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giak74

Ordine del Drago
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    80
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su giak74

  • Rango
    Apprendista
  • Compleanno 05/11/1974

Informazioni Profilo

  • Località
    Lamporecchio (PT)
  • GdR preferiti
    D&D
  • Occupazione
    Business o non businees, questo è il problema! Lavoro da 11 anni nell'informatica come resp. prod.
  • Interessi
    Lettura di Fantasy, la MOTO, il biliardo, la bici
  • Biografia
    Sono appassionato di libri Fantasy. Giocherei volentieri a D&D 3.5 se avessi un gruppo.
  1. DnD 5e Scheda PG per D&D 5e by Dragons' Lair

    Ciao ragazzi, con Adobe Acrobat Touch (app di win10) non funziona la scheda 1.2 editabile. ho dovuto disinstallare e installare la versione Acrobat DC. Non credo sia un problema del file, piuttosto è Acrobat Touch che non funziona come dovrebbe.
  2. Armatura selvatica e massima destrezza

    Quoto in pieno perché è tutto corretto. A volte le regole non chiare si spiegano benissimo con un po' di buon senso. Un DM non dovrebbe permettere mai ad un druido di prendendere un'armatura completa di ferro che poi si fonde con il proprio corpo nella forma naturale beneficiando solo della CA. Semplicemente perché le due cose non possono coesistere in quanto le regole del Druido gli impediscono di possedere e usare oggetti in metallo. Se proprio gli occorre un'armatura, deve usare quelle di pelle, stoffa o legno (oppure pietra, che però non contenga metalli). Delle armature, usando la spilla, resta solo la CA, niente altro. Stessa storia dei bracciali dell'armatura, quando mai un druido li può indossare se sono fatti di metallo? Se sono fatti di un altro materiale compatibile e hanno bonus come quelli dell'armatura, ok, ma anche qui passa solo la CA quando si è in forma naturale, usando sempre una spilla. Adesso se si fanno i conti di quanto il druido deve spendere per l'armatura selvatica, i bracciali selvatici e magari uno scudo selvatico con opportune spille...vedrete che saranno molto pochi quelli che avranno denaro a sufficienza per poterlo fare. Questo è un altro potere del DM..... Logico che se un DM per creare un pg di 7° livello dà ai propri giocatori 200K monete d'oro a testa...bè.....non restano molti paletti per non andare oltre...(ma potrebbe non far trovare fabbri in grado di costruire gli oggetti....)
  3. DnD 5e Articolo: Un set di regole vive

    Mah, se davvero sarà così mi ricorda i libri multi direzionali della fine degli anni 80, quelli in cui eri tu a scegliere il finale che più ti piace. Questo può piacere a molti di voi, ma non a chi vuole leggere un libro per quello che è stato scritto. I capolavori non hanno un finale a scelta. In tutto quello che facciamo ci sono le eccezioni proprio perché ci sono delle regole, ma se partiamo dal presupposto che sono le eccezioni che dettano le regole, non vedo un gran prodotto venire al mondo. La mia negatività può essere eccessiva perché per questo gioco ci sento davvero e mi dispiace che più si va avanti e più si va peggiorare un prodotto, anziché migliorarlo. Vorrei restare a bocca aperta e scoprire nella 5e la migliore di tutte le edizioni, ma per il momento la premessa la vedo negativa. Per il momento il mio gruppo continua con la 3.5 fino alla pubblicazione della 5. Ci proveremo subito e ci siamo già promessi di non demordere ai primi guai. In fin dei conti siamo un gruppo che ha un'età piuttosto avanzata (gli anta sono al capolinea) e ci piacciono le sfide. Questo per dire che per criticare la 4e ho prima fatto 2 avventure complete della durata di quasi 2 anni e so benissimo quali e quanti buchi ci sono, ma ancora di più so quale è la sua (il)logica interpretativa. Se qualcuno si offende perché un 40enne scrive la parola bimbo minkia, che ormai è un termine usato per definizione da chiunque, non so che dire...mi scuso della mia pochezza lessicale e della mia mancanza di rispetto verso un pubblico così emotivo.
  4. DnD 5e Articolo: Un set di regole vive

    Mah! Speriamo bene, ma la pretesa che siano predisposti a fare le modifiche suggerite dai propri utilizzatori non mi ispira per niente. Vuole dire chiaramente che non sono sicuri del lavoro che hanno fatto e pur di continuare a guadagnarci, se non ti piace come lo hanno concepito loro, puoi modificare il gioco come pare a te. Il che poi non è asattamente vero perché sarà la tendenza del momento a far cambiare le cose. Se nel mondo del role play ci saranno migliaia di bimbi minkia che come caproni andranno dietro al pifferaio magico per far cambiare una cosa....probabilmente ci ritroveremo un gioco peggiore della orrenda 4e. Poi riflettiamoci bene, dovremmo comprare un libro che costerà sui 30€ (minimo, perché poi ci sarà il DM e i Mostri, con altri 60 eurozzi) e poi ogni settimana dovremmo scaricarci decine di errata corrige che modificano questo o quello? Ma dico, stiamo scherzando o cosa? Questa è serietà? Secondo me sono partiti subito con il piede sbagliato, forse il mega fallimento della 4e gli ha fatto parecchio male. Questo però mi dà l'idea di essere un gioco concepito come già da cambiare. Ma santi numi, se non avete il coraggio delle vostre azioni, mi dispiace dirlo, ma ritiratevi ad altra vita. Il successo lo avete avuto, ma non mi potete mettere sul mercato un prodotto con la scusa che non se ci piace, lo cambiate come vogliamo noi. Anche perché tutte le cose partite così sono state un fiasco assoluto. Sperem....
  5. Magia Forma selvatica

    Nello stesso manuale (I Mostri di Faerun in ialiano) c'è a pag 55 l'Ibrandlin che è un drago mastodontico che salta schiacciando e immobilizzando le creature medie che sono nel suo spazio (un rettangolo di 3x9 metri, non male). Corretto, il mostro che ho appena citato usa saltare come azione standard per farlo. Ma ATTENZIONE, un cubo gelatinoso è molto pericoloso per essere scelto come forma selvatica, nella quale trasformarsi. Il concreto e molto probabile rischio di essere divisi a metà è troppo elevato per il danno che può arrecare ai nemici. Ricordo che se se è divisi a metà, il PG è considerato doppio e una delle due parti (che ha metà DV della creatura originaria) viene gestito dal master come un altro PNG. Però magari, se originariamente è un PNG, questa soluzione diventa allora più divertente da giocare.
  6. Magia Forma selvatica

    Corretto, aggiungo che per utilizzare un'abilità soprannaturale occorre il talento "Assumere capacità soprannaturale" e anche il suo greater per non incorrere nelle penalità (superare un TS sulla volontà con CD19 per poter usare la capacità in combattimento e poi -2 ai tutti i TxC, TS, prove di abilità e di caratteristica dopo averla usata) Edit: un buon libro è il MM3 dove ci sono varie simpatiche bestiole. Una fra tutte il war troll. Poi alcune piante davvero interessanti. Nel MM2 trovi il gorilla leggendario che è ottimo quando devi essere in forma media. In Abissi e Inferi c'è la pianta più potente di tutte e anche di tanti altri mostri, la Mascella Ferrea, un incubo, ma in in forma enorme. In Frostburn trovi la Marzanna, buona in forma media, alcuni giganti del gelo interessanti e lo Yeti. Poi se ti avanza un talento puoi optare per Frozen Wild Shape che ti permette di assumere la forma di una bestia magica delle sottotipo gelo, qui la Cryohidra la fa da padroni, ma ricordati che hai bisogno di altri 2 talenti per poter utilizzare il suo soffio (ma che dico soffio, volevo dire i suoi 12 soffi!)
  7. Magia Forma selvatica

    Il problema è che con una forma minuta/piccolissima hai un movimento molto lento e una CA bassissima. Considera anche che il drago soffia ogni 1d4 round, se becchi il 4 devi temporeggiare. Ma trasformarsi in un bel fuoco fatuo che ha volare perfetto e una destrezza altissima (il che si traduce in una CA elevata) e che al bisogno ha invisibilità naturale?
  8. Talenti Sbilanciare e spingere migliorato

    Piano piano mi sto convincendo anch'io, blackstorm è stato paziente e io sono duro come un sasso. Però a questo punto, appurato che non si è ancora in piedi, ma che lo stato da considerare è ancora "prono", l'AdO che faccio è con i bonus? Perché non ho mai visto giocare il mio circolo con i bonus....vorrei mettere un po' d'ordine. Voi che bonus considerate per questo attacco?
  9. Talenti Sbilanciare e spingere migliorato

    heheh...lo so che scrivo un sacco, scusatemi, cerco di essere più sintetico possibile d'ora in poi. Mi spiace Blackstorm che tu ti senta offeso, credimi, non ho niente di personale contro di te. Siamo qua a parlare fra amici, non certo a litigare per delle opinioni, non ne vale proprio la pena. Ad ogni modo mi scuso con te se qualche mio comportamento ti possa avere offeso. Rispetto sempre le opionioni degli altri, anche se sono differenti e contrastanti con le mie. Il rispetto credo sia la cosa più importante fra persone civili, mi scuso ancora se in qualche modo non ne te avessi portato. Credetemi, anche a me non torna la meccanica di questo fatto. Vi capisco benissimo e la penso come voi che uno che si sta rialzando non è in piedi e non può essere sbilanciato. Ma la regola non accenna allo stato, ma all'azione. Dice che alzarsi porta ad un AdO e che questo si fa con un normale attacco in mischia. Poi non dice altro. Proviamo a vedere cosa dice la regola nella versione inglese ufficiale, forse c'è un errore di traduzione. In inglese ci sono vari verbi per dire la stessa cosa, a seconda che si sia fermi o ci si muova ecc. Per rispondere alla tua domanda della penalità dico che è un NO, l'AdO lo subisci senza avere né penalità alla CA e né il tuo attaccante ha un bonus al TxC con quell'attacco (almeno che tu sia sotto l'effetto di qualche altra condizione precedente) e lo subisci quando esci dal suo quadretto (fra il punto 2 e 3 del tuo schema, ma se il PG muore per i danni subiti, lo fa nel punto 2)
  10. Talenti Sbilanciare e spingere migliorato

    Non vorrei gettare benzina sul fuoco, ma questo io l'ho fatto (di riportare i riferimenti che tutti possono ricercare e leggere) per chiarire la situazione, non certo per infiammare una discussione. E al tempo stesso però vorrei che, gentilmente, mi riportaste le regole che affermano il contrario. Cioè che chi è prono e si alza non può essere sbilanciato. Io ho sostenuto la mia tesi e ho citato solo i manuali perché non conosco le FAQ, quindi se le FAQ rielaborano il concetto dello stato "alzarsi", è possibile che abbiate ragione entrambi. Ma stando al regolamento ufficiale (senza faq), il concetto è differente da come sostenuto da voi. No non è errato, stai sbagliando perché non puoi interpretare le regole di AdO solo perché non tornano nella realtà (ma sai quante ce ne sono) e risultano insensate, come dici. Quando la regola dice che "spezza la normale seguenza di azioni", dice che il round del PG che è composto da movimento+azione standard (o viceversa) si ferma. Il mago che casta non c'entra nulla in questo caso, non è che subisce un AdO perché sta usando la sua azione di movimento, ma perché sta usando la sua azione standard o di round completo per castare. Il "castare" provoca da solo un AdO, è considerata anche un'azione di distrazione (MdG pag 137), questo non potete metterlo in dubbio. Nell'AdO ci sono eccezioni, come per esempio il mago che casta, talenti o capacità del PG specifiche. Mi sa che stai facendo un po' di confusione con il mago. Non finisce di castare e poi subisce l'AdO, ma subisce prima l'AdO mentre sta castando. Questo è sempre da regolamento, se vuoi ti posto l'intera regola sul MdG. Successivamente ad un AdO, può continuare a castare, dove è scritto che un mago che subisce un AdO non può castare? Certo che può farlo, però deve superare un tiro su concentrazione (con CD incrementata dalla quantità di danni subiti) per vedere se non perde l'incantesimo. In alternativa può castare sulla difensiva, facendo prima un tiro su concentrazione. Ma lasciamo stare il mago, che non c'entra nulla in questo caso e confonde ancora di più la situazione. C'è un altra discussione sul castare, magari parliamone lì, visto che ci sono anche degli esempi che con la realtà non tornano proprio. Per riprendere il discorso, non bisogna per forza interpretare le regole, basta seguire quello che dicono, sono state fatte per questo. Anche se ciò può sembrarci strano. Se proprio non vi va giù, si possono adottare delle home rule per adattare il regolamento secondo le proprie esigenze. Ma non è questo il caso, perché è di regolamento ufficiale che si parla. Se è il movimento a causare un AdO, è il round e non il movimento per il PG che l'ha provocato, che si ferma. La regola non dice che il movimento si ferma, ma che si subisce un attacco di opportunità se si fa il movimento di alzarsi. Quindi si inizia e si finisce l'attacco in mischia del PG che può farlo e poi il PG che ha causato l'Ado continua con il resto del suo round. Non bisogna fraintendere questo punto, se no si va sul grottesco. Per rispondere anche a D@rK-SePHiRoTH- dico che il PG si becca l'AdO perché lo dicono le regole, e anche se nella realtà risulta strano, la risposta è sì, continui a muoverti mentri ti becchi l'AdO e finisci nel quadretto che avevi deciso prima di beccarti l'AdO, almeno che l'AdO non uccida il PG. In quel caso muore lì dove ha subito l'AdO. Se riportate le regole di D&D nella realtà, non tornano un sacco di cose, non per questo bisogna interpretare le regole secondo un diverso utilizzo (almeno senza delle HR). Mi viene in mente una palla di fuoco sparata in mischia, secondo il tuo ragionamento, perché un PG impegnato in un combattimento in mischia deve fare un tiro sui riflessi senza subire un AdO dal nemico? Non funzionerebbe nemmeno eludere, perché altrimenti si deve distrarre per spostarsi in qualche modo. D'altra parte è un tiro su riflessi che implica movimento e non su tempra che invece può cercare di resistere con il suo temperamento. Ma non è così che funzionano le regole sugli incantesimi. Quindi, leggendo alla lettera il regolamento, non è specificato in nessuna voce che chi è prono e si rialza (la regola dice si rialza e non "tenta di rialzarsi", il che implica che è già in piedi) non possa essere sbilanciato, sempre se non ci sono FAQ specifiche che cambiano le regole del MdG e della GdM. D&D è così, ci sono regole che rispecchiano esattamente la realtà e altre che invece la cambiano. Ma difficilmente le si possono interpretare a proprio piacimento. E' un mondo di fantasia e non è reale, e tale deve rimanere. Sempre che non decidiate di trasporlo esattamente nella realtà, adottando però un sacco di HR. Esempio: perché un guerriero dovrebbe combattere al suo 100% anche con un 1 solo punto vita? Nella realtà, quando si è così vicini alla fine da poterla toccare con mano, a 1 punto vita, probabilmente si ha già perso l'uso di un'arto o anche di tutti, il dissanguamento e il dolore ci penalizzerebero al punto da essere messi al tappeto da un bambino, i nostri riflessi sarebbero azzerati e probabilmente non ci vedremmo nemmeno i nostri piedi. Eppure tutti questi malus non si applicano in D&D, dovremmo?
  11. Talenti Sbilanciare e spingere migliorato

    Non so forse non ci capiamo, provo diversamente a spiegare le regole in questione. Ad ogni modo non mi sto inventando niente, metto tutti i riferimenti alle regole come da te richiesti per una facile consultazione. Il fatto stesso di rialzarsi, è scritto chiaramente nello stato "prono" del GdM a pag 301 (già citato in questo thread), è un'azione di movimento che provoca un AdO. Fin qui penso non si possa obiettare. E' una regola chiara. A questo punto vediamo cosa succede con l'AdO che il PG ha provocato "rialzandosi". Nel MdG a pag 137-138 dice [cito testualmente]che un AdO "spezza" la normale sequenza delle azioni nel round. Un AdO va risolto subito, non appena viene provocato, per poi proseguire con il turno successivo del personaggio (o completare l'attacco corrente, se l'AdO è avvenuto nel bel mezzo del turno di un giocatore). Anche qui la regola è chiara. Il PG 1 è prono e nel turno successivo può usare un'azione di movimento per rialzarsi. Se usa questa azione di movimento, si applica la regola dell'AdO. Mettiamo che lo faccia. Il regolameneto dice che a questo punto il PG 2 può usare un attacco in mischia subito dopo l'azione di movimento del PG1 e prima che il PG 1 possa utilizzare la sua azione normale. Ergo,il PG 2 può colpire con la sua arma preferita (se lo vuole) con un attacco in mischia il PG 1, con il BA massimo. Ma non solo. Può anche usare un attacco speciale come disarmare, sbilanciare o spezzare, in quanto, tutti e tre possono essere usati al posto di un "attacco in mischia" (MdG da pag 155 in poi). Da qui si evince che il PG 2 può sbilanciare con un AdO il PG 1. Se vince la prova contrapposta, il PG 1 cade "prono" a terra. Qui termina l'AdO del PG 2 e si riprende il normale svolgimento del round del PG 1 che era stato interrotto dall'AdO del PG 2. Al PG 1 è rimasta ancora un'azione standard da compiere, quindi, anche se da terra e con il -4 a colpire, può attaccare il PG 2. E qui termina il turno del PG 1, che all'inizio del successivo round sarà ancora "prono", ma potrà usare una sua azione di movimento per rialzarsi, rimettendo in moto tutto quello che abbiamo già detto. Spero che spiegato così possa essere chiaro a cosa mi stavo riferendo.
  12. Talenti Sbilanciare e spingere migliorato

    A maggior ragione dovresti sbilanciarlo con più facilità, viste le penalità che ha: Dalla GdM pag 301 Prono: Il personaggio è a terra. Un attaccante prono subisce una penalità di -4 al tiro per colpire in mischia, e non può utilizzare nessuna arma a distanza (eccettuata la balestra) . Un difensore prono ottiene , un bonus di +4 alla Classe Armatura negli attacchi a distanza contro di . lui, ma subisce una penalità di -4 alla CA negli attacchi in mischia. Rialzarsi è un'azione di movimento che provoca attacchi di opportunità .
  13. Magia Prerequisiti e Requisiti

    Sono d'accordo con chi sostiene che il PG perde il diritto di usare attacco poderoso, ma continua a beneficiare della CdP. In effetti non può usare quel talento, ma non lo perde. In real è come se un cecchino infallibile ricevesse un bel pugno sull'occhio con cui mira. Non può utilizzare l'occhio finché non guarisce, quindi se spara non prende neanche una balena da 1 metro di distanza, ma mica non è più un cecchino! Tornerà a sparare bene solo dopo aver recuperato. Così come il guerriero o il barbaro che sono oggetto di un raggio di indebolimento che non gli permette di utilizzare il talento di attacco poderoso. Oppure così come il famiglio del mago ritornerà, dopo un periodo di smarrimento, dal suo amato padrone.
  14. Talenti Sbilanciare e spingere migliorato

    Non ha nessun senso, se è prono non provoca AdO. Li provoca invece se si rialza e se lo fa allora è in piedi e non prono. Ergo, se è in piedi lo puoi stendere ancora con un AdO per sbilanciare se hai ancora possibilità di farlo. Senza il talento riflessi in combattimento, è concesso solo un AdO a round.
  15. Magia Attacchi d'opportunita', ira e affaticamento

    1) Non solo puoi usare il talento spezzare arma, ma anche quello di sbilanciare, disarmare o spingere.
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