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Indie o New Wave?


Fodasu

Messaggio consigliato

  • Amministratore

Il significato preciso di "narrativismo" è saltato fuori solo di recente, per anni i giocatori lo hanno giustamente lasciato nel suo entroterra "nebuloso". E visto che, come abbiamo detto e ripetuto, si può benissimo scegliere di mantenerlo così senza essere considerati disinformati (parliamo di giochi) finché non capirai che le cose possono anche essere spiegate con semplicità senza aver bisogno di definizioni d'altri ogni tre secondi sarà difficile trovare un punto d'incontro.

Scusa se intervengo, ma qui sento di dover fare una precisazione e dar ragione a fenna: "narrativismo" è un termine ben preciso con un suo significato preciso. Se vogliamo fare un discorso generico possiamo parlare di "narrazione", ma le due parole per quanto simili non vogliono dire la stessa cosa, e usarle in modo indifferenziato crea solo confusione.

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Le meccaniche dei due giochi non funzionano? Ma chi sei tu per dirlo? Ma com'è che personaggi che hanno (forse) la stessa nostra esperienza ora sono stati assunti nell'olimpo dei giudici?

bravo, esatto, è la stessa obiezione che gli muovo io. il 90% delle cose che dice sono cose interessanti, il 70% sono cose condivisibili ma meno del 5% sono espresse in modo da lasciare intendere un qualche minimo rispetto per l'interlocutore. In particolare in alcuni suoi interventi lascia trasparire, quando più quando meno, velatamente il concetto "avete giocato ai gdr tradizionali per 20 anni? non vi siete mai divertiti! e se vi siete divertiti è solo una vostra impressione, la realtà è che non vi siete divertiti"

Ma ti pare che uno viene a dire a ME se IO mi sono divertito o no?

---edit---

mi sono autocensurato... in effetti ero in preda ad un attimo di rabbia. scusate

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dicendo che io, Moreno, Domon, non siamo capaci di dire le cose con semplicità

è vero infatti, non ne siete capaci, ma non è un limite vostro, la colpa è dei vari lumpley, edwards & CO. che già negli scritti originali hanno voluto complicare la comprensione al lettore quanto più gli era possibile. Io mi reputo una persona di intelligenza nella media, con l'inglese me la cavo benone, ho discrete basi filosofiche, ho un'ottima e pluriennale esperienza nel campo dei GdR e ho tenuto per tutto il tempo il glossario stampato sotto il naso. e ciò nonostante ci sono alcuni (pochi per fortuna) punti che mi sono tuttora oscuri.

Figuriamoci quanto può essere chiara una cosa riferita di seconda o terza mano...

--edit---

ho editato il post sopra, mi scuso ancora per i toni eccessivamente accesi

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Mmm... Allora, SI, soggetti come Moreno hanno un proprio modo di esporre la loro versione delle teorie che sono comunque affondano le radici negli stessi concetti (dei quali molti trovo validi, e altri ancora efficaci in PRATICA).

Poi certo, queste ''versioni'' possono risultare più o meno estremiste, a volte anche ''offensive'', ma tant'è.

Le sfumature delle posizioni sono molte, diverse e spesso in conflitto.

Ad ogni modo, provo a spiegare (in modo DECISAMENTE grossolano) questo punto per come l'ho inteso io.

Cito:

In particolare in alcuni suoi interventi lascia trasparire, quando più quando meno, velatamente il concetto "avete giocato ai gdr tradizionali per 20 anni? non vi siete mai divertiti! e se vi siete divertiti è solo una vostra impressione, la realtà è che non vi siete divertiti"

Questo è, anche se visto in modo forse eccessivamente negativo, c ho che può trasparire dalle parole di Moreno.

Da ciò che leggo, sento e osservo (ovviamente su altri siti, non italiani, ond'evitare di perdermi nelle giungle di discussioni ''terminali'' che tappezzano i nostri forum e che, anche se ovviamente non sono le sole, raggiungono livelli di pippa mentale che fanno dire al lettore, che ama giocare a ciò che ritiene un buon gioco e che comunque un idea sulle teorie se l è fatta, ''Ma trovatevi qualcosa di meglio da fare!''...), la questione si pone in tal maniera:

I gdr sono ''nati'' in una determinata forma, si sono poi sviluppati con il differenziarsi delle esigenze dei giocatori ma NON accompagnando queste esigenze, bensì incanalandole a forza in certe ''strade'' che altro non erano se non ''sviluppi'' di quella radice meccanico/concettuale che era d&d.

Questo ha portato al formarsi di una serie di gdr (i tradizionali) che sono (per le teorie in questione) essenzialmente D&D in altri vestiti. Tanti vestiti diversi, ma alla fine è sempre d&d, per la precisione, la CONCEZIONE DI GIOCO alla base di d&d.

E di qui via libera alle discussioni.

Si crede che questi giochi, pensati e fatti in quel modo, siano fatti male perchè non ''univano'' il gruppo in un unico e definito tipo di gioco, causando così malcontenti e insoddisfazioni (ANCHE LATENTI) tra i giocatori che si trovavano a partecipare ad un gioco comune che andava in una direzione che non corrispondeva a quella che loro desideravano.

Si veniva così a trovare, in un gruppo, un DM che indirizzava il gioco in un senso di ''mena, vinci e fai punti'', mentre tra i giocatori c'era quello che preferiva ''simulare la vita di un PG immerso in un mondo SENSATO e INDIPENDENTE da lui'', quello che invece voleva ''narrare TUTTI i frangenti di una STORIA insieme ai giocatori e al master, mediante conflitti vari e poteri narrativi'', etc... (Ovviamente, tali ruoli sono del tutto INTERCAMBIABILI)

Solo che tutti questi tipi di ''desiderio'', tutte queste differenti aspettative dal gioco, si trovavano insieme a coesistere in una partita che, alla fine, NEL MIGLIORE DEI CASI si riduceva ad un ''accordo'', una mitigazione del tipo di gioco in una forma che ''andasse più o meno bene a tutti''.

Ma questo accordo NON produceva un gioco che invece PIACESSE in modo DECISO a tutti.

Produceva un surrogato.

Questo è come ho inteso le cose riguardo al ''senso'' dei discorsi come quello di Moreno.

Ecco, la focalizzazione del gioco (una delle peculiarità del NW) provvede a questo problema.

Le mie osservazioni, le mie impressioni riguardo questi punti sono quelle che ho già detto: in molti casi sono interessanti, in altri ancora sono REALMENTE constatabili.

Ma, ovviamente, le cose suonano diverse a seconda di come le si ponga.

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Si veniva così a trovare, in un gruppo, un DM che indirizzava il gioco in un senso di ''mena, vinci e fai punti'', mentre tra i giocatori c'era quello che preferiva ''simulare la vita di un PG immerso in un mondo SENSATO e INDIPENDENTE da lui'', quello che invece voleva ''narrare TUTTI i frangenti di una STORIA insieme ai giocatori e al master, mediante conflitti vari e poteri narrativi'', etc... (Ovviamente, tali ruoli sono del tutto INTERCAMBIABILI)

benissimo,

ma mi dici perchè in una situazione "gruppale" del tipo che hai detto te dovremmo allora giocare, per dire, a dogs? non sarebbe così contenta solo la terza persona?

tu allora potresti dirmi: "no perchè dogs è un gioco narrativista, quindi c'è un patto implicito tra le persone al tavolo per cui quando si gioca ad un gioco narrativista tutti giocano narrativista".

ottimo, ma allora, perchè la stessa cosa non si può fare quando si gioca a vampiri, D&D ecc? cioè non basta accordare la social agenda in modo da evitare che ognuno tiri la coperta dalla sua parte?

io capisco benissimo che un gioco che è stato strutturato in base ad una certa creative agenda sia più performante quando decidiamo di giocare quell'agenda lì però non capisco questo accanimento (non tuo fodasu eh) a demonizzare gli altri giochi. Proprio grazie al drift io con i gdr ci faccio un po' quel che mi pare. o sbaglio? o forse qualcuno mi dice che è meglio spendere altri 20-30€ per comprare un manuale di un gdr narrativista invece che drifatare D&D per renderlo un gioco narrativista?

di molte delle domande che ho posto ho già abbastanza chiara la risposta, ma cerco: da un lato conferme alle mie teorie, dall'altro di vedere se altri hanno adesso gli stessi dubbi che io avevo 6 mesi fa ^^

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Aloa!

Faccio presente che si critica il mio modo di scrivere, alle critiche è giusto rispondere.

@ TomJoad

Questo è un gioco che faccio spesso non ricevendo mai una risposta precisa.

Ti invito a dirmi dove sono stato criptico e non chiaro, intendo qui, in questo topic.

Calcola che alcune risposte che ho dato erano sulla teoria e da persone interessate, che sapevano di cosa stessi parlando, tenuto conto di questo: dimmi dove? Quota e manda via pm.

Per la colpa dei padri in merito alla difficoltà ci sono due problemi da affrontare.

Il primo problema è che quando introduci una terminologia crei un dialetto, tanto più i termini sono specifici e lontani dall'uso comune tanto meno la gente capirà cosa stai dicendo.

Mai sentito tropical-pizza su Radio DJ? E' un programma dove mettono pezzi di alternative, il DJ (Nikki) usa uno slang che è comprensibile a lui e a chi ascolta da molto tropical pizza. Mia nonna, ma anche mio padre non ci capirebbe nulla.

Alla stessa maniera è per la teoria del gioco.

Non esisteva una terminologia, creandola hanno creato un dialetto.

Può essere spiegata in parole semplici? Si.

Il secondo problema è che, come dice mio padre, non c'è miglior sordo di chi non vuol sentire. Puoi anche essere bravissimo e spiegare nella maniera più semplice possibile, io personalmente mi impegno per essere chiaro, se non semplice, almeno chiaro, ma se al tizio a cui spieghi non frega nulla di starti a sentire tu "parlerai" sempre troppo difficile.

Ora la domanda è: se a tizio non frega nulla di starmi a sentire, perché devo sbattermi a scrivere la cosa lunga che mi fa buttare via tempo?

La scrivo sintetica e corretta, se ha veramente voglia di capire chiede.

Fra chiedere e lamentarsi di non capire c'è di mezzo l'interesse per l'argomento.

Come faccio a sapere che non è interessato?

Questa è la parte più bella.

Sono otto pagine discutiamo

Otto pagine in cui - facciamo un esempio di sordo tipo - dice che a lui i GDR new-wave, indie, forgiti, narrativisti, non piacciono.

Alla quarta pagina ho capito che non posso fare in modo che cambi idea perché a lui piace fare altro e ne è consapevole. Per me la cosa finirebbe li, anche perché se l'argomento non ti piace, se non ti interessa a cosa è correlato: perché posti?

Le restanti 4 pagine l'ha occupate sempre a dire che a lui i GDR new-wave, indie, forgiti, narrativisti, non piacciono, solo che ci ha messo in sequenza anche affermazioni di questo tipo:

- I giochi indie vogliono rendere master ogni giocatore

- Se uno non è in grado, non ha le doti di narratore non può giocare a questi

- Sono giochi che richiedono tempo, leggere discussioni teoriche o esempi di gioco per capire come funzionano

- Sono focalizzati perdono flessibilità: non ci posso fare tutto quello che voglio.

- Le ambientazioni sono solo accennate, manca la parte narrativa.

- I giochi indie sono adatti solo a campagne brevi

Bada bene, non sono domande, sono affermazioni: lui lo sa!

Ripeti la cosa per X discussioni con perfetti sconosciuti "che loro quelle cose li le facevano/sapevano" già da prima della scatola rossa, capisci bene che a volte sarebbe utile, prima di chiedere chiarezza, tentare di capire, se non si capisce almeno avere l'umiltà di chiedere.

Chiedere chiarezza senza tentare di capire è sintomo che non gliene può fregare di meno del contenuto di quello che hai scritto.

Non mi pare ne cortese ne educato.

Aloa!

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cuttone

nono, aspetta, non intendevo dire che te non ti esprimi chiaramente. Intendevo dire che i temi sono di per sè poco chiari tant'è vero che a me è servito un bel po' prima di poter dire "ok ho capito" nonostante le premesse che ho fatto.

per di più ogni spiegazione è necessariamente un'interpretazion. se tu vai su the forge e guardi il modello che fa baker e quello che fa edwards per spiegare il big model non sono mica uguali!!!

voglio dire, già la faccenda non è semplice, se poi ognuno la spiega a modo suo è chiaro che si fa confusione.

per il resto sono daccordo con te.

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ALoa!

@Tom

Ok, io avevo capito che fra coloro che non si mettevano di impegno per essere chiari a spiegare rientravo pure io e che per te questa cosa era viziata da una mia volontà di farlo.

Chiedo scusa se non era così.

Però possiamo anche dire che la terminologia da basi comuni per il dialogo?

Perché il solo avere una definizione di regole (per un gioco di ruolo da tavolo) è un passo avanti enorme nelle discussioni sul GDR e nelle discussioni sul game-design?

Oppure che lo spazio immaginato condiviso è un termine che permette di non fare confusione fra interpretare e giocare di ruolo?

Altrimenti sembra che avere una terminologia serva solo per obnubilare le menti dei poveri sostenitori delle tesi anti-indie-forgiti-newwave-game.

Aloa!

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benissimo,

ma mi dici perchè in una situazione "gruppale" del tipo che hai detto te dovremmo allora giocare, per dire, a dogs? non sarebbe così contenta solo la terza persona?

tu allora potresti dirmi: "no perchè dogs è un gioco narrativista, quindi c'è un patto implicito tra le persone al tavolo per cui quando si gioca ad un gioco narrativista tutti giocano narrativista".

ottimo, ma allora, perchè la stessa cosa non si può fare quando si gioca a vampiri, D&D ecc? cioè non basta accordare la social agenda in modo da evitare che ognuno tiri la coperta dalla sua parte?

io capisco benissimo che un gioco che è stato strutturato in base ad una certa creative agenda sia più performante quando decidiamo di giocare quell'agenda lì però non capisco questo accanimento (non tuo fodasu eh) a demonizzare gli altri giochi. Proprio grazie al drift io con i gdr ci faccio un po' quel che mi pare. o sbaglio? o forse qualcuno mi dice che è meglio spendere altri 20-30€ per comprare un manuale di un gdr narrativista invece che drifatare D&D per renderlo un gioco narrativista?

Ma allora non sono l'unico a porsi questi problemi! Meno male, iniziavo a sentirmi solo :-p

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Ospite DeathFromAbove

Ma allora non sono l'unico a porsi questi problemi! Meno male, iniziavo a sentirmi solo :-p

No non sei il solo.

Riesprimo un parere espresso in altri luoghi:

per quanto rispetti teorie e pensatori, tutta questa ondata di NW, Indie, etc., è semplicemente l'evoluzione del mercato.

Dopo il ringiovanimento del settore avvenuto (che piaccia o no) grazie al d20 System, molti hanno deciso di cavalcare l'onda e produrre GdR di varie nature.

Non avendo budget milionari (non che siano garanzia di produzioni di qualità, intendiamoci), come spesso avviene, si sono venute a creare delle correnti letterarie minori e parallele.

Mancando dell'impatto economico/grafico/mediatico, di forza, hanno dovuto riempire di contenuti "estranei" al sistema stesso i prodotti venduti.

Ecco, quindi, apparire sistemi "leggeri", "semplici", che puoi giocare in una serata, etc.

Non che questi non possano essere creati con metodi "tradizionali", ma semplicemente nessuna casa prodruttice di rilievo si inerpica in una produzione sulla quale non può far uscire milioni di espansioni.

Inoltre, come evidente, regoalmenti si specifici e particolari, poco si prestano a campagne lunghe anni (addirittura decenni) e quindi è stato sviluppato un nuovo metodo "da salotto", in cui tutti partecipano alla narrazione.

Questo sempre per attirare nuovi giocatori, di età superiore ai 15/16 anni, che non sono attratti dalla scimitarra +5 volo ma da "introspettività", narrazione collettiva e chi più ne ha più ne metta.

Tutta la "teoria" è venuta fuori per dare spessore a giochi che hanno un ciclo di vita più corto di quelli "commerciali".

Questo non è Ipse Dixit, ovviamente, ma una teoria personale.

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ALoa!

Però possiamo anche dire che la terminologia da basi comuni per il dialogo?

si che possiamo dirlo. Il problema sorge quando viene preso in prestito un termine che nell'uso comune vuol dire una cosa e gli viene affibbiato, così, arbitrariamente, un significato totalmente diverso. vuoi un esempio? "incoerente".

Ma allora non sono l'unico a porsi questi problemi! Meno male, iniziavo a sentirmi solo :-p

hehe come volevasi dimostrare. no ashrat, quelli che pensano con la propria testa ci sono passati tutti. Alcuni si sono dati una risposta, altri se ne sono data un'altra. Quelli "dogmatici", pensano con la testa degli altri quindi non hanno nessun problema al mondo... beati loro.

ps: per chi fosse interessato, cyrano penso, forse anche qualcun altro, ho scritto un articolo a proposito della regola 0

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@Ashrat

rispondo al quote che hai fatto, che nella foga mi era passato, così vediamo di dirimere due dubbi in una volta

ottimo, ma allora, perchè la stessa cosa non si può fare quando si gioca a vampiri, D&D ecc? cioè non basta accordare la social agenda in modo da evitare che ognuno tiri la coperta dalla sua parte?

io capisco benissimo che un gioco che è stato strutturato in base ad una certa creative agenda sia più performante quando decidiamo di giocare quell'agenda lì [...]

Il problema è questo.

Hai citato Vampiri, è ottimo per l'esempio.

Schematizzo

TU

- Ti metti daccordo sulla social agenda, proponi un approccio narrativista.

- Il gioco dovrebbe essere improntato su due punti: Vampiro come mostro in contrasto con la società Vampirica che vuole i suoi Vampiri smaniosi di potere e spietati;

- Il regolamento ti aiuta a fare quella cosa li? Poco.

- Modifichi il regolamento inserendo ad esempio un indicatore "Senso di rimorso" legato alla perdita di umanità;

- Testi in sessione e noti che è poco, perché i giocatori, giocando ignorano l'indicatore per X motivi;

- Allora decidi di premiare maggiormente i giocatori nel caso in cui facciano scene tragiche dove il senso di rimorso venga a galla;

- All'inizio sono un po' timidi, ma poi vedi che ai tuoi giocatori piace che il tema venga a galla e fanno di tutto per reagire ai tuoi stimoli, tanto che iniziano a prendere iniziative che esulano dal seguire la storia.

- Allora decidi che la macchina va come un treno, che non serve molto e che puoi lasciare ai tuoi giocatori abbastanza libertà di movimento;

- A quel punto decidi anche di non scrivere la storia, ma di segnare solo cosa vogliono i PNG e di "buttare il sasso" e decidere di volta in volta cosa fare e cosa cambierà;

- E' Vampiri? NO, ma chissenefrega dici tu... ormai ho oliato tutto fila liscio: perfetto dico io, sono contento per te.

IO

- Io non sono così bravo come te, ad esempio per me il master ha diritto di fare quello che vuole la sessione è sua decide lui;

- Decido che Vampiri ha bisogno di una svolta intimista perché così non mi piace;

- Modifico il regolamento inserendo ad esempio un indicatore "Senso di rimorso" legato alla perdita di umanità;

- Testo in sessione e noto che è poco, perché i giocatori, giocando ignorano l'indicatore per X motivi;

- Allora decido di punire i giocatori nel caso in cui non facciano scene tragiche dove il senso di rimorso venga a galla;

- All'inizio sono un po' timidi, ma poi vedo che la cosa non funziona.

- Allora decido di togliere i punti esperienza e punire quei giocatori così incapaci;

- Alla decima partita quando vedo che i giocatori non fanno quello che voglio e quello a cui le mie modifiche hanno portato, decido che mi sono rotto le palle e smetto di giocare.

Dico ******* dicendo che tutti e due i casi sono plausibili partendo dal manuale di Vampiri?

Per me no.

Detto che la variabile giocatori non interessa l'intervento, perché un game-designer non può sapere con che giocatori giocherai, potrà farne una stima, ma non sapere cosa vogliono.

Due cose.

1 TU sei riuscito a modificare la social agenda perché sapevi che esisteva, altrimenti ciccia; hai utilizzato un incentivo, perché l'esperienza che hanno avuto molti game-designer di cui hai letto i post ha indicato come migliore una tecnica che incentivi piuttosto che il contrario, hai inserito una tecnica narrativista e un tema narrativista perché sapevi cosa erano.

Quindi la teoria non è proprio una cosa da buttare.

2 Sia io che te ci abbiamo buttato via serate di play test, quando a dovercele buttare erano i game designer che abbiamo pagato comprando il manuale.

Quando Mark Rein·Hagen ha introdotto la regola zero, praticamente l'ha inventata lui, l'ha introdotta perché in fase di play-test lui faceva così, lui giocava così.

Il problema è che la risposta alla domanda:

Le regole non funzionano

E' stata:

Sono linee guida facci quel cappero che ti pare

Ma doveva essere:

Provo a fare regole migliori che soddisfino meglio i miei scopi.

Siccome poi a Vampiri ci hanno giocato spesso i delusi degli hard-rules tipo RoleMaster & C, siccome Vampiri per l'epoca era uno stravolgimento epocale, è venuto fuori che lo way of life della libertà nell'universo del GDR è diventato: fai quello che vuoi delle regole in Vampiri funziona alla grande.

Proprio grazie al drift io con i gdr ci faccio un po' quel che mi pare. o sbaglio? o forse qualcuno mi dice che è meglio spendere altri 20-30€ per comprare un manuale di un gdr narrativista invece che drifatare D&D per renderlo un gioco narrativista?

A questo ho già risposto sopra, non mi ripeto.

Aloa!

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Volete una situazione poco chiara? Fin dai tempi di Cthulhu si parlava di stile narrativista. Definito o no era comunque LO stile di chi giocava secondo le regole ma con un buon occhio alla descrizione della trame ed alle atmosfere. Si era però tutti d'accordo che esso finiva nel momento in cui lo stile diventava recitativo. Non c'era più un occhio alla storia ma tutti si improvvisavano attori e caricavano di phatos i personaggi o le situazioni ove vivevano i personaggi. Trama ed intreccio lasciavano il posto a scena e battute.

Ora, di botto, questa definizione è sparita e sembra che dire a qualcuno che gioca recitando e non narrando sia addirittura un'offesa...

Non intendo scatenare una discussione ma farvi notare che per una definizione ci sono almeno due varianti che meritano rispetto entrambe. La terminologia da basi comuni per il dialogo, è vero ma se si comincia a dire io uso la mia terminologia e la tua è fuffa le basi comuni spariscono.

Visto che qui (in questo forum) la terminologia forgista non si usa sarebbe il caso di adeguarsi alla maggior parte dell'utenza non credete? Mi sembra la scelta più logica obbiettivamente.

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Visto che qui (in questo forum) la terminologia forgista non si usa sarebbe il caso di adeguarsi alla maggior parte dell'utenza non credete? Mi sembra la scelta più logica obbiettivamente.

figurati che a me stanno sulle balle anche neologismi e contrazioni tipo NCaS e DRyH mi ci sono volute settimane per capire che erano la stessa cosa hehe

E infatti imho la terminologia forgista andrebbe usata per quei termini tipo "big model" o "principio di lumpley" che non si prestano ad ambiguità e fraintendimenti.

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Aloa!

Cosa significa non usare i termini forgiti?

No davvero, cosa aggiunge alla discussione il non utilizzo dei termini?

Sono vaghi?

Vogliamo ritornare a parlare di "interpretazione del personaggio" e power-playng? Il massimo di teoria del gioco che è mai uscita prima di The Forge? Vogliamo tornare a parlare di "stare in ruolo" e metagame, con significati che sono molto ma molto più vaghi rispetto ai termini fino ad ora adottati?

Non so a me pare una perdita di valore, piuttosto che un'aggiunta alla discussione, attendo di vedere gli sviluppi di questa via.

Francamente, non essendo contro al regolamento del sito io continuerò, quando opportuno a utilizzare terminologie che ritengo più consone, poi fate vobis.

Quando mi diranno che non va bene cambierò registro.

@TomJoad

Dubito proprio che qualcuno ti abbia mai insultato perché non sapevi cosa fosse NCaS.

Aloa!

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Hai citato Vampiri, è ottimo per l'esempio.

Schematizzo

TU

- Ti metti daccordo sulla social agenda, proponi un approccio narrativista.

- Il gioco dovrebbe essere improntato su due punti: Vampiro come mostro in contrasto con la società Vampirica che vuole i suoi Vampiri smaniosi di potere e spietati;

- Il regolamento ti aiuta a fare quella cosa li? Poco.

- Modifichi il regolamento inserendo ad esempio un indicatore "Senso di rimorso" legato alla perdita di umanità;

- Testi in sessione e noti che è poco, perché i giocatori, giocando ignorano l'indicatore per X motivi;

- Allora decidi di premiare maggiormente i giocatori nel caso in cui facciano scene tragiche dove il senso di rimorso venga a galla;

- All'inizio sono un po' timidi, ma poi vedi che ai tuoi giocatori piace che il tema venga a galla e fanno di tutto per reagire ai tuoi stimoli, tanto che iniziano a prendere iniziative che esulano dal seguire la storia.

- Allora decidi che la macchina va come un treno, che non serve molto e che puoi lasciare ai tuoi giocatori abbastanza libertà di movimento;

- A quel punto decidi anche di non scrivere la storia, ma di segnare solo cosa vogliono i PNG e di "buttare il sasso" e decidere di volta in volta cosa fare e cosa cambierà;

- E' Vampiri? NO, ma chissenefrega dici tu... ormai ho oliato tutto fila liscio: perfetto dico io, sono contento per te.

Si, tutto questo è avvenuto circa 4 anni fa. da allora abbiamo sempre giocato con una social agenda prevalentemente narrativista. E ora ti stupirò: non abbiamo apportato nessuna modifica sostanziale alle regole. wooooaaaahhhh *stupore* ebbene si, il mio gruppo ha un'inclinazione di tipo narrativista inside a quanto pare perchè non è nemmeno stata una decisione che abbiamo preso a livello conscio cioè non ci siamo messi lì a tavolino a razionalizzare "ma ragazzi sarebbe meglio giocare così o colà?" no, semplicemente lo stile di gioco si è indirizzato da solo in quella direzione.

IO

- Io non sono così bravo come te, ad esempio per me il master ha diritto di fare quello che vuole la sessione è sua decide lui;

- Decido che Vampiri ha bisogno di una svolta intimista perché così non mi piace;

- Modifico il regolamento inserendo ad esempio un indicatore "Senso di rimorso" legato alla perdita di umanità;

- Testo in sessione e noto che è poco, perché i giocatori, giocando ignorano l'indicatore per X motivi;

- Allora decido di punire i giocatori nel caso in cui non facciano scene tragiche dove il senso di rimorso venga a galla;

- All'inizio sono un po' timidi, ma poi vedo che la cosa non funziona.

- Allora decido di togliere i punti esperienza e punire quei giocatori così incapaci;

- Alla decima partita quando vedo che i giocatori non fanno quello che voglio e quello a cui le mie modifiche hanno portato, decido che mi sono rotto le palle e smetto di giocare.

giustissimo, semplicemente vuol dire che il tuo gruppo non è portato per giocare narrativista, prova a stimolarlo verso un'agenda gamista, magari otterrai maggiori risultati. e se nonostante tutto ancora non funziona perchè c'è chi tira da una parte e chi tira dall'altra, allora caro mio è proprio un gioco "incoerente" quello che fa al caso tuo, ti toccherà giocare a vampiri just as it is ^^

Dico ******* dicendo che tutti e due i casi sono plausibili partendo dal manuale di Vampiri?

Per me no.

Detto che la variabile giocatori non interessa l'intervento, perché un game-designer non può sapere con che giocatori giocherai, potrà farne una stima, ma non sapere cosa vogliono.

scusa qui non ho capito cosa vuoi dire :(

Al resto rispondo dopo che ora devo uscire

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Aloa!

giustissimo, semplicemente vuol dire che il tuo gruppo non è portato per giocare narrativista, prova a stimolarlo verso un'agenda gamista, magari otterrai maggiori risultati.

La risposta che è un gioco incoerente però va contro alle mie premesse, cioè io vorrei un gioco narrativista intimista, perché per me Vampiri va giocato così, quindi io sono deluso.

Se sono il Master con la M maiuscola e decido io a cosa si gioca e come.... credo che tu abbia capito quale è il punto ora ;-).

scusa qui non ho capito cosa vuoi dire :(

Volevo dire che sono situazioni plausibili e agli antipodi, eppure tutte e due vengono dalle regole dello stesso manuale.

Aloa!

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Cosa significa non usare i termini forgiti?

No davvero, cosa aggiunge alla discussione il non utilizzo dei termini?

Sono vaghi?

Vogliamo ritornare a parlare di "interpretazione del personaggio" e power-playng? Il massimo di teoria del gioco che è mai uscita prima di The Forge? Vogliamo tornare a parlare di "stare in ruolo" e metagame, con significati che sono molto ma molto più vaghi rispetto ai termini fino ad ora adottati?

No vuol dire usare le parole phatos, intreccio, trama, conduzione, diaologo, interazione, confronto, scambio, dissidio, confronto ecc. Che usi (o che usate) poco o pochissimo e spesso male. Il buon vecchio italiano del "parla come mangi" perché non ti leggi le recensioni del blog di Tom? Chiare e senza casini. Possibile che noi si debba andare in questi (meritevoli) siti amatoriali per capire com'è un gioco?

Non so a me pare una perdita di valore, piuttosto che un'aggiunta alla discussione, attendo di vedere gli sviluppi di questa via.

Quale via? Quella dei giochi forgisti che stanno prendendo piede anche tra i giocatori tradizionali (cosa che a questo punto direi che vi spaventa moltissimo visto che qui dei giochi in sé non parla male nessuno, mi spieghi il perché)? O quella della comunicazione generica su di essi?

Francamente, non essendo contro al regolamento del sito io continuerò, quando opportuno a utilizzare terminologie che ritengo più consone, poi fate vobis.

Quando mi diranno che non va bene cambierò registro.

E quindi ti troverai sempre ad essere in parte l'autore delle incomprensioni di noi niubboni verso i giochi che ami. Ti accolerrai la responsabilità del fatto che non li grandiremo presentati così. Contento tu contenti tutti... Sinceramente io non vedo il perché di questa presa di posizione, siamo a Dragons Layr e non sul forum di Narrattiva. Ti fa sentire grande il fatto che per seguirti la gente ti debba sempre domandare spiegazioni o il non essere addirittura compreso? Te lo chiedo perché succede anche a me ogni tanto ma mi da il nervoso assai...

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