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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo

  • Mi sono imbattuto in questo articolo quasi per caso e devo dire che mi ci sono ritrovato pienamente. Condivido praticamente ogni parola dell’analisi proposta, soprattutto quando mette al centro non tanto le singole regole, ma quel “sentire” profondo che rende D&D davvero D&D.

    Per questo ho deciso di tradurlo integralmente in italiano, così da renderlo più accessibile anche a chi non ha voglia di affrontarlo in inglese, ma potrebbe trovarci spunti interessanti, condivisibili e, forse, anche un po’ dolorosamente veri.


Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude.

Io non ho interessi personali in questa disputa.

Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza.

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Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto.

Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato.

Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D.

Quindi ecco la situazione.

Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons.

Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software.

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Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto.

E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore.

Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo?

E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate?

Entriamo nel merito.

Ci siamo già passati

La storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado.

L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube.

Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000.

All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali.

Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo.

Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio.

E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena.

Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco.

Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira.

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Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante.

Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu.

Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito?

Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello.

Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D.

Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos.

Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”.

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Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons.

La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan.

E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere.

Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori.

Che cos’è l’Ethos di D&D?

Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa.

È qui che le cose si fanno complicate.

L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca.

Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio.

Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore?

Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante.

Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D.

Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto.

Questo è Ethos.

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La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia.

E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D.

Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili.

Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo.

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I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro.

Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata.

È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D.

Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase.

La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia.

E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi.

Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui.

Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallito

Una cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”.

Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione.

Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi.

Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo.

Quell’ira barbarica? Arriva dopo.

Quindi parliamo dei tagli.

L’arte

L’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente.

E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato.

La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti.

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Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità.

Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio.

È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè.

Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita.

Razze fantasy (specie)

Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze.

Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D?

L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino.

La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali.

La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro.

Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione.

Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore.

Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme.

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So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco.

Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai.

E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo.

Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro.

A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza.

Power creep e Dungeon Master

Il power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri.

La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo.

Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”.

Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master.

Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato.

Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica.

È estenuante.

Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata.

E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos.

La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore.

Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili.

Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit.

E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida.

Il che ci riporta all’Ethos.

D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio.

La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro.

E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo.

Conclusione

La verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti.

Perché il problema centrale non è complicato.

D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale.

La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita.

Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons.

Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro.

È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare.

E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’.

Questo è il problema.

Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo.

E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo.

L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo.

E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D.

Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra.

Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata.

D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione.

E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta.

Lo farà di nuovo.

Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo.



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SNESferatu

Circolo degli Antichi
4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

No non c'è nessun motivo per rimuovere i mezzelfi e i mezzorchi.

Magari non saranno motivi condivisibili per te, ma i motivi esistono.

  • Il motivo che piace a me. Se espliciti che esistono mezz'elfi e mezz'orchi, per quale motivo non potrebbero esistere i mezzi nani*? O i mezz'elfo mezzognomo? Oltre la tradizione, ovviamente, sempre lì torniamo. Perché ogni volta dobbiamo pensare in termini di ambientazione per quale motivo proprio queste due razze sono in grado di copulare con gli umani e creare progenie, mentre il resto no, o se possono è molto meno probabile? In teoria, se togli la componente meccanica puoi anche conservare la componente di flavour. Si poteva fare anche nelle edizioni precedenti, pur mantenendo le due mezzerazze "speciali"? Certo. Ora è solo più esplicito.**

  • Il motivo verso cui io sono neutrale. Le razze "a metà" tendono a implicare un'origine tramite violenza sessuale. Poi magicamente queste razze diventano poi pure in grado di creare progenie che è a sua volta mezzarazza, pure se sono 1/8 o 3/8, perché viva la magia. Vengo da un'epoca di D&D 3e in cui metà mezz'orchi erano nati da vittime (umane) di stupro. E se provate a dirmi "ehi, ma allora perché pure gli elfi?" vi rimando a scuola. Magari qualche gruppo intende affrontare questi temi, ma io personalmente non ne ho voglia. Fortuna vuole che la Wizard abbia in genere accuratamente evitato di inserire questa origine, ma l'implicazione c'è, e c'è a chi non piace.

  • Il motivo che non condivido. Se cerchi accuratamente di evitare il riferimento alle razze come sta più spesso avvenendo, mettere delle razze che sono metàsangue è controproducente. Esistono persone a cui non piace il bioessenzialismo dietro l'idea di razze di D&D. In parte lo capisco ma è (era, per ora) effettivamente uno stabile del genere.

*Oltre Dark Sun.

**A farne le spese sono ovviamente quelle versioni delle mezzerazze che ormai sono in grado di creare sempre progenie uguale a sè stessa. Come i mezz'elfi di Eberron. Ma Eberron è un'ambientazione che ha cercato di dare un senso alle idiosincrasie di D&D 3e, e a ogni cambio di ambientazione ne fa leggermente le spese.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
10 ore fa, SNESferatu ha scritto:

per quale motivo non potrebbero esistere i mezzi nani*?

Esistono in alcune ambientazioni, come Dark Sun, ma in questo caso sono sterili. In altre semplicemente le razze non sono feconde e non si incrociano. Spiegazione facile.

10 ore fa, SNESferatu ha scritto:

tendono a implicare un'origine tramite violenza sessuale

Non necessariamente, umani e elfi possono concepire senza violenza, meno con gli orchi. Ma non ci trovo il problema, nel gioco la violenza esiste anche quella sessuale.

10 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Poi magicamente queste razze diventano poi pure in grado di creare progenie che è a sua volta mezzarazza, pure se sono 1/8 o 3/8, perché viva la magia

No, due mezzelfi creano un mezzelfo, un mezzelfo e un umano un umano, un mezzelfo e un elfo un elfo. un mezzelfo e una razza diversa dalle progenitrici non è feconda. Ugual per i mezzorchi.

SNESferatu

Circolo degli Antichi
9 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Esistono in alcune ambientazioni, come Dark Sun, ma in questo caso sono sterili. In altre semplicemente le razze non sono feconde e non si incrociano. Spiegazione facile.

Non necessariamente, umani e elfi possono concepire senza violenza, meno con gli orchi. Ma non ci trovo il problema, nel gioco la violenza esiste anche quella sessuale.

No, due mezzelfi creano un mezzelfo, un mezzelfo e un umano un umano, un mezzelfo e un elfo un elfo. un mezzelfo e una razza diversa dalle progenitrici non è feconda. Ugual per i mezzorchi.

Ok. Oltre al fatto che tutte le tue risposte le ho anticipate (compreso Dark Sun, grazie della spiegazione), tu mi hai detto NON ci sono motivi per rimuovere la parte meccanica delle razze. Io ti ho spiegato che i motivi ci sono, anche se non li condividi. Mi sembra che stiamo girando in tondo.

Marbon

Ordine del Drago
14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Con la 5 non c'è praticamente nulla. La guida degli avventurieri è na cagata pazzesca (cit.) fatto male senza informazioni e giusto 4 regole in croce. In 5.5 c'è di più ma come da mia recensione (qui) il manuale per i PG è buono, quello del DM è molto manchevole.

ecco... non volevo essere così brutale... 🤪

Marbon

Ordine del Drago

Mi associo al pensiero/risposta di @Mortegro

aggiungo un ulteriore punto : il worldbuilding

Le ambientazioni fantasy di D&D fino ai FR della 3e erano costruiti e pensati . Da parecchio questo non avviene più. Perchè solo mezzelfi e mezzorchi? e non tutti gli altri possibili meticciati?

Perchè al di là delle possibili risposte metabiologiche, in quelle ambientazioni (e quindi nelle regole ad esse collegate) c'è una risposta di tipo demografica. Le razze numerose e prevalenti che si contendono gli stessi ambiti territoriali per la loro sopravvivenza e il loro prosperare, e che hanno background culturali impositivi nei confronti degli altri, sono fondamentalmente tre : umani, elfi ed orchi. Tutte le altre razze hanno numeri ridotti di popolazione, occupano ambiti territoriali che non entrano in diretto contrasto con le altre razze e tendanzialmente hanno un background che li vuole meno aggressivi e più isolati. D&D, e le sue ambientazioni, nasce con questa impostazione di conflitto.

Possiamo eliminare anche la coerenza e la parvenza di realismo dal gioco, ma è proprio in questo che, secondo me, sta portando il D&D degli ultimi anni ad essere asettico e senza anima (Ethos). Non è eliminando i conflitti e gli attriti dal mondo di gioco, che per carità possono anche rimanere semplicemente sullo sfondo mentre giochiamo le nostre avventure meno seriose/drammatiche/crudeli, che si raggiunge quell'obbiettivo dichiarato di inclusività.

SNESferatu

Circolo degli Antichi
(modificato)
3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Qui secondo me il problema è che stai scambiando una toppa editoriale per una soluzione elegante.

Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?”

Risposta brutale: perché D&D non è un simulatore di genetica fantasy con dadi percentuali per l’accoppiamento interspecifico. È un gioco di archetipi.

Il Manuale del Giocatore non ha mai avuto il compito di catalogare ogni combinazione biologicamente concepibile tra creature senzienti. Non è il Manuale delle Giovani Marmotte di Mendel, volume Forgotten Realms. Ha sempre selezionato alcune opzioni perché iconiche, ricorrenti, forti al tavolo e radicate nell’immaginario del gioco.

Il mezzelfo non esisteva perché qualcuno in TSR avesse fatto uno studio sulla compatibilità cromosomica tra Homo sapiens e Legolas. Esisteva perché rappresentava un archetipo: il personaggio tra due mondi, diplomatico, ambiguo, socialmente sospeso, spesso diviso tra longevità elfica e mortalità umana.

Il mezzorco, nel bene e nel male, rappresentava un altro archetipo: il personaggio segnato da una doppia appartenenza, spesso sospettato, spesso più brutale nell’immaginario, spesso in lotta con ciò che gli altri proiettano su di lui.

Poi possiamo discutere se questi archetipi siano stati sempre scritti bene. Spesso no. Ma “è stato scritto male” non significa “non deve avere supporto meccanico”. Significa “scriviamolo meglio”.

Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male.

Secondo punto: “togliendo la componente meccanica puoi conservare il flavour”.

Bellissima frase, molto moderna, molto pulita, molto da riunione con lavagna bianca. Peccato che sia falsa nel contesto di D&D.

In D&D ciò che non ha meccanica non è davvero supportato dal gioco. È permesso, certo. Ma “permesso” e “supportato” non sono la stessa cosa.

Puoi sempre dire “sono un mezzelfo” e poi usare le statistiche dell’elfo o dell’umano. Esattamente come puoi dire “sono un cavaliere decaduto maledetto dagli dèi” e poi usare la scheda del guerriero campione. Va benissimo. Ma il gioco non ti sta dando quell’identità. Ti sta dicendo: arrangiati col cappello narrativo.

E questo è precisamente il punto dell’articolo: la 5.5 toglie struttura e poi chiama la cosa libertà.

Vecchio trucco. Levare contenuto, dire che ora è più flessibile, e lasciare il DM a fare il lavoro. Applausi. Abbiamo inventato l’homebrew, ma a prezzo pieno.

Il mezzelfo con regole proprie diceva al tavolo: questa identità esiste nel gioco. Ha peso. Ha una forma. Produce conseguenze, anche minime, sulla scheda.

Il mezzelfo “scegli una delle due specie e descriviti come vuoi” dice invece: questa identità è cosmetica. Puoi tenerla nel testo, ma il sistema non se ne occupa.

E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”.

Terzo punto: “ma allora perché non tutte le combinazioni?”

Perché un gioco può avere eccezioni significative senza dover diventare una tassonomia universale. Questa idea per cui, se una cosa esiste, allora bisogna supportarne logicamente ogni permutazione possibile, è una forma di pignoleria che scambia coerenza per completezza.

D&D è pieno di asimmetrie perché il gioco seleziona ciò che serve al suo immaginario centrale.

La tradizione non è una risposta debole. In un gioco di cinquant’anni, la tradizione è parte del materiale di design.

Dire “oltre la tradizione” come se fosse una scusa è comodo, ma in D&D la tradizione non è un soprammobile. È il motivo per cui abbiamo ancora classi, livelli, slot incantesimo, CA astratta, punti ferita e sei caratteristiche. Se togli tutto ciò che esiste “solo per tradizione”, congratulazioni: forse hai fatto un gioco migliore. Semplicemente non hai più fatto D&D.

Sul punto della violenza sessuale, secondo me l’argomento non regge proprio.

D&D è un gioco fantasy-avventuroso in cui il regolamento è costruito in larghissima parte attorno a combattimento, mostri, morte, maledizioni, culti oscuri, schiavitù, necromanzia, sacrifici, possessioni, tiranni, torture, guerre, razzie e divinità malvagie. Fingere che l’esistenza del mezzorco diventi improvvisamente il punto moralmente ingestibile dell’immaginario fantasy è un po’ comodo.

Il problema non è che certi temi oscuri possano esistere nell’ambientazione. Certo che possono esistere. Il fantasy medievaleggiante vive anche di brutture, crudeltà, conflitti e zone moralmente sporche. Un mondo in cui esistono orchi, demoni, lich, schiavisti, culti di divinità malvagie e guerre di sterminio non diventa improvvisamente “problematico” perché contempla anche origini tragiche, violente o socialmente difficili per alcuni personaggi.

Il punto semmai è come questi temi vengono trattati.

Se una vecchia edizione o certi tavoli hanno usato l’origine del mezzorco in modo morboso, pigro o gratuitamente squallido, quella è cattiva scrittura o cattiva gestione del tavolo. Non è un argomento per eliminare il mezzorco come archetipo. È un argomento per scriverlo meglio.

Perché altrimenti applichiamo lo stesso criterio a tutto il resto.

Togliamo i drow perché per decenni sono stati associati a schiavitù, tortura, matriarcati crudeli e sacrifici? Togliamo i tiefling perché evocano patti infernali, corruzione del sangue e stigma sociale? Togliamo i necromanti perché animare cadaveri è sgradevole? Togliamo i paladini perché l’idea della guerra santa può essere molto più disturbante di un mezzorco? Togliamo metà del Monster Manual perché descrive creature intelligenti che mangiano, schiavizzano, dominano o massacrano altre creature intelligenti?

Ovviamente no.

Un gioco fantasy non deve eliminare ogni cosa spiacevole. Deve saperla contestualizzare, dare strumenti al tavolo e non trasformare il trauma in estetica da adolescente.

La soluzione matura non è cancellare il mezzorco. È smettere di presentarlo solo attraverso l’origine più squallida possibile.

Il fantasy old school non ha paura del brutto. Ha paura del brutto scritto male.

Quinto punto: “bioessenzialismo”.

Qui bisogna stare attenti, perché la critica al termine “razza” in D&D ha senso. Il termine era carico, ambiguo e importava dentro il fantasy problemi del mondo reale. Cambiarlo in “specie” è comprensibile ma non condivisibile.

Ma da qui a dire che ogni differenza biologica tra elfi, nani, orchi, gnomi e halfling sia sospetta, ce ne passa.

Stiamo parlando di creature fantasy che vedono al buio, vivono secoli, resistono al veleno, entrano in trance, hanno ascendenze fatate, infernali, giganti o draconiche. Se il gioco conserva tratti biologici distintivi, allora non ha eliminato il “bioessenzialismo”: ha solo deciso quali differenze biologiche sono presentabili e quali no.

Il nano può avere resilienza nanica. L’elfo può avere trance e ascendenza fatata. Il tiefling può avere resistenze e magia infernale. Il goliath può avere eredità gigante. Però il mezzelfo con una propria identità meccanica no, quello improvvisamente è il problema filosofico dell’Occidente.

Curioso.

Soprattutto perché il risultato non è un gioco più profondo. È un gioco più piatto. Non hai sostituito vecchi automatismi con culture robuste, genealogie interessanti, società miste, tensioni identitarie, appartenenze multiple. Hai semplicemente tolto una categoria e detto al giocatore: scegli una delle due caselle e poi descriviti come preferisci.

Che è elegantissimo, certo. Come risolvere il problema della cucina bruciata buttando via il forno.

Sesto punto: Eberron.

Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica.

Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo.

E qui torniamo al punto old school.

Il problema non è che D&D debba restare immobile. Nessuno con due neuroni e una scheda AD&D sopravvissuta all’umidità pensa davvero che ogni regola antica sia sacra. Il problema è che quando tocchi un elemento storico devi sostituirlo con qualcosa di più forte, non con un buco ben impaginato.

Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste.

Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte.

Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo.

Che, guarda caso, è esattamente il difetto generale della quinta: quando la progettazione diventa difficile, la risposta è spesso “il DM deciderà”.

Meraviglioso. Il DM deciderà il bilanciamento, il ritmo degli incontri, la gestione delle risorse, l’esplorazione, l’economia magica, la coerenza delle specie miste e possibilmente anche cosa mangiamo sabato sera.

Questa non è libertà. È outsourcing del game design.

Quindi no, l’argomento non regge.

Non perché i problemi sollevati siano tutti inventati. Alcuni sono reali. Certe origini del mezzorco erano scritte o giocate male. La distinzione tra cultura e biologia meritava un trattamento migliore. Le combinazioni miste potevano essere gestite in modo più aperto.

Ma la soluzione della 5.5 non è stata “facciamo meglio”.

È stata “togliamo il pezzo scomodo e lasciamo un post-it con scritto flavour”.

E da vecchio giocatore old school, permettimi: se devo fare io il lavoro di design, almeno non farmelo comprare con copertina rigida.

 

Ti ringrazio per la risposta. Ti avrei ringraziato di più se non l'avessi scritta con l'intelligenza artificiale, perché ora devo rispondere a un testo lungo il triplo del normale, che ha risposto anche a problemi che io non ho posto. Ti rispondo mano mano mentre leggo.

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?”

Tu lo vedi come archetipo. Io che ho difficoltà a capire ancora a che serve avere gnomi e halfling (si scherza, non farmi un papiro anche su questo), amo la possibilità di un giocatore di scegliere. Stiamo giocando di ruolo? Perché devo fermarmi a quello che una casa editrice pensi sia giusto per me giocare? Basiamo tutto sulla tradizione, allora. Che poi, tradizione... come abbiamo già detto, i mezzi nani esistono in Dark Sun. Sono passati trenta anni. Ma esistono anche nei Forgotten Realms, per quanto siano rari. E ci sono dei mezzi nani anche in Dragonlance... per quanto siano mezzi nani e mezzi gnomi, e siano perlopiù considerati come nani fallati. E aasimar e genasi sono giocabili da una vita, e sono tutti con influenze di altre entità, ma assomigliano ai loro genitori "mortali", in genere. Eppure, non esistono genasi con l'altezza degli gnomi. Diventano tutti alti quando un umano, e hanno tratti da umano.

Lasciare libertà di scelta è, sempre secondo il mio umile parere, più semplice. Sei membro di una razza, ma hai sangue di un'altra? Lo rendi come flavour (scelta da pusillanime), oppure semplicemente come una sorta di template. Scambi un privilegio di una razza per un privilegio di un'altra. Semplice. Questo mi risolve anche il "problema" di individui che hanno sangue demoniaco o angelico, ma poi sono tutti uguali. Perché un aasimar nato da uno gnomo dovrebbe avere le stesse caratteristiche di uno nato da un drow?

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”.

Che poi questo è quello che succede quasi sempre in una edizione che è stata definita come basata sul "rulings not rules" come la quinta. E parlo della quinta edizione del 2014, che io già definisco come l'edizione del "volemose bene". Però, se il gioco ti dice espressamente "puoi fare così per ottenere un membro di quella razza" per me quello è sistema, non è solo flavour. Non credo sia la meccanica più elegante, ANZI, ma è quantomeno funzionale, almeno per i miei scopi.

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male.

Non ho detto questo, ma visto che negli anni sono stati tolti gli assassini*, insabbiati il più possibile i kender e tolto le restrizione di allineamento delle classi per evitare la situazione del paladino... vedi tu.

*questo oltre i motivi di ridonanza con i ladro, il bilanciamento di classi e il panico satanico degli anni 80.

Ti salto tutta la parte sulla violenza e gli orchi perché, come detto, sono neutrale sulla questione. Non è una tematica che mi piace trattare nei miei giochi, ma io sono io.

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Sesto punto: Eberron.

Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica.

Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo.

Ora dimmi dove ho detto che è un problema Eberron. Mi piace anche molto quella frase di ChatGPT sulla grazia quasi poetica, se non fosse che non esiste argomento perché non ho fatto nessun argomento.

Anzi, Eberron mi piace proprio perché rende sensate le scelte che trovo meno sensate di D&D (terza edizione nello specifico). Però è Eberron che lo fa. Per tutte le altre ambientazioni dobbiamo accettare che gli elfi e gli orchi e basta siano in grado di creare progenie con gli umani, ed è questo quello che mi dà fastidio. Per questo dicevo che Eberron fa le spese di questo cambio di sistema: perché è effettivamente una delle poche ambientazioni in cui i mezzelfi funzionano, e ha senso esistano come razza a parte.

Ah, i bei tempi in cui Dark Sun aveva il coraggio di dire "questa razza qui non la puoi giocare perché non c'è". Ora non si può più fare, ci stiamo tutti piegando alle logiche del Faerun.

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste.

Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte.

Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo.

Questo è sacrosanto ed è questo quello che dico quando capisco la rimozione delle mezze-razze come entità a sè stanti... ma allo stesso tempo vorrei (come detto sopra) proprio qualcosa del genere. Per quanto io non stia denigrando a priori l'opzione attuale, avrei effettivamente preferito una scelta più elegante. La scelta più elegante non c'è stata. Siamo d'accordo.

3 ore fa, Marbon ha scritto:

Mi associo al pensiero/risposta di @Mortegro

aggiungo un ulteriore punto : il worldbuilding

Le ambientazioni fantasy di D&D fino ai FR della 3e erano costruiti e pensati . Da parecchio questo non avviene più. Perchè solo mezzelfi e mezzorchi? e non tutti gli altri possibili meticciati?

I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo. Ecco perché non ci sono tanti mezzi-nani. Questa è per me la spiegazione migliore, e quella che avrei accettato da voi tutti. "Perché è brutto togliere i mezzelfi?" "Perché i mezzelfi fanno figo".

Nel mondo che vorrei, ci sarebbe una sezione a parte per le progenie derivanti da razze diverse, con un focus specifico sui mezzelfi. Alas, è andata così. Speriamo nella prossima occasione.

Modificato da SNESferatu

Marbon

Ordine del Drago
1 ora fa, SNESferatu ha scritto:

I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo. Ecco perché non ci sono tanti mezzi-nani. Questa è per me la spiegazione migliore, e quella che avrei accettato da voi tutti. "Perché è brutto togliere i mezzelfi?" "Perché i mezzelfi fanno figo".

Nel mondo che vorrei, ci sarebbe una sezione a parte per le progenie derivanti da razze diverse, con un focus specifico sui mezzelfi. Alas, è andata così. Speriamo nella prossima occasione.

bhè, non proprio... il più famoso mezzelfo che fa figo , è stato 'elevato' perchè nasceva in quella ambientazione che era piena di attrito e di conflitto. Senza alcuna flame.... questo secondo me è il vero punto in cui tutta la 5e ( e non solo la 5.5), e anche la 4e ancora prima, hanno perso l'appeal con il 'pubblico di riferimento'. Oggettivamente le regole sono state , di entrambe le edizioni, buone per quello che intendevano offrire, ma il voler creare un sistema 'universale' buono per tutte le occasioni, pensando di competere con altri sistemi universali, può essere stato positivo per certi versi nel breve-medio periodo, ma sulla lunga cosa sta lasciando?

Che un sistema di gioco abbia quei 10-15 anni di vita e poi debba essere in qualche modo rinnovato perchè ha perso il suo slancio e perchè si cerca di stare al passo con le innovazioni che anche altri editori propongono, è normale e sacrosanto. Ma al termine di quel ciclo quale è il bilancio? Quali giocate/avventure/campagne memorabili si possono raccontare/ricordare? Di OD&D, BECMI, AD&D (1 e 2), 3.x ce ne sono tantissime. Della 4e e della 5e? Cosa rimane nella memoria collettiva dei giocatori?

Sono sincero: non ho mai giocato alla 4e ne alla 5e. Ho letto solo i regolamenti e ho avuto modo di leggere alcuni dei moduli avventura/campagna. Ma non ho trovato nulla che mi abbia entusiasmato e che potesse essere paragonato alla profondità delle edizioni precedenti. Soprattutto nulla di 'innovativo', nè dal punto di vista meccanico ne dal punto di vista della lore.

Nel mio mondo ideale, vorrei avere in un regolamento tutti gli attrezzi possibili a disposizione (e non di meno), da poter scegliere e selezionare appositamente per la mia campagna casalinga o che ha scelto il game designer per una delle tante ambientazioni di D&D. Così tutte le sensibilità sarebbero accontentate e ognuno potrebbe giocare con o senza schiavitù, con o senza eccessiva violenza, con o senza quello che vi pare . Il problema? che ci vuole tantissimo tempo, impegno e talento per riuscirci. WotC ha preferito (legittimamente) una via più semplice.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
Il 16/05/2026 alle 12:20, Theraimbownerd ha scritto:

Premesso che odio dover commentare qualcosa di chiaramente scritto con l' intelligenza artificiale

4 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Ti ringrazio per la risposta. Ti avrei ringraziato di più se non l'avessi scritta con l'intelligenza artificiale

Scusate... tralasciando le vostre opinioni, e quelle delle persone a cui rispondete, in base a quale criterio affermate che il vostro "avversario" (termine sbagliato, ma spero mi perdonerete... è più immediato) ha scritto il suo post con l'intelligenza arificiale?
Perchè, se posso permettermi, senza una prova che confermi la vostra accusa (e, in realtà, ANCHE se ci fossero prove a conferma della vostra accusa!), mi sembra solo una "scusa" per denigrare l'altro: "ha scritto il suo post con l'intelligenza artificiale, quindi le sue opinioni non valgono nulla, sono sbagliate, eccetera"... quella che viene definita "Fallacia/Argomento ad hominenm"!

Mortegro

Ordine del Drago
5 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Ti ringrazio per la risposta. Ti avrei ringraziato di più se non l'avessi scritta con l'intelligenza artificiale, perché ora devo rispondere a un testo lungo il triplo del normale, che ha risposto anche a problemi che io non ho posto. Ti rispondo mano mano mentre leggo.

Tu lo vedi come archetipo. Io che ho difficoltà a capire ancora a che serve avere gnomi e halfling (si scherza, non farmi un papiro anche su questo), amo la possibilità di un giocatore di scegliere. Stiamo giocando di ruolo? Perché devo fermarmi a quello che una casa editrice pensi sia giusto per me giocare? Basiamo tutto sulla tradizione, allora. Che poi, tradizione... come abbiamo già detto, i mezzi nani esistono in Dark Sun. Sono passati trenta anni. Ma esistono anche nei Forgotten Realms, per quanto siano rari. E ci sono dei mezzi nani anche in Dragonlance... per quanto siano mezzi nani e mezzi gnomi, e siano perlopiù considerati come nani fallati. E aasimar e genasi sono giocabili da una vita, e sono tutti con influenze di altre entità, ma assomigliano ai loro genitori "mortali", in genere. Eppure, non esistono genasi con l'altezza degli gnomi. Diventano tutti alti quando un umano, e hanno tratti da umano.

Lasciare libertà di scelta è, sempre secondo il mio umile parere, più semplice. Sei membro di una razza, ma hai sangue di un'altra? Lo rendi come flavour (scelta da pusillanime), oppure semplicemente come una sorta di template. Scambi un privilegio di una razza per un privilegio di un'altra. Semplice. Questo mi risolve anche il "problema" di individui che hanno sangue demoniaco o angelico, ma poi sono tutti uguali. Perché un aasimar nato da uno gnomo dovrebbe avere le stesse caratteristiche di uno nato da un drow?

Che poi questo è quello che succede quasi sempre in una edizione che è stata definita come basata sul "rulings not rules" come la quinta. E parlo della quinta edizione del 2014, che io già definisco come l'edizione del "volemose bene". Però, se il gioco ti dice espressamente "puoi fare così per ottenere un membro di quella razza" per me quello è sistema, non è solo flavour. Non credo sia la meccanica più elegante, ANZI, ma è quantomeno funzionale, almeno per i miei scopi.

Non ho detto questo, ma visto che negli anni sono stati tolti gli assassini*, insabbiati il più possibile i kender e tolto le restrizione di allineamento delle classi per evitare la situazione del paladino... vedi tu.

*questo oltre i motivi di ridonanza con i ladro, il bilanciamento di classi e il panico satanico degli anni 80.

Ti salto tutta la parte sulla violenza e gli orchi perché, come detto, sono neutrale sulla questione. Non è una tematica che mi piace trattare nei miei giochi, ma io sono io.

Ora dimmi dove ho detto che è un problema Eberron. Mi piace anche molto quella frase di ChatGPT sulla grazia quasi poetica, se non fosse che non esiste argomento perché non ho fatto nessun argomento.

Anzi, Eberron mi piace proprio perché rende sensate le scelte che trovo meno sensate di D&D (terza edizione nello specifico). Però è Eberron che lo fa. Per tutte le altre ambientazioni dobbiamo accettare che gli elfi e gli orchi e basta siano in grado di creare progenie con gli umani, ed è questo quello che mi dà fastidio. Per questo dicevo che Eberron fa le spese di questo cambio di sistema: perché è effettivamente una delle poche ambientazioni in cui i mezzelfi funzionano, e ha senso esistano come razza a parte.

Ah, i bei tempi in cui Dark Sun aveva il coraggio di dire "questa razza qui non la puoi giocare perché non c'è". Ora non si può più fare, ci stiamo tutti piegando alle logiche del Faerun.

Questo è sacrosanto ed è questo quello che dico quando capisco la rimozione delle mezze-razze come entità a sè stanti... ma allo stesso tempo vorrei (come detto sopra) proprio qualcosa del genere. Per quanto io non stia denigrando a priori l'opzione attuale, avrei effettivamente preferito una scelta più elegante. La scelta più elegante non c'è stata. Siamo d'accordo.

I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo. Ecco perché non ci sono tanti mezzi-nani. Questa è per me la spiegazione migliore, e quella che avrei accettato da voi tutti. "Perché è brutto togliere i mezzelfi?" "Perché i mezzelfi fanno figo".

Nel mondo che vorrei, ci sarebbe una sezione a parte per le progenie derivanti da razze diverse, con un focus specifico sui mezzelfi. Alas, è andata così. Speriamo nella prossima occasione.

Grazie della risposta. Sorvolo sull’ossessione per l’intelligenza artificiale, già qualcun altro sopra ha accusato il post originale inglese di essere scritto con l’AI. Purtroppo “lo ha scritto ChatGPT” continua a non essere un argomento, anche se capisco che faccia molto atmosfera da processo alle streghe versione forum.

Il problema è che stai dicendo due cose insieme.

Da una parte dici: “voglio più libertà, perché devo fermarmi a quello che una casa editrice decide per me?”

Dall’altra però dici: “sarebbe bello avere un sistema tipo template, in cui scambi privilegi di una specie con quelli di un’altra”.

Perfetto. Quindi non vuoi davvero meno regole. Vuoi regole migliori.

Che è esattamente il punto.

Nessuno sta dicendo che non debbano esistere mezzi nani, mezzo gnomi, mezzo elfi, mezzo quello che vuoi. Il punto è che la 5.5 non ha creato un sistema elegante per supportarli. Ha tolto alcune opzioni storiche e ha detto, in sostanza: “descrivilo come vuoi”. Che va benissimo al tavolo, ma non è design. È un post-it.

Dire “se il gioco ti dice che puoi farlo, allora è sistema” è molto generoso. Anche il regolamento potrebbe dirmi “puoi inventarti un regno, una religione e una classe sociale”. Ma questo non significa che mi abbia dato strumenti seri per farlo. Permesso non significa supportato.

Sul tema “perché solo mezzelfi e mezzorchi?”, la risposta non è genetica fantasy. È importanza iconica.

Il manuale base non è un’enciclopedia di tutte le combinazioni riproduttive del multiverso. È una selezione di archetipi centrali. Il mezzelfo è diventato importante perché funziona come immaginario: il personaggio tra due mondi. Il mezzorco pure, anche se spesso trattato male. Poi possiamo aggiungere altro, certo. Ma “non supporta ogni combinazione possibile” non è un difetto automatico. È normale design per priorità.

Anche perché il tuo argomento sulla tradizione è curioso. Prima sottointendi “basta tradizione”, poi citi Dark Sun, Forgotten Realms, Dragonlance, Eberron, genasi, aasimar e trent’anni di materiale per dimostrare che certe cose esistono. Quindi la tradizione non vale quando sostiene mezzelfi e mezzorchi, però vale eccome quando serve a dire “guardate, i mezzi nani ci sono”. Comodissimo.

Su Eberron, poi, siamo praticamente d’accordo. Eberron funziona perché fa esattamente quello che D&D dovrebbe fare: prende un’idiosincrasia meccanica e la trasforma in mondo. I Khoravar non sono “elfo più umano con flavour”. Sono una realtà culturale. Hanno identità, storia, posto nell’ambientazione. Cioè supporto, non cosmetica.

E infatti ammetti tu stesso che la scelta più elegante sarebbe stata una sezione sulle progenie miste, con tratti, esempi, combinazioni, magari un focus sui mezzelfi. Benissimo. È esattamente quello che stavo dicendo.

Quindi, riassumendo: vuoi più libertà, ma con strumenti reali. Vuoi ascendenze miste, ma fatte bene. Vuoi che il gioco non si limiti a togliere opzioni storiche, ma le sostituisca con qualcosa di più robusto. Vuoi che Eberron non venga sacrificata sull’altare del “fate voi”.

Ottimo.

Il disaccordo, allora, è questo: tu ritieni che la soluzione attuale, scegli una specie, descriviti come vuoi, sia funzionale, anche se imperfetta. Io ritengo che funzionale e sufficiente non siano la stessa cosa, soprattutto quando parliamo di un manuale da cinquanta euro.

La 5.5 non ha risolto il problema. Lo ha reso più vago.

E come sempre nella quinta edizione, quando qualcosa diventa vago, il manuale sorride, si inchina elegantemente e scarica il lavoro sul DM.

Che sarà pure libertà.

Ma pagata 50 euro a manuale, io la chiamerei outsourcing.

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Scusate... tralasciando le vostre opinioni, e quelle delle persone a cui rispondete, in base a quale criterio affermate che il vostro "avversario" (termine sbagliato, ma spero mi perdonerete... è più immediato) ha scritto il suo post con l'intelligenza arificiale?
Perchè, se posso permettermi, senza una prova che confermi la vostra accusa (e, in realtà, ANCHE se ci fossero prove a conferma della vostra accusa!), mi sembra solo una "scusa" per denigrare l'altro: "ha scritto il suo post con l'intelligenza artificiale, quindi le sue opinioni non valgono nulla, sono sbagliate, eccetera"... quella che viene definita "Fallacia/Argomento ad hominenm"!

E' estremamente semplice notare i pattern di scrittura dell' intelligenza artificiale una volta che ti ci abitui. I "non è...è", gli em dashes continui (in inglese), le frasi "a effetto" con periodi spezzati...sono tutti dettagli che rendono lo stile di scrittura di Chatgpt molto riconoscibile. Se ci tieni ci sono persino AI che riconoscono il lavoro delle AI, se proprio ci tieni ad avere conferma.

E il motivo per cui odio vedere questi articoli è che dietro c'è ZERO lavoro intellettuale. Se l' autore non ha neanche provato ad articolare il suo pensiero perché dovrei io sforzarmi di interagirci? Anche un semplice "No, ti sbagli" sarebbe comunque più ragionato di tutto l' articolo, perché quell' articolo non è stato frutto di alcun ragionamento.

Il 16/05/2026 alle 18:29, aza ha scritto:

Tu dici: la 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo, ma perché non è cambiata abbastanza.

Il problema è che questa opposizione funziona solo se riduciamo “ethos” a “nostalgia per le regole vecchie”. Ma non è quello il punto dell’articolo. L’ethos non significa “non toccate nulla, lasciateci i THAC0 e le tabelle per aprire le porte”. Significa che un’edizione può anche cambiare moltissimo, purché al tavolo continui a produrre un’esperienza riconoscibile come D&D.

La 5e infatti ha cambiato tanto rispetto alla 3.5, verissimo. Ma non ha rotto il patto emotivo e ludico con D&D. Ha semplificato, ha snellito, ha abbassato la soglia d’ingresso, però ha mantenuto una forma molto riconoscibile: classi, livelli, incantesimi, slot, razze fantasy, archetipi chiari, progressione da avventuriero relativamente fragile a eroe, mostri iconici, tono fantasy classico. Non era “3.5 semplificata”, ma non era nemmeno “un altro gioco con sopra il logo D&D”. È esattamente per questo che ha funzionato.

Ma tutte queste cose sono identiche tra la 5.0 e la 5.5. Stesse classi, stessi livelli, magie, razze, archetipi, la progressione è praticamente identica solo "uniformata" con tutti che hanno la sottoclasse a terzo, l' ambientazione standard resta un fantasy medievaleggiante generico, i mostri sono gli stessi. Anche il fatto che i pg siano supereroi immortali dall' inizio non so da dove sia uscito, visto che le regole della morte sono esattamente identiche nelle due edizioni. Anzi, visto che nessuno ottiene la sottoclasse fino al 3 tendenzialmente i pg di 5.5 sono un poco più deboli di quelli della 5.0 nei primissimi livelli, almeno in determinate classi. Le specie sono l' unico effettivo punto di rottura tra le due edizioni.

Il 16/05/2026 alle 18:29, aza ha scritto:

La 4e, al contrario, era piena di buone idee di game design. Bilanciata, leggibile, tattica, persino elegante in molti aspetti. Eppure una parte enorme del pubblico l’ha respinta perché non sembrava D&D. Questo dovrebbe suggerire che la questione non è “cambiare sì” o “cambiare no”. La questione è: che cosa stai cambiando, in che direzione, e che esperienza produci al tavolo?

La 4e era un tipo di gioco completamente diverso rispetto alla 3.5. Proprio un genere diverso. Questo non è il caso della 5.5. Il pubblico ha respinto la 4e perché si aspettava un certo tipo di gioco di ruolo, ha trovato qualcosa che era a malapena definibile "gioco di ruolo".

Il 16/05/2026 alle 18:29, aza ha scritto:

E qui la tua critica alla 5.5 diventa curiosamente identica a quella dell’articolo, solo con un cappello diverso.

Dici che fare il master in quinta è miserabile. Perfetto: questo è un problema di ethos, non solo di regolistica. Se D&D scarica sempre più lavoro sul DM, se gli incontri vanno ricostruiti, se la gestione delle risorse non funziona, se il gioco promette tre pilastri ma ne sostiene davvero uno e mezzo nei giorni buoni, allora il gioco non sta solo avendo “problemi tecnici”. Sta fallendo nel produrre il tipo di esperienza che dice di voler produrre.

Ma questi sono problemi della 5.0, non della 5.5! Tutti i problemi che ho citato sono presenti nella 5.0, e la colpa della 5.5 è di non averli risolti nonostante i 10 anni di differenza. E ci tengo ad aggiungere che questi sono problemi di regolistica. Le regole sono il modo in cui i giocatori, DM inclusi, si interfacciano al mondo di gioco, l' unico modo. E' quello che distingue il gioco di ruolo dall' improv, e i vari giochi gli uni dagli altri. Le ambientazioni sono intercambiabili, le regole NO. Se l'esperienza di gioco è insoddisfacente vuol dire che c'è un problema in questa interfaccia. E questi problemi c'erano dal 2014, non dal 2024. Quindi parlare di una "perdita di ethos" nell' ultima edizione come causa di questi problemi non ha assolutamente senso.

Il 16/05/2026 alle 18:29, aza ha scritto:

Dici che la 5.5 appiattisce le specie. Anche qui, grazie per l’assist. L’articolo sostiene proprio questo: non che separare specie e cultura sia impossibile o sbagliato in assoluto, ma che farlo senza sostituire ciò che togli con qualcosa di altrettanto forte produce vuoto. Eberron funziona perché ha identità culturali, tensioni storiche, nazioni, religioni, istituzioni, conflitti. Non dice semplicemente “gli orchi sono una skin, divertitevi”. Fa il lavoro. La 5.5 spesso no. Toglie attrito, ma non aggiunge nulla.

No, veramente l' articolo si lamenta del fatto che la Wizard abbia preso una posizione netta in quello che lui definisce una questione "divisiva", che ha fatto troppi cambiamenti tutti insieme (lol), e che gli orchi siano di default una razza giocabile anziché mostri da ammazzare. Poi, alla fine si lamenta anche che le nuove descrizioni sono molto scarne. Però le prime tre, insensate lamentele non ce le scordiamo. Perché se la nuova edizione fosse andata nella maniera che voleva quel tizio avremmo avuto gli stessi tropi triti e ritriti, e un'idea di creazione del personaggio fondamentalmente vecchia nel 2024.

Il 16/05/2026 alle 18:29, aza ha scritto:

Dici che l’arte è bella ma manca di direzione unitaria. Anche qui, stai riformulando la critica dell’articolo con parole più gentili. “Non ha edge” e “non ha direzione visiva coerente” non sono due problemi opposti. Sono due modi diversi di dire che il manuale non comunica un’identità forte. Puoi avere illustrazioni tecnicamente bellissime e comunque un art direction debole. Un portfolio non è un manuale. Una galleria di immagini belle non è necessariamente un immaginario.

No, l' articolo si lamenta che non abbia una specifica direzione visiva. Un intero manuale con arte "cutesy" ha una direzione visiva. Un intero manuale di colori brillanti e saturi è una direzione visiva. Lui vuole un tipo molto specifico di stile e atmosfera che ritiene in buona parte assente dal manuale. Lui una direzione generale la vede, al contrario mio, solo che non gli piace. Che ci sta, de gustibus, ma non puoi spacciarmelo come un difetto oggettivo dell' edizione.

Il 16/05/2026 alle 18:29, aza ha scritto:

Dici che la 5.5 è una patch note e non una nuova edizione. Verissimo. Ma anche qui: non è una confutazione, è parte del problema. Wizards ha cercato di venderla come revisione compatibile, non come rottura netta. Quindi si è messa da sola in una posizione impossibile: cambiare abbastanza da giustificare nuovi manuali, ma non abbastanza da spaventare chi aveva investito dieci anni nella 5e. Risultato: abbastanza diversa da irritare, non abbastanza diversa da risolvere. Una specie di intervento chirurgico fatto con la filosofia del cerotto.

La tua tesi, in pratica, è: “la 5.5 fallisce perché non ha una direzione forte, non risolve i problemi strutturali, appiattisce le specie, sovraccarica il DM, ha un’identità visiva incoerente e cerca di piacere a tutti”.

Che è esattamente una diagnosi di perdita di ethos.

No, è una diagnosi di mancanza di coraggio da parte degli sviluppatori e avidità degli azionisti. Perché per non far lamentare persone come quella che ha scritto l' articolo, che poi comunque finiscono per lamentarsi, hanno perso l' occasione di fare qualcosa di veramente nuovo e originale. Per la definizione di "Ethos" che dà l' articolo la 5.5 non si discosta dalla 5.0 in maniera netta, come non si discosta in niente in maniera netta.

Il 16/05/2026 alle 18:29, aza ha scritto:

Solo che tu la chiami game design, come se game design ed ethos fossero compartimenti stagni. Non lo sono. L’ethos di un gioco emerge anche dalle sue regole. Se le regole rendono irrilevante l’esplorazione, l’ethos cambia. Se la gestione delle risorse non conta più, l’ethos cambia. Se i personaggi partono già pieni di capacità e reti di sicurezza, l’ethos cambia. Se il DM deve compensare continuamente a mano ciò che il sistema non sostiene, l’ethos cambia.

Come ho detto, le regole sono l' unico modo in un gioco di ruolo di interfacciarsi col mondo. In base a quello che esiste e NON esiste nelle regole l' esperienza di gioco cambia. Quindi ora qualcuno mi dovrebbe spiegare come fanno la 5.0 e la 5.5, che hanno regole estremamente simili, a produrre esperienze di gioco radicalmente diverse come sostiene l' autore dell' articolo.

Il 16/05/2026 alle 18:29, aza ha scritto:

Poi possiamo discutere se l’articolo esageri, se idealizzi troppo le vecchie edizioni, se usi toni da “vecchio al bar che guarda male i tiefling color pastello”. Ci sta. Ma il punto centrale regge: la 5.5 dà spesso l’impressione di non sapere che esperienza vuole produrre, se non “la 5e, ma aggiornata, ma compatibile, ma nuova, ma non troppo, ma moderna, ma familiare, ma per tutti, ma senza scontentare nessuno”. E quando una direzione creativa prova a non scontentare nessuno, di solito finisce per scontentare persone molto diverse per motivi sorprendentemente compatibili.

Quindi no, il problema non è semplicemente che la 5.5 sia cambiata troppo o troppo poco. Il problema è peggiore: ha cambiato cose delicate senza abbastanza coraggio, senza abbastanza sostanza e senza abbastanza identità.

Che è, appunto, ciò che l’articolo chiamava perdita dell’ethos di D&D.

L' articolo è stato scritto esattamente da quel tipo di persona (o meglio, quel tipo di persona ha scritto a Chatgpt di fargli l' articolo). E quella gente la considero un cancro della community.

L' articolo è molto specifico sui cambiamenti che non gli piacciono, e ripete più volte che secondo lui c'è stato uno stravolgimento troppo rapido e troppo totalizzante. Per lui la perdita di ethos sta in un allontanamento eccessivo dalle precedenti edizioni. E io ti sto dicendo, in maniera molto esplicita, che se fossi stato io a capo della Wizard, persone come lui avrebbero sputato bile fin dal playtest, perché i miei cambiamenti sarebbero stati MOLTO più radicali.

  • Amministratore
26 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

E' estremamente semplice notare i pattern di scrittura dell' intelligenza artificiale una volta che ti ci abitui. I "non è...è", gli em dashes continui (in inglese), le frasi "a effetto" con periodi spezzati...sono tutti dettagli che rendono lo stile di scrittura di Chatgpt molto riconoscibile. Se ci tieni ci sono persino AI che riconoscono il lavoro delle AI, se proprio ci tieni ad avere conferma.

Se uno usa l'AI scrivendo "fammi un articolo sugli elfi in D&D", basta un prompt leggermente più elaborato e nessuno è in grado di capire che un testo è generato dall'AI, se non per il fatto che è scritto troppo bene.

Già con le immagini, i dati parlano chiaro: in uno studio con 165 partecipanti e immagini MidJourney, l'accuratezza media nel riconoscere le immagini AI era del 54%, appena sopra il caso fortuito. Un altro studio più ampio, quasi 287.000 valutazioni ha rilevato un tasso di successo complessivo del 62%, definito "modesto". E in alcuni test specifici i risultati sono ancora peggiori: con il modello FLUX.1-dev, i partecipanti identificavano correttamente le immagini AI solo nel 29% dei casi.

Quindi smettiamola di dire "capisco subito che è AI".

firwood

Newser
(modificato)
1 ora fa, Mortegro ha scritto:

Nessuno sta dicendo che non debbano esistere mezzi nani, mezzo gnomi, mezzo elfi, mezzo quello che vuoi

Io lo dico! I mezzi nani che sono? I puffi prima che li dipingessero di blu? I mezzi gnomi sono quelli che si trovano come decorazioni da giardino? 😁

Battute a parte, tutte queste commistioni o hanno un senso di esistere nell'ambientazione, oppure sono solo un modo per giocare qualcosa di strampalato che ha senso solo nei bonus derivante da questi bizzarri incroci (che nelle ultime edizioni di D&D già esistono e fanno, a mio avviso, pena).

Storicamente, i mezzelfi esistono fin dal 1975, quindi dal principio di D&D, e non perché facevano "figo", ma avevano una ragione ben precisa di esistere nel mondo di Greyhawk (Supplement I, Greyhawk la pubblicazione che per prima ha visto questa nuova razza giocabile). Se si vogliono fare critiche costruttive sull'insieme di caratteristiche ed elementi caratterizzanti che hanno definito lo spirito di un gioco che ha 50 anni, si dovrebbe avere almeno la consapevolezza di sapere quali siano questi fattori. Dire che "I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo" è totalmente, completamente e fragorosamente sbagliato. Fanno parte della STORIA di D&D dalle origini. Poi che possano stare sulle balle, è tutto un altro paio di maniche, ma nessuno li ha "elevati".

Tutti i discorsi pseudofilosifici che ho letto sulle razze miste, sulla loro origine dovuta a violenza o altro sono ridicoli. Oggi si è talmente anestetizzato il gioco che voler considerare orchi e drow malvagi è di cattivo gusto, dire che i mezzorchi sono originati da stupri è peccato capitale. Non si può nemmeno nominare lo schiavismo perché è brutto... Quanta ipocrisia, ma quanta ipocrisia. C'è sempre qualcuno "sensibile" pronto ad offendersi per... per un gioco dove ci sono razze fantasy??? Un GIOCO dove da sempre i drow sono malvagi perché, come disse Jessica Rabbit, li hanno disegnati così. L'attuale caccia a tutto ciò che non è politically correct è molto simile al satanic panic degli anni 80: totalmente insensata (e ipocrita). Come dice il saggio, la malizia è negli occhi di guarda.

E' ora di finirla di usare i media (film, serie tv, fumetti, gdr, videogiochi) come trasposizione del mondo reale. Se voglio ciucciarmi le fisime malate di questo mondo, non mi metto a giocare ma mi limito a guardare il notiziario con tutte le brutte e squallide notizie che trasmette. In un mondo fantasy contano le SUE regole, non quelle del mondo reale. Voler parificare le due cose è sbagliato, e aggiungo decisamente triste.

Quando inizia la sessione di gioco, esiste solo il gruppo che da la caccia ad un gruppo di schiavisti nelle profondità del sottosuolo, dove si cerca ogni modo per far fuori il più alto numero possibile di elfi scuri, perché l'unico elfo scuro buono è un elfo scuro morto!

E poi, toglietemi una curiosità, ho notato che se qualcuno scrive una risposta lunga e dettagliata, viene tacciato di usare l'IA. Prima di fare certe sparate, sarebbe bene essere certi dell'affermazione (fatta più volte e sembra a sproposito). Come già detto in un altro post di questo stesso thread, l'amore per il dettaglio o la voglia di spiegare per bene si perde perché qualcuno vuole solo "risposte asciutte e stringate". Bhè, ben vengano gli argomenti spiegati come si deve, dove trasuda la passione per ciò che si tratta.

Modificato da firwood

firwood

Newser
14 minuti fa, aza ha scritto:

Quindi smettiamola di dire "capisco subito che è AI".

Aggiungerei che, se il merito del discorso "fatto dall'IA" è corretto, per quale motivo lo si contesta? Se ciò che viene riportato è giusto, morta lì. Umano o IA che sia.

48 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

se fossi stato io a capo della Wizard, persone come lui avrebbero sputato bile fin dal playtest, perché i miei cambiamenti sarebbero stati MOLTO più radicali.

Consolati col fatto che avresti ottenuto gli stessi risultati: morte del marchio D&D. Ma meno lenta e agonizzante.

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi
1 ora fa, aza ha scritto:

Se uno usa l'AI scrivendo "fammi un articolo sugli elfi in D&D", basta un prompt leggermente più elaborato e nessuno è in grado di capire che un testo è generato dall'AI, se non per il fatto che è scritto troppo bene.

Già con le immagini, i dati parlano chiaro: in uno studio con 165 partecipanti e immagini MidJourney, l'accuratezza media nel riconoscere le immagini AI era del 54%, appena sopra il caso fortuito. Un altro studio più ampio, quasi 287.000 valutazioni ha rilevato un tasso di successo complessivo del 62%, definito "modesto". E in alcuni test specifici i risultati sono ancora peggiori: con il modello FLUX.1-dev, i partecipanti identificavano correttamente le immagini AI solo nel 29% dei casi.

Quindi smettiamola di dire "capisco subito che è AI".

Magari questo qui non avrà usato un prompt molto elaborato allora. Perché è vero che si può fare in modo di nascondere quando un testo è fatto da un' AI, ma qui non c'è manco il tentativo di nasconderlo. Se vuoi l' equivalente per immagini, questa articolo è ovvio come l' Italian Brainrot. L' AI può fare testi e immagini difficili da riconoscere, a seconda del modello, ma non è questo il caso.

1 ora fa, firwood ha scritto:

Consolati col fatto che avresti ottenuto gli stessi risultati: morte del marchio D&D. Ma meno lenta e agonizzante.

Forse. Però considerando quante "alternative a D&D" sono sorte negli ultimi anni forse la voglia di qualcosa di nuovo c'è.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
9 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

Magari questo qui non avrà usato un prompt molto elaborato allora. Perché è vero che si può fare in modo di nascondere quando un testo è fatto da un' AI, ma qui non c'è manco il tentativo di nasconderlo. Se vuoi l' equivalente per immagini, questa articolo è ovvio come l' Italian Brainrot. L' AI può fare testi e immagini difficili da riconoscere, a seconda del modello, ma non è questo il caso.

Torno a ripetere, in base a quale "prove" ritieni che il testo dell'articolo sia stato scritto dall'IA?
A parte il tuo "istinto", ovviamente... perchè, per accontentarti, io ho provato a sottoporre il testo (sia in inglese che in italiano) a ben 3 rilevatori on-line di IA, e il risultato è che la probabilità và da 0% a 15%!

firwood

Newser
9 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

Forse. Però considerando quante "alternative a D&D" sono sorte negli ultimi anni forse la voglia di qualcosa di nuovo c'è.

Le alternative a D&D esistono praticamente fin dal principio. Quello che non capisco è perché gente a cui non piace D&D critica ogni aspetto del gioco, ma continua ad usare un prodotto a suo avviso fallato invece di provare altro. Ormai ci sono giochi che coprono quasi tutti i gusti e gli stili, eppure continuo a leggere di persone che sputano sentenze, molto spesso del tutto immotivate o completamente errate (non sto parlando di te, sia ben chiaro), su D&D invece di buttarsi su altri prodotti. GURPS, RIFTS, AGE system, Savage World, Rolemaster, World of Darkness, senza contare i millemila retrocloni, i derivati del d20 system come Numenera e chi più ne ha più ne metta. Invece no, continuano ad usare D&D ma però, e fa cacare, e non è realistico, e manca la razza del mezzo pippo e mezzo pluto, e gli archetipi fanno schifo e via discorrendo. Mah, non capirò mai l'ostinazione e il masochismo di chi continua a fare così. Giocare, in quanto attività di svago, deve essere divertente, piacevole e coinvolgente. Se non lo è, non si deve OBBLIGATORIAMENTE farlo.

Che senso ha snaturare qualcosa che è, bene o male codificato da 50 anni, con giocatori che VOGLIONO che le vacche sacre restino inalterate o quasi? Il successo della 5E è dovuto, in buona parte, ad un ritorno alle origini, nello spirito prima ancora che nelle regole. La 5.5 ha introdotto novità che non hanno colto l'interesse del pubblico, ha ulteriormente diluito l'esperienza di gioco appiattendola ancor di più. Il risultato è il lento tramonto di un marchio che per un decennio ha galoppato a ritmo serrato. Ovviamente un calo fisiologico era preventivabile, ma non così repentino.

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi
7 ore fa, firwood ha scritto:

Le alternative a D&D esistono praticamente fin dal principio. Quello che non capisco è perché gente a cui non piace D&D critica ogni aspetto del gioco, ma continua ad usare un prodotto a suo avviso fallato invece di provare altro. Ormai ci sono giochi che coprono quasi tutti i gusti e gli stili, eppure continuo a leggere di persone che sputano sentenze, molto spesso del tutto immotivate o completamente errate (non sto parlando di te, sia ben chiaro), su D&D invece di buttarsi su altri prodotti. GURPS, RIFTS, AGE system, Savage World, Rolemaster, World of Darkness, senza contare i millemila retrocloni, i derivati del d20 system come Numenera e chi più ne ha più ne metta. Invece no, continuano ad usare D&D ma però, e fa cacare, e non è realistico, e manca la razza del mezzo pippo e mezzo pluto, e gli archetipi fanno schifo e via discorrendo. Mah, non capirò mai l'ostinazione e il masochismo di chi continua a fare così. Giocare, in quanto attività di svago, deve essere divertente, piacevole e coinvolgente. Se non lo è, non si deve OBBLIGATORIAMENTE farlo.

Che senso ha snaturare qualcosa che è, bene o male codificato da 50 anni, con giocatori che VOGLIONO che le vacche sacre restino inalterate o quasi? Il successo della 5E è dovuto, in buona parte, ad un ritorno alle origini, nello spirito prima ancora che nelle regole. La 5.5 ha introdotto novità che non hanno colto l'interesse del pubblico, ha ulteriormente diluito l'esperienza di gioco appiattendola ancor di più. Il risultato è il lento tramonto di un marchio che per un decennio ha galoppato a ritmo serrato. Ovviamente un calo fisiologico era preventivabile, ma non così repentino.

Guarda, personalmente non gioco a D&D dal vivo da anni, mi sono spostato su altri lidi con tutti i gruppi con cui mi vedo. Quindi qui sfondi una porta aperta. Purtroppo però D&D continua a occupare una fetta di mercato dei giochi di ruolo al limite del monopolio, è il 99% delle volte il primo gioco di ruolo che prova chi si vuole approcciare a questo mondo, oltre che di gran lunga il gioco di ruolo di cui è più facile trovare giocatori interessati. Anche se poi magari quei giocatori sarebbero meglio serviti da un' altro gioco sono in pochi quelli che effettivamente si mettono a esplorare il panorama dei giochi di ruolo per trovare le alternative migliori. Da un certo punto di vista la "caduta" di D&D dopo l' ascesa della 5e potrebbe essere una cosa molto positiva. La 5e ha introdotto queste persone al gioco di ruolo fantasy, il disinteresse verso D&D potrebbe portarle a valutare altri giochi. In una certa misura è quello che già si sta vedendo.

Purtroppo però la maggior parte continuerà semplicemente a usare la 5.0, con tutte le sue magagne, e creatori di giochi estremamente validi continueranno a combattere per le briciole del mercato, mentre D&D continuerà a sfornare contenuti mediocri e antiquati portati avanti solo dal marchio.

Fandango16

Circolo degli Antichi
(modificato)
22 ore fa, firwood ha scritto:

Storicamente, i mezzelfi esistono fin dal 1975, quindi dal principio di D&D, e non perché facevano "figo", ma avevano una ragione ben precisa di esistere nel mondo di Greyhawk

Sono sostanzialmente d'accordo con te. Colgo questo spunto per dire che i mezzelfi esistono dal 1937, anno di pubblicazione dello Hobbit, romanzo da cui arriva tutto quello che abbiamo giocato. In quel libro compare per la prima volta la figura di Elrond il mezzelfo. Questo per dire che eliminare il mezzelfo significa rimuovere un pilastro di quello che larticolo chiama ethos di ded.

Modificato da Fandango16

firwood

Newser
1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Sono sostanzialmente d'accordo con te. Colgo questo spunto per dire che i mezzelfi esistono dal 1937, anno di pubblicazione dello Hobbit, romanzo da cui arriva tutto quello che abbiamo giocato. In quel libro compare per la prima volta la figura di Elrond il mezzelfo. Questo per dire che eliminare il mezzelfo significa rimuovere un pilastro di quello che larticolo chiama ethos di ded.

Hummmm... secondo me si tratta di mezzelfi molto diversi. Da una parte abbiamo la letteratura, dove la prima apparizione di un mezz'elfo "moderno" (scritto con l'apostrofo) risale a Lord Dunsany nel 1924, mentre è presente da molto prima nella mitologia norrena (non vorrei dire una fesseria ma era già una figura presente nell'Edda di Snorri). Tolkien lo ha "sbolognato" al grande pubblico con i suoi lavori immortali.

Se si considera la narrativa fantastica, ci sono autori antecedenti a Tolkien che hanno gettato le basi poi riutilizzate dai giochi di ruolo: E.R. Eddison (il serpente ouroboros, Zimiavia), lo stesso Dunsany (il ciclo di Pegana e la figlia del re degli elfi, dove appare per l'appunto il sopra citato mezz'elfo) e William Morris (la terra cava, il pozzo alla fine del mondo).

Tuttavia, il mezzelfo di D&D si discosta parecchio dalle figure letterarie, pertanto non andrebbero parificate a mio avviso.

Detto ciò, il mezzelfo è una delle razze presenti sin dalle origini, e pertanto fa parte al 100% dell'immaginario di D&D.

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