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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ricordo le celebrazioni per l'arrivo del D20. Personalmente continuo a celebrare. Dai era na cacata come veniva gestito AD&D. Era inutilmente complesso. E il problema è l'inutilità, non la complessità. Si poteva fare meglio? Si. È stato fatto. si chiama D20.

E' stato fatto meglio? No, è stato semplificato? Si e no. Le due cose non necessariamente sono correlate.

Questione di gusti. Io trovo "una cacata" la pletora di talenti, abilità e poteri che hanno semplificato le meccaniche ma hanno complicato notevolmente la gestione del personaggio. E la 3.x me la sono goduta alla grande. Mi piace come sistema, ma continuo a preferire l'imperfetto AD&D 2E.

La 5E invece la trovo tremendamente piatta e monotona, insipida.

EDIT: mi sono goduto la 3.x con i 3 manuali base, i bestiari (da sempre mi piacciono questi manuali), il manuale dei piani e tutta la produzione dei FR. Gli altri splatbook che ampliano classi, razze, talenti li ho evitati come la peste.

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

in AD&D tutti aspettavano che Comunque un PG facesse le sue cose, e c'era il movimento, l'attacco o tre attacchi ogni due turni, o il lancio di incantesimi, alla fine cambiava solo l'azione bonus che non esisteva.

Comunque mi mancano molto il cap razziale e le tabelle di PX differenziate per classe.

L'avanzamento differenziato piace molto anche a me.

Riguardo le sequenza di combattimento: è vero che anche in AD&D (come in tutti i giochi con turni) devi aspettare, ma è innegabile che dalla 3.x in avanti i turni durano di più, da poco a molto a seconda delle opzioni scelte. Certo, non siamo ai livelli di Daggerheart dove un giocatore può monopolizzare l'intera serata, ma i tempi medi di ogni round sono decisamente più lunghi.

Modificato da firwood

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avete scritto già tanto e il mio pensiero in generale credo che ormai lo conoscete 😅

per aggiungere qualcosa alla discussione, prendendo uno spunto da uno degli ultimi post di @firwood : prendere in considerazione le differenze tra 'edizioni' (evitando EditionWar) basandosi solo sui manuali CORE.

Guardando in dietro ai 50 anni di storia di D&D, per motivi vari, l'editore ha sempre, consciamente o inconsciamente, inquinato i pozzi per vendere di più e poi proporre un'edizione nuova.

La domanda che mi pongo è se limitando una analisi comparativa solo al nucleo delle regole e tralasciando tutte le implementazioni alle regole introdotte successivamente (di ogni edizione), cosa ne verrebbe fuori

 

e per rimanere legato all'articolo di @Mortegro (grazie), tra i tanti manuali che ho letto e alcuni video visti su Youtube (però dico, come si fa ad imparare un gioco guardando un video?), penso che il miglior manuale, per impostazione e proprietà di linguaggio, che spiega in poche pagine le regole del gioco sia il D&D Basic di Frank Mentzer . Al di là del più semplice regolamento rispetto all'AD&D dell'epoca.

1 minuto fa, Marbon ha scritto:

Guardando in dietro ai 50 anni di storia di D&D, per motivi vari, l'editore ha sempre, consciamente o inconsciamente, inquinato i pozzi per vendere di più e poi proporre un'edizione nuova.

La domanda che mi pongo è se limitando una analisi comparativa solo al nucleo delle regole e tralasciando tutte le implementazioni alle regole introdotte successivamente (di ogni edizione), cosa ne verrebbe fuori

Oddio... tranne rari casi tipo Castles & Crusades, dove la stessa edizione continua a vendere bene (il bene è riferito ai numeri generati dal singolo prodotto e non in termini assoluti, mi raccomando) e in modo pressoché costante nel corso degli anni, solitamente gli editori DEVONO inventarsi qualcosa per tenere in piedi la baracca. Quindi non parlerei di inquinare i pozzi, quanto piuttosto di "allungare il brodo" :-D

Detto ciò, personalmente, quando faccio considerazioni sui sistemi, mi riferisco sempre e solo ai 3 manuali base (quando si parla di D&D) o al singolo manuale nel caso di altri sistemi.

Per fare un esempio pratico, quando parlo di AD&D 2E, considero solo giocatore, master e mostri. Non valuto mai questa edizione aggiungendo il "perfetto guerriero" (che è un ottimo manuale) o il "tomo della magia", men che meno i player's option, che aggiungono tantissima roba, incasinando altrettanto il tutto. Anche nella 3.x ho sempre usato i 3 manuali base, i bestiari (perché di mostri non ce n'è mai abbastanza) e tutti i manuali dei FR (quando si giocava nei reami), perché in questo caso i manuali davano davvero quel qualcosa in più per esaltare l'ambientazione.

Tornando a AD&D 2E, quando giochiamo nei reami sono imprescindibili Faiths & Avatars, Demihuman Deities, Cloak & Dagger, che aggiungono i chierici specialisti (la miglior versione mai vista in tutta la produzione D&D a mio avviso) e le organizzazioni criminali nei Reami.

Tuttavia, quando parlo del sistema mi riferisco solo ai 3 core, e su questo baso tutto il ragionamento.

fare una comparazione dei vari sistemi con tutta la mole di materiale uscita sarebbe un'impresa improba che non mi azzarderei nemmeno a tentare.

Modificato da firwood

Io ultimamente gioco molto a DND 5e e trovo sbagliato definirlo un gioco bilanciato rispetto al passato, @Mortegro e @firwood .

Oltretutto, parlando di ruolo, ci sono personaggi che ne hanno molti e altri che sanno fare poche cose. Quindi alcuni eroi e altri mezze calzette.

Sul caso (non) mortalità non mi soffermo più di tanto in quanto il gioco è così e se ne è parlato molto anche altrove, ha dinamiche diverse e lo lascerei fuori dal discorso.

Io sostengo sempre di più che sia fatto malissimo e con una certa banalità, classi che esplodono a certi livelli e soverchiano le altre, scelte di "build" veramente stupide da utilizzare.

Parlando delle abilità conta troppo il dado rispetto alla scelta di costruzione del personaggio, c'è troppa varianza e quindi va più a fortuna che alle scelte fatte sulla scheda.

Comincio a pensare che i difetti vengano proprio cancellati dal fatto che il gioco sia molto gradevole da giocarsi e, nel massacrare mostri, si divertano un po' tutti perché nel giganteggiare e con l'altra varianza dei tiri di dado, i difetti del gioco passino in secondo piano.

Credo fermamente che se proprio si debba fare un paragone tra gli estremi, bisognerebbe comparare i giochi vecchia scuola con pathfinder 2.

Post scriptum per @Lord Danarc : ho analizzato un po' meglio il discorso sfide fatto in altri thread avendo provato a fare da master qualche volta. Penso che avventure e mostri siano fatti male da quel punto di vista, sul piano del bilanciamento. In pratica sono totalmente inadeguati rispetto al livello eroico dei PG i quali, assieme, hanno capacità decine di volte più versatili dei sacchi di punti ferita quali sono. L'unico modo per rendere questa parte decente, è certo quello di creare PNG o mostri con pari poteri.

3 ore fa, firwood ha scritto:

Insomma. Se prendi in mano il manuale del giocatore di AD&D 1E non ce la fai. E' uno dei peggiori manuali mai scritti, incomprensibile ai più.

Tieni presente che all'epoca molto spesso esisteva un solo manuale per gruppo. L'"arcanista" che aveva il compito di leggere il manuale, capirlo e spiegarlo al gruppo spesso faticava non poco egli stesso a comprenderlo. Inoltre era talmente fatto male a livello di organizzazione interna da rendere estremamente complicato reperire le informazioni che si cercavano.

Parlavo di complessità delle regole, non di come è scritto un manaule... 😅

1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

Parlavo di complessità delle regole, non di come è scritto un manaule... 😅

In questo caso la scrittura del manuale rende complessa la comprensione delle regole 😁

La qualità della scrittura determina anche la facilità di comprensione delle regole o meno.

Così salvo capra e cavoli😉

Modificato da firwood

3 ore fa, firwood ha scritto:

E' stato fatto meglio? No, è stato semplificato? Si e no. Le due cose non necessariamente sono correlate.

Concordo che non siano correlate. Ma io sostengo che sia oggettivamente meglio. È più coerente all'interno, è maggiormente comprensibile, è logico, ed è costruito in modo che tutto (o quasi) segua lo stesso principio. Può non piacere, ma che sia meglio da un punto di vista di giocabilità, comprensione e logica mi pare fuor di dubbio.

Sul più semplice, dipende. Come dici tu, se ci sono un miliardo di talenti e altre cose da tenere in mente la semplicità è relativa.

1 ora fa, firwood ha scritto:

Oddio... tranne rari casi tipo Castles & Crusades, dove la stessa edizione continua a vendere bene (il bene è riferito ai numeri generati dal singolo prodotto e non in termini assoluti, mi raccomando) e in modo pressoché costante nel corso degli anni, solitamente gli editori DEVONO inventarsi qualcosa per tenere in piedi la baracca. Quindi non parlerei di inquinare i pozzi, quanto piuttosto di "allungare il brodo" :-D

Detto ciò, personalmente, quando faccio considerazioni sui sistemi, mi riferisco sempre e solo ai 3 manuali base (quando si parla di D&D) o al singolo manuale nel caso di altri sistemi.

Per fare un esempio pratico, quando parlo di AD&D 2E, considero solo giocatore, master e mostri. Non valuto mai questa edizione aggiungendo il "perfetto guerriero" (che è un ottimo manuale) o il "tomo della magia", men che meno i player's option, che aggiungono tantissima roba, incasinando altrettanto il tutto. Anche nella 3.x ho sempre usato i 3 manuali base, i bestiari (perché di mostri non ce n'è mai abbastanza) e tutti i manuali dei FR (quando si giocava nei reami), perché in questo caso i manuali davano davvero quel qualcosa in più per esaltare l'ambientazione.

Tornando a AD&D 2E, quando giochiamo nei reami sono imprescindibili Faiths & Avatars, Demihuman Deities, Cloak & Dagger, che aggiungono i chierici specialisti (la miglior versione mai vista in tutta la produzione D&D a mio avviso) e le organizzazioni criminali nei Reami.

Tuttavia, quando parlo del sistema mi riferisco solo ai 3 core, e su questo baso tutto il ragionamento.

fare una comparazione dei vari sistemi con tutta la mole di materiale uscita sarebbe un'impresa improba che non mi azzarderei nemmeno a tentare.

C&C credo che sia un caso più unico che raro, almeno da quello che ho letto. Riguardo al comportamento degli editori ho usato un termine 'forte', ma non volevo riferirlo ad un loro comportamento scorretto (cercano di fare il loro lavoro), ma più alla confusione che si genera in chi gioca che, sovrapponendo nel tempo nuove regole, homerule, etc.. alle regole base, modifica in modo consistente lo spirito e le stesse dinamiche di gioco.

Lo dico da giocatore attivo della 3.5 (ma qualcosa del genere era già successo in BECMI seppure non in maniera così evidente) : le famigerate CdP, solo per citare uno dei tanti famigerati bug del sistema, sono sempre stati solo ed esclusivamente opzionali. E questo è riportato testualmente nella GdDM a pag 176

"Permettere ai PG di accedere alle classi di prestigio è una regola totalmente opzionale e viene sempre applicata a discrezione del DM. Si suggerisce di porre limiti severi alla disponibilità delle classi di prestigio in una campagna. Le classi di prestigio d'esempio che seguono non sono certo le uniche disponibili. Potrebbero perfino, rivelarsi poco adeguate alla propria campagna personale. Le migliori classi di prestigio di una campagna sono quelle che il DM crea personalmente.

Se è vera questa regola diventa chiaro che tutto quello che ne è venuto fuori 'dopo' (e nel tempo) è stato un modo 'diverso' di giocare rispetto a quanto prevedevano le regole con i vari super-mega-combo-max PG che sono stati creati e giocati. Ma la 3.x non è questa roba qui (con tutti i suoi 'altri' limiti). Purtroppo si è fatta questa nomea a causa di tantissime persone che lo hanno giocato in maniera 'diversa' (seppure sempre legittimamente) rispetto a quanto previsto dalle regole stesse. E potrei fare tanti altri esempi.

Ecco perchè mi chiedevo se, da appassionati di D&D e GDR in genere, se si limitava un'analisi sul solo 'nucleo' dei sistemi di regole, cosa ne verrebbe fuori.

22 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Può non piacere, ma che sia meglio da un punto di vista di giocabilità, comprensione e logica mi pare fuor di dubbio.

Concordo con te che sia più logico e ci sia sicuramente più coerenza interna e facilità di comprensione. Sulla giocabilità no. La 5E rende un'esperienza di gioco piatta e, passami il termine anche se non è corretto, banale rispetto al mio gusto di giocare.

Se mi dici che è più immediata da mettere in pratica da novizio si. La giocabilità è un fattore soggettivo, quindi si presta a valutazioni diverse da persona a persona. Nel mio caso quindi, non è assolutamente più giocabile.

Ciao,

Questo articolo è un concentrato di saggezza ludica. Mi è piaciuto molto il riferimento alle risorse del party che si recuperano con un riposo perché questo è contrario totalmente al mio stile di gioco: amministrare ferite, fame, stanchezza sono parte del "lavoro" del gruppo e rendono il gioco sfidante.

Il problema di AD&D non era che ci fossero tante regole è che alcune non erano chiare, come quelle sulle illusioni altre non servivano a molto come quella sull'effetto di mischiare le pozioni o i tic nervosi dei cavalli.

Però non era impossibile da giocare come si sente dire oggi.

Secondo me più che il sistema di regole quello che influisce sul gioco è la mentalità del gruppo. Personalmente mi è capitato di giocare con persone che cercavano il modo di riposarsi e curarsi dopo ogni scontro (anche il più facile) mentre in altri gruppi si riteneva assurdo fermarsi a riposarsi nel dungeon e cercavano strategie per cercare di affrontare tutto il percorso senza mai fermarsi. Ho giocato con giocatori che cercavano di avere pg molto potenti per monopolizzare i combattimenti, mentre altri cercavano di coordinare le abilità dei loro personaggi in modo che ad ogni sfida ogni giocatore avesse modo di dire la sua. Ho conosciuto giocatori che creavano personaggi con un background molto snello, mentre altri volevano che l'avventura fosse costruita in base al passato del loro pg. Tutto questo ovviamente mi è capitato con diversi sistemi, portandomi così a dare più peso ai miei compagni di gioco piuttosto che il sistema di regole adottato.

35 minuti fa, Eumeo ha scritto:

Secondo me più che il sistema di regole quello che influisce sul gioco è la mentalità del gruppo. Personalmente mi è capitato di giocare con persone che cercavano il modo di riposarsi e curarsi dopo ogni scontro (anche il più facile) mentre in altri gruppi si riteneva assurdo fermarsi a riposarsi nel dungeon e cercavano strategie per cercare di affrontare tutto il percorso senza mai fermarsi. Ho giocato con giocatori che cercavano di avere pg molto potenti per monopolizzare i combattimenti, mentre altri cercavano di coordinare le abilità dei loro personaggi in modo che ad ogni sfida ogni giocatore avesse modo di dire la sua. Ho conosciuto giocatori che creavano personaggi con un background molto snello, mentre altri volevano che l'avventura fosse costruita in base al passato del loro pg. Tutto questo ovviamente mi è capitato con diversi sistemi, portandomi così a dare più peso ai miei compagni di gioco piuttosto che il sistema di regole adottato.

anche a me è capitato. Un esempio è stata una campagna regole ROLEMASTER, con ambientazione FR, e una giocatrice con un BG 'molto ampio e inventato'. Da DM cerco sempre di 'assecondare' e far divertire tutti i giocatori al tavolo, però in quella campagna 'sperimentale', quella giocatrice non ha ricevuto il massimo da quell'esperienza di gioco, perchè il sistema di regole non 'premiava' quell'impostazione di gioco... a te sono capitate situazioni del genere?

13 minuti fa, Marbon ha scritto:

a te sono capitate situazioni del genere?

No, come Master me ne frego altamente di pg che vogliono ritrovare la mamma rapita o qualunque altro obbiettivo personale. Unica eccezione è quando l'obbiettivo è condiviso da tutto il gruppo e non solo di un giocatore. Come giocatore cerco sempre di crearmi background snelli e non invadenti, se possibile cerco di essere già amico dei pg degli altri giocatori.

19 minuti fa, Marbon ha scritto:

anche a me è capitato. Un esempio è stata una campagna regole ROLEMASTER, con ambientazione FR, e una giocatrice con un BG 'molto ampio e inventato'. Da DM cerco sempre di 'assecondare' e far divertire tutti i giocatori al tavolo, però in quella campagna 'sperimentale', quella giocatrice non ha ricevuto il massimo da quell'esperienza di gioco, perchè il sistema di regole non 'premiava' quell'impostazione di gioco... a te sono capitate situazioni del genere?

Forse la giocatrice in questione sarebbe stata valorizzata da un sistema diverso, come quello di Warhammer che tra i suoi 10000 difetti invece incoraggia i giocatori ad avere obiettivi personale e di party. Quando un giocatore raggiunge i suoi obiettivi viene premiato con punti Fato, che possono letteralmente fare la differenza fra uscire dalla campagna vivo o in una bara.

Poi però bisogna stare attenti che se ogni pg ha un background tipo telenovela turca non se ne esce più perché ognuno continua a tirar fuori obiettivi e tornenti personali. Qui i giocatori devono essere tutti d'accordo su dove mettere la linea di confine.

@Eumeo @MaxDM80 (e tutti gli altri ovviamente 🙂)

dopo svariate decadi di gioco sono arrivato alla conclusione che è importantissimo scegliere il sistema di regole 'appropriato' all'approccio dei giocatori al tavolo per godere al meglio dell'esperienza ludica. Perchè i GDR non sono tutti uguali e anche se sono apparentemente simili nelle meccaniche le differenze esistenti premiano un aspetto del gioco rispetto ad altro.

@Alzabuk si chiedeva da dove vengono queste 'perversioni' nel gioco. Senza addentrarci in analisi culturali e sociali (forse troppo noiose e complesse), una possibile risposta è che dall'era 3.x in poi (parlando di D&D) le regole non le ha lette attentamente più nessuno (o è una minoranza che lo fa), neanche coloro che solitamente introducevano i nuovi giocatori al gioco. Se per apprendere un nuovo gioco vado su Youtube (informazione oggi di tipo massivo per le nuove generazioni) e su Youtube ci sono persone che non hanno letto approfonditamente le regole e le spiegano quindi a modo loro , chi inizierà a giocare lo farà seguendo quelle istruzioni (spesso distorte).

Per i nerd di cui parlava @Alzabuk , che pur conoscono le regole min-maxandole , evidentemente nessuno li ha mai guidati o corretti nell'errore; perchè un conto è ottimizzare le meccaniche a disposizione del personaggio all'interno di scelte plausibili e coerenti con la campagna di gioco (e quindi autorizzate dal DM ), un altro conto è prendere ed assemblare tutte le meccaniche che si vuole annullando completamente l'arbitrio e autorità del DM (contravvenendo alle stesse regole del gioco).

E se quindi oggi esiste un problema di 'scarsità' di DM, questo tipo di giocatori non dovrebbero lamentarsene troppo....

2 ore fa, Marbon ha scritto:

una possibile risposta è che dall'era 3.x in poi (parlando di D&D) le regole non le ha lette attentamente più nessuno (o è una minoranza che lo fa)

90 minuti di applausi!

2 ore fa, Marbon ha scritto:

un conto è ottimizzare le meccaniche a disposizione del personaggio all'interno di scelte plausibili e coerenti con la campagna di gioco (e quindi autorizzate dal DM ), un altro conto è prendere ed assemblare tutte le meccaniche che si vuole

Come ha scritto qualcun altro, fare le build è un minigioco divertente (faccio anche io!). Il problema è quando voglio giocare quella build non solo infischiandomene della coerenza, ma anche e soprattutto senza rendermi conto della mancanza di relazione con il resto dei giocatori.

Per sottolineare quanto questo sia in topic, è pieno di youtuber (come anche 20 anni fa era pieno di thread) che spiegano build e regole ottimizzate, ma poi il gioco al tavolo è un'altra cosa.

...

La domanda chiave, per fare un analisi "scientifica", potrebbe essere: quanti master hanno almeno letto una volta tutta la GdDM dell'edizione che masterano? Da lì si potrebbero fare ulteriori riflessioni...

4 ore fa, Alzabuk ha scritto:

90 minuti di applausi!

Come ha scritto qualcun altro, fare le build è un minigioco divertente (faccio anche io!). Il problema è quando voglio giocare quella build non solo infischiandomene della coerenza, ma anche e soprattutto senza rendermi conto della mancanza di relazione con il resto dei giocatori.

Per sottolineare quanto questo sia in topic, è pieno di youtuber (come anche 20 anni fa era pieno di thread) che spiegano build e regole ottimizzate, ma poi il gioco al tavolo è un'altra cosa.

...

La domanda chiave, per fare un analisi "scientifica", potrebbe essere: quanti master hanno almeno letto una volta tutta la GdDM dell'edizione che masterano? Da lì si potrebbero fare ulteriori riflessioni...

La build come mini-gioco è un aspetto divertente che dovrebbe essere 'autorizzato' dal DM per la specifica avventura campagna, e che dovrebbe permettere di comprendere meglio le meccaniche del gioco e fin dove queste possano essere portate prima che il gioco stesso si rompa.

Perchè dovrebbe essere 'autorizzato' dal Dm? perchè il DM, se permette quella build , deve prevedere dei contrappesi da inserire nella avventura/campagna (come mostri, png o sfide di abilità in generale) adeguati. Ma da quello che mi pare essere emerso in tanti anni di condivisione di esperienze di gioco, i DM questa cosa non l'hanno mai fatta, e quando l'hanno fatta non hanno 'studiato' la build utilizzata dal giocatore, ma si sono semplicemente limitati o a rilanciare con build altrettanto incoerenti o semplicemente incrementare le sfide sotto il profilo numerico nel vano tentativo di 'arginare' la situazione, e di fatto solo peggiorando il tutto.

Riguardo alla tua ultima domanda, è un ottima domanda. Purtroppo non credo che si possa partire da quelle risposte per una riflessione; per prima cosa ho la sensazione che sarebbero tutte risposte, in buona fede, falsate. Tutti i DM ti direbbero di aver letto per intero almeno una volta la GdDM, ma con buona probabilità evitando di dire che alcune (molte) pagine sono state saltate perchè erano superflue da leggere. Per secondo, regolamenti ampi ed articolati (penso alla 3.x che è la mia edizione di riferimento) necessitano di molte più letture per far proprie non solo le meccaniche ma anche lo spirito di gioco e le sottili dinamiche che sono poi quelle che danno sapore e colore all'esperienza di gioco stessa.

Il 09/07/2026 alle 10:58, Eumeo ha scritto:

come Master me ne frego altamente di pg che vogliono ritrovare la mamma rapita o qualunque altro obbiettivo personale

Peccato. È un'esperienza eccezionale sia per il DM che per i PG inventare sottotrame relative ai singoli perosnaggi che si intrecciano con quelle di altri personaggi e/o con la storia principale. Spesso sono anche meglio e più interessanti e divertenti della storia principale.

Per il resto non mi piace l'idea che il DM debba approvare alcunché. Se le regole sono ufficiali ci sono e si dovrebbero poter usare. Ho fatto una campagna in cui il DM ha posto dei limiti e alla fine ho fatto quello che avrei fatto senza quei limiti ma con meno possibilità. Anche perchè non c'è nulla da contrapporre da parte del DM a una build, sopratutto in 5e dove le cose da fare sono 4. Diverso invece è bannare delle cose, tipo Silvery Barbs, la peggior spell mai tirata fuori dalla WOTC.

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