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Idee alternative per i Background #3

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Intrattenitore
L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il Manuale del Giocatore fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background.
 
Il Cantastorie. Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli.
La Cortigiana. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare.
Il Domatore di Leoni. Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua famiglia. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della famiglia di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche.


Forestiero
Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo.
 
Il Cercatore d’Oro. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza…
Il Signore della Foresta. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa.
Il Ladro di Cavalli. Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni.


Marinaio
Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come.
 
Il Baleniere. Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken!
Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio. L’Esploratore. Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo?
Il Re Pescatore. Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato…

 
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Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)

Nota: in tutti i metodi qui esposti si determineranno prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. In queste edizioni non esiste, inoltre, il concetto di qualifica (o requisito) in un determinato punteggio di caratteristica per far parte di una classe o una razza.
 
D&D 3a Edizione
Metodo Standard:
Per sei volte, sommare i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuirli come si desidera.
È lo stesso metodo che viene descritto nel 1° Metodo della 1a Edizione e nel 5° Metodo della 2a Edizione. Tuttavia è fondamentale sapere che nella 3a Edizione le statistiche sono molto più importanti rispetto alle precedenti edizioni. Qualsiasi punteggio superiore all’11 fornisce un bonus. Per un vecchio veterano di D&D come me è ancora difficile eliminare la brama per una serie di punteggi alti. Tuttavia, questo metodo fornisce sicuramente una buona serie di utili punteggi, che quindi saranno migliori rispetto alle precedenti edizioni. La 3a Edizione specifica anche che è consentito tirare di nuovo i dadi se la somma dei bonus dei personaggi è pari o inferiore a 0, o se il punteggio più alto è pari o inferiore a 13.
 
Acquisto Punteggi Standard:
Tutti i punteggi di caratteristica partono da un minimo di 8. Si hanno 25 punti da spendere per acquistare punteggi più alti da una tabella. Il costo segnato nella tabella segue un rapporto di 1:1 fino ad un punteggio di 14 (sono 6 punti sopra l’8 e quindi un costo di 6 punti) e poi inizia ad incrementare sulla base del modificatore derivante dal punteggio che si acquista, fino ad un punteggio massimo di 18 (che avrà un costo complessivo di 16 punti).
Ricorda molto il 7° Metodo della 2a Edizione, tranne per il fatto che qui per acquistare punteggi più alti viene assegnato un valore crescente. Ha l’effetto di rendere più raro l’ottenimento un punteggio alto, questo a causa del costo elevato necessario per possederlo, mantenendo così l’equità tra i singoli giocatori. Tutti quanti hanno in effetti le stesse potenzialità di ottenere una specifica serie di punteggi di caratteristica, ma i punteggi più alti non sono ottenuti casualmente come nel 7° Metodo. Questo rende il possedere più di un punteggio elevato in una caratteristica un qualcosa di chiaramente irrealizzabile, a causa degli elevati costi pagati a spese di altre caratteristiche (perché in questo caso esse devono essere ridotte in maniera significativa). Avere una combinazione di due 18, o persino una di 18 e 17, è impossibile. L’unica cosa fattibile sembra acquistare due punteggi pari a 16 e collocare un 13 e tre 8 nei rimanenti punteggi, oppure due 10 e tre 9. Questo metodo sembra così presupporre che i punteggi più alti siano di per sé intrinsecamente problematici, a tal punto che ne dovrebbe essere permesso solo uno e che quest’ultimo dovrebbe essere ottenuto tramite un costo enorme. Inoltre, soffre ancora del vecchio inconveniente che condividono tutti i metodi “organizza a piacere”: personaggi in copia carbone (cioè copie esatte l’uno dell’altro). Ogni personaggio di una data classe finisce per somigliare all’altro che appartiene alla stessa classe, enfatizzando le stesse statistiche (quelle più usate nel gioco) e designando le stesse altre statistiche come “inutili” (“dump stat”).
 
Acquisto Punteggi Non Standard:
Come l’Acquisto Punteggi Standard, ad eccezione del fatto che al giocatore vengono assegnati più o meno punti per acquistare i punteggi.
Le varianti suggerite oscillano da punti che sono stupidamente bassi (con i 15 punti per una Campagna a basso livello di potere) - rendendo persino UN SINGOLO 18 qualcosa di impossibile e punteggi superiori a 14 praticamente inattuabili – fino ad un massimo di 32 punti (Campagna ad alto livello di potere) che riduce leggermente l’avversità dovuta alla restrizione che grava sulle statistiche elevate. A mio parere, il 7° Metodo della 2a Edizione sarebbe nettamente superiore a qualsiasi variante di acquisto con i punti, questo semplicemente in virtù del fatto che non dimostra di aver paura nel lasciare che i giocatori abbiano punteggi più alti.
 
Assortimento di Élite:
I punteggi di 15, 14, 13, 12, 10 sono disposti come si desidera.
Mentre un personaggio generato in questo modo risulta avere una potenza accettabile, mi sembra tanto che, dal momento che un semplice 16 non è nemmeno considerato, si presuma che i punteggi sopra 15 sono in qualche modo DANNOSI e questo mi infastidisce. Ciò che questo metodo principalmente si prefigge è, in realtà, fornire al DM il set predefinito di punteggi da usare per creare dei PNG “d’elite”. Sembra appropriato considerare anche che il DM sta partendo dal presupposto che i PG non dovrebbero mai essere migliori in qualcosa rispetto ai PNG. Diventa dunque anch’esso un metodo ancora più sterile e privo di divertimento rispetto al 7° Metodo, perché qui non è nemmeno coinvolta della matematica.
Se dovessi usare un metodo “assortimento” - e per i miei gusti non lo farei - sarebbe probabilmente una scelta tra vari assortimenti. Ad esempio, uno potrebbe essere 18, 16, 14, 12, 10, 8; un altro andrebbe da 17 a 10 (barattando un 18 in cambio di punteggi che non conferiscono penalità); e uno probabilmente darebbe due 18 (o 18, 17 ...) in cambio di un punteggio come un 7 che assegna una penalità negativa. Ad esclusione di una campagna designata specificamente per personaggi che sono estremamente ordinari o generalmente in una campagna dal basso livello di potere (o almeno quello che io considererei basso livello di potere), semplicemente non c’è nulla di intrinsecamente DANNOSO o sbilanciato nei punteggi alti, e i giocatori sarebbero meno scoraggiati se gli si proibisse apertamente un determinato punteggio piuttosto che usare un metodo come questo: che è “inibitore” nella generazione di personaggi. Ma come dicevo, esistono anche quelle occasionali campagne in cui il DM vuole che tutti i PG abbiano un basso livello di potere: qui si parla di campagne con poca magia, crude e realistiche; in questi casi il metodo qui analizzato si adatterebbe bene vista la prospettiva.
 
Con un Rilancio
È come il Metodo Standard, tranne per il fatto che una volta (e solo una volta durante tutta la fase della generazione del personaggio) che vengono lanciati i 4d6 si può tirare nuovamente un singolo dado.
Questo metodo aumenta leggermente le probabilità di ottenere soltanto un tiro veramente alto o di eliminare soltanto un tiro veramente basso. È un po’ più complicato in quanto richiede al giocatore un vero e proprio gioco d’azzardo – deve sapere quando lanciare nuovamente un risultato basso e il perché. Ad esempio, con i lanci che hanno come risultato 1 2 6 6 optare di lanciare nuovamente potrebbe essere una buona idea se si cerca qualcosa come un 17 o 18. I lanci che hanno come risultato 1 3 6 6 danno comunque un punteggio già buono pari a 15. Ma allora, ci domandiamo, che succede se uno dei i primi tiri effettuati dal giocatore hanno come risultato 1 2 3 1? Dovrebbe ripetere il tiro di un dado per eliminare un risultato veramente basso? Il vero problema però è che in ultima analisi, non importa più di tanto. L’impatto di quel singolo dado sarà generalmente irrilevante nell'insieme delle cose ed è probabilmente altrettanto irrilevante per la generazione di statistiche.
 
Personaggi Organici:
Tirare sei volte 4d6, prendendo i 3d6 migliori da ciascun tiro, e trascrivere in ordine i risultati. Tirare nuovamente una caratteristica a propria scelta, tenendo il migliore tra i due risultati. Infine si possono scambiare tra di loro due punteggi di caratteristica.
Stranamente mi piace. È il metodo che ho deciso di utilizzare per ogni campagna in stile “Old School” che condurrò, anche se continuerò a cercare un altro metodo e alla fine mi adatterò ai desideri dei giocatori (se lo odieranno). Per come la vedo io, probabilmente questo metodo permetterebbe l’eliminazione di almeno un punteggio basso, forse addirittura sostituendolo con uno molto alto, o forse semplicemente permetterebbe di migliorare di un poco un punteggio mediocre. È lo scambio del punteggio che mi piace, questo consente una personalizzazione dei risultati, facendo in modo che un personaggio non subire la costrizione derivante da un punteggio basso dove gli è necessario, ma poi sfida il giocatore a interpretare un personaggio che avrà quasi sempre delle notevoli imperfezioni, seppur senza rendere storpio o ingiocabile il personaggio. Tali personaggi saranno qualificati per il lavoro che devono svolgere, ma spesso non qualificati in maniera ideale.
Dal momento che la 3a Edizione ha eliminato le qualifiche necessarie per classe e razza, questo metodo ora consente di ridefinire quello che era il 1° Metodo per la 2a Edizione (il metodo “Uomo d’Acciaio”) – consente di sfidare i giocatori a interpretare personaggi che devono essere presi così come sono, con tutti i loro difetti, e sforza ad allenare l’immaginazione per riuscire a spiegare e superare le loro inadeguatezze. Anche se i giocatori venissero da me e mi chiedessero una campagna davvero hardcore, questo è quasi certamente il metodo che userei al posto del metodo Uomo d’Acciaio. Ma con un DM ragionevole, che consente alcuni rilanci in caso di personaggi eccessivamente mediocri, questo metodo produrrà buoni risultati, e mi sembra il miglior compromesso tra tutti i possibili metodi di generazione di statistiche - per gli approcci di gioco in un Old School.
C’era un tempo in cui la prospettiva sul mantenimento dell’equilibrio che si trovava in AD&D 1a/ 2a edizione mi ha convinto che i giocatori non dovessero avere il controllo completo sulla creazione dei loro personaggi, con metodi che ora considero quasi fascisti. Anche se non ho mai inflitto tali pene a nessun giocatore, ho segretamente creduto che l’unico modo corretto per tirare i dadi nella fase di creazione dei personaggi fosse quello suggerito dal metodo Uomo d’Acciaio (3d6, in ordine, per sei volte). Solo dopo che la 3a Edizione è stata pubblicata ho davvero abbracciato l’idea che, come se qualcuno una volta mi avesse convinto del contrario, “Non è un crimine per i PG essere bravi in qualcosa”, e ho iniziato a riconsiderare nuovamente il ragionamento fondamentale che si dovrebbe trovare dietro ai metodi di generazione del personaggio.
 
Personaggi Medi Personalizzati
Tirare sei volte 3d6 e disporre i risultati come si desidera. Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.
Il permesso di disporre a piacimento i punteggi è una cosa buona se si considerano i valori bassi prodotti dalla severa curva a campana fatta da 3d6, ma la soglia per i rilanci è stata eccessivamente abbassata, al limite del ridicolo. Sebbene debba riconoscere che i tiri medi saranno molto più bassi, una somma totale di -2 dei bonus accumulati (che NON meriterebbe un rilancio dei dadi) è una serie orribile di punteggi di caratteristica e indica un personaggio che, nonostante il nome di questo metodo, è INFERIORE date le sue capacità rispetto alla media. Mentre i giocatori di ruolo molto crudi, gli amanti del realismo e sadici e masochisti potrebbero apprezzare questo metodo io penso sia terribile - per QUALSIASI edizione - e non riesco a capire cosa diavolo avessero in mente quando l’hanno incluso.
 
Personaggi Medi Casuali:
Tirare sei volte 3d6 e assegnare i risultati nell’ordine in cui sono stati ottenuti (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma). Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.
Solamente in maniera marginale questo metodo è meno hardcore del 1° Metodo della 2a Edizione, ma solo perché fornisce una soglia minima per tirare nuovamente i dadi. Rispetto al metodo dei Personaggi Medi Personalizzati (qui sopra) è addirittura peggio, in quanto si dovranno giocare dei personaggi veramente di bassa qualità, magari di classi che non si volevano oppure ripetere un sacco di tiri per ottenere qualcosa che sia appetibile – persino per QUESTI bassi standard.
 
Personaggi Potenziati:
Usare i migliori 3 risultati dal lancio di 5d6, ripetere sei volte il procedimento, e distribuire i risultati a proprio piacimento. Tirare nuovamente tutte le caratteristiche se la somma dei modificatori risulta pari o inferiore a +2 o se non c’è nemmeno in punteggio pari a 15 o superiore.
Sceglierei questo metodo se non fosse per il fatto che rende i personaggi davvero molto potenti per gli standard della 3a Edizione. I punteggi bassi sono TROPPO rari per i miei gusti, e i punteggi più alti diventano troppo comuni. Quello che preferirei, se potessi trovarlo, è un metodo che genera una diffusione di punteggi marginalmente più bassi e generalmente più alti su base coerente, pur dovendo ancora tirare i dadi (metodo casuale). Non vi è ancora una garanzia di ottenere Superman, ma dato il facile accesso ai bonus che troviamo nelle regole di D&D 3a Edizione esso è sempre più vicino. Forse questo metodo è utile per un tipo gioco davvero arduo, nonostante pensi che l’aumento progressivo degli ostacoli sia un approccio migliore per un mondo di gioco dalla difficile sopravvivenza, rispetto a uno fatto di Super-PG.
 
D&D 4a Edizione
In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali.
 
1° Metodo - Serie Standard:
Prendere questi sei numeri e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 16, 14, 13, 12, 11, 10.
La serie standard soffre parzialmente dello stesso problema dell’Assortimento di Élite della 3.5, anche se è notevolmente migliorata. Avere un 16 tra i punteggi permette di avere un 18 in partenza grazie ai modificatori razziali, ma per il resto la serie rimane abbastanza simile a quella della precedente edizione. Il rischio principale è quello di creare personaggi “piatti”, senza nessuna differenza nei punteggi. E ovviamente l’impossibilità di personalizzare i punteggi rende questo metodo decisamente noioso.
 
2° Metodo - Punteggi Personalizzati:
Iniziare con questi sei punteggi: 8, 10, 10, 10, 10, 10. Si hanno 22 punti che si possono spendere per migliorarli. Per aumentare un punteggio bisogna spendere un numero di punti indicato dalla tabella. Se si possiede un punteggio di 8 bisogna spendere 1 punto per portarlo a 9, o spenderne 2 per portarlo a 10. È necessario portare quel punteggio a 10 spendendo i punti sopra indicati prima di poterlo migliorare ulteriormente secondo la tabella.
Citando il manuale della 4a Edizione “Usando questo metodo è possibile creare un personaggio estremamente dotato in un punteggio di caratteristica, ma al costo di valori più vicini alla media per le altre cinque.”
Questo metodo permette di ottenere punteggi leggermente superiori a quelli della serie standard, cosa che apparentemente sembrerebbe condannarlo nella stessa nicchia. La 4a Edizione ha però una particolarità: ogni classe ha bisogno di due statistiche veramente alte, o anche tre in caso non si abbia effetti basati su Costituzione, ma si voglia essere discretamente resistenti. Il principale pregio di questo metodo è proprio la personalizzazione, tipica di ogni sistema a punti. Inoltre, viene diminuito il rischio delle caratteristiche “inutili”: si può avere una sola statistica sotto il 10 e nessuna di queste può scendere oltre l’8.
Questo sistema è però ben lontano da essere quello perfetto: come il suo simile della 3.5, può generare serie abbastanza simili e riesce a funzionare veramente solo se usato con questa edizione, dato che nelle altre si assiste solitamente ad una maggiore necessità di punteggi alti.
 
3° Metodo - Tirare i Punteggi:
Tirare 4d6 e sommare i tre numeri più alti ottenuti. Ripetere per sei volte questo procedimento e poi assegnare a propra scelta i sei numeri così ottenuti ai sei punteggi di caratteristica.
Questo metodo determina, inoltre, una soglia minima e massima, ovvero se la somma di tutti i modificatori di caratteristica è inferiore a +4 (soglia minima) o superiore a +8 (soglia massima) prima di applicare i modificatori razziali. In questi due casi il DM potrebbe ritenere il personaggio troppo debole o troppo forte rispetto agli altri personaggi del gruppo e apportare qualche modifica ai punteggi per adattarlo meglio alle esigenze della sua campagna.
Citando il manuale della 4a Edizione:
“Ad alcuni giocatori piace l'idea di generare i punteggi di caratteristica casualmente. I risultati ottenuti in questo modo possono essere eccellenti o pessimi. Va considerato che la media dei punteggi ottenuti in questo modo tende ad essere leggermente peggiore di quella fornita nella serie standard. Se i tiri sono fortunati, il personaggio godrà di ottimi vantaggi, ma se escono dei brutti tiri, il personaggio risultante avrà grosse difficoltà. Questo metodo andrebbe quindi usato con cautela.”
È sempre il solito metodo citato più volte nell’articolo, senza nessuna modifica. È importante notare la postilla fatta per il sistema precedente: in 4a Edizione c’è meno necessità di possedere molte statistiche alte. Un’altra differenza è l’abbassamento nella soglia massima dei punteggi, cosa che rende ancora più difficile creare personaggi con punteggi estremamente squilibrati.
 
D&D 5a Edizione
In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicano i modificatori razziali.
 
Metodo Standard:
Tirare sei volte 4d6, sommare i 3 migliori risultati che ne derivano, e distribuirli come si desidera tra le caratteristiche.
Se tiriamo 4d6, e scartiamo il minore, il punteggio medio che otterremo sarà pari a 13 (con una probabilità di 13.27%), questo (soprattutto paragonato alle due precedenti edizioni) può sembrare un punteggio molto scarso. Non sono stato assoluto stavolta perché fortunatamente in questa edizione il problema di un bonus elevato (o di una pesante penalità) viene mitigato. L’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) prevede, infatti, che il massimo punteggio raggiungibile da una caratteristica (senza possedere oggetti magici) è 20: chiunque, anche con dei tiri “medi”, ha la possibilità di raggiungerà questo limite nella caratteristica considerata più “importante” (secondo i gusti del giocatore) nel corso dei livelli (spendendo gli aumenti caratteristica ottenuti salendo di livello nella Classe). Le CD (molto meno inflazionate rispetto al passato) sono adesso fisse e un buon tiro di dado consente a chiunque (anche a coloro che non sono specialisti) di superare sovente la difficoltà data dal DM. Inoltre, il singolo bonus più grande in questa edizione è dato dal Bonus di Competenza (è un Bonus che parte da +2 al 1° livello che cresce fino a diventare un Bonus di +6 al 20° livello). In questa edizione se si è competente in qualcosa (un'arma, un tiro salvezza, un'abilità) si può sommare il Bonus di Competenza al tiro e questo consente di incrementare la possibilità di riuscita anche nel caso si sia stati poco fortunati durante la fase di creazione del personaggio.
Dalla mia personale esperienza, visto che i numeri sono molto piccoli e limitati dal sistema stesso, anche un personaggio che ha un modificatore di +3 nella sua l’abilità primaria non si sente surclassato rispetto a un personaggio della stessa classe che però ha un bonus di +5 (e che quindi ha scelto di incrementare fino a 20 la sua caratteristica principale). Vorrei, fatte queste considerazioni, sbilanciarmi pesantemente al riguardo: esclusi sei tiri veramente penosi, questo è forse il sistema che meglio si adatta alla creazione casuale del personaggio, poiché il personaggio che ne deriva difficilmente sarà considerato “inadeguato”! Qui i “tiri medi” sono più che sufficienti. L’unica critica che mi sento di muovere è la seguente: si poteva stabilire (come avviene nelle precedenti edizioni) una soglia minima sotto la quale si procede a tirare di nuovo i tutti i dadi.
 
Serie Standard:
Prendere questi sei punteggi e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Non c’è molto da dire su questo metodo, è stato già esplorato nelle precedenti edizioni. Sicuramente questo è il metodo più noioso e piatto dell’edizione.
 
Variante - Personalizzare i Punteggi di Caratteristica:
Si hanno 27 punti, che si possono spendere come si vuole per acquistare il punteggio che si desidera in una data caratteristica. Il costo è indicato in una tabella, e si parte da un minimo di 8 (costo di 0 punti) fino ad un massimo di 15 (costo di 9 punti). Mentre i costi che vanno dal punteggio di 8 fino al punteggio di 13 aumentano di una unità (cumulativa), i punteggi successivi (14 e 15) hanno un incremento di costo cumulativo pari a 2 unità.
Va fatto notare che il metodo della Serie Standard è una derivazione di questo sistema di generazione del personaggio: a mio modesto parere, quindi, non c’è motivo di usare la Serie Standard, a meno che non sia il giocatore stesso a volerla acquistare. Non adoro particolarmente i metodi che prevedono l’acquisto dei punteggi (preferisco assolutamente tirare i dadi). Devo però ammettere che spesso, anche a detta dei giocatori, tali metodi permettono di creare dei personaggi le cui caratteristiche sono esattamente il riflesso di quello che aveva in mente il giocatore.
Fonte dell'articolo: http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm
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Il Paladino in Pathfinder: Recensione

Parte 1: Panoramica Generale
Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino.
Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati.
Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino.
In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive.
Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male.
Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo.
Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante!
 
Parte 2: Utilità e Costruzioni
Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie.
Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi.
La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile.
Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici.
Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali.
In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.)
Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon.
Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo.
Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto.
Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi.
Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese.
Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile.
Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce.
Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti.
Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato.
Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base.
Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi!
 
Parte 3: Archetipi
Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi.
Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella.
Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici.
Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare.
Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino.
Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe!
 
Parte 4: Pensieri Sparsi
Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede.
Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente.
Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini.
In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una?
Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti.
Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità.
Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare.
In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra.
Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio.
Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge.
Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni!
 
Parte 5: Conclusioni
Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato.
A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste.
Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura!
Link agli articoli:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-5  
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    Nuovi Archetipi Marziali del Guerriero e Sondaggio sul Druido

    Mike Mearls e Jeremy Crawford - 5 Dicembre 2016

    Questa settimana il Guerriero si confronta con quattro nuovi Archetipi Marziali: l'Arciere Arcano (Arcane Archer), il Cavaliere (Knight), il Samurai e il Tiratore Scelto (Sharpshooter). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono.

    La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.

     

    Sondaggio del Druido
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Druido della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

     


    Tipo Articolo: Arcani Rivelati


    Feedback utente


    Commenti brevi:

    • Arcane Archer: :clap: ottimo lavoro! Temevo che facessero una sorta di doppione dell'Eldritch Knight, invece il modo in cui usa la magia è molto figo. Una bella meccanica nuova, ben 2 proficency extra, un trucchetto simpatico per non rischiare di rimanere senza frecce e una discreta capacità di Damage Dealing (2d6 extra non sono da buttare via, anche considerando gli altri effetti). Bella inoltre la cosa di legare ogni freccia speciale ad una scuola! :D
    • Knight: buona la capacità da tank, ma non ho capito cosa voglia dire: "You can make this special attack even if you have already expended your reaction this round but not if you have already used your reaction this turn". Wut? Tristissime le proficiency al 7, mi fa specie perché almeno il Battle Master aveva un privilegio che migliorava nel tempo a compensare... Finite le idee? Hold the line entra in conflitto con il Marchio, non mi piace per nulla, mentre Defender's Blade tira fuori di nuovo sta storia delle reaction. A questo punto mi viene il dubbio che sia una cosa del genere: puoi farlo n volte nel round (invece che soltanto una) ma solo 1 volta per turno dell'avversario che provoca la reaction. Se volesse dire questo, sarebbe l'unico modo del gioco a me noto per fare più reaction (così tante in più), e quindi si risolleva parecchio, andando ad occupare una nicchia personalizzata e praticamente soltanto sua.
    • Samurai: Fighting spirit è carino, ma non chissà cosa, ne tanto innovativa. Praticamente è una specie di mini rage, ha il suo perché ma insomma... Di nuovo le prof. al 7, BASTA! Quanto meno la possibilità di usare Sag al posto di Car per persuasion è tematica e "utile", certo potevano renderla un po' più ampia. Unbreakable Will è esattamente quello che uno si aspetta da un Samurai, non male (competenza su 3 ts fra cui Cos e Wis non è affatto male, se magari hai un fgt sulla DES hai coperto i 3 TS più frequenti!). Rapid Strike è uguale a quello del Knight (triste) ma non è male. In realtà credo sia meglio tenere il vantaggio, soprattutto a quei livelli: 3 (o 4) attacchi con vantaggio credo che siano meglio di 3 (o 4) +1 senza vantaggio e che ti mangia l'azione bonus. Soprattutto se si sta parlando di un TWF, che in caso di samurai è pure tematico (katana + wakizashi = profit). Strenght Before Death è fica, degna capacità da 18 livello. In combo con Fighting Spirit ti permette di durare un po' di più, soprattutto se dopo l'avversario arriva una bella guarigione.
    • Sharpshooter: Un altro arciere. Cominciano a diventare tantini. Però questo è mundane e in effetti mancava un archetipo per l'arciere non magico. Ora voi mi direte: ma che ti costa usare l'arciere arcano e semplicemente descrivere gli effetti come non magici? Niente, infatti. Ma che ci vuoi fare? Comunque, Steady Aim da un bonus solido, al ventesimo parliamo di 12 danni extra (poco meno dei 4d6 dell'Arcane Archer), questa volta la proficiency mi fa proprio incacchiare: una sola? E Cercare come bonus action (ma tanto quante volte capiterà di cercare così di fretta da doverlo fare con la bonus action????). Tristissimo. Close-Quarter Fighting risolleva tutta la baracca, permettendo al nostro arcere di svicolare via fortissimo in caso di gente troppo amorevole. Ancora Rapid Strike. No comment, eh? Snap Shot non è male, combinata con Steady Aim fa un bel numero di danni in più. Inoltre, essendo al 18 non può essere combinata con Assassination, che avrebbe reso la cosa ridicola.

    Per concludere, l'arciere arcano mi è piaciuto. Gli altri mi lasciano un po' perplesso, ma quanto meno sul knight c'è del lavoro sotto, mentre Samurai e Sharpshooter mi sembrano abbastanza scialbi.

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    Concordo completamente, l'arciere arcano mi sembra per ora l'unica specializzazione di questi nuovi UA fatta veramente bene. Sulle altre del guerriero mi sembrano un po' meh e anche a me le competenze al settimo danno l'idea di un riempitivo.

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    Non so, forse l'ho letto male, ma il Samurai mi sembra alquanto sgravo... Vantaggi come se piovesse, Proficiency in un TS in più, tra l'altro su WIS dove normalmente un guerriero ha un punteggio non eccelso... e la Strenght before Death credo possa prestarsi a combo abbastanza allucinanti... insomma mi sembra molto sbilanciato rispetto agli altri.

    L'Arcane Archer mi è piaciuto tantissimo invece e mi sembra ben bilanciato.

    Per l'abilità del Knight l'ho letta esattamente come l'hai spiegata: puoi usare l'attacco speciale più volte nel round, anche se hai già usato la tua reaction, ma non puoi farlo 2 volte nel turno o se hai usato la reaction in quel turno.  (dove il round è il tempo di 6 secondi in cui si svolge l'azione e il turno è quello di iniziativa, tuo o del/degli avversario/i).

    Knight devo approfondirlo per dare un giudizio, forse non è malissimo, lo sharpshooter mi sembra abbastanza la peggiore opzione sia per forza che per interesse...

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    Secondo me la cosa bella del knight è che va a coprire perfettamente la nicchia del tank lockdown che era rimasta scoperta (immaginalo con Polearm Master e Sentinel)....

    Sharpshooter è proprio triste...

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    Allora, come già evidenziato da altri, siamo ancora di fronte a Sottoclassi ancora non particolarmente straordinarie. Anch'esse sono ancora molto scialbe, ma nel caso del Guerriero questo è più comune, visto il difetto originario del concept del guerriero in sè (fin dalle origini di D&D poco sviluppato ed eccessivamente diretto in senso puramente meccanico-combattivo). 
    Considerato che il Guerriero è concettualmente tut'uno con gli stili di combattimento marziale, quindi, è inevitabile che le sue Sottoclassi tendano ad orientarsi su questo tipo di aspetti. Sarebbe bello, però, vedere un po' di coraggio anche in questo caso e un osare verso Sottoclassi con concept più narrativi.

     

    OSSERVAZIONI GENERALI
    Come fanno spesso quando non hanno un'idea chiara di come progettare una opzione o quando vogliono semplicemente semplificarsi la vita, i designer usano anche qui il trucco di garantire spesso ben precise capacità, a volte fornite addirittura ai medesimi livelli (qualcuno ha detto Divine Strike del Chierico?). In questo caso si tratta della capacità che fornisce 2 Proficiency al 7° livello e Rapid Strike al 15° livello. Il difetto di simili scorciatoie è che possono risultare troppo scialbe o, peggio, standardizzare la Sottoclasse in forme banali, prevedibili e/o eccessivamente rigide (vedasi il già citato Divine Strike, che orienta forzatamente il Chierico in una direzione ancora più combattiva). Trovo preziosa l'idea di fornire al Guerriero, di per sè enormemente deficitario di capacità out off combat, alcune Competenze: il problema è che posta la cosa così risulta abbastanza banalotta. Rapid Strike, invece, è una capacità interessante, ma renderla disponibile a praticamente ogni Sottoclasse contribuisce a rendere queste ultime tutte troppo simili fra loro  e, dunque, troppo noiose.

     

    LE 4 SOTTOCLASSI

    Arcane Archer: in effetti si tratta della Sottoclasse migliore fra quelle presentate in questo documento di Playtest. Si tratta di un grande classico di D&D, motivo per cui la sua presenza in un supplemento è inevitabile, nonostante non sarebbe personalmente la mia prima scelta. Riesco a immaginarvi facilmente un riutilizzo dell'Arcere Arcano in senso fantascientifico (un Iron Man che spara razzi, un combattente tecnologico che spara raggi laser) o supereroistico.

    Knight: si tratta di una revisione del Cavalier presentato nell'Arcani Rivelati Kits of Old. Il cavalier era decisamente scialbo dal punto di vista delle meccaniche, ma era concettualmente più deciso e chiaramente orientato verso un esperto nel combattere con la cavalcatura. Questo Knight possiede delle capacità un po' più varie, ma è molto più generico e poco unitario (a parte una eventuale competenza in Animal Handling, l'unica capacità collegata alla cavalcatura è Born to the Saddle). Posso capire, tuttavia, la logica che i designer hanno probabilmente voluto seguire. Credo che l'idea fosse quella di creare un Cavaliere che, se da un lato si dimostri rispettoso dell'idea di combattente a cavallo, risulti utile in tutte le situazioni, anche quando non può contare su una cavalcatura. Il problema è che le capacità fornite al Knight, per quanto a loro modo magari utili, di per sè non lo aiutano a distinguersi seriamente da una qualunque altra Sottoclasse combattiva. Se non ci fosse Born to the Saddle, chi potrebbe dire in base a quelle capacità di essere di fronte a un Cavaliere? Se quelle capacità le dessi a un comune guerriero, non cambierebbe assolutamente nulla, soprattutto considerando che Rapid Strike ce l'hanno anche altre Sottoclassi.
    Tra tutte le capacità assegnate al Knight, comunque, solo una mi crea davvero problemi: Implacable Mark. Questa capacità parla di marcare un bersaglio, il che è un grosso problema considerando l'esistenza della capacità opzionale Mark descritta a pagina 271 della Guida del DM. Le due capacità funzionano in maniera diversa, ma l'utilizzo dell'espressione marcare crea confusione e rischia di rendere non più opzionale ciò che la Guida del DM descrive come tale.

    Samurai: Già si inizia male con il box nel quale i designer s'interessano di precisare che Samurai e Cavaliere sono stati progettati considerando l'immagine di fumetti e romanzi, e non l'origine storica delle due figure. La cosa è imbarazzante per un gruppo di designer, perchè un buon designer trae sempre spunto dalla storia, proprio perchè la storia fornisce spunti di solito molteplici, non banali, intriganti e capaci di stimolare l'immaginazione. Al contrario, trarre spunto solamente da romanzi e fumetti può essere un problema per un designer, in quanto spesso e volentieri romanzi e fumetti forniscono solo gli aspetti stereotipati di quelle stesse immagini (ovvero piatte), il che significa che le proprie meccaniche risulteranno di conseguenza stereotipate, piatte e poco sviluppate. Per creare idee interessanti devi cercare gli spunti più ricchi possibili, così da poter contare su una vasta scelta di idee. Se parti da fonti già di per loro piatte, la tua idea non potrà che essere piatta a sua volta. Mi fa specie che i designer non lo capiscano.
    La piattezza della fonte d'ispirazione dei designer la si nota in questa Sottoclasse, per nulla originale ed evocativa. Come già a suo modo segnalato da Smite4Life, si tratta di una sorta di mini-barbaro innestato nel Guerriero: una mini-rage, la Competenza in uno dei TS mentali (che aiuta a resistere a effetti di controllo mentale), la capacità di agire ancora prima di morire. L'idea di per sè può anche essere carina.....ma non ha nulla che faccia risaltare l'immagine del Samurai. Chi sente di utilizzare un Samurai giocando con qualcosa del genere? Più che in queste capacità, tutta l'ideantità del famoso guerriero giapponese sarebbe incarnata dal fatto di possedere una katana e un kimono (elementi esterni alla Sottoclasse).
    Davvero mal progettata Elegant Courtier: non solo fornisce la solita Competenza in una Abilità, ma garantisce un effetto che in D&D 5e ha senso in un Background e pochissimo senso in una Sottoclasse o in una Classe. Se mi si vuole fornire una capacità di Interazione Sociale, dovrebbe essere una capacità che interagisce con il sistema di per sè e che non mi imponga, invece, un contesto sociale a gamba tesa. Diciamo che di per sè questa capacità ha poco senso. Forse che non si hanno davvero idee su come realizzare una Sottoclasse sul Samurai? Magari vuol dire che, più che una Sottoclasse, sarebb meglio se si decidessero a trasformarlo in un Background.

    Sharpshooter: la sottoclasse concettualmente più banale del quartetto, paradossalmente è una delle poche davvero essenziali. Ha ragione Smite4Life a chiedersi se ci voleva un'altra Classe/Sottoclasse sull'arciere, perchè in effetti potenzialmente già le Classi/Sottoclassi attualmente esistenti basterebbero. In realtà, nonostante tra Ranger e Guerriero Battlemaster con Archery Fighting Style già si potrebbero fare arcieri a non finire, nessuno di essi aiuta davvero ad approfondire fino in fondo questa tattica da combattimento. In effetti, però, di un altro arciere non si sente la necessità. Consiserando il D&D tradizionale e il classico combattente con l'arco o la balestra, questa Sottoclasse risulta non realmente necessaria. Se, tuttavia, si sostituisce la balestra con una pistola o un fucile, ci si rende conto che lo Sharpshooter diventa decisamente più interessante.
    Questa Sottoclasse, infatti, è ottima per introdurre in gioco pistoleri, fucilieri ed altri esperti in armi da fuoco. Se ci si fa caso, infatti, le capacità di questa Sottoclasse si riferiscono tutte a "attacchi con armi a distanza", formula che vale anche per le armi da fuoco. In questo caso, tuttavia, diventerebbe in parte poco utile la capacità Careful Eyes, pensata per aiutare il PG a recuperare le frecce perdute.
    Careful Eyes, infatti, fornisce Search come azione bonus proprio per aiutare l'arciere a recuperare velocemente le frecce tirate contri i bersagli (usando search, infatti, è possibile vedere quante frecce si ritrovano). Personalmente, tuttavia, credo sarebbe più utile riempire questo spazio con una capacità migliore.

    Modificato da SilentWolf

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    Il 6/12/2016 alle 11:18, smite4life ha scritto:

    E Cercare come bonus action (ma tanto quante volte capiterà di cercare così di fretta da doverlo fare con la bonus action????). Tristissimo.

     

    42 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    In questo caso, tuttavia, diventerebbe in parte poco utile la capacità Careful Eyes, pensata per aiutare il PG a recuperare le frecce perdute.
    Careful Eyes, infatti, fornisce Search come azione bonus proprio per aiutare l'arciere a recuperare velocemente le frecce tirate contri i bersagli (usando search, infatti, è possibile vedere quante frecce si ritrovano). Personalmente, tuttavia, credo sarebbe più utile riempire questo spazio con una capacità migliore.

    Per come l'ho capita io, l'azione Search in combattimento serve ad individuare le creature nascoste...non le frecce che si sono sparate (la qual cosa non necessita prove).

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    5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Se non ci fosse Born to the Saddle, chi potrebbe dire in base a quelle capacità di essere di fronte a un Cavaliere?

    Dal fatto che io lo interpreto come un dannato cavaliere???? E basta co sta cosa che i designer devono per forza imporre la loro idea di concept a tutti (che poi sarebbe la tua, visto che non ti va mai bene nulla di quanto propongono)!

    Secondo me il concept che vogliono fare emeregere da questa sottoclasse è chiaro: un combattente onorevole, fiero, che si erge in mezzo al campo di battaglia come uno scoglio attorno al quale fluiscono i combattenti e al quale i suoi alleati possono aggrapparsi nel momento del bisogno. Non un cavaliere, un Cavaliere! Se gli avessero dato capacità tutte orientate al combattimento in sella, cosa mi avrebbe fatto capire che era un Cavaliere e non un comune cavallerizzo? Naturalmente, il modo in cui lo gioco.

    Ho notato questo astio anche negli UA precedenti, sui quali non ho risposto perché me n'ero accorto tardi, ma proprio non lo capisco. Siamo nel 2016, non nel 1980, qual è il senso di bloccare le cose in concept predefiniti? Solo l'umano può multiclassare, il nano può fare solo il guerriero, il cavaliere combatte solo in sella (che poi quando mai). Legare le meccaniche ai concept è esattamente quello che ha fatto la 3.5 e che l'ha portata a implodere: avevi la necessità di aggiungere meccaniche nuove per poter rispondere a tutti i possibili concept, ma a un certo punto la cosa è sfuggita di mano. In 5E invece le cose stavano andando bene: concept ben distinto dalle meccaniche, spesso solo suggerito, in modo da lasciare ai giocatori la possibilità di far navigare la fantasia. Lo fai tu stesso:

    5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Riesco a immaginarvi facilmente un riutilizzo dell'Arcere Arcano in senso fantascientifico (un Iron Man che spara razzi, un combattente tecnologico che spara raggi laser) o supereroistico.

    Ma perché lo fai per l'Arciere Arcano (che non ti piace) e non per il Knight?

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    8 ore fa, Hicks ha scritto:

    Per come l'ho capita io, l'azione Search in combattimento serve ad individuare le creature nascoste...non le frecce che si sono sparate (la qual cosa non necessita prove).

    Sì, in effetti ho riletto a pagina 146 del Manuale del giocatore (dove è descritta la proprietà Ammunition) e parla di Search per ritrovare le munizioni utilizzate alla fine della battaglia (la ricerca delle freccie, comunque, è prevista anche in D&D 5e). In ogni caso, considerando che Search concede la possibilità di ottenere dal DM l'opportuninità di eseguire una prova di Saggezza (Percezione), credo che la ricerca delle frecce si potrebbe comunque eseguire durante il conflitto.

     

    2 ore fa, smite4life ha scritto:

    Dal fatto che io lo interpreto come un dannato cavaliere???? E basta co sta cosa che i designer devono per forza imporre la loro idea di concept a tutti (che poi sarebbe la tua, visto che non ti va mai bene nulla di quanto propongono)!

    Beh, mi pare mi sia ancora possibile esprimere la mia opinione personale, Smart4Life, così come chiunque altro. ;-)

    Mica devi per forza essere d'accordo con la mia opinione, ma la libertà di esprimerla ce l'ho. E non mi sembra di aver mai dimostrato di scrivere a partito preso contro ciò che è preparato dalla WotC (anzi, più spesso sono stato accusato sottilmente di fanboysmo, accusa che - come si può vedere - è altrettanto mal fondata). :)
    Semplicemente io esprimo la mia libera opinione per evidenziare se una regola proposta della WotC mi piace o non mi piace, ritengo personalmente ben fatta o mal fatta. Come fai pure tu o chiunque altro qua in giro.

    Se mi trovo a notare che negli ultimi Arcani Rivelati i designer stiano proponendo cose un po' banalotte, non è che cambierò idea o eviterò di esprimere quest'ultima solo perchè a te piacciono un po' di più. Giustamente a ognuno è lecito esprimere la propria opinione. ;-)

    E non mi pare, almeno fin ora, di avere un chissà quale potere di influenza verso i designer della WotC, tanto da spingerli a imporre la mia visione delle cose e, quindi, da motivare questo tuo intervento acceso. :)
    Stiamo solo chiaccherando tra amici, Smite4Life, esprimendo pacificamente ognuno la propria opinione. Non è obbligatorio essere d'accordo, ma esprimere un'opinione contraria a questi Arcani Rivelati mica significa voler insultare te o altri. ;-)

     

    Ritornando alle questioni che mi hai posto sul merito dell'Arcani Rivelati:

    • Se per evocare davvero un concept è essenziale che il giocatore interpreti o che si attribuisca al PG un elemento esterno (kimono e katana) allora la Sottoclasse non sta facendo completamente il suo mestiere. Quantomeno il concept base che vuole incarnare (se si sceglie il nome Knight o Samurai è perchè quei termini stanno a rappresentare un concept di base) la Sottoclasse lo deve evocare grazie già alle capacità che fornisce. Se le capacità non evocano in alcun modo il concept e quest'ultimo dipende solamente dall'interpretazione del PG o da un elemento esterno, la Sottoclasse non esprime realmente quel concept. Tanto vale a quel punto che si chiami Pippo, Franco o Topolino. Non scrivo questo per ironizzare sulle Sottoclassi qui presentate, ma per far capire che se le capacità non incarnano il concept evocato dal nome della Sottoclasse, quest'ultima rimane solo un nome senza valore che può essere sostituito da qualunque altro nome.
       
    • Bene, i designer vogliono richiamare il concept del combattente onorevole.... A quel punto da un lato c'è già il paladino, dall'altro si può fare la stessa cosa fornendo nuove Manovre a un Battle Master LB o LN, con le quali spingerlo a proteggere meglio coloro che gli sono affianco. Se vuoi creare una Sottoclasse, ci deve essere una buona ragione dietro per farlo, perchè altrimenti creerai qualcosa che aggiunge poco al gioco. E, ricordo ancora, D&D 5e non nasce per aggiungere solo nuove manovre tattico-combattive od opzioni per min-maxare le build. Vuoi introdurre la Sottoclasse del Cavaliere? benissimo per me, non sono contro a priori. Ma allora devi fornire a quella Sottoclasse una sua identità, che non sia banalmente ricreabile con altre Classi o con Sottoclassi già esistenti. Una Sottoclasse chiamata Cavaliere deve esprimere un Cavaliere. Altrimenti, se la Sottoclasse diventa solo una nuova scusa per rilasciare nuove manovre combattive, viene da chiedersi perchè non rilasciare solo nuove Manovre per il Battle Master. Anche quest'ultimo può tranquillamente rappresentare un qualunque combattente onorevole. Se ci deve essere un Cavaliere è perchè si sente la mancanza dello specifico combattente onorevole chiamato Cavaliere, espressione di un ben preciso concept.
       
    • Se avessero fornito al Cavaliere tutte capacità dirette al combattimento in sella, almeno avrebbe avuto una sua ben chiara identità coerente con il concept. Anche qui realizzabile attraverso semplici manovre del Battle Master, ma almeno con una identità tanto chiara e specifica da meritare una esplorazione in una Sottoclasse specifica. Non ci sono in giro Classi o Sottoclassi che aiutano a esplorare in maniera approfondita l'esperto del combattimento con Cavalcatura, motivo per cui una Sottoclasse in questo caso avrebbe maggiore ragione di esistere. Detto questo, è comprensibile l'idea di voler creare un Cavaliere utile in tutte le situazioni, anche quando non possiede la sua cavalcauta. Ma a quel punto, allora, c'è bisogno che siano fornite capacità che affermino chiaramente l'identità del Cavaliere e la necessità di creare addirittura una Sottoclasse su di essa. L'idea del combattente onorevole è una motivazione troppo debole, in quanto - come già detto -  già in D&D 5e ci sono modi per creare il combattente onorevole, senza dover richiedere una nuova Sottoclasse.
       
    • Il fatto di essere nel 2016 non significa che si debba scrivere regole nuove solo per espandere unicamente l'aspetto tattico combattivo. Come ho scritto fin qui, inoltre, è buona cosa - anche nel 2016 - che nuove opzioni abbiano ben chiari motivi per esistere, oltre al fornire nuove meccaniche per min-maxare la build del PG. Soprattutto considerando che D&D 5e è nato rifiutando questo approcio, più caratteristico di edizioni precedenti. Sono stati fatti numerosi sondaggi in merito negli anni e c'è stato un netto rifiuto verso min-maxing sregolato, system mastery, splat book e system bloat (rilascio di così tante opzioni nel tempo da portare a un espansione del sistema tale da farlo esplodere). La 3.5 non legava le meccaniche al concept come sostieni tu, ma faceva esattamente quello che i designer stanno facendo in questi ultimi Arcani Rivelati: usare un concept tiepido a caso per giustificare la pubblicazione di meccaniche che servivano unicamente solo per espandere il lato tattico-combattivo del gioco, in modo da enfatizzare il min-maxing dei giocatori (è cosa ufficiale e stra-nota oramai, che D&D 3.x è stato progettato attorno alla System Mastery e non attorno all'approfondimento dei concept per stimolare il roleplaying). Nella 3.x, contrariamente a quanto sostieni, il concept narrativo delle opzioni era decisamente secondario rispetto all'utilità o meno delle meccaniche per costruire la perfetta build. Il Sistema si aspettava che si scegliessero le opzioni non per il loro concept, ma per l'efficienza o meno delle meccaniche in combattimento, il che portava a usare i concept solo come scusa e non come mezzo per esplorare nuove possibilità di gioco dal punto di vista del roleplaying. Proprio il contrario deve fare la 5a Edizione, ovvero partire dai concept per creare le opzioni. E' proprio senza concept forti che si ritorna a un gioco poco interpretativo e orientato solo al building meccanico dei PG. Se si vuol evitare il ritorno al degenero della 3.x (senza voler denigrare questa edizione, che ha avuto le sue motivazioni e la sua filosofia, diversa da quella della 5e), è necessario introdurre nuove opzioni solo partendo dai concept.
       
    • Perchè con l'Arciere Arcano faccio un reskin e per il Knight no? Perchè un Knight è un Knight in qualunque contesto tu lo metta, così come un Samurai è un Samurai in qualunque contesto tu lo metta. Un Samurai fantascientifico non è particolarmente differente da un Samurai feudale, e lo stesso vale per il Cavaliere. Da non dimenticare che le parole hanno un loro significato e in alcuni casi si portano dietro dei propri concept, già incarnati nel loro nome. E' una delle cose che, in 40 anni, i designer di D&D hanno sempre sottovalutato. "Arciere Arcano" è un concept specifico, collegato a un contesto specifico, ovvero quello fantasy. Proprio per questo motivo è facilissimo reskinnare la Sottoclasse tirandola fuori dal genere Fantasy: cambiando genere il concept dell'arcano viene a mancare e, quindi, è possibile sostituirlo con qualcosa di tecnologico o supereroistico. Ma i termini Samurai e Cavaliere hanno dei loro concept specifici, dipendenti dalle parole stesse, che non potrai mai levare e che quindi, ti porterai in qualunque setting o generi esistenti. Un cavaliere sarà sempre un cavaliere e un samurai sarà sempre un samurai. E se mi stai chiedendo di riutilizzare la stessa build meccanica del Cavaliere per giocare qualcosa che non è un Cavaliere io ti rispondo che è tranquillamente possibile.......ma l'esistenza di una Sottoclasse non può essere giustificata banalmente solo da "puoi far finta che il nome non esiste e trapiantare la build in altri concept".  Per esistere la Sottoclasse deve almeno rispecchiare un concept di base. Dopo si può parlare di reskin. Ma se una nuova opzione non rispecchia nemmeno il proprio concept di base, allora non ha motivo di esistere...non se si vuole una edizione che spinga verso il roleplayng e che rifiuti la system mastery.
    Modificato da SilentWolf

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    In questo momento, SilentWolf ha scritto:

    E non mi pare, almeno fin ora, di avere un chissà quale potere di influenza verso i designer della WotC, tanto da spingerli a imporre la mia visione delle cose e, quindi, da motivare questo tuo intervento acceso. :)
    Stiamo solo chiaccherando tra amici, Smite4Life, esprimendo pacificamente ognuno la propria opinione. Non è obbligatorio essere d'accordo, ma esprimere un'opinione contraria a questi Arcani Rivelati mica significa voler insultare te o altri. ;-)

    Mi scuso per il tono scortese, volevo essere ironico ma ora rileggendolo mi sono accorto che non si capiva! :(

    Ora provo a esprimermi meglio (e come una persona civile) rispondendo per punti:

    • Secondo me invece il concept base lo esprime già la sottoclasse di per se: il Samurai è un combattente tanto abile e capace da riuscire a superare i suoi stessi limiti, addirittura arrivando ad ignorare le proprie ferite per poter concludere la missione che il suo signore gli ha imposto. Poi che usi katana e kimono vabbè, potrei fare l'equivalente di un samurai in un altro setting e la cosa che userei per caratterizzarlo sarebbe il senso dell'onore e della giustizia, la lealtà e le doti combattive. Nessuna di queste (a parte l'ultima) è esprimibile meccanicamente a meno di non inserire le limitazioni ruolistiche nelle meccaniche (codici di condotta... ARGH!). Nel caso del Knight ancora di più: il combattente che pone se stesso davanti al nemico per proteggere i suoi alleati, combattente esperto capace di sfidare apertamente ogni nemico con la sicurezza di poterlo sconfiggere: tutto racchiuso nella capacità del Marchio! Po sono d'accordo che Rapid Strike è una capacità brutta oltre che banale, e infatti probabilmente gliela valuterò orribilmente per tutti e tre.
    • Il Paladino è un combattente onorevole e legato ad una fede. Inoltre, lancia gli incantesimi e magari a me non piacerebbe giocare un incantatore. Il Battlemaster è un tecnico della battaglia, non un combattente onorevole. In ogni caso si, sono d'accordo con te: bastava il Battlemaster! Questo è il motivo per cui non mi interessa se le nuove sottoclassi hanno o meno un idea di concept valida sotto. Quello che voglio è che mi diano possibilità di realizzare nel gioco questi concept (o altri) con un supporto meccanico adeguato. Ad esempio, nel caso dell'Arciere Arcano, io potevo di certo riprodurlo con l'Eldritch Knight, ma non sarebbe stata la stessa cosa, perché io non voglio poter lanciare magie: voglio le frecce magiche! Detto ciò, con un po' di impegno e reskin si poteva fare lo stesso, ma questo è fatto meglio. Nel caso del Knight, la cosa è diversa: il concept di Cavaliere OnorevoleTM era già tranquillamente realizzabile (fra Paladino Oath of the Ancient e Battlemaster), ma quello che mancava era il modo per costruire un lockdown: un guerriero (indipendentemente dal suo flavour) in grado di bloccare efficacemente i nemici sul posto, impedirgli che possano aggredire i suoi alleati concentrando su di se le attenzioni e dare tempo e modo ai compagni più fragili di fare la loro magia!
    • Ora, io non sono espertissimo di combattimenti medioevali, anche se la mia dose di tattica medioevale l'ho letta. Non mi pare che combattere in sella fosse così particolare da rendere necessaria una sottoclasse. Semplicemente, fai molti più danni quando carichi e sei in una posizione di forza, oltre ad avere maggiore mobilità in caso di battaglie di larga scala. Credo che si potrebbe racchiudere tutto in un talento, così da renderlo disponibile ai Paladini (i templari che caricano le orde di infedeli in sella), ai Barbari (Rhoirrim anyone?), ai Guerrieri (in fondo stiamo parlando di uno stile di combattimento ben preciso, chi meglio di un guerriero) e ai Ranger (abbiamo sempre sognato di vedere il ranger caricare in sella al suo compagno animale no?). Certo, detta così è un po' campata per aria, ma sul serio non riesco a immaginare quante capacità particolari che valgano la pena e siano molto caratterizzanti (tanto da farmi dire "quello è un cavaliere e non un guerriero che combatte a cavallo") ci siano... Tu avresti idee?
    • La 3.5 non legava le meccaniche al concept? E' l'edizione dei codici di condotta, ti ricordo. L'edizione dell'allineamento come parte integrante di decine di meccaniche. L'edizione con le CdP che hanno come requisiti richieste narrative (entra in quella gilda, fai quell'altro)! Il punto è che si sono accorti che l'edizione era fatta per la System Mastery troppo tardi. Infatti, il fenomeno che indichi tu è presente solo negli ultimi manuali pubblicati (Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum), non a caso considerati da molti i migliori dell'edizione (perché ne abbracciavano finalmente la filosofia e ne erano coerenti, proponendo meccaniche innovative e flessibili che davano la possibilità di implementare molti concept diversi). Nella 5E, il problema è del tutto diverso: non c'è la System Mastery perché il gioco è bilanciato e pensato in modo diverso, ma questo non vuol dire che non debba esserci una flessibilità meccanica (che infatti il punto di forza dell'edizione). Per quanto mi riguardava, l'edizione avrebbe potuto dirsi conclusa anche solo con manuale del giocatore e del DM: ci sono meccaniche sufficienti per fare praticamente tutto, a patto di avere voglia di effettuare un po' di reskin. Immagino però che dal punto di vista della logica commerciale non possa funzionare così, perciò capisco la volontà di produrre nuove meccaniche per vendere altro. Detto ciò, però, il fatto di legare una meccanica in modo forte ad un concept vincola i giocatori che vogliono quel concept a giocare quella meccanica. Spiego poi meglio con un esempio.
    • Non ho proprio capito. Dici che l'arciere arcano ha un concept specifico e quindi è trapiantabile in altre ambientazioni, ma il Cavaliere e il Samurai hanno un concept specifico e quindi non puoi reskinnarli più di tanto. Dato che così non ha senso, immagino di aver frainteso il tuo discorso quindi ti chiederei di provare a rispiegarlo! :(

    Comunque, per fare un esempio. Supponiamo che io abbia in mente il concept del Knight della tradizione fantasy (lontana dalla realtà storica ma tant'è): un colosso in armatura, che carica a cavallo seminando il terrore fra le fila dei nemici e, una volta piedi a terra, capace di sfidare in singolar tenzone ogni avversario e lasciarlo a mordere la polvere. Costruisco quindi una sottoclasse del guerriero che rispecchi questo concept: gli do un paio di capacità a cavallo e una che gli permette di sfidare un nemico e avere dei bonus contro di lui a scapito di tutti gli altri, magari ancora maggiori se riesco a bloccare i suoi attacchi con lo scudo (i veri Cavalieri combattono sempre spada e scudo, no?) e una capacità che in qualche modo lo vincola ad un codice d'onore. Di sicuro questa è più specifica e tematica, però vincola tutti i cavalieri a dover combattere con lo scudo e il cavallo, senza introdurre inoltre delle vere cose innovative. Chi vorrà giocare un Combattente OnorevoleTM potrà senza dubbio usare questa sottoclasse, ma se volesse fare qualcosa che (pur rimanendo combattente onorevole) è un po' diverso, magari senza scudo o senza cavallo si troverà bloccato a dover fare altro. Inoltre, se invece qualcuno volesse fare un combattente non onorevole che va a cavallo, oppure che combatte con lo scudo, non sceglierà questa classe, dato che è troppo legata al concept onorevole ecc...

    Spero di essermi spiegato, scusa per il Wall of Text e, naturalmente, tutto ciò è IMHO e ci mancherebbe altro! :D

    Tl;dr

    Spoiler

    Ritengo che espandere le possibilità meccaniche debba andare separatamente da quelle di flavour, per non rischiare di ingabbiare i giocatori in scelte fra l'uno e l'altro.

     

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    10 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Mi scuso per il tono scortese, volevo essere ironico ma ora rileggendolo mi sono accorto che non si capiva! :(

    Figurati, nessun problema. ;-)
    L'importante è chiarirsi. :)

    Anche da parte mia, considera tutto quello che scrivo semplicemente come la mia opinione personale, non scritta allo scopo di denigrare la posizione degli altri. ;-)

    Scusa anche a me per il Wall of Text. :D

     

    Purtroppo abbiamo opinioni radicalmente diverse su questo aspetto. Regole troppo blande dal punto di vista del concept narrativo, infatti, fanno in modo che i giocatori vedano solo le meccaniche e, dunque, pensino al gioco solo in base all'uso strategico di quest'ultimo per ottenere efficienza di risultato (in questo caso nel combattimento). Per poter interpretare a dovere servono spunti narrativi. I veterani tendono sempre a sottovalutare questo aspetto perchè, se sono abituati da decenni ad interpretare, a loro viene spontaneo, anche se si trovano di fronte solo una serie di fredde e vuote meccaniche. Non bisogna mai dimenticare il prezzo, però, che pagano i nuovi giocatori, i quali non sono abituati a immaginare, creare e a interpretare come i veterani. Molti sottovalutano, infatti, anche la difficoltà che l'interpretazione richiede, come se fosse una cosa spontanea e facile da apprendere. Al contrario, per spingersi ad intepretare ci vuole l'immaginazione e l'immaginazione ha estremamente bisogno di spunti narrativi per essere coltivata.
    La nostra capacità di creare storie o personaggi, infatti, dipende dalla quantità idee che negli anni abbiamo accumulato. Se non abbiamo niente attorno a noi che ci fornisce idee, la nostra mente avrà pochi elementi da usare per creare e per fantasticare. Nessuno nasce creativo, ma tutti lo diventano solo se negli anni collezionano idee prendendo ispirazione dal mondo che ci circonda.
    Niente spunti dall'esterno, niente idee da usare per coltivare la nostra immaginazione.
    Niente immaginazione, niente interesse per il roleplaying.

    I concept narrativi sono essenziali per questo. Sono spunti.
    Senza concept narrativi forti mancano spunti. Inoltre, i concept narrativi aiutano i giocatori a vedere le regole del gioco non come sole meccaniche, ma come parti di un mondo fittizio in cui vivono dei PG con una personalità, un passato, degli interessi, una professione, degli obbiettivi.

    E' tranquillamente possibile creare delle meccaniche con concept generici, in modo da consentire ai giocatori di spiazzare, ma ricordo che quello è il compito delle Classi. Qui stiamo parlando di Sottoclassi, il cui compito è specializzare il concept e il ruolo meccanico delle Classi. ;-)

    Un concept forte, inoltre, può sempre essere reskinnato in qualcosa di diverso, consentendo comunque al giocatore di uscire dal flavor imposto dai designer (l'idea del concept strozza immaginazione è un falso problema e bisogna stare attenti a non confondere concept forti con meccanicizzazione di regole per l'interpretazione; spiego più sotto che intendo). Al contrario, invece, un concept blando non insegnerà mai ai giocatori come immaginare. Mostrerà solo le meccaniche e gli farà credere che giocare di ruolo sarà solo sommare meccaniche per ottenere un risultato più efficiente.

     

    Tornando al merito di questo Arcani Rivelati:

    • Attenzione, che caratteristica essenziale e tipica solo del Samurai non è essere il combattente onorevole. Il combattente onorevole, infatti, è un concept generale che vale per tantissimi concept specifici. Il Samurai è un combattente onorevole tanto quanto lo è il cavaliere medievale che ha giurato fedeltà a una causa o a un nobile, oppure l'ufficiale inglese del XVIII secolo armato di carabina, oppure lo sceriffo americano del XIX secolo votato alla difesa della giustizia e della morale. Il Samurai è un ben preciso tipo di combattente onorevole. Per ottenere il Samurai, oltre alle caratteristiche del combattente onorevole devi rappresentare ciò che il samurai incarna....e non puoi prescindere, quindi, dalle caratteristiche orientali, dall'uso della katana e dagli stili di combattimento con quest'ultima. Il samurai non è un combattente onorevole qualunque, ma è il guerriero nobile orientale, onorevole, che usa la katana in modi non usati da altri guerrieri. Quest'ultimo è il concept che la Sottoclasse dovrebbe replicare. La cosa interessante è che proprio la 3.x ha fornito una buona base di partenza da cui iniziare, con il suo Oriental Adventures (uno dei manuali migliori di quell'edizione, per quel che riguarda la spinta verso i concept narrativi e il roleplaying). I Samurai di Oriental Adventures (più precisamente le Classi di Prestigio) forniscono ottimi esempi di meccaniche costruite attorno a un concept forte che incarna davvero il Samurai (anche se siamo anche qui ancora lontani da un gioco fortemente orientato verso il Roleplaying). Sono sempre capacità combattive, ma almeno sono uniche di un Samurai. Se vuoi ricreare una Sottoclasse di un Samurai, devi usare capacità che richiamano il Samurai....quindi filosofia orientale, tecniche particolari nell'uso della spada e onore. Altrimenti crei un combattente onorevole qualunque a cui ci aggiungi a caso il nome Samurai, che in realtà non vuole dire assolutamente nulla.
       
    • Il fatto che la 3.x abbia inserito i codici di condotta o abbia legato gli Allineamenti alle meccaniche non significa che abbia spinto al roleplaying. Anzi, non è la meccanicizzazione di per sè a stimolare il roleplayng. Sono gli spunti narrativi, come ho provato a spiegare, a farlo. La meccanicizzazione dei concept, se non combinata con una buona quantità di spunti narrativi capaci di stimolare l'immaginazione dei giocatori, anzi può contribuire a uccidere l'immersione e il roleplaying. Sono gli spunti narrativi la vera linfa vitale dell'immaginazione, la quale è ciò che spinge verso il roleplayng. Non è un caso, comunque, se molti si sono scagliati contro la meccanicizzazione di certi aspetti in D&D 3.x, mentre una delle cose più lodate della 5e è proprio l'aver slegato gli Allineamenti dalle meccaniche (cosa lodata proprio perchè favorisce l'interpretazione, evitando che l'Allineamento diventi una meccanica e non più una fonte di ispirazione per l'interpretazione).
       
    • Il Paladino di D&D 5e non è più obbligatoriamente legato alla fede religiosa. I vari Giuramenti del paladino, infatti, aiutano quest'ultimo a specializzarlo verso spinte onorevoli differenti. Abbiamo, ad esempio, il Giuramento della Vendetta, che spinge verso il concept di un Paladino desideroso di giustizia ad ogni costo (dallo "sceriffo" al "Punitore"). Nello Sword Coast Adventurer's Guide, invece, abbiamo il Giuramento della Corona (Oath of the Crown), che incarna l'uomo d'onore che giura di servire il proprio signore (ed ecco qua un modo per ricreare il Samurai senza scomodare una Sottoclasse per il Guerriero). Quella del Paladino è la classe di chi fa giuramenti d'onore, è la Classe del combattente d'onore per eccellenza, a prescindere che sia religioso o meno.
       
    • Nulla vieta di fare una Sottoclasse del Guerriero che incarni il combattente d'onore......ma allora non lo si chiami Knight, Samurai o in un modo che richiama ben precisi significati. Significati che vengono fuori per forza, per quanti box possano scrivere in merito i designer. Le parole, come ho scritto un paio di post fa, portano con loro ben precisi concetti, che non possono essere scissi da loro. Se non vuoi richiamare nella mente della gente quei concetti, devi usare nomi diversi. Questo i designer non l'hanno mai capito. Non so, usa termini come Difensore, Uomo d'Onore, Lealista, ecc.. Un cavalariere è un cavaliere.
       
    • Riguardo alle sfumature dei combattenti storici, per chiarirti.... IL cavaliere medievale di per sè non è legato unicamente al suo combattere in sella,  in quanto con il tempo nel medioevo la cosa ha smesso di essere tipica dei cavalieri in sè (che sono diventati esponenti di un titolo nobiliare, pur se nel medioevo comunque sempre collegato al loro combattere a cavallo). Il termine Cavaliere, tuttavia, nasce proprio dalla tattica di guerra a cavallo. Nel caso di questa sottoclasse specifica, comunque, il termine usato è Knight, il cui significato originale è "servitore" (inteso come servitore di un signore) e che nel medioevo rappresentava proprio il nobile cavaliere che giura fedeltà al signore e che, contemporaneamente, giura di proteggere la popolazione e che si specializza nel combattimento a cavallo. Come già specificato, questo crea un problema di contrasto con il paladino e, quindi, richiede che la Sottoclasse per il Guerriero si caratterizzi per qualcosa di più identitario e unico, capace di distinguere il Fighter Knight dal generico combattente onorevole con qualcosa che vada ben al di là di semplice capacità meccaniche. Se leggi bene il commento che avevo fatto nel mio primo post qui, comunque, noterai che io non ho criticato il Knight per essere fuori concept, ma per il suo non essere ne carne ne pesce. Gli hanno dato un po' di tutto, senza renderlo effettivamente nulla. Come ho scritto in quel primo post, il Cavalier di un precedente Arcani Rivelati aveva capacità meccaniche scialbe (ovvero banalotte e noiose), ma almeno aveva una chiara direzione concettuale. Questo knight rivela il fatto che i designer non sanno bene che cosa sia. E un po' tutto e un po' niente, motivo per cui traspare di più la sua utilità tattico-combattiva (come tu stesso fai notare), piuttosto che il suo concept. I designer devono, secondo me, prendere una chiara decisione su cosa vogliono rappresentare con quella Sottoclasse. Se pubblicano una Sottoclasse che non rappresenta nulla dal punto di vista concettuale, pubblicano una Classe che spinge solo al min max.
       
    • Non intendevo dire che il Knight dovrebbe essere solo incentrato sul combattere a cavallo. intendevo dire che, quantomeno, una Sottoclasse incentrata sul combattimento a cavallo possiede delle capacità focalizzate su un ambito combattivo e su un concept narrativo ben specifici, capaci di stimolare l'immaginazione del giocatore oltre che di spingerlo verso una build di un tipo preciso. Per creare una buona Sottoiclasse bisogna partire con un concept chiaro e, quindi, scegliere un nome che evochi chiaramente quel concept, per poi legare a quel nome/concept meccaniche corrispondenti. Si vuole aggiungere al Guerriero il combattente onorevole che protegge gli alleati e trattiene i nemici? Meglio lasciar perdere il termine "Knight", meglio evitare i mix casuali di capacità e puntare piuttosto su qualcosa che aiuti a focalizzarsi direttamente sull'idea di "combattente onorevole senza spell che si impegna verso un ben preciso servizio". Come già detto, meglio usare termini che non evocano particolari immagini culturali, come Lealista, Uomo d'Onore, ecc. A questo punto, prova a farci caso, i designer sarebbero liberi dal dover ad ogni costo inserire una capacità collegata al cavallo, ma potrebbero concentrare tutta la sottoclasse sull'idea del servitore/protettore.
       
    • Dichiarazione fatta qualche anno fa sul suo blog dallo stesso Monte Cook, creatore di D&D 3 e D&D 3.5, tutta la D&D 3.x è stata fin dalle sue origini costruita attorno alla System Mastery, con le varie meccaniche progettate non tanto per spingere verso il roleplaying (che l'intera edizione dava per scontata, come se fosse una esigenza che nasce spontanea nei giocatori....cosa che, poi, la stessa edizione 3.x ha dimostrato non essere vera, visto che con essa è esplosa la pratica del gioco senza interpretazione ancor più che in passato), quanto con l'intento di rappresentare opzioni vantaggiose o svantaggiose che i giocatori avrebbero dovuto valutare per trovare la combinazione tattico-combattiva più efficiente. La System Mastery non è nata alla fine della 3.x, ma è caratteristica di tutta la 3.x. Verso la fine è stata solo più spinta e platealmente dichiarata. Per tutta il suo corso, invece, la 3.x è stata progettata in gran parte con concept blandi, in quanto le meccaniche non erano pensate per stimolare il roleplaying ma, piuttosto, per stimolare il building dei PG. E se si ritorna ancora con il fornire concept blandi, si ricomincierà a fare lo stesso in D&D 5e. Anche senza System Mastery, se il gioco mostra ai giocatori solo l'aspetto combattivo, questi ultimi inizieranno a pensare al gioco stesso solo come una serie di combattimenti da vincere. E la 5e non è nata con questo scopo. Non è un caso se la 5e conta, confermato dai sondaggi della WotC, un gran ritorno di giocatori delle edizioni anteriori alla 3.x, che avevano mollato D&D proprio con quest'ultima. D&D 5e è ampiamente lodata per aver posto come suo obbiettivo di design la spinta al roleplaying, con manuali pieni di spunti narrativi ed opzioni non pensate solo per creare build. Se si ritorna al punto della 3.x, molti giocatori molleranno D&D 5e.
       
    • Il concept dell'Arciere Arcano non si porta dietro informazioni culturali indipendenti dalla Classe/Sottoclasse proposta dai designer. E' un concept creato dai designer di D&D anni fa ed è ben contestualizzato, in quanto è un concept decisamente Fantasy. Questo consente ai giocatori di essere decisamente più liberi nel giudicare e riutilizzare la Sottoclasse, cambiando contesto. Samurai e Cavaliere, invece, sono concept con una tradizione culturale molto lunga, la quale non dipende né da D&D, nè dal Fantasy. Cavaliere e Samurai richiamano alla mente delle persone una immagine ben precisa che sarà sempre tale in qualunque Gdr, con qualunque sistema meccanico e con qualunque genere. Questo succede perchè Samurai e Cavaliere sono termini con una storia, una storia che tutti conoscono, anche se a grandi linee. E proprio per questo evocano di per loro nella mente della gente ben precise immagini e informazioni, che nessun gioco potrà mai eliminare o modificare. Un designer, quindi, non può riuscire a trasformare un Knight o un Cavaliere in qualcosa che non è, ma può solo costruire delle meccaniche che corrispondano il più possibile all'immagine che tutti conoscono di questi ultimi (ed è per questo che bisogna evitare ad ogni costo di appioppare capacità fuori contesto a una meccanica che porta un certo tipo di nome). Lo stesso vale per il Samurai. E nemmeno il giocatore sarà in grado di rimuovere da quei 2 termini quei significati e quelle immagini, in quanto essi sono diventati una cosa sola con quei termini. Un Samurai è il combattente d'onore orientale, nobile, servitore di un altro nobile, che combatte usando una katana e che si veste con un kimono o con un'armatura da samurai. Il Samurai sarà sempre questo, che lo si trapianti nel fantasy, nella Fantascienza o nel nostro mondo contemporaneo. L'Arciere Arcano, invece, non subisce questa difficoltà, perchè è un termine con una tradizione più recente e, dunque, più debole, quindi ignorabile. L'espressione "arciere arcano" non evoca qualcosa di imprescindibile perchè talmente iconico da essere immodificabile. Per questo può essere reskinnato senza troppi problemi.
       
    • I Knight Fantasy per eccellenza sono Eomer (cavaliere a cavallo), Boromir (cavaliere decaduto che si redime), Faramir (cavaliere giurato, pronto a morire per il proprio signore) e persino Aragorn (cavaliere nobile) quando sveste i panni di Granpasso. E quali immagini evocano? Quelle del cavaliere medievale. E in D&D quale Classe incarna meglio il cavaliere in senso medievale? Il paladino. Si vuole creare un cavaliere senza magia? Bisogna fornire al Knight qualcosa che rafforzi bene il concetto, rendendo contemporaneamente la Sottoclasse unica rispetto al Paladino. Altrimenti, tanto vale dare qualche Manovra in più al Battle Master e combinare a quest'ultimo il Background Knight descritto a pagina 136 del Manuale del Giocatore. ;-)

     

    Come ho provato a spiegare nel mio precedente post, non è un obbligo creare una nuova Sottoclasse. Se non hai ragioni concrete per crearne una, tranne che  per aggiungere nuove opzioni combattive, è meglio espandere una Sottoclasse già esistente come quella del Battle Master. D&D 5e non è nato per fornire nuove opzioni per le build ad ogni costo, ma per fornire nuove opzioni che diano al gioco un valore aggiunto anche e soprattutto nell'ambito del roleplaying.
    Certo, D&D 5e non sarà il gioco più interpretativo del mondo.....ma è nato per tornare ad esserlo, è nato per tornare a stimolare attivamente il roleplaying nei giocatori.
    Se una opzione non lo fa, meglio che non ci sia.

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    Secondo me state ponendo troppa enfasi sul fatto che volete sottoclassi devono essere ispirate e le meccaniche che le accompagnano uniche/originali/diverse e molto legate al concept della classe.

    Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato.

    Inoltre ho come l'impressione che le vostre aspettative siano un po' fuori dallo standard della 5E. In base a cosa queste sottoclassi dovrebbero essere inferiori a quelle dei manuali? A me pare che le sottoclassi del Core siano in alcuni casi ancora più vaghe e poco interessanti a livello meccanico rispetto a buona parte delle sottoclassi presentate ultimamente. Anche perchè la 5E non è particolarmente complessa come sistema e se vogliono mantenerla tale non possono inserire meccaniche strane e particolari per ogni sottoclasse.

    E con questo mi eclisso, visto che non voglio farmi trascinare in un discorso di venti pagine su cosa è meglio e cosa è peggio. Secondo me state facendo rumore per nulla. Vi saluto.

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    6 ore fa, smite4life ha scritto:

    Ora, io non sono espertissimo di combattimenti medioevali, anche se la mia dose di tattica medioevale l'ho letta. Non mi pare che combattere in sella fosse così particolare da rendere necessaria una sottoclasse. Semplicemente, fai molti più danni quando carichi e sei in una posizione di forza, oltre ad avere maggiore mobilità in caso di battaglie di larga scala. Credo che si potrebbe racchiudere tutto in un talento, così da renderlo disponibile ai Paladini (i templari che caricano le orde di infedeli in sella), ai Barbari (Rhoirrim anyone?), ai Guerrieri (in fondo stiamo parlando di uno stile di combattimento ben preciso, chi meglio di un guerriero) e ai Ranger (abbiamo sempre sognato di vedere il ranger caricare in sella al suo compagno animale no?). Certo, detta così è un po' campata per aria, ma sul serio non riesco a immaginare quante capacità particolari che valgano la pena e siano molto caratterizzanti (tanto da farmi dire "quello è un cavaliere e non un guerriero che combatte a cavallo") ci siano... Tu avresti idee?

    Questa è un'idea che "me gusta mucho"! :thumbsup:

     

    6 ore fa, smite4life ha scritto:

    La 3.5 non legava le meccaniche al concept? E' l'edizione dei codici di condotta, ti ricordo. L'edizione dell'allineamento come parte integrante di decine di meccaniche. L'edizione con le CdP che hanno come requisiti richieste narrative (entra in quella gilda, fai quell'altro)!

    Teoricamente avresti ragione... ma praticamente queste "richieste narrative" alla fine non le usava nessuno, visto che, a causa della "system mastery" tutti pensavano solo al min-max selvaggio.

     

    1 ora fa, Shape ha scritto:

    Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato.

    Concordo al 200%... la linea che separa il "troppo poco" dal "troppo" alle volte è davvero sottile.

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    1 ora fa, Shape ha scritto:

    Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato.

    Ti rispondo solo per completezza, senza volerti per forza trascinare in un dibattito infinito. ;-)

    Il rischio che con una Sottoclasse molto orientata concettualmente si spingano le persone a credere che essa sia obbligatoria per giocare quel conept è sicuramente uno dei grossi rischi che si corrono (basta vedere il Chierico, che molti ancora ritengono essere l'unica Classe usabile per giocare un PG sacerdote).
    Ma è a questo che serve la varietà delle opzioni in merito a quel concept, oltre a numerosi spunti narrativi sparsi in giro. Come ho scritto diverse volte, non ho alcun problema con l'idea di una Sottoclasse da combattente onorevole per il Guerriero, ad esempio, nonostante ci sia il Paladino.
    L'obbligatorietà della selezione di una specifica Sottoclasse la si evita presentando numerose alternative, come:

    • Paladino
    • Sottoclasse onorevole del Guerriero
    • Background Cavaliere, Background Samurai, ecc.
    • Regola Opzionale dell'Onore
    • Allineamento

    E così via.
    Ma per avere un reale significato in un gioco che vuole stimolare il roleplaying, ognuna di queste regole deve essere legata a concept narrativi forti (con meccaniche coerenti con queste ultime), così da stimolare sempre il giocatore verso il roleplaying e non solamente verso il min-maxing delle build.

    Più opzioni diverse è bene, ma solo se sono opzioni concettualmente orientate, dunque capaci di essere evocative.

    1 ora fa, Shape ha scritto:

    Inoltre ho come l'impressione che le vostre aspettative siano un po' fuori dallo standard della 5E. In base a cosa queste sottoclassi dovrebbero essere inferiori a quelle dei manuali?

    Non è una questione di inferiore o di superiore, ma di perdere per strada la filosofia di fondo della 5e ben dichiarata numerose volte dai designer dal 2012 a oggi: regolamento semplice e il più possibile modulare, regole orientate al roleplaying, niente opzioni se non aggiungono nulla al gioco dal punto di vista concettuale, niente splatbook (il che tradotto significa niente opzioni a caso solo per arricchire le build), niente system mastery, niente system bloat.

    Le opzioni base del manuale del Giocatore possono permettersi un po' di più di essere generiche, in quanto tendono a racchiudere i tratti iconici standard delle Classi. Nonostante questo, una buona parte delle Sottoclassi del Core sono tutte ben orientate dal punto di vista del proprio concept: vedasi le Sottoclassi del Ladro, i Patti del Warlock, Le Origini dello Stregone, le Tradizioni del Mago (che espandono in maniera in genere molto significativa il concept dello studio di una determinata disciplina magica).

    Guardacaso, invece, alcune Sottoclassi del Core sono ampiamente criticate, prima ancora che dai giocatori anche dagli stessi designer.
    Vedasi le Sottoclassi del Guerriero, considerate concettualmente scialbe e palesemente troppo costruite attorno ad esigenze di design (il guerriero semplice alla OD&D e il Guerriero complesso alla D&D 4a). Non a caso i designer con queste opzioni stanno cercando di recuperare.
    Vedasi ancora di più gli Archetipi del Ranger, considerati talmente incapaci di evocare di per loro un'idea narrativa delle specializzazioni del Ranger che gli stessi designer hanno sentito la necessità, nella più recente variante del Ranger, di sostituire il loro nome con quello più evocativo di Conclavi.

    Tra chi gioca a D&D 5e esiste una forte esigenza per meccaniche legate a concept evocativi e c'è un motivo se c'è questo bisogno.
    Perchè i designer l'hanno promesso fion dall'inizio del Playtest di D&D 5e. ;-)
     

    6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Teoricamente avresti ragione... ma praticamente queste "richieste narrative" alla fine non le usava nessuno, visto che, a causa della "system mastery" tutti pensavano solo al min-max selvaggio.

    Esatto. ;-)

    Non pensavano tutti solo al min-max selvaggio, ma la maggioranza sicuramente.

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    On 8/12/2016 at 1:47 AM, SilentWolf said:

     

    Samurai: Già si inizia male con il box nel quale i designer s'interessano di precisare che Samurai e Cavaliere sono stati progettati considerando l'immagine di fumetti e romanzi, e non l'origine storica delle due figure. La cosa è imbarazzante per un gruppo di designer, perchè un buon designer trae sempre spunto dalla storia, proprio perchè la storia fornisce spunti di solito molteplici, non banali, intriganti e capaci di stimolare l'immaginazione. Al contrario, trarre spunto solamente da romanzi e fumetti può essere un problema per un designer, in quanto spesso e volentieri romanzi e fumetti forniscono solo gli aspetti stereotipati di quelle stesse immagini (ovvero piatte), il che significa che le proprie meccaniche risulteranno di conseguenza stereotipate, piatte e poco sviluppate. Per creare idee interessanti devi cercare gli spunti più ricchi possibili, così da poter contare su una vasta scelta di idee. Se parti da fonti già di per loro piatte, la tua idea non potrà che essere piatta a sua volta. Mi fa specie che i designer non lo capiscano.

    Sono in disaccordo su quest'analisi su molteplici livelli:
    -L'idea che un designer debba SEMPRE ispirarsi alla storia mi pare un assoluto abbastanza indifendibile.
    -Il reputare la gran parte del mondo dei fumetti e, soprattutto, della letteratura "piatto e stereotipato" mi pare abbastanza impietoso.
    -Non mi trovo nemmeno d'accordo con l'assunto implicito secondo cui la profondità sia necessariamente positiva per un gioco di ruolo o gli stereotipi semplicistici necessariamente negativi. Penso anzi che eccessive velleità artistico-autoriali abbiano fatto fallire diverse campagne, mentre assunti semplicistici e archetipi anche apparentemente banali ed infantili abbiano costituito una buona base di "immaginario condiviso" per far partire molti gruppi. Non dico che profondità ed accuratezza siano necessariamente obbiettivi nefasti per un gioco di ruolo, ma solo che non si adattino a tutti i tavoli e tutti i palati.
    -Per quanto possa apprezzare quanto le molteplici, non banali e intriganti sfaccettature della storia possano essere enormi fonti di ispirazioni per back il background e la creazione di mondi di gioco, trovo che lo spazio che possano trovare nelle meccaniche di un sottoclasse del guerriero sia a dir poco limitato. In altre parole, penso che un designer possa stabilire il numero di attacchi per round di un guerriero anche senza che la decisione sia informata da un'attenta meditazione sulle condizioni di vita dei mercenari durante la guerra dei trent'anni. 
    -E'un dato oggettivo che il realismo storico abbia sempre rappresentato una nicchia abbastanza ridotta (per quanto da me particolarmente apprezzata) nel mercato dei giochi di ruolo, che è largamente dominato da prodotti ispirati da opere di intrattenimento ed evasione (la cosa non è particolarmnte sorprendente, visto che intrattenimento ed evasione sono anche i principali motivi di interesse dell'hobbie). D&D in particolare è sempre stato fermamente fondato in quest'ultimo campo, sia per la sua storia (nell'appendice N è sempre era prominente Howard, non Le Goff) che per sua natura meccanica (è sempre stato un gioco che ha dato maggiori strumenti per gestire razzie in sotterranei labirintici o eroici scontri contro creature mostruose che per affrontare l'impatto di una carestia sulla classe contadina). 

    Non credo si possa tacciare di incompetenza i designer per essere andati, nello scegliere le fonti di ispirazioni, nella direzione suggerita dalla tradizione del gioco e da quello che il mercato main stream mostra chiaramente di preferire.

    Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.
     

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    @korgul Hai ampiamente frainteso il mio commento. ;-)

    Ricorda che si tratta di un commento fatto in riferimento a due Sottoclassi chiamate Knight e Samurai. ;-)
    E le parole Knight e Samurai sono termini creati dalla storia, dunque è normale che ci si aspetti che la fonte d'ispirazione primaria in questo caso sia la storia. Se stessimo parlando di una Sottoclasse chiamata Batman o Superman è naturale che mi aspetterei che la fonte d'ispirazione primaria siano i fumetti.
    :)
    Ma qui stiamo parlando di Knight e Samurai, termini storici, termini con una storia culturale, termini che non sono stati inventati dai fumetti o dai romanzi.

    Ma venendo alle tue critiche spiecifiche (che non sto vivendo con polemica, non ti preoccupare; e prendi anche le mie seguenti parole senza desiderio di polemica :)):

    • Specificare che è cosa saggia ispirarsi sempre alla storia non significa sostenere che altri fonti d'ispirazioni siano meno importanti o addirittura insignificanti. La scelta ideale è trarre ispirazione da più fonti differenti, ma è decisamente poco lungimirante evitare consapevolmente di trarre ispirazione dalla storia, la fonte più grande di spunti mai esistita in assoluto (tanto che essa stessa è la principale, anche se non l'unica, fonte d'ispirazione dei fumetti e dei romanzi da cui si vorrebbe trarre spunto). Sicuramente è poco lungimirante il voler consapevolmente ignorare la storia quando si sta creando opzioni di gioco chiamate "Knight" e "Samurai". E' poco lungimirante in quanto in questo caso, che lo si voglia o no, la storia entra per forza in gioco: se non lo fanno i designer lo faranno i giocatori, una volta letto i nomi "knight" e "Samurai".
       
    • Mi metti parole in bocca che non ho scritto: mai sostenuto che fumetti e letteratura sono in gran parte piatti e stereotipati. Ho scritto che, spesso, i concept storici inseriti nei fumetti e nei romanzi sono stati già stereotipati di per loro, dunque prendere ispirazione da quest'ultima versione significa solamente appiattire ancora di più il concept finale. E' un po' come tentare di fare un'aranciata da un'arancia già spremuta....il risultato tende ad essere più povero. Se stai creando una opzione legata a un concept storico, meglio riferirsi alla fonte originale piuttosto che a una fonte di seconda mano, perchè altrimenti rischi di tirare fuori qualcosa di eccessivamente piatto. E lo stereotipo dello stereotipo tende inevitabilmente ad essere piatto.
       
    • Essere semplici è una cosa, fornire concept deboli, poco interessanti e poco coinvolgenti è un'altra. Non sto mica proponendo di scrivere Sottoclassi con concept intellettualoidi. ;-) Nell'ambito della scrittura, per quello che ho letto per il mio interesse personale, si sconsiglia ampiamente di usare semplicemente lo stereotipo, perchè quest'ultimo tende ad apparire noioso. Non sto dicendo che i designer debbano creare solo regole stra-originali o stra-complesse, ma di evitare di inseguire solo il guadagno facile proponendo i primi concept stereotipati a cui riescono a pensare. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione. Altrimenti il gdr diventa solo tirare meccanicamente dei dadi e sommare dei numeri. Non mi pare di stare chiedendo troppo nel pretendere che, pur rimanendo nel semplice, i designer si dedichino a scrivere opzioni basate su concept forti, capaci di catturare l'immaginazione e stimolare la creatività di chi le usa, spingendoli a pensare all'idea di giocare con dei personaggi di un mondo fittizio e non con una serie di statistiche semoventi potentissime in combattimento. ;-)
       
    • La fonte d'ispirazione storica non è importante per me perchè pretendo che le opzioni debbano inseguire un supposto realismo storico (che non è mai stato ciò che chiedo). La fonte d'ispirazione storica è importante in quanto, per creare Opzioni con concept forti, è necessario partire dalla costruzione del concept e non dalla costruzione delle meccaniche. Non m'interessa il realismo storico, m'interessano Sottoclassi con concept forti, coinvolgenti, capaci di stimolare l'immaginazione. E perchè un concept sia forte, è necessario che le capacità siano coerenti con il concept dell'opzione creata, tanto da rafforzarlo continuando a richiamarlo. Per ottenere opzioni capaci di stimolare l'immaginazione, è necessario partire dalla scelta chiara del concept, dopodiche si devono costruire le capacità meccaniche attorno al concept. Se prima pensi alle meccaniche e poi pensi al concept oppure pensi al concept ma c'incolli meccaniche che non c'entrano nulla, ottieni un concept debole, ovvero un concept incapace di stimolare realmente l'immaginazione dei giocatori (che saranno portati a notare più le meccaniche che il concept narrativo). E se, dunque, mi stai a creare delle Sottoclassi chiamate Knight e Samurai, partire costruendo dal concept significa inevitabilmente partire dalla storia e dal significato storico di quei due termini. ;-)
       
    • Come ho scritto più su, non m'interessa il realismo storico. Non sto chiedendo ai designer di creare la riproduzione fedele del cavaliere e del samurai esistiti nella storia. Sto chiedendo di creare Sottoclassi Samurai e Knight capaci d'incarnare concretamente il concept del Samurai e del Knight, ovvero di evocare in maniera sostanziale le immagini del cavaliere e del samurai. Per creare delle Sottoclassi che ispirino nel giocatore seriamente questo tipo di concetti, però, devi partire dal considerare questi concetti cosa significano, che caratteristiche hanno nella loro fonte originale e solo dopo puoi decidere quali capacità dargli. Altrimenti il risultato finale è naturale che risulterà poco convincente.
       
    • Mai tacciato d'incompetenza i designer della WotC che, anzi, ho spesso lodato per il lavoro svolto con D&D 5e. Occhio ancora a non attribuirmi opinioni che non sono mie. ;-) Sostenere che sia imbarazzante la loro decisione di riferirsi allo stereotipo di fumetti e romanzi non significa tacciarli d'incompetenza. Anche le persone competenti possono fare (e spesso fanno) scelte imbarazzanti. ;-)

     

    3 ore fa, korgul ha scritto:

    Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.
     

    Prova a riflettere sul motivo che ti fa apparire poco interessanti queste Sottoclassi. Cosa manca? ;-)

    Modificato da SilentWolf

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    15 hours ago, SilentWolf said:

    @korgul Hai ampiamente frainteso il mio commento. ;-)

    Ricorda che si tratta di un commento fatto in riferimento a due Sottoclassi chiamate Knight e Samurai. ;-)
    E le parole Knight e Samurai sono termini creati dalla storia, dunque è normale che ci si aspetti che la fonte d'ispirazione primaria in questo caso sia la storia. Se stessimo parlando di una Sottoclasse chiamata Batman o Superman è naturale che mi aspetterei che la fonte d'ispirazione primaria siano i fumetti.
    :)
    Ma qui stiamo parlando di Knight e Samurai, termini storici, termini con una storia culturale, termini che non sono stati inventati dai fumetti o dai romanzi.

    Ma venendo alle tue critiche spiecifiche (che non sto vivendo con polemica, non ti preoccupare; e prendi anche le mie seguenti parole senza desiderio di polemica :)):

    • Specificare che è cosa saggia ispirarsi sempre alla storia non significa sostenere che altri fonti d'ispirazioni siano meno importanti o addirittura insignificanti. La scelta ideale è trarre ispirazione da più fonti differenti, ma è decisamente poco lungimirante evitare consapevolmente di trarre ispirazione dalla storia, la fonte più grande di spunti mai esistita in assoluto (tanto che essa stessa è la principale, anche se non l'unica, fonte d'ispirazione dei fumetti e dei romanzi da cui si vorrebbe trarre spunto). Sicuramente è poco lungimirante il voler consapevolmente ignorare la storia quando si sta creando opzioni di gioco chiamate "Knight" e "Samurai". E' poco lungimirante in quanto in questo caso, che lo si voglia o no, la storia entra per forza in gioco: se non lo fanno i designer lo faranno i giocatori, una volta letto i nomi "knight" e "Samurai".
       
    • Mi metti parole in bocca che non ho scritto: mai sostenuto che fumetti e letteratura sono in gran parte piatti e stereotipati. Ho scritto che, spesso, i concept storici inseriti nei fumetti e nei romanzi sono stati già stereotipati di per loro, dunque prendere ispirazione da quest'ultima versione significa solamente appiattire ancora di più il concept finale. E' un po' come tentare di fare un'aranciata da un'arancia già spremuta....il risultato tende ad essere più povero. Se stai creando una opzione legata a un concept storico, meglio riferirsi alla fonte originale piuttosto che a una fonte di seconda mano, perchè altrimenti rischi di tirare fuori qualcosa di eccessivamente piatto. E lo stereotipo dello stereotipo tende inevitabilmente ad essere piatto.
       
    • Essere semplici è una cosa, fornire concept deboli, poco interessanti e poco coinvolgenti è un'altra. Non sto mica proponendo di scrivere Sottoclassi con concept intellettualoidi. ;-) Nell'ambito della scrittura, per quello che ho letto per il mio interesse personale, si sconsiglia ampiamente di usare semplicemente lo stereotipo, perchè quest'ultimo tende ad apparire noioso. Non sto dicendo che i designer debbano creare solo regole stra-originali o stra-complesse, ma di evitare di inseguire solo il guadagno facile proponendo i primi concept stereotipati a cui riescono a pensare. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione. Altrimenti il gdr diventa solo tirare meccanicamente dei dadi e sommare dei numeri. Non mi pare di stare chiedendo troppo nel pretendere che, pur rimanendo nel semplice, i designer si dedichino a scrivere opzioni basate su concept forti, capaci di catturare l'immaginazione e stimolare la creatività di chi le usa, spingendoli a pensare all'idea di giocare con dei personaggi di un mondo fittizio e non con una serie di statistiche semoventi potentissime in combattimento. ;-)
       
    • La fonte d'ispirazione storica non è importante per me perchè pretendo che le opzioni debbano inseguire un supposto realismo storico (che non è mai stato ciò che chiedo). La fonte d'ispirazione storica è importante in quanto, per creare Opzioni con concept forti, è necessario partire dalla costruzione del concept e non dalla costruzione delle meccaniche. Non m'interessa il realismo storico, m'interessano Sottoclassi con concept forti, coinvolgenti, capaci di stimolare l'immaginazione. E perchè un concept sia forte, è necessario che le capacità siano coerenti con il concept dell'opzione creata, tanto da rafforzarlo continuando a richiamarlo. Per ottenere opzioni capaci di stimolare l'immaginazione, è necessario partire dalla scelta chiara del concept, dopodiche si devono costruire le capacità meccaniche attorno al concept. Se prima pensi alle meccaniche e poi pensi al concept oppure pensi al concept ma c'incolli meccaniche che non c'entrano nulla, ottieni un concept debole, ovvero un concept incapace di stimolare realmente l'immaginazione dei giocatori (che saranno portati a notare più le meccaniche che il concept narrativo). E se, dunque, mi stai a creare delle Sottoclassi chiamate Knight e Samurai, partire costruendo dal concept significa inevitabilmente partire dalla storia e dal significato storico di quei due termini. ;-)
       
    • Come ho scritto più su, non m'interessa il realismo storico. Non sto chiedendo ai designer di creare la riproduzione fedele del cavaliere e del samurai esistiti nella storia. Sto chiedendo di creare Sottoclassi Samurai e Knight capaci d'incarnare concretamente il concept del Samurai e del Knight, ovvero di evocare in maniera sostanziale le immagini del cavaliere e del samurai. Per creare delle Sottoclassi che ispirino nel giocatore seriamente questo tipo di concetti, però, devi partire dal considerare questi concetti cosa significano, che caratteristiche hanno nella loro fonte originale e solo dopo puoi decidere quali capacità dargli. Altrimenti il risultato finale è naturale che risulterà poco convincente.
       
    • Mai tacciato d'incompetenza i designer della WotC che, anzi, ho spesso lodato per il lavoro svolto con D&D 5e. Occhio ancora a non attribuirmi opinioni che non sono mie. ;-) Sostenere che sia imbarazzante la loro decisione di riferirsi allo stereotipo di fumetti e romanzi non significa tacciarli d'incompetenza. Anche le persone competenti possono fare (e spesso fanno) scelte imbarazzanti. ;-)

     

    Prova a riflettere sul motivo che ti fa apparire poco interessanti queste Sottoclassi. Cosa manca? ;-)

    E'una discussione stimolante, e potenzialmente infinita. Cerco di limitarmi a dei punti fondamentali, per non andare troppo off topic.

    Il rapporto tra narrativa e realtà:  E'certo vero che la realtà è più ricca di sfaccettature e complessità di quanto potrà mai essere la natura umana. E'altrettanto vero che è però spesso estremamente più prosaica (e priva di talento narrativo). Il tuo paragone con la spremuta fa sembrare che il processo che porta dal dato reale alla narrativa sia di pura sottrazione e semplificazione. Vi è anche un processo di aggiunta, di mitizzazione, romanticizzazione, di traduzione in forme che abbiano più facile presa sull'immaginazione umana. La follia di Don Chisciotte fu ispirata non certo dai reali guerrieri a cavallo, ma dagli stereotipi (talvolta anche i più esagerati e leziosi) della letteratura dell'epoca. Questo non rende certo il personaggio meno memorabile. Gli stessi ideali cui si rifacevano i tardi cavalieri medievali traevano spunto da un'età dell'oro della cavalleria che non è mai esistita al di fuori di romanzi e ballate. Se la realtà stessa può prendere spunto dalla finzione, penso che possa tranquillamente farlo anche D&D.

    - Gli stereotipi: Il ruolo degli stereotipi nella narrativi è un argomento che credo sia troppo vasto e complesso per questo topic, ma mi limito ad affermare che, se gli stereotipi e i topoi si affermano e diventano tali, è proprio in virtù della loro capacità di fare presa sull'immaginazione. Nel contesto dei giochi di ruolo, hanno anche la funzione di creare una solida base comune per cui le persone al tavolo possano intendersi più facilmente nel creare un immaginario condiviso. Ed'è innegabile che le figure mitizzate di cavalieri e samurai siano ben più conosciute ed impresse nella cultura popolare rispetto alle controparti storiche (oltre che più in linea col tipo di avventure che d&d si presta meglio ad offrire). A mio avviso si può benissimo fare una classe chiamata Knight basandosi su Galahad o Lancillotto e non su Bertrand du Guesclin.

    - Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione: Ben venga se una regola fa entrambe le cose, ma non credo sia un requisito indispensabile: il vantaggio o il bonus di competenza non hanno probabilmente la capacità di stimolare folli ideazioni creative, ma sono semplici, funzionali, e, pur non favorendo particolarmente l'immaginazione hanno la non indifferente virtù di non intralciarla. La mia personale preferenza è per meccaniche che facciano il loro sporco lavoro senza mettersi di traverso o essere particolarmente ingombrante. E'una delle ragioni per cui apprezzo anche diversi giochi generici o il minimalismo dell'OSR. Entrando più nel particolare delle meccaniche delle classi, apprezzo particolarmente il design del rogue e del guerriero nella quinta edizione, perchè generiche ma efficaci nel riprodurre un enormità di possibili personaggi (tra cui qualsiasi figura storica mai esistita, probabilmente) senza forzare in direzione particolare e lasciando al background e all'immaginazione del giocatore il compito di rendere unico il PG. (Curiosamente un'altra tra le mie classi preferite è proprio all'opposto: Il warlock degli antichi, che è molto specifico ma stimolante per l'immaginazione. La sua utilizzabilità è però decisamente più di nicchia.)

    Tornando agli archetipi specifici, rispondo alla tua domanda dicendo cosa non mi piace particolarmente: Samurai e cavaliere hanno il difetto di non essere ne carne ne pesce: non sono ne fortemente ispirate dalla figura che il loro nome suggerisce (a prescindere che la si intenda storicamente o fumettisticamente) ma non sono completamente privi della loro influenza. Legano perciò un idea di stile di combattimento (il difensore-tank, il guerriero dalla volontà indomabile) ad una figura che non dovrebbe essere necessariamente legata ad essa (il raffinato samurai o il cortese cavaliere in sella). 

    Aggiungo anche che la parte meccanica mi lascia un po'perplesso: sia il cavaliere che lo sharpshooter soffrono di una certa ridondanza con le feat sentinel e sharpshooter, e il samurai sembra un'ibridazione col barbaro di dubbia necessità. 

    Se dovessi suggerire una modifica, la direzione che suggerirei sarebbe quella di recidere completamente i legami con le figure del samurai e del guerriero, piuttosto che rafforzarlo. Come anticipato prima, preferisco quando quel genere di careterizzazione  sia lasciata al background e non alle statistiche. Il discorso cambia per l'arciere arcano: per quanto non sia un concept che mi ispiri particolarmente, è una tipologia di personaggio che necessita di supporto meccanico.

     

     


     

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    Sì, è sicuramente una discussione interessante. :)
    Ovviamente spero di non trascinarti in qualcosa di infinito. :D

    Provo a rispondere alle tue argomentazioni punto per punto:
     

    Il rapporto tra narrativa e realtà:
    sul fatto che la storia (attenzione, però, che la storia non riguarda solo la natura umana, anche se tratta dell'umano agire) tenda a raccontare le cose in maniera poco interessante, posso essere d'accordo, ma raccoglie in sè una quantità talmente grande di spunti da essere imparagonabile. I narratori sono, sì, bravi a rendere intrigante ciò che la storia mostra in maniera un po' grigia, ma è molto difficile che un buon narratore direbbe in giro alla leggera che ha senso ignorare la storia per guardare solo a romanzi e fumetti. ;-) Non sto sminuendo, ricordo ancora, il valore di romanzi e fumetti come spunto....sto cercando di mettere in evidenza quanto poco senso abbia scegliere di ignorare appositamente la fonte d'ispirazione per eccellenza. Don Chichotte non è la rappresentazione reale dei combattenti seicenteschi o medievali, ma senza i cavalieri seicenteschi e medievali non ci sarebbe stato alcun Don Chichotte, così come senza i miti e le leggende medievali non ci sarebbe stato alcun Signore degli Anelli. La narrativa spesso e volentieri non racconta la realtà e su questo posso essere d'accordo. Ma, allo stesso tempo, la narrativa non può prescindere dalla realtà, in quanto è la realtà la nostra prima e più importante fonte d'ispirazione, anche se poi si finisce di parlare di cose che con la realtà non hanno nulla a che fare.
    Perchè mai, dopo anni di opere Fantasy considerate tutte uguali (ovvero stereotipate), Il trono di Spade (in origine le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) ha conquistato l'attenzione di milioni di persone nel mondo? Perchè l'autore, George Martin, ha ridato profondità ai canoni del fantasy, diventati piatti (dunque per la gente non più attrattivi) a causa dello stereotipo, mischiandoli con particolari presi direttamente dalla storia medievale: per ammissione di Martin, i 7 regni di Wersteros sono i 7 Regni Anglosassoni, La Barriera è il Vallo Adriano, Stark e Lannister sono l'equivalente fantasy di York e Lancaster, Approdo del re è Londra, Grande Inverno è York, molti usi e costumi delle genti di Westeros sono tratte da quelli realmente esistiti nel medioevo, ecc. Detto questo, inoltre, ancora meno furbo è dichiarare apertamente di aver ignorato le fonti storiche quando le Sottoclassi che stai proponendo si chiamano Knight e Samurai. ;-)
    Ripeto ancora, non ho mai inteso parlare di replicare la storia nelle regole di D&D, ma di trarre spunto dalla storia per creare regole interessanti. E quando parli di knight e di Samurai, di fatto non puoi ignorare la storia. Perchè quei 2 termini sono storia. ;-)
     

    Gli stereotipi:
    E' naturale che se gli stereotipi si affermano è perchè sono considerati (meglio dire che sono stati considerati) un elemento in grado di stimolare e catturare l'immaginazione. Il problema dello stereotipo è che, una volta che è diventato tale, si cristallizza in una forma definitiva e, dunque, alla lunga inizia ad annoiare. Lo stereotipo si ripresenta sempre allo stesso modo e, proprio perchè originato da qualcosa un tempo molto amato, è anche estremamente noto. Dopo un po' di tempo che riproponi alla gente qualcosa di fisso e di noto, la gente si annoia. Lo stereotipo non cambia e si sa già come funziona, è prevedibile, non è sorprendente. Lo stereotipo è diventato tale perchè un tempo faceva presa sul pubblico: una volta diventato stereotipo non emoziona più di per sè stesso. Una storia che si ripropone sempre uguale a sè stessa smette di coinvolgere, perchè si sa già come andrà a finire. Un personaggio uguale a sè stesso smetterà di coinvolgere, perchè la sua storia e le sue azioni sono già conosciute e prevedibili.
    La gente cerca nuove emozioni e queste non nascono da ciò che si conosce già fino alla nausea. Ecco perchè il trucco sempre usato nella narrazione è rinnovare lo stereotipo dandogli un aspetto differente (ovvero, aggiungendogli dettagli nuovi prendendo spunto da varie fonti d'ispirazione). Ecco perchè è fondamentale evitare di rimanere bloccati solo sullo stereotipo in sè, ma è necessario andare a studiare il concept per poterlo ricostruire e renderlo forte. Bisogna tener conto, inoltre, che ci sono stereotipi talmente antichi, talmente carichi di significati culturali profondi, che è estremamente difficile rinnovarne l'immagine: questo succede per il fatto che evocano concetti sopravvissuti intatti per centinaia o addirittura migliaia di anni e, quindi, non sarà il primo scrittore di turno a rimuovere dalla mente dei lettori/giocatori un simile background culturale. Questo è il caso del Knight e del Samurai. Non puoi creare delle Sottoclassi basate su questi concept ignorando la loro origine, che ha dato vita a uno stereotipo cristallizzatosi da talmente tanto tempo da essere incancellabile.
    Ma almeno basarsi sulla storia aiuta a trovare sfumature che i romanzi e i fumetti tendono a perdere. Questo succede perchè romanzi e fumetti, per necessità di semplificazione, da un lato, o per tendenza alla romanticizzazione dall'altro, finiscono con il semplificare lo stereotipo ancora di più in uno stereotipo ancora più rigido. Lo dici tu stesso: "Ed'è innegabile che le figure mitizzate di cavalieri e samurai siano ben più conosciute ed impresse nella cultura popolare rispetto alle controparti storiche". Proprio perchè le versioni romanzate sono più conosciute, vengono spontaneamente cristallizzate in canoni prestabiliti ancora più rigidi, che poi diventano anch'essi immutabili: gli stereotipi. E se rendi una stereotipo qualcosa che già la storia ha reso uno stereotipo, stai creando lo stereotipo di uno stereotipo. ;-) E, quindi, basarsi sullo stereotipo creato dai romanzi/fumetti per costruire le Sottoclassi del Knight e del Samurai, significa inevitabilmente creare Sottoclassi con un concept debole, perchè oramai del tutto stilizzato e, quindi, non più in grado di lasciare spazi di immaginazione e creatività. L'unico modo che i designer hanno per creare dei cavalieri e dei samurai interessanti è fare come George Martin: ripescare dalla storia per introdurre di nuovo profondità e forza al concept, uscendo il più possibile dalla rigidità dello stereotipo.
     

    Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione:
    In un gioco come D&D 5e, soprattutto dopo la fase D&D 3.x e D&D 4a (senza nulla voler togliere a queste due edizioni), è un prerequisito essenziale. Non solo perchè i designer l'hanno promesso e per il fatto che si tratta di uno degli obbiettivi di design base per questa edizione, ma anche perchè D&D di per sè è un gioco che evidenzia in maniera sproporzionata le meccaniche a danno del roleplaying e degli aspetti narrativi. Se in D&D crei regole che hanno concept deboli e meccaniche preponderanti, spingi i giocatori a credere che il gioco sia solo usare le meccaniche e interagire con le meccaniche (pensare al gioco come a un regolamento e non come una serie di strumenti per farsi coinvolgere in un mondo immaginario). E, come già detto, se D&D 5e commette questo errore, smentisce una delle basi fondamentali su cui si è retta la sua creazione.
    Attenzione, infine, a non commettere l'errore che è stato commesso in D&D 3.x: credere che l'interpretazione sia qualcosa che nasce spontaneamente nei giocatori, tanto da poter ignorare bellamente la necessità di fornire loro spunti e stimoli narrativi. Come ben dimostra l'esperienza D&D 3.x, questa logica non funziona: le capacità interpretative, creative e di immersione non nascono da zero, ma sono tanto più forti quanto più i giocatori le coltivano grazie a stimoli ricevuti dall'esterno. Creare regole con concetti deboli pensando che "tanto all'interpretazione i giocatori ci penseranno da loro" significa spingere verso un gioco di building meccanico, min-maxing e sfida tra statistiche. In D&d questo succede spontaneamente, proprio perchè questo gioco ha un sistema tradizionalmente complesso e imponente, che già di suo attira molta attenzione. Se nel manuale non affianchi alle meccaniche grandi quantità di spunti narrativi, i giocatori vedranno solo le meccaniche. E contrariamente a quello che il luogo comune spesso fa pensare, non è assolutamente vero che la capacità d'immedisimazione e di interpretazione nasca spontaneamente nei giocatori.


     

    2 ore fa, korgul ha scritto:


    Tornando agli archetipi specifici, rispondo alla tua domanda dicendo cosa non mi piace particolarmente: Samurai e cavaliere hanno il difetto di non essere ne carne ne pesce: non sono ne fortemente ispirate dalla figura che il loro nome suggerisce (a prescindere che la si intenda storicamente o fumettisticamente) ma non sono completamente privi della loro influenza. Legano perciò un idea di stile di combattimento (il difensore-tank, il guerriero dalla volontà indomabile) ad una figura che non dovrebbe essere necessariamente legata ad essa (il raffinato samurai o il cortese cavaliere in sella). 

    Facci caso, è praticamente la stessa cosa che ho risposto io. ;-)
    E l'idea di abbandonare i concept del Samurai e del Knight, non a caso è quanto avevo suggerito a Smart4Life. ;-)

    Perchè Samurai e Knight non sembrano nè carne, nè pesce? Perchè le capacità non riescono ad esprimere chiaramente la direzione del concept. E perchè non ci riescono? Perchè il concept è debole. I designer hanno scelto d'incentrate queste 2 Sottoclassi sull'immagine stereotipata del knight e del Samurai tratta da fumetti e romanzi (ovvero la versione stereotipata della versione stereotipata che ha generato nei secoli la storia) e il problema nasce dal fatto che tale immagine è talmente esile da non fornire abbastanza spunti su cui costruire delle capacità interessanti. Un concept debole fornisce pochi spunti e pochi spunti aiutano a definire poche capacità interessanti...quel che manca lo devi riempire con capacità pensate a caso o totalmente slegate dal concept.

    E' per questo che per creare Sottoclassi ben caratterizzate i designer dovrebbero ripartire dalla storia, ovvero cercare in essa nuovi spunti per arricchire il concept, così da avere nuovi spunti per creare capacità coerenti con il concept. Percepisci un "nè carne, nè pesce" perchè istintivamente senti che queste sottoclassi non hanno una chiara direzione, che i designer non sanno esattamente queste Sottoclassi dove devono andare e cosa devono rappresentare. E questo succede con i concept deboli.
    Il problema di concept come quelli del Samurai e del Knight, inoltre, sta nel fatto che sono talmente antichi da non poter essere eccessivamente modificabili. Quando crei regole su concept simili inevitabilmente sei vincolato a ciò che quei concept rappresentano. Lo spazio di manovra, quindi, è molto stretto e questo complica ancora di più le cose. La situazione diventa impossibile nel momento in cui ti basi sulla versione iper-stereotipata di concept antichi, ovvero di per loro già rigidi. Lo spazio di manovra diventa pari a zero o quasi.

    Ecco perchè la soluzione ideale sarebbe ignorare i concept di Knight e Samurai, pensare a concept meno carichi dal punto di vista culturale (ad esempio, Guardiano o Lealista al posto del cavaliere) e lasciare Knight e Samurai ai Background.

     

    Cita

    Aggiungo anche che la parte meccanica mi lascia un po'perplesso: sia il cavaliere che lo sharpshooter soffrono di una certa ridondanza con le feat sentinel e sharpshooter, e il samurai sembra un'ibridazione col barbaro di dubbia necessità. 

    Sì, questo è vero.

    Modificato da SilentWolf

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