e la sua sete di vendetta ancora più forte, un metallo facile da modellare nella presunta magnanimità di una nuova padrona che l'ha riscattato.-
-Si riprenderà in fretta, e sarà consapevole come pochi altri del peso della sua posizione. Quell'inetto di Kul l'avrebbe ucciso, in nome del rinnovamento. Ma noi un uomo così possiamo valorizzarlo in ben altro modo. Che ne dici, Routlas?- e stavolta il sorriso celava male l'attesa di approvazione.
-Signora, non posso che congratularmi con lei per l'eccellente piano. Seguirò personalmente Andrujs, affinchè possa superare le vostre aspettative: sarà l'ennesimo strumento a disposizione del vostro intelletto. E' un onore essere sotto il suo stendardo, non c'è posto migliore dove desiderare di essere. Mi congedo, verrò domattina con gli ordini del giorno. Buonanotte, mia Signora.-
-Buonanotte Routlas. Vedremo gli ultimi contratti per l'Amn, e ci concederemo una bella partita a scacchi.-
Chiudendo la pesante porta intarsiata, con la lettera in pugno, il vecchio consigliere non può fare a meno di pensare quanta povera gente come lui erano ne' più ne' meno pedine... e Andrujs era l'ennesima aggiunta sulla scacchiera del Thay, per la seconda volta.
INTERPRETAZIONE
Andrujs ha assaporato la condizione di schiavo e servo da quando fu strappato alla felicità ambigua dell'essere un figlio illegittimo. La sua resistenza fisica gli ha permesso di sopravvivere a una trasformazione che ne ha segnato l'aspetto mostruoso, e il duro allenamento marziale che ne ha affinato le potenzialità. Allevato e indottrinato sin da piccolo dall'entourage di Druxus Rhym, non ha mai goduto di un'adolescenza spensierata: il suo spirito è stato manipolato affinchè diventasse un freddo combattente e una fedele guardia del corpo che avrebbe dato la vita per il suo signore. Ogni volta che riceveva la benedizione del tatuaggio, la sua mente povera di confronti con il resto del mondo (e quindi incrollabile nelle sue convinzioni) subiva l'ennesima censura e un ulteriore avanzamento nella rigida gerarchia dei servitori Thayani. Quando il suo protettore venne ucciso, il suo status di "mostro" non aiutava la sua fuga nelle fila degli sbandati servitori che cercavano di sfuggire alla retata dei nemici del loro precedente padrone: aveva già cominciato ad avere un nome, portandosi dietro amici e nemici. Tradito da un mercante carovaniere che prometteva un passaggio sicuro verso l'Aglarond, fu imprigionato dal corpo di guardia di Szass Tam. Questi mesi in cui si diede alla macchia mostrarono a Andrujs una piccola porzione di tutto quello che non aveva mai visto dietro l'ovattato mondo a se' stante dei palazzi di Druxum: questo determinò un crollo nella fragile mente del fedele guerriero, cominciando a dubitare della stessa verità sul suo rapimento. Rassegnato a morire come ormai inutile pesce piccolo degli oppositori del Primo Tam, fu salvato da Lallara Medicros, zulkir alleata di quest'ultimo. La sua storia ne faceva il perfetto "animale" da addomesticare secondo il suo volere. Un essere dall'aspetto mostruoso, senza affetti ne' radici; cresciuto nell'odio e nell'ottica di essere un servitore dalla cieca obbedienza. Apparire ai suoi occhi come salvatrice reintegrandolo tra i cavalieri e investendo sulla sua crescita sarebbe stato facile, per disporre di un uomo pronto a tutto.
Sotto i consigli di Routlas, la sua rinnovata fiducia ha fatto sì che Andrujs sia un esemplare guardia del corpo. Ha affinato l'arte della combattimento con disciplina e attenzione verso le possibili minacce dirette al suo protetto. Gradualmente affiancato in missioni, ha recuperato fiducia nei suoi mezzi e perso l'avventatezza che aveva nell'arena, dove bisognava stupire la folla in delirio. Evita di prendere rischi inutili, ne' di lanciarsi in inseguimenti. Privo di pietà, il miglior nemico è quello inerme: ciononostante, avendo vissuto sulla propria pelle la sofferenza, raramente si espone e manca di quella arroganza che molti suoi colleghi presentano dato il loro rango. Andrujs sa bene quanto sia precario l'equilibrio di poteri e si mantiene vigile e pacato, conscio anche del suo aspetto innaturale; dipendente dalla forza del casato di Lallara che l'ha fortemente voluto e valorizzato, sa che servirlo al meglio rafforza la sua stessa posizione.
Combattimento
Andrujs è adibito al servizio di scorta di Routlas, segretario personale di Lallara Medicros, zulkir dell'Abiurazione presso l'alto consiglio dei Maghi Rossi del Thay. Il suo compito è la sicurezza personale del suo protetto, e in occasioni particolari può essere inquadrato in un seguito più ampio della Padrona stessa, come in cerimonie ufficiali. In caso di scontro, la sua priorità determina il suo comportamento sul campo di battaglia, difensivo e disciplinato.
Qualora dovesse essere incontrato da solo (in missioni di basso profilo) può invece dar sfogo alla sua capacità combattiva e al suo istinto senza riserve, non dovendosi curare di altri.
Per fornire un GS adeguato alle esigenze, lo si può incontrare con altre guardie di rango inferiore, o in accompagnamento di Routlas. Se necessario aggiungere una manciata di guardie e Lallara stessa, per un combattimento da ricordare.
INSERIMENTO NEL GIOCO
Dato il background e le risorse specifiche dei manuali, Andrujs è progettato per essere inserito nei Forgotten Realms a partire dal DR 1375 (anno in cui Samas Kul diventa nuovo zulkir della Trasmutazione, succedendo all'assassinato Druxus Rhym). Creato utilizzando Manuale del Giocatore, Player's Handbook II, Complete Warrior, Unapproachable East.
Adattamento
Se si desidera, non si dovrebbero trovare molte difficoltà nella conversione per qualche altra ambientazione, cambiando l'organizzazione dei Maghi Rossi con un'altro gruppo segreto/reggente/gilda che si fondi sulla magocrazia, o semplicemente mettendolo come guardia del corpo al seguito di un incantatore di livello adeguato.
Esempio di incontro
A un primo sguardo, un umanoide in una sobria quanto raffinata armatura di colore antracite. Osservandolo meglio, si notano tratti somatici dell'etnia Mulan, ma tutta la pelle appare indurita e scurita da un innaturale tinta di rosso sangue. La muscolatura grezza e imponente, le linee più spigolose e un elaborato quanto esteso tatuaggio magico lo rendono facilmente identificabile, anche in mezzo ad altri cavalieri Thayani. Gli occhi ambrati con un riflesso giallastro scrutano con intensità e il corpo pare in attesa di scattare come una molla al primo ordine impartito.
Ha movimenti molto controllati ed esamina con circospezione ogni luogo o persona presso cui si trova, apparendo al contempo intimidatorio e schiavo di un protocollo che imbottiglia la sua vitalità quasi animalesca. L'imponente fisico (1.95 per una novantina di kili) è rivestito della divisa di cavaliere Thayano, ma senza fronzoli inutili. Lo stemma della casata Medicros sul petto, il lungo scudo
e una elegante spada al fianco; mancano gioielli e il corredo (cintura, stivali, un piccolo zaino, mantello nero slavato, armatura di maglia) denotano un combattente che guarda a un equipaggiamento spartano senza bisogno di apparire. I capelli neri lunghi scomposti aiutano a farsi un'idea di un ufficiale spartano, che appare fino trasandato rispetto alla pomposità dei suoi pari.
Andrujs "il reietto"
Umano blooded-one Guerriero 6/ Thayan Knight 5
Rashemi LM (umanoide medio)
Iniziativa: +2; Sensi: Osservare +2, Ascoltare +2
Linguaggi: Comune, Mulhorandi
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Grado di sfida: 12
Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP:
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CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+2 Destrezza, +X armatura, +2 armatura naturale, +X deviazione)
Pf: 6d10 + 5d10 + 36 (11 DV)
Tempra: +12; Riflessi: +6; Volontà: +9 (+13 contro paura, +11 contro charme - a meno che non sia causato da un Mago Rosso)
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Velocità: 9m (6 quadretti)
Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m
Mischia: spada lunga +X (xdX/19-20 x2)
Distanza: nome arma +X (xdX/x3)
Attacco base: +11/+6/+1; Lotta: +X
Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili
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Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 10, Car 14 (base: 16,14,14,12,10,12)
Talenti: Riflessi in combattimento, Resistenza, Duro a morire, Volontà di ferro, Steadfast determination, Arma focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga), Attacco poderoso, Riflessi fulminei, Hindering opportunist
Abilità: Intimidire 7, Conoscenze (arcana) 2, Conoscenze (locale Thay) 5, Raggirare 5, Raccogliere informazioni 5, Osservare 2, Cavalcare 1, Saltare 1, Scalare 1, Nuotare 1, Percepire intenzioni 2, Ascoltare 2
Proprietà: elenco degli oggetti
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War cry (Str): Usabile 1/gg. Ogni blooded one nel raggio di 9m (incluso se' stesso) ottiene un bonus morale +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni per una durata di 2d4 round. Non cumulabile con altri gridi di battaglia.
Horrors of Thay (Str): Bonus di +4 contro paura, +2 contro effetti di charme (non contro quelli generati da un Mago Rosso)
Zulkir's defender (Str): Bonus morale di +2 ai tiri per colpire e e ai danni contro le creature che lo attaccano o che è stata vista attaccare un Mago Rosso.
Zulkir's favor (Sop): Il tatuaggio magico imposto come prova di fedeltà ai Maghi Rossi fornisce un bonus di resistenza +2 su Riflessi, e fa automaticamente fallire qualsiasi tiro salvezza provocato da una magia di controllo mentale di un Mago Rosso. Quando è visibile, si ottiene un ulteriore bonus morale +2 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria.
Final stand (Sop): Con un'azione standard, tutti gli alleati entro 3m guadagnano 2d10 punti ferita temporanei. Sono affetti un numero di alleati pari al livello di classe+ mod. Carisma e dura per un uguale numero di round.
Zulkir's champion (Sop): Una volta al giorno, si può richiamare un bonus di fortuna +2 su un singolo tiro salvezza. Se è visibile, da' un bonus +4 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria.