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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D

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  • Amministratore
29 minuti fa, Bharbhotr ha scritto:

PS approfitto della gentilezza... qualcuno si ricorda a che pagina del manuale del DM 1edizione fosse la tabella sull'invecchiamento innaturale? Quella dove vengono proposte le varie magie?

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  • firwood
    firwood

    Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è

  • Grimorio
    Grimorio

    Gioco fin dai primissimi anni 90, esclusa la 4a, ho provato tutte le edizioni uscite in Italia e, sinceramente, AD&D era meccanicamente lento e pesante. Me ne sono reso conto proprio in questo per

  • Dracomilan
    Dracomilan

    You cannot have a meaningful campaign if strict time records are not kept. Questa è forse la differenza maggiore che ho notato tra DM old school e nuovi. Io da sempre tengo un metodico diario delle at

15 minuti fa, Percio ha scritto:

Anche questo fa parte delle campagne vecchia scuola, dove era normale avere PG di livelli diversi

C'è anche da dire che il regolamento del lascito o eredità era una specie di consolazione per il giocatore che vedeva morire il suo pg. Tale lascito poteva essere usato una sola volta, e i nuovi personaggi partivano ugualmente dal 1° livello. Il fatto di scriverlo sulla scheda del pg al momento della creazione serviva proprio per evitare di usare questa "scappatoia" in più di un'occasione

Questa regola permetteva di lasciare il possesso dell'eventuale fortezza e dei beni, inclusi oggetti magici. Personalmente non ho mai usato questa regola.

fare paragoni tra le edizioni, soprattutto quale sia meglio o quale peggio, l'ho sempre trovato un po' fuorviante. Come ha ben spiegato Mortegro nel suo articolo, i vari cambiamenti avvenuti nel corso del tempo sono stati dettati, a torto o ragione, dal 'busines' e dai cambiamenti della società ( e lo sarà ancora nei prossimi mesi e anni). Ma sono comunque una evoluzione del gioco.

E ogni edizione ha sempre cercato di soddisfare il pubblico di riferimento del suo tempo. Credo che oggi ci sia poco interesse in generale per la parte 'gestionale' di un gioco di ruolo, forse anche dettato dal facile accesso a sistemi informatici che una volta non c'erano. Vedo già annoiarsi i giocatori (e non solo quelli più giovani) nel tenere traccia di razioni, frecce, torce ed ingombro (solo per fare degli esempi) figurarsi stare dietro alle regole di gestione dei feudi, all'invecchiamento dei personaggi, etc...

Però credo che, come ho già detto, sia anche lo specchio della nostra attuale società. Anche spostandosi su un altro tema, quello dell'intrattenimento cinematografico, si sono ridotti tantissimo i 'film' a favore delle serie: da una parte i produttori guadagnano notevolmente di più, dall'altra gli spettatori hanno molto meno tempo per stare a guardare un film di 2-3 ore piuttosto che una puntata di 40-50 minuti 1 volta a settimana ( e spesso nel momento in cui hanno disponibilità di tempo di guardarla con l'on-demand).

Anche D&D si è spostato e si sta spostando dal classico GDR proveniente dai wargames ad un GDR più storytelling, immediato da imparare e giocare, veloce nel narrare una campagna. Per poi iniziarne un'altra. Quando ero ragazzo le nostre campagne erano praticamente infinite... 😅

Aggiungo e concludo che ogni edizione ha il suo 'spirito' e le regole di cui è composta restituiscono un determinato stile di gioco che con molta fatica e a forza si riesce a replicare giocando con un'altra edizione. Ma tutte le edizioni sono D&D e ognuna di esse è 'buona' di essere giocata se ci fa divertire al tavolo 😉

Il 24/04/2026 alle 18:59, Marbon ha scritto:

Anche D&D si è spostato e si sta spostando dal classico GDR proveniente dai wargames ad un GDR più storytelling, immediato da imparare e giocare, veloce nel narrare una campagna. Per poi iniziarne un'altra. Quando ero ragazzo le nostre campagne erano praticamente infinite... 😅

Ecco, su questa parte ho forti dubbi. Nella mia esperienza vedo giocatori della 5 creare personaggi combinando abilità e classi per livello in modo da ottenere il massimo risultato 'tattico' mentre nella 2 tutto questo non c'era e vedevo molto più 'ruolo'

C'è anche da dire che ho saltato 3/3.5 che mi dicono essere pure peggio

12 ore fa, Aranar ha scritto:

Ecco, su questa parte ho forti dubbi. Nella mia esperienza vedo giocatori della 5 creare personaggi combinando abilità e classi per livello in modo da ottenere il massimo risultato 'tattico' mentre nella 2 tutto questo non c'era e vedevo molto più 'ruolo'

C'è anche da dire che ho saltato 3/3.5 che mi dicono essere pure peggio

Capisco cosa intendi e intendi benissimo.

Dalla edizione 3 si è cominciato questo fenomeno del: "se fai quello sei più forte".

Nei giochi attuali, non cambiando molto da una scelta all'altra, la possibilità di fare qualcosa di specifico può non intersecarsi con la voglia di essere più forte.

La cosa importante non è forse il gioco, ma lo spirito che anima il tavolo, dal master ai giocatori.

Il sistema di gioco magari spinge maggiormente in una direzione, ma nessuno è costretto a seguirne l'indirizzo.

17 ore fa, Aranar ha scritto:

Ecco, su questa parte ho forti dubbi. Nella mia esperienza vedo giocatori della 5 creare personaggi combinando abilità e classi per livello in modo da ottenere il massimo risultato 'tattico' mentre nella 2 tutto questo non c'era e vedevo molto più 'ruolo'

C'è anche da dire che ho saltato 3/3.5 che mi dicono essere pure peggio

Si è passati dal voler giocare il personaggio che più ti ispirava a cercare la "build" più potente. Un cambio di paradigma totale per quanto mi riguarda, in quanto sposta il focus dall'interpretazione al mero "ramazzuolare" in combattimento.

20 ore fa, Aranar ha scritto:

Ecco, su questa parte ho forti dubbi. Nella mia esperienza vedo giocatori della 5 creare personaggi combinando abilità e classi per livello in modo da ottenere il massimo risultato 'tattico' mentre nella 2 tutto questo non c'era e vedevo molto più 'ruolo'

In D&D prima della 3° edizione c'era molta meno "scelta":

  • un pg di alto livello faceva esattamente le stesse cose che faceva a bassi livelli... meglio, ma sempre le stesse cose;

  • non c'erano abilità, se non come regola opzionale;

  • i pg salivano di livello molto più lentamente;

  • il multiclasse/biclasse era molto più difficile, e soggetto a regole diverse.

In pratica, per "personalizzare" il proprio pg, l'unico modo era l'interpretazione!

Modificato da MattoMatteo

C'erano poche opzioni per i personaggi a meno di non andarle a cercare con un po' di impegno. Tipo la serie players option, oppure articoli vari su dragon su come usare in maniera non standard le competenze nelle armi e non. Le regole per la creazione delle arti marziali sono un ottimo esempio di costruzione a la carte delle capacità del personaggio.

Con la minore diffusione di forum ed internet certe impostazioni/approcci/regole potevano rimanere più isolate dal resto della comunità.

Sospetto ci sia sempre stata una grossa fetta della community molto interessata all'idea di costruire un personaggio perché di fatto D&D è un sistema basato su eccezioni (cioè il personaggio sblocca con classe e livello delle capacità che gli permettono di fare cose non supportate dal regolamento comune a tutti) e quindi si presta molto bene alle build.

Con il progredire del tempo questo carattere è stato assecondato sempre di più perché alla gente piaceva.

La 3e è stata figlia del suo tempo... e secondo me è stata anche 'vittima' di se stessa ; del business di cui WotC aveva bisogno in quel periodo e anche di quello che molti suoi clienti chiedevano.

Quello che denunciate voi è storia : power-player spinto e ricerca costante della build migliore. WotC ha odorato il business, ha proposto una valanga di libri opzionali (assieme poi a quelli dei tanti 3P) e i suoi clienti li hanno acquistati e ne hanno richiesto sempre di più. Innegabile.

Ma il comune sentimento 'popolare' di 'difficoltà' nel padroneggiare il sistema o di 'abbandono' del vecchio spirito di gioco (rispetto alle edizioni precedenti) di cui spesso è etichettata la 3.x, secondo me , deriva dalla grande sovraesposizione di tutti questi libri accessori che hanno letteralmente invaso i tavoli da gioco. Se ci limitiamo a guardare l'impianto regolistico Core della 3.x , seppur complesso, ha una razionalizzazione, una logica e una chiarezza delle regole, che all'epoca metteva in ulteriore ordine quanto già era stato fatto con AD&D2e rispetto alle edizioni precedenti, facendolo evolvere.

A distanza di anni, giocando solo con il Core della 3.x, e senza influenze di manuali opzionali (o pochissime solo per colmare una specifica situazione di ambientazione), io continuo ad avvertire le stesse sensazioni ed emozioni di quando giocavo con il BECMI, con maggiori possibilità di scelta e di interpretazione (razze, classi, stili di combattimento e di magia), ma tutto sommato gestibili e contenute, ed una cassetta degli attrezzi a disposizione del DM che consente di gestire veramente tutto senza difficoltà. Financo i combattimenti senza griglia, seppure si è sempre prestato al suo utilizzo.

Un ultimo commento sul PP : c'è sempre stato, e ci sarà forse sempre. Ricordo, solo come esempio, quando in BECMI non era menzionato un limite numerico all'utilizzo contemporaneo degli oggetti magici che portavano a CA vergognose , oppure la gestione dei feudi che, per come era strutturata, ti consentiva di salire di livello molto velocemente, etc... il PP lo si faceva con quello che il sistema ti metteva a disposizione. Eravamo noi ragazzi(ini) ad essere PP, non il sistema. Come non lo è stato la 3.x e tutte le edizioni successive.

12 ore fa, Marbon ha scritto:

Se ci limitiamo a guardare l'impianto regolistico Core della 3.x , seppur complesso, ha una razionalizzazione, una logica e una chiarezza delle regole, che all'epoca metteva in ulteriore ordine quanto già era stato fatto con AD&D2e rispetto alle edizioni precedenti, facendolo evolvere.

Su questo non ci piove!
Se avessero fatti classi più bilanciate (senza lo strapotere delgi incantatori) e limitato oggetti magici e combo assurde (che permettevano a pg di 1° livello ad arrivare a bonus quasi a tre cifre!), sarebbe stato perfetto...

4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Su questo non ci piove!
Se avessero fatti classi più bilanciate (senza lo strapotere delgi incantatori) e limitato oggetti magici e combo assurde (che permettevano a pg di 1° livello ad arrivare a bonus quasi a tre cifre!), sarebbe stato perfetto...

lo strapotere degli incantatori purtroppo è stata una questione non gestita particolarmente bene; anche se è stata sempre una caratteristica di D&D che salendo di livello gli incantatori sono sempre stati difficili da arginare. Una delle poche limitazioni introdotte è stata quella sulla creazione degli oggetti e della ricerca magica; per crearli si dovevano possedere i giusti talenti e venivano spesi px (anche se pochi) piuttosto che guadagnarli, come avveniva invece in BECMI. E riguardo all'utilizzo degli oggetti magici qualcosa è stato comunque fatto non potendo essere cumulati bonus dello stesso tipo. Sufficiente? No. Però era evidente lo sforzo dei designer di provare a gestire anche quell'aspetto del gioco.

Sulle combo assurde, limitandosi al solo utilizzo dei manuali Core, non ho mai riscontrato la possibilità di pesanti e particolari sbilanciamenti, soprattutto ai bassi livelli. Però forse eravamo anche noi del ns gruppo a non ricercare ossessivamente i bug del sistema 😉

Il 26/04/2026 alle 10:00, Zaorn ha scritto:

Dalla edizione 3 si è cominciato questo fenomeno del: "se fai quello sei più forte".

Sinceramente ho sempre ottimizzato anche in AD&D, giocando con skills and Powers. Ma ottimizzare non implica non giocare di ruolo.

Il 26/04/2026 alle 10:00, Zaorn ha scritto:

non cambiando molto da una scelta all'altra,

In che senso? La 5e sebbene appaia più bilanciata ha in realtà una serie di combo che ammazzano il resto anche più della 3e dove c'erano talmente tante possibili opzioni che dire cosa era OP era difficile (a parte per l'incantatrix).

Il 27/04/2026 alle 10:30, MattoMatteo ha scritto:

Se avessero fatti classi più bilanciate (senza lo strapotere delgi incantatori) e limitato oggetti magici e combo assurde (che permettevano a pg di 1° livello ad arrivare a bonus quasi a tre cifre!), sarebbe stato perfetto...

L'ho sempre pensato anche io che dovevano essere più bilanciate, ma alla fine ho realizzato che il bilanciamento non è altro che un feticcio. Nella campagnona di 3e che abbiamo fatto per 6 anni avevamo (alla fine) una stregona, un chierico camminatore del vento, un ladro mago mistificatore arcano, un guerriero paladino difensore nanico, un guerriero mago incantaspade, un ranger chierico. Il chierico e la stregona erano nettamente sopra eppure non hanno rubato la scena e tutti si sono sempre divertiti. Ripensando a questa cosa ho capito che il bilanciamento non è appunto che un totem. Posto che non è possibile a meno di fare classi tutte uguali in cui cambia il flavour (come in 4e in pratica e non è andata bene) alla fine ci si diverte Comunque.

Sugli oggetti magici non sono d'accordo invece. Se al 1° il DM ti da oggetti per avere bonus a tre cifre se lo merita. Al 1 non hai oggetti magici. il valore del tuo equipaggiamento al 2° è 1000 monete d'oro. fine.

23 ore fa, Marbon ha scritto:

lo strapotere degli incantatori purtroppo è stata una questione non gestita particolarmente bene; anche se è stata sempre una caratteristica di D&D che salendo di livello gli incantatori sono sempre stati difficili da arginare

Eh ma è la magia è la cosa bella del gioco. Limitare la magia e renderla un colpo di spada ammazza il gioco.

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma è la magia è la cosa bella del gioco. Limitare la magia e renderla un colpo di spada ammazza il gioco.

Assolutamente! però qualche altra meccanica che avrebbe potuto da una parte limitare il potere della magia e dall'altra renderla comunque interessante e stimolante da giocare, si sarebbe potuta introdurre. I margini per farlo, secondo me, c'erano... purtroppo la 4e , e poi la 5e, sono andati in altre direzioni di design 😉

  • Amministratore
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma è la magia è la cosa bella del gioco. Limitare la magia e renderla un colpo di spada ammazza il gioco.

In 5e (come in 4e di cui è figlia), ogni cosa è misurata in "incantesimi".

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sinceramente ho sempre ottimizzato anche in AD&D, giocando con skills and Powers. Ma ottimizzare non implica non giocare di ruolo.

Si, anche io, ma nella 3e era più forzata, praticamente c'è chi cercava il senso di diverse combinazioni di classi e opzioni, che coinvolgevano anche la parte interpretativa, per ottimizzare, ora la cosa è molto meno marcata.

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In che senso? La 5e sebbene appaia più bilanciata ha in realtà una serie di combo che ammazzano il resto anche più della 3e dove c'erano talmente tante possibili opzioni che dire cosa era OP era difficile (a parte per l'incantatrix).

Non ho giocato tanto, ma ho visto che le combo sono abbastanza "forzate", o almeno può apparire a me vista la poca esperienza, in ogni caso dove posso trovarle ste mega combo? Così me le guardo anche io... Hai stuzzicato la mia curiosità.

13 ore fa, Zaorn ha scritto:

dove posso trovarle ste mega combo?

Ma di base il multiclassaggio 5e paladino stregone che gli permetteva di andare in nova era la cosa più forte e distante dalle altre combo/multiclasse. Ci sono numerosissime guide al riguardo, dacci un'occhio che è effettivamente interessante anche se uno non le gioca mai.

2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma di base il multiclassaggio 5e paladino stregone che gli permetteva di andare in nova era la cosa più forte e distante dalle altre combo/multiclasse. Ci sono numerosissime guide al riguardo, dacci un'occhio che è effettivamente interessante anche se uno non le gioca mai.

Massi, ho guardato qua e là, quella non l'ho vista, solitamente però ho notato che si sacrifica la versatilità o comunque si perde qualcosa altrove, spesso ottimizzare significa anche essere pronti ad ogni evenienza nel proprio ruolo.

Non ho visto davvero "build" così eclatanti al di là del +tot danni in una percentuale così significativa come in 3,5.

Ma ripeto, non sono così esperto.

Eh il problema della 5e è proprio questo (secondo me). Pochissima variabilità.

Non hai trovato build come in 3 perchè non se ne possono fare. Il guerriero tripper in 3e aveva talenti e possibilità in 5e sbilanciano tutti allo stesso modo. Tutto si riduce a una mera questione numerica e quindi, come hai giustamente rilevato, le build sono “quanti danni faccio”?

Perchè non ci sono altre meccaniche.

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