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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Nelle Terre Selvagge

    • L'Arcani Rivelati di questo Febbraio 2018 ci propone una Variante del sistema di Esplorazione per D&D 5e.

    Questo mese, l'Arcani Rivelati vaga nelle terre selvagge con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.

    Questo è Materiale da Playtest
    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

    Arcani Rivelati: nelle terre selvagge


    Article type: Arcani Rivelati


    User Feedback

    Recommended Comments

    • Moderators - supermoderator

    Ok finalmente un UA che a vada a sostenere un pelo il famigerato terzo pilastro. Materiale non male (anche se non perfetto), ma spero sia il punto di partenza per qualche tabella casuale di generazione di zone selvagge (e non sono un esempio sparso). Inoltre vorrei vedere più approfondita la questione del check di Navigationl, chiarita e dettaglia meglio la divisione dei compiti in un tipico gruppo in esplorazione, offerte delle idee specifiche su come far mappare ai PG le zone selvagge.

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    @Edward Volth Sì, diciamo che è il sistema che Mearls ha creato per il suo gioco personale, presentato in versione generale. In fondo, comunque, è presente uno degli esempi postati da Mearls sul suo account Twitter. ;-)


    @Alonewolf87 In effetti, una delle cose che volevo suggerire nel sondaggio legato a questo sistema è di pubblicare anche un sistema di generazione casuale delle mappe delle Terre Selvagge, come quello per i Dungeon pubblicato nella Guida del DM. :D

    Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante. Mi piacciono, in particolare, l'attenzione per la mappa, il consiglio sul segnarsi le CD per le prove a seconda delle zone della mappa e la tabella per la generazione casuale della mappa da combattimento.

    Da un sistema dell'esplorazione, comunque, personalmente cerco un metodo che spinga non tanto verso il raggiungimento veloce di una meta, quanto che aiuti a definire meglio l'esperienza dello scoprire quel che si trova in un luogo sconosciuto e/o a sopravvivere ai pericoli presenti lungo il cammino. Come descritto proprio in questo Arcani Rivelati, credo che idealmente si possa usare il sistema del Manuale del Giocatore per il primo obbiettivo, mentre quello presentato in questo Arcani Rivelati se si desdera ottenere solo il 2°. Il rischio, però, è avere difficoltà nel convincere i giocatori a dover usare metodi diversi ogni volta, oppure trovarsi con DM che iniziano a confondere i due sistemi.
    Detto questo, è una decisamente valida alternativa.

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    Non so se sia corretto scriverlo in questo topic, o sarebbe meglio aprirne un altro, ma volevo chiedervi...

    Voi come gestite l'esplorazione? Utilizzate il metodo presentato da Mike Mearls, quello dei manuali ufficiali, o utilizzate delle homebrew fatte da voi (o da terzi)?

    Edited by Edward Volth
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    Non so se l'avete letto, ma a suo tempo mi era piaciuto molto il sistema che avevano ideato i ragazzi che hanno fatto l'adattamento per Le terre di mezzo. Ora non mi ricordo i dettagli, ma mi pare che fosse davvero carino... Dovrei recuperarlo!

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    13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    [...]

    Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante. Mi piacciono, in particolare, l'attenzione per la mappa, il consiglio sul segnarsi le CD per le prove a seconda delle zone della mappa e la tabella per la generazione casuale della mappa da combattimento.

    [...]

    già trasformare l'esplorazione in una serie di prove di dado sarebbe un buon risultato visto che spingerebbe i giocatori a guardarla con un minimo di interesse in più rispetto a gestire tutto con un unico tiro di dado. Comunque penso si possa gioire con l'aggiunta di ben 2 pagine e qualcosina il pilastro dell'esplorazione balza decisamente al secondo posto tra i 3 pilastri anche se ben lontano dal pilastro del combattimento

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    Mi piace questo sistema, è già un passo in avanti rispetto al solito, però ancora secondo me ha delle pecche:

    1. L'unico effetto della navigazione è quello di vedere se si va avanti oppure no. Ok, meglio di niente, però una cosa del genere allunga solo il viaggio senza aggiungere niente di interessante, c'è una vaga possibilità che i pg finiscano in un'area più difficile da attraversare ma è tutto lì.
      Invece mi sarebbe piaciuto qualcosa che includa dei risvolti interessanti, ad esempio i personaggi ottengono svantaggio alle loro attività finché non ritrovano il percorso, oppure i personaggi si imbattono in un ostacolo durante il percorso e devono provare ad attraversarlo oppure cercare di aggirarlo. Insomma, qualcosa che impatta di più sul viaggio di un mero "vi muovete nella direzione sbagliata".
    2. Concordo con @Alonewolf87, più dettagli sulla divisione dei compiti ed attività specifiche per ciascuna sarebbe interessante. 
    3. Secondo me dovrebbero utilizzare di più i livelli di esaustione, sono perfetti per rendere un viaggio insidioso e pericoloso. I combattimenti casuali di certo non fanno paura agli avventurieri, che quasi sempre ne incontrano uno ogni long rest o anche meno; ma se il viaggio rischia di far subire esaustione allora diventa una sfida tutta nuova. 
    16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante.

    Secondo me automatismo per la maggior parte e scene in gioco quando c'è qualche difficoltà vera è quello che voglio da un sistema di esplorazione/movimento. Comunque se le attività di esplorazione sono varie e con risultati sia positivi che fallimenti negativi sul viaggio, allora non è automatico quali prove di dado fare. Per esempio un gruppo potrebbe scegliere di cercare cibo attorno alla strada, rischiando di non trovare niente e subire la fame, oppure addentrarsi più in profondità nella foresta per avere più probabilità di trovare cibo ma anche più probabilità di imbattersi in mostri vaganti.

    In questo senso il sistema dà la possibilità di eseguire tutto molto velocemente ed automaticamente ma c'è monte la scelta di come proseguire e quali rischi prendere.

    16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Da un sistema dell'esplorazione, comunque, personalmente cerco un metodo che spinga non tanto verso il raggiungimento veloce di una meta, quanto che aiuti a definire meglio l'esperienza dello scoprire quel che si trova in un luogo sconosciuto e/o a sopravvivere ai pericoli presenti lungo il cammino

    Secondo me il sistema presentato in questo articolo quasi tradisce il significato di esplorazione. Come dice proprio la prima parte "Choose Destination", si tratta delle regole di un viaggio piuttosto che vera e propria esplorazione. Mi sembra chiaro che fatte così non potranno dare aiuto allo scoprire un luogo sconosciuto. Forse sarebbe stato più chiaro se fin da subito avessero trovato un nome diverso per questo sistema, visto che quello del manuale base è ancora più efficiente nell'esplorazione vera e propria.

    12 ore fa, smite4life ha scritto:

    Non so se l'avete letto, ma a suo tempo mi era piaciuto molto il sistema che avevano ideato i ragazzi che hanno fatto l'adattamento per Le terre di mezzo. Ora non mi ricordo i dettagli, ma mi pare che fosse davvero carino... Dovrei recuperarlo!

    Concordo pienamente, quello di avventure nella terra di mezzo sembra molto più ricco ed interessante. Lì usano saggiamente la divisione dei ruoli, i livelli di esaustione e la corruzione (che è propria di quel gioco, non si può adattare a tutte le campagne di d&d). Ma forse la cosa migliore che hanno fatto in quel sistema è impedire il riposo lungo nelle terre selvagge. Così anche gli incontri casuali, nonostante possono essere a giorni o settimane tra di loro, consumano le risorse dei pg per tutta la durata dell'avventura (o finché non escono dalle terre selvagge).

    Anche quel sistema, però, potrebbe avere delle pecche. Una cosa che ancora prima di usarlo mi ha già fatto storcere il naso è la presenza di molti modificatori alle difficoltà scelti in modo arbitrario ed ancora di più l'uso di tiri di dado speciali. Tuttavia non l'ho ancora provato, quindi potrei sbagliarmi.

    12 ore fa, Edward Volth ha scritto:

    Voi come gestite l'esplorazione? Utilizzate il metodo presentato da Mike Mearls, quello dei manuali ufficiali, o utilizzate delle homebrew fatte da voi (o da terzi)?

    Al momento uso solo incontri casuali sulle strade e necessità di raccogliere cibo, orientarsi e rischi di esaustione nelle terre selvagge. Ma credo che incorporerò qualcosa da questo sistema in futuro.

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    @smite4life Ora non lo ricordo benissimo, ma il sistema dell'esplorazione di Adventures in Middle-earth non mi aveva colpito particolarmente. Se non ricordo male era troppo incentrato sul determinare casualmente gl'incontri/situazioni vissute lungo il cammino attraverso un tiro di dado, piuttosto che fornire regole per consentire ai PG di praticare in maniera tattica l'esplorazione di un luogo sulla mappa.

    @Ermenegildo2 Sicuramente più prove di dado sono meglio di una sola prova di dado......ma non è che il sistema base di D&D 5e rientrava in questo secondo caso, anzi. Il sistema base di D&D si fonda sull'idea che, similmente all'esplorazione di un dungeon, i PG si muovono man mano in un territorio fino a che non incontrano qualcosa d'interessante, un ostacolo o una minaccia. Piuttosto, il sistema base di D&D 5e già coinvolge una serie di tiri ad ogni spostamento per vedere se si individua qualcosa o se ci si perde. A prescindere dai sistemi fin qui proposti dalla WotC, comunque, il mio ideale di sistema di esplorazione è uno che, da un lato lasci i giocatori nella libertà di esplorare in concreto un territorio sulla mappa (quindi non solo una serie di prove di dado e poi si è alla meta), dall'altro spinga verso l'esplorazione tattica di un luogo e aiuti a focalizzare questo tipo di esperienza verso la scoperta di quel che si trova nel territorio. Insomma, mi piacerebbe meno un sistema per gestire semplicemente i viaggi dal luogo A a quello B, e più un sistema che aiuti a giocare l'esperienza dei pionieri che esplorano un continente sconosciuto (dove, insomma, è il viaggio stesso l'esperienza fondamentale). ;-)

     

    @Athanatos Un modo alternativo di gestire questo nuovo sistema è quello di usare come mete dei PG non tanto la vera e propria destinazione finale, quanto piuttosto dei punti di riferimento avvistati nella zona. Questo riduce un po' l'effetto del viaggio automatico da A a B, e consente di reintrodurre il mistero rappresentato dall'esplorazione di un luogo sconosciuto. Ad esempio, i PG sono stati drogati e lasciati in un bosco sconosciuto: quando si risvegliano non sanno dove andare, ma solo che a qualche chilometro di distanza si vede un colle, ovvero la 1a meta dei PG. Quando raggiungono il colle, possono studiare il territorio dall'alto e, dunque, individuare un filo di fumo che sale all'orizzonte. Decidono di dirigersi in quella direzione e il fumo diventa la loro nuova meta. E così via.

    Riguardo al resto:

    • Non bisogna dimenticare che molto dell'aspetto tattico dell'esplorazione (sia di questa versione, che di quella originale) sta nella mappa creata dal DM e, dunque, dagli elementi che il DM aggiunge su di essa. Il sistema descritto nell'Arcani Rivelati definisce delle prove che consentono ai PG di raggiungere dei luoghi mentre si muovono, ma il tipo d'incontri, i luoghi interessanti e gli ostacoli è il DM che li deve definire sulla mappa. Personalmente preferisco questo tipo di soluzione, rispetto alla semplice generazione casuale degli eventi tramite un tiro di dado. Tramite la creazione della mappa, infatti, il DM può inserire luoghi e situazioni costruiti attorno agli eventi dell'Avventura/Campagna. La generazione casuale degli eventi, invece, rischia di rendere un po' tutti gl'incontri simili tra loro (la tabella ha sempre quel numero di circostanze) o addirittura può portare a considerare il viaggio una pura formalità. Per quello che sono i miei gusti, almeno, il viaggio dovrebbe essere l'evento centrale di una fase di esplorazione....e il modo migliore per renderlo centrale secondo me è costruirlo ad hoc, come ad hoc si costruiscono gl'incontri di combattimento. ;-)
       
    • In realtà non è strettamente necessario che i designer inseriscano regole apposite riguardanti l'Exhaustion, perchè in realtà il rischio di subire questo tipo di condizione è già presente nelle restanti regole di D&D. Da tenere presente, infatti, che il nuovo tipo di sistema continua a basarsi sulla mappa e continua a stabilire i progressi dei PG nell'esplorazione in base alla distanza da loro percorsa in un giorno di viaggio. Durante questo giorno di viaggio i PG possono compiere azioni, incorrere in ostacoli o viaggiare in ambienti che hanno come conseguenza il subire livelli di Exhaustion. Ad esempio, se i PG decidono di andare alla massima velocità consentita e, dunque, di fare una Marcia Forzata, possono rischiare di subire livelli di Exhaustion. Se viaggiano attraverso un territorio con Alte o Basse Temperature, idem. Se i PG non trovano da mangiare o da bere, dopo tot tempo possono subire ancora livelli di Exhaustion, e così via. E' per questo che, in merito, i designer non hanno avuto bisogno di creare altro.

    Poi, detto questo, anche secondo me non sarebbe male inserire qualche altra regola in più, per rendere l'esperienza più ricca e maggiormente personalizzabile. :)

     

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    Capisco cosa intendi, concordo che una tabella con tiri casuali potrebbe rischiare di diventare ripetitiva. Però una lista di possibili conseguenze al fallimento della navigazione, per me, sarebbe comoda sia come spunto per crearne di nuove che come strumento da tirare fuori quando non ho niente di pronto.

    Infatti io ho un interesse un po' diverso dal tuo per questo genere di regole, cerco qualcosa che renda il viaggio più interessante in quelle situazioni in cui si deve andare da un punto ad un'altro e non voglio che sembri un teletrasporto con qualche descrizione di condimento. Quindi mi accontenterei di qualcosa che richieda meno preparazione minuziosa di dettagli e possibili eventi e più cose già pronte.

    Per quanto riguarda l'esaustione, forse hai ragione, però mi piace l'idea che alcuni viaggi siano così faticosi che si rischia esaustione anche senza spingere all'estremo il proprio corpo con marce, fame. Però forse sono io che non so usare bene l'esaustione delle regole base.

    Tutto sommato sono soddisfatto da questa uscita, come trappole e downtime, mi fa molto piacere che continuano a puntare su espansioni del genere.

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    @Athanatos Beh, sì, in effetti questa Variante ti fornisce un sistema più adatto a quello che cerchi. ;-)
    Come ho detto, personalmente invece cerco qualcosa che mi permetta di rendere l'esperienza del viaggio in sè più centrale, la vera parte su cui incentrate la seduta di ruolo. Vorrei, quindi, più regole sulla sopravvivenza, più regole sugli ostacoli naturali, più azioni per i PG, un sistema per la generazione casuale della mappa di un territorio selvaggio, ecc.

     

    12 ore fa, Athanatos ha scritto:

    Per quanto riguarda l'esaustione, forse hai ragione, però mi piace l'idea che alcuni viaggi siano così faticosi che si rischia esaustione anche senza spingere all'estremo il proprio corpo con marce, fame. Però forse sono io che non so usare bene l'esaustione delle regole base.

    In questo caso o ci vogliono semplicemente più regole sui pericoli ambientali (come m'interesserebbe avere) o, semplicemente, sta al DM decidere di giocare con l'attribuzione di Vantaggi/Svantaggi e livelli di Exhaustion (come suggerito dalla Guida del DM). Il Master, infatti, ha sempre la libertà d'improvvisare l'assegnazione di Vantaggi/Svantaggi, danni, livelli di Exhaustion, ecc. per risolvere situazioni non coperte dalle regole. Avere delle regole ben precise è più comodo, sicuramente, ma questa è una possibile soluzione. ;-)

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    @SilentWolf Penso che esistano due principali problemi da affrontare per una buona resa dell'esplorazione:

    • Alla fin fine qualsiasi esplorazione consiste nell'andare da un punto A ad un punto B, anche in assenza di una mappa gli esploratori "seguono" un percorso indicato da degli elementi ambientali "seguo il fiume" oppure "risalgo il pendio" possono essere facilmente ricondotti alla meccanica di un tiro su sopravvivenza.
    • Ciò che rende epica e avventurosa nel mondo reale l'esplorazione è, in parte, l'incremento di difficoltà anche delle cose che si danno per scontato nella vita civilizzata attività come bere e mangiare diventano improvvisamente più complesse anche per l'esploratore più organizzato così come montare bene il campo diventa di fondamentale importanza per la sopravvivenza. Però il sistema di D&D non offre grande supporto per questo genere di attività  se non tramutarle in un tiro di dado, in oltre la caccia alla lepre per sfamarti perde molto del suo fascino se la settimana prima hai affrontato un drago bianco o se sei un forgiato.
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    3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:
    • Alla fin fine qualsiasi esplorazione consiste nell'andare da un punto A ad un punto B, anche in assenza di una mappa gli esploratori "seguono" un percorso indicato da degli elementi ambientali "seguo il fiume" oppure "risalgo il pendio" possono essere facilmente ricondotti alla meccanica di un tiro su sopravvivenza.

    Sì, in un certo senso è possibile mertterla così.
    Intanto, però, è possibile anche decidere di non ridurre l'esplorazione a un solo tiro di dado (questo è l'aspetto fondamentale che mi preme evidenziare): si può certamente ridurre tutto a un solo tiro di dado, ma è anche possibile non farlo a seconda delle regole a propria disposizione. ;-)

    Inoltre, tipicamente l'esplorazione costituita semplicemente dall'andare "da luogo A al luogo B" è quella nella quale il viaggio non è rilevante, quanto lo è piuttosto definire solamente luogo di partenza e meta. Non a caso è il tipo di esperienza rappresentata dal viaggiare dal villaggio A al dungeon B, non considerando particolarmente importante ciò che si trova nel mezzo.
    Anche se è vero che si può decidere d'interpretare l'esplorazione di un territorio selvaggio come l'andare continuamente da un punto A (ad esempio un fiume) a un punto B (ad esempio una montagna), in realtà questo è solo il modo semplificato con cui si può giocare questa esperienza. Una esplorazione tattica di una mappa, infatta, garantisce ai giocatori molteplici scelte di direzione, dunque la possibilità di decidere quale strada intraprendere e come intraprenderla. Inoltre, non necessariamente i PG possiedono una meta, quanto magari solo una direzione (pensa all'esplorazione di un luogo sconosciuto; per avere un'idea più chiara, prova a ripèensare alle mappe dei Gdr videoludici di una volta, quasi interamente coperte di nero). ;-)

    Baldurs-gate-map1.jpg.7ed5571ef7a8e7cc0bb17dfa40c80bb2.jpg

    Certo, è possibile gestire l'esplorazione di un territorio selvaggio come un andare di volta in volta da un punto A a un punto B, ma è anche possibile lasciare ai giocatori la scelta di decidere costantemente esplorare N strade diverse che, senza che magari loro lo sanno, portano al punto B, al punto C, al punto D, al punto E o al punto F. Non necessariamente l'esplorazione deve essere vissuta come binaria, ovvero come il dover per forza seguire una strada obbligata del tipo railroad. Al contrario, è possibile lasciare ai giocatori la libertà di scegliere da loro stessi la strada da percorrere, con tutte le conseguenze che questo può comportare (trovare luoghi interessanti o perderseli, incontrare ostacoli o evitarli, fare una strada più lunga o trovare una scorciatoia, ecc.).

    Magari i PG sono partiti dalla citta a Sud e devono arrivare a un dungeon a Nord, ma hanno tutta la libertà di esplorare la mappa del territorio selvaggio come preferiscono, seguendo tutte le direzioni che vogliono. Senza sapere necessariamente cosa potrebberop trovarsi di fronte....

     

    Cita
    • Ciò che rende epica e avventurosa nel mondo reale l'esplorazione è, in parte, l'incremento di difficoltà anche delle cose che si danno per scontato nella vita civilizzata attività come bere e mangiare diventano improvvisamente più complesse anche per l'esploratore più organizzato così come montare bene il campo diventa di fondamentale importanza per la sopravvivenza. Però il sistema di D&D non offre grande supporto per questo genere di attività  se non tramutarle in un tiro di dado, in oltre la caccia alla lepre per sfamarti perde molto del suo fascino se la settimana prima hai affrontato un drago bianco o se sei un forgiato.

    Più che d'accordo. ;-)

    E' per questo che mi aspetto, in maniera coerente con la natura modulare di D&D, la creazione di Regole Opzionali e Varianti che consentano di introdurre maggiore complessità nella pratica dell'Esplorazione, in modo da giocare in maniera più dettagliata quel tipo di circostanzegrazie a regole che sostituiscano il semplice tiro di sopravvivenza.

    D&D 5e, dopoutto funziona proprio in questo modo. Non bisogna mai dimenticare che le regole del Manuale del Giocatore non sono obbligatorie e immutabili. E', ad esempio, quanto avviene proprio con il Combattimento, descritto in un modo nel Manuale del Giocatore e poi personalizzabile attraverso le Regole Opzionali e Varianti descritte nella Guida del DM.

    Personalmente mi aspetto che prima o poi i designer facciano la stessa cosa anche per il pilastro dell'esplorazione.

    Edited by SilentWolf
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