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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze

Risposte in primo piano

Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea).

Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"

Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori.

Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità.

Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso).

D&D 5e: la morte? Quale morte?

Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi.

Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?

In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che:

  • Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro

  • Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo

  • Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi)

  • I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no

Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio.

La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo:

  • Exhaustion per ogni death save fallito

  • Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta

  • Cicatrici permanenti

  • Perdita di dadi vita

Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende.

Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdere

E poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze.

Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni:

  1. Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica.

  2. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'.

  3. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto.

In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà.

Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile.

Perché la morte DEVE far parte del gioco

Ora, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché:

1. Nessun rischio, nessuna ricompensa

"Risk is our business" - Captaino Kirk (e ogni avventuriero degno di questo nome)

Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF.

Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco.

2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenza

Nella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive.

Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera.

Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei.

3. L'Immersione richiede conseguenze reali

Quando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco.

Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre.

4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"

Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove:

  • I combattimenti sono coreografie

  • Le scelte non hanno peso

  • Le storie sono soap opera con vestiti medievali

  • Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy

Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva.

Reddit e la crociata contro le conseguenze

Tornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione.

Si cerca di far passare l'idea che:

  • Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo"

  • I giocatori sono "fragili" e vanno protetti

  • Il rischio è "tossico"

  • La sfida vera è "escludente"

È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?).

La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)

La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva.

Giochi OSR moderni con mortalità vera

Titoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto.

Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative.

Un buon DM:

  • Non cerca attivamente di uccidere i PG

  • Ma non li protegge artificialmente dalla morte

  • Rende il mondo pericoloso ma fair

  • Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate

  • Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano

Conclusione: il rischio è parte dell'avventura

Alla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze?

Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour.

La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali.

Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che:

"I lettori si aspettano che il protagonista sopravviva. Quanto più lo dai per scontato, tanto meno ha significato la sua lotta." - George R.R. Martin

E lo stesso vale per i giocatori che sanno di non poter morire.

E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional.

Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare.

Perché senza rischio, non c'è avventura.


Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!


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  • Vackoff
    Vackoff

    Ottimo articolo! Per me, un'ulteriore aberrazione del sistema è la gestione dei personaggi indifesi o della morte istantanea: quando un PG o mostro/PNG è a terra e sta facendo tiri salvezza contro mo

  • Vero... e tutto è partito dalla 3e. Chiesero a Gygax se avesse visto i manuali della 3ª edizione e cosa ne pensasse:

  • Mortegro
    Mortegro

    Avete mai desiderato giocare a Dungeons & Dragons senza dungeon, senza draghi e possibilmente senza dadi? No? Beh, la Wizards of the Coast ci ha pensato per voi. Witchlight è ufficialmente un'avve

dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?).

Eh?

Per il resto, vabbè discussioni su Reddit da gente che non gioca direi.

È ovvio che il gioco ha come elemento necessario e fondamentale, se non fondante, la morte del PG. E anzi la 5e ha un livello di mortalità bassissimo non tanto per la regola dei TS contro morte ma proprio per come è costruito. I PG sono supereroi e difficilmente vanno giù nei combattimenti oltre il 3-4 livello e più aumenti più è difficile che accada (nella normalità dei casi, certo se gli metti Tiamat di fronte o Comunque un GS impossibile da battere certo che muoiono, ma non è quello l'obiettivo).

Mi sono trovato raramente sia com giocatore che come DM in 5e a pensare che il PG poteva morire, ed è un peccato. Ogni campagna in cui questo era più possibile lo era perchè vi erano regole che complicavano l'esistenza, tipo il freddo su Journey to Ragnarok.

Come sapere da questo punto di vista preferivo la 3e dove c'era sempre un pesce più grande e la morte era davvero dietro l'angolo se non stavi attento, e delle volte anche se ci stavi.

Parlo da inesperto ma la summa sintesi rispecchia la paura di morire in generale, quindi almeno nel gioco si fa di tutto per preservare il PG , "cresciuto" con tanta cura. Ma la morte resta ineluttabilmente una parte della vita e va bene , per me, accada anche in D&D, per quanto generato dalla fantasia e al quale si applicano regole sovra reali.

Ottimo articolo!

Per me, un'ulteriore aberrazione del sistema è la gestione dei personaggi indifesi o della morte istantanea: quando un PG o mostro/PNG è a terra e sta facendo tiri salvezza contro morte, ucciderlo all'istante è davvero difficile, soprattutto ai livelli più alti!

Non dimenticherò mai quel capolavoro di frase che è possibile trovare nel Manuale del Giocatore della 3a edizione, quando parla dei difensori indifesi e quindi dei colpi di grazia:

Anche se un personaggio possiede tantissimi punti ferita, un pugnale in un occhio è pur sempre un pugnale in un occhio.

Concordo in toto sull'attitudine di D&D dalla 3.x in avanti circa la quasi impossibilità di morire dei personaggi.

Personalmente non riesco a capire dove sia la soddisfazione di uscire vincitore da scontri "facili". Manca del tutto la tensione derivante dal vero rischio, dal subire conseguenze reali (sempre in game ovviamente). Le cure automatiche, i riposi brevi e quant'altro hanno tolto, ad un regolamento già estremamente permissivo di per sé sui danni subiti di PG, qualsiasi fattore che porti i giocatori a fare ragionamenti diversi dal "vedi un beholder antico cosa fai? (risatina di sufficienza) "cosa vuoi che faccia? Lo ammazzo!" e via in un combattimento che sai già come va a finire...

Decisamente non il mio stile di gioco. Ma tant'è... ai giovani piace. Bene così.

Comunque ero serio sul EH?

Che succede su Wild beyond the witchlight?

Proprio adesso, firwood ha scritto:

Concordo in toto sull'attitudine di D&D dalla 3.x in avanti circa la quasi impossibilità di morire dei personaggi.

In realtà con la 3 si crepava che era un piacere.

2 minuti fa, firwood ha scritto:

Personalmente non riesco a capire dove sia la soddisfazione di uscire vincitore da scontri "facili".

Totalmente d'accordo. Oltretutto gli scontri facili tendono anche ad essere ripetitivi e simili. Come DM uno delle sfide più difficili in 5e è stata proprio la differenziazione degli scontri perchè tra mostri sempre uguali (nel senso con le stesse capacità) e poche possibilità di morte avevo sempre paura che gli scontri fossero banali. Non che tutti debbano essere epici, ma almeno divertenti

Modificato da Lord Danarc

6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Che succede su Wild beyond the witchlight?

Hai fatto diventare curioso anche me.

  • Autore
49 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Comunque ero serio sul EH?

42 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Hai fatto diventare curioso anche me.

Avete mai desiderato giocare a Dungeons & Dragons senza dungeon, senza draghi e possibilmente senza dadi? No? Beh, la Wizards of the Coast ci ha pensato per voi.

Witchlight è ufficialmente un'avventura di D&D progettata per essere completata senza combattere. Una scelta coraggiosa per un gioco il cui nome contiene la parola "combattimento" già nel titolo. Oh aspettate, no... contiene "Dungeons". E "Dragons". Nessuno dei due particolarmente presente, ma vabbè.

L'idea di fondo è affascinante: un'avventura nel Feywild tutta diplomazia, enigmi e atmosfera fiabesca. Peccato che in pratica si traduca in un giro turistico con liste della spesa. Vai lì, parla con quello, recupera quell'oggetto, torna indietro. Ripetiamo. Se avevate voglia di tensione drammatica, avete sbagliato manuale.

I villain? Tre streghe con nomi impronunciabili e personalità da cartone animato del sabato mattina. Il boss finale è letteralmente congelato per tutta l'avventura, una metafora involontaria, forse, per il design del prodotto stesso.

E Tasha, uno dei personaggi più iconici del multiverso? Presente nel libro più o meno come il prezzemolo in un piatto di pasta: la mettono lì per dire che c'è, ma non cambia niente.

Il tutto a 50 dollari, confezionato in illustrazioni stupende che sembrano uscite da un film d'animazione DreamWorks, perché evidentemente il budget grafico ha mangiato quello dei contenuti.

Noi vecchi grognard, nel frattempo, continuiamo imperterriti a usare dungeon disegnati a mano su carta millimetrata, dove i giocatori muoiono per aver toccato la maniglia sbagliata. Nessuno ci ha mai ringraziato. Ma almeno sapevano che stavano giocando a D&D.

Il punto saliente è che ormai, nelle iterazioni moderne, d&d non è più Gioco ma Narrativa. Un romanzo interattivo dove gli eroi devono arrivare alla fine della trama. Si è perso l'elemento di Gioco dove si subiscono conseguenze per azioni stupide o per la sfortuna dei dadi. Tutti i personaggi sono invece protetti da qualcosa di più potente di un artefatto, sono protetti dalla plot armor.

è una cosa che vedo sempre più negli ultimi anni, mi era capitato in passato che un mio ex giocatore mi chiedesse di non far morire il suo personaggio se fosse accaduto...ovviamente gli ho detto di no.

DnD 5e l'ho sempre trovato troppo eroico, i pg diventano spugne assorbi danno, se cadono si rialzano come se nulla fosse (ho introdotto malus e livelli di indebolimento per questo) e dopo aver combattuto contro un esercito di giganti, due draghi e caduti da una torre si fanno un pisolino ristoratore e via la bua, ovviamente cambiare manuale può risolvere.

4 ore fa, Mortegro ha scritto:

Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso).

EEEH?! eek-old
Ok, l'autore del secondo commento dovrebbe farsi vedere da uno psicologo... uno bravo!

IMHO: credo che il problema nasca dal fatto che la gente non è più in grado di distinguere tra "morire per caso/sfortuna" e "morire perchè si è agito volontariamente in modo sbagliato/avventato", considerandole come la stessa cosa... e, soprattutto, questo permette di agire in modo sbagliato/avventato, dando la colpa delle conseguenze al master invece che a se stessi!

La prima opzione (morire per caso/sfortuna) non piace nemmeno a me... ho cominciato a giocare con D&D Becmi, dove la creazione dei pg era molto semplice e la mortalità era elevata se non si faceva attenzione, soprattutto perchè abbiamo sempre giocato a bassi livelli (quando facevamo nuovi pg per una nuova campagna, iniziavamo sempre al 1°, e dubito siamo mai arrivati al 10°!)...
Nonostante tutto, morire per un tiro sfortunato non ha mai fatto piacere a nessuno, quindi il master era molto attento a questa cosa... ora che sono più maturo, mi rendo conto che probabilmente ha modificato i risultati dei dadi (tirava dietro lo schermo, come era prassi all'epoca) più di una volta, ma con tanta cura che nessuno di noi lo ha mai sospettato.

Da D&D 3 in poi, però, i personaggi sono diventati sempre più complessi da costruire, si è provveduto a dar loro una storia pregressa e una personalità più articolata... nelle prime partite a becmi i nostri pg non avevano nemmeno un nome, si chiamavano come il giocatore, ed erano poco più che tombaroli... solo più avanti hanno cominciato a diventare vere "persone", con una morale più sofisticata, ma sempre molto più semplici che in D&D 3/4/5...
Come dice @Grimorio, ormai i pg non sono personaggi di un gdr, ma di un "romanzo" sul tavolo da gioco, e come i personaggi principali di un romanzo, a cui i lettori finiscono per affezionarsi, ci dispiace vederli morire anche se si comportano in modo sbagliato/avventato perchè "c'è una storia dietro"!
Tra l'altro c'è anche un'altra conseguenza, di questa complessita dei pg attuali: ho notato, in varie campagne (sia "in real live" che su forum/chat/discord), che ogni pg viene "giocato a se", come se fosse solo lui il "protagonista principale" della storia, mentre gli altri pg sono "personaggi secondari di contorno", minando l'unità del gruppo... una cosa che in becmi sarebbe stata impensabile, visto che la sopravvivenza del gruppo era intrinsecamente legata alla sua coesione interna!

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Come sapere da questo punto di vista preferivo la 3e dove c'era sempre un pesce più grande e la morte era davvero dietro l'angolo se non stavi attento, e delle volte anche se ci stavi.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:
  1 ora fa, firwood ha scritto:

Concordo in toto sull'attitudine di D&D dalla 3.x in avanti circa la quasi impossibilità di morire dei personaggi.

In realtà con la 3 si crepava che era un piacere.

Scusa, ma concordo in pieno con @firwood ... la "immortalità" dei pg è iniziata con la 3° edizione, la 4° l'ha portata a livelli assurdi, e la 5° si trova a metà strada tra i due... almeno imho.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtà con la 3 si crepava che era un piacere.

insomma...

Le prime partite si, perché si giocava ancora "alla vecchia maniera". Poi i giocatori cominciavano a spulciare minuziosamente i talenti e le classi di prestigio. Da li in poi un florilegio di combinazioni assurde, spesso demenziali delle famigerate build. Situazione che è andata peggiorando con la pubblicazione dei vari manuali, che hanno avuto come focus proprio talenti e classi di prestigio.

Dopo un paio d'anni di gioco, i PG erano già dei rulli compressori. (EDIT: inteso come esperienza dei giocatori con il nuovo sistema, non come crescita dei personaggi. I nuovi personaggi creati con un attento mix/max erano praticamente imbattibili anche dai mostri più tosti, complice anche il GS e lo stramaledetto "bilanciamento" che fece la sua comparsa proprio con la 3.x).

Non si era ai livelli attuali, ma comunque i personaggi erano quasi impossibili da abbattere. Ovviamente questa è stata la mia esperienza. La 3.x tuttavia era ancora gestibile in questo senso.

Modificato da firwood

11 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Tra l'altro c'è anche un'altra conseguenza, di questa complessita dei pg attuali: ho notato, in varie campagne (sia "in real live" che su forum/chat/discord), che ogni pg viene "giocato a se", come se fosse solo lui il "protagonista principale" della storia, mentre gli altri pg sono "personaggi secondari di contorno", minando l'unità del gruppo... una cosa che in becmi sarebbe stata impensabile, visto che la sopravvivenza del gruppo era intrinsecamente legata alla sua coesione interna!

Hai toccato un tasto dolente dello stile di gioco attuale!

Con l'appiattimento delle classi (in molti la penseranno diversamente, ma ormai le classi in D&D sono tutte uguali e tutti possono fare tutto!) è venuto meno il concetto di cooperazione: senza un chierico non potevi curarti, senza un ladro non potevi borseggiare/scassinare/trovare trappole, senza un guerriero non potevi affrontare certi scontri, senza un mago non avevi accesso a incantesimi, pergamene o diversi oggetti magici. Il sistema di gioco spingeva i giocatori a dover collaborare, ad accendere il cervello per superare le sfide e ad aiutarsi, dato che in caso contrario le possibilità di sopravvivere all'avventura erano davvero pochissime (e si torna nuovamente al concetto di immortalità dei pg). Adesso ogni PG è autosufficiente, le skill ti permettono di risolvere tutto tramite la scheda del personaggio e non tramite l'ingegno del giocatore. Spesso mi è capitato di assistere a partite in cui i giocatori di uno stesso gruppo sono in competizione tra loro per vedere chi fa più danni, infischiandosene di tutto il resto, in attesa solo del loro turno per attaccare.

DnD 5e l'ho sempre trovato troppo eroico, i pg diventano spugne assorbi danno, se cadono si rialzano come se nulla fosse (ho introdotto malus e livelli di indebolimento per questo) e dopo aver combattuto contro un esercito di giganti, due draghi e caduti da una torre si fanno un pisolino ristoratore e via la bua, ovviamente cambiare manuale può risolvere

Eh ma non è D&D 5e, è D&D dalla 3+. La questione del Malus se uno è ferito c'è dal 199X quando se ne parlava nei forum (GRD Italia, ma anche questo). Alla fine tutte le opzioni, incluse quelle proposte da Monte Cook una volta uscito da D&D con i punti vitalità non hanno avuto seguito, e infatti Pathfinder alla fine ha continuato a usare il sistema di D&D. Alla gente piace menare, il realismo è secondario, e alla fine sapete, ha senso. Ma ora siamo arrivati troppo avanti.

La prima opzione (morire per caso/sfortuna) non piace nemmeno a me... ho cominciato a giocare con D&D Becmi, dove la creazione dei pg era molto semplice e la mortalità era elevata se non si faceva attenzione, soprattutto perchè abbiamo sempre giocato a bassi livelli (quando facevamo nuovi pg per una nuova campagna, iniziavamo sempre al 1°, e dubito siamo mai arrivati al 10°!)...
Nonostante tutto, morire per un tiro sfortunato non ha mai fatto piacere a nessuno, quindi il master era molto attento a questa cosa... ora che sono più maturo, mi rendo conto che probabilmente ha modificato i risultati dei dadi (tirava dietro lo schermo, come era prassi all'epoca) più di una volta, ma con tanta cura che nessuno di noi lo ha mai sospettato.

Sono d'accordo, uno dei motivi per cui da DM mi permetto di modificare i risultati è questo. Morire a causa di tre colpi a segno di cui due critici nonostante il buon gioco non è divertente, se il secondo critico non lo è o se i danni non sono sufficienti a portare a 0 il PG non c'è nulla di sbagliato. E questo sin dalla 3e. Diverso è se il risultato dipende dalle decisioni dei PG.

33 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

la "immortalità" dei pg è iniziata con la 3° edizione

Il potere è aumentato, ma sull'immortalità non direi. I PG sono morti a qualsiasi livello sperimentato (ho giocato e masterizzato tra il 1 e il 24). Era più facile ritirarli su con guarigione che fullava e varie resurrezioni ma poi tornavano giù anche in un round. In 5e a un certo punto (bassi livelli) non muori. un verme purpureo aumentato con un verdetto purpureo è morto in due round e non ha fatto danni, gli unici danni che sono stati fatti ai PG se li sono autoinflitti a causa del carapace riflettente. Una cosa assurda.

32 minuti fa, firwood ha scritto:

I nuovi personaggi creati con un attento mix/max erano praticamente imbattibili anche dai mostri più tosti

Mi baso solo sulla mia esperienza, non ho dati aggregati, ma non erano solo i giocatori a minmaxare ma anche io da DM. Chiaro che lo stregone incantatrix arcimago era una branda, ma era pieno di counter. Io stesso feci per pathfinder un personaggio basato sullo sbilanciare. A un certo punto c'erano mostri volanti, elementali, gente più difficile da sbilanciare... Cioè avevi modo e alternative, per non parlare del fatto che potevi buildarti i mostri/PNG con i livelli di classe quindi trovare l'avversario più adatto. Tutta roba che in 5e non c'è.

21 minuti fa, firwood ha scritto:

Con l'appiattimento delle classi (in molti la penseranno diversamente, ma ormai le classi in D&D sono tutte uguali e tutti possono fare tutto!)

Quanto è (purtroppo) vero. Va anche detto che l'ira di fondo era anche corretta (ovvero che non tutti i gruppi dovevano necessariamente avere un ladro un caster arcano, uno divino (per non dire chierico perchè il druido non era all'altezza del ruolo) e un combattente melee. Solo se i gruppi erano da 5+ persone allora potevi avere versatilità. Il problema è che ora siamo davvero all'opposto. Anche le liste degli incantesimi sono praticamente le stesse per tutti i caster dello stesso tipo. Cosa assurda da parte mia. A me piaceva anche il livellamento separato. È una delle cose che rimpiango più

  • Amministratore
27 minuti fa, firwood ha scritto:

Hai toccato un tasto dolente dello stile di gioco attuale!

Con l'appiattimento delle classi (in molti la penseranno diversamente, ma ormai le classi in D&D sono tutte uguali e tutti possono fare tutto!) è venuto meno il concetto di cooperazione: senza un chierico non potevi curarti, senza un ladro non potevi borseggiare/scassinare/trovare trappole, senza un guerriero non potevi affrontare certi scontri, senza un mago non avevi accesso a incantesimi, pergamene o diversi oggetti magici. Il sistema di gioco spingeva i giocatori a dover collaborare, ad accendere il cervello per superare le sfide e ad aiutarsi, dato che in caso contrario le possibilità di sopravvivere all'avventura erano davvero pochissime (e si torna nuovamente al concetto di immortalità dei pg). Adesso ogni PG è autosufficiente, le skill ti permettono di risolvere tutto tramite la scheda del personaggio e non tramite l'ingegno del giocatore. Spesso mi è capitato di assistere a partite in cui i giocatori di uno stesso gruppo sono in competizione tra loro per vedere chi fa più danni, infischiandosene di tutto il resto, in attesa solo del loro turno per attaccare.

Vero... e tutto è partito dalla 3e.

Chiesero a Gygax se avesse visto i manuali della 3ª edizione e cosa ne pensasse:

Li ho guardati, sì, ma non ne sono davvero un fan. Il nuovo D&D è troppo carico di regole. Ha relegato il Dungeon Master al ruolo di intrattenitore, invece che di 'master' del gioco. Ha eliminato gli archetipi, si è concentrato su nient’altro che sul combattimento e sulla potenza dei personaggi, ha perso l’aspetto cooperativo di gruppo, ha snaturato il sistema basato sulle classi e somiglia più a un gioco di supereroi da fumetto che a un GdR fantasy, dove un giocatore può interpretare qualsiasi allineamento desideri, non solo il legale buono.

Ora, vuoi che ti dica cosa penso davvero?

6 ore fa, Mortegro ha scritto:

"ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore"

Mi sa che questi è meglio non si siedano al mio tavolo, indipendentemente dall'edizione... sardonico

Da vecchio giocatore di ruolo, non posso che concordare con quanto scritto nell'articolo.

I miei 2 cents.
Come sempre è una questione di aspettativa. Se al tavolo siamo tutti d'accordo va benissimo che la morte dei personaggi non venga contemplata. D&D è un gioco, non una religione, e se il gruppo trova un certo tipo di avventura (o conclusione della stessa) poco appetibile, perché non dovrebbe trovare una soluzione?

Non è la stessa cosa che dire che il DM non ha l'autorità per uccidere i personaggi. Su Reddit le cose vengono dette un tanto al chilo e sono abbastanza sicuro che il più delle volte siano post di chi non ha davvero giocato quelle situazioni (o giocato in generale).
In questo senso se si gioca a D&D as is a prescindere dall'edizione, la morte è parte delle regole e dunque anche del gioco stesso. Del resto, contrariamente a quanto si dice di solito, la 5a può essere letale se giocata con un minimo di attenzione da parte del DM.

20 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto, contrariamente a quanto si dice di solito, la 5a può essere letale se giocata con un minimo di attenzione da parte del DM.

Su questo non concordo nella maniera più assoluta: la 5E diventa letale solo se il DM altera in modo significativo le sfide poste ai giocatori. Il regolamento, per come è scritto, rende praticamente impossibile per i PG morire. Perché ciò avvenga i giocatori devono fare qualcosa di estremamente stupido, ma stupido a livelli stratosferici (e anche in questo caso il regolamento è molto permissivo, concedendo mille modi per evitare ai personaggi di schiattare), oppure il dm deve ignorare il "sacro bilanciamento" e creare situazioni nelle quali i PG non hanno possibilità di riuscita, o molto bassa. Una situazione quindi, nella quale è contemplato solo il fallimento dei personaggi (per esigenza di trama o per semplice perfidia) E se un master fa una cosa simile, non è un granché, a mio avviso.

Per sua stessa natura, la 5E prevede la morte dei personaggi sono in alcuni rarissimi ed estremi casi.

Gioco la 5a da circa 10 anni e ho abbastanza esperienza per dire che non è così, RAW il sistema del 2014 può essere letale ad ogni livello.
Ma non voglio andare in OT, se mai è un discorso da fare in una discussione appropriata.

Ammetto che nei primi anni del gioco ho sempre rifuggito la morte del party come un tabù ma solo perché ai tempi la vedevo come "fine" del divertimento del gruppo. Inoltre anche la pigrizia nel non volermi rimettere a rollare PG interrompendo una campagna avviata.

Chiaramente la visione è parecchio cambiata ma devo dire che una cosa che non mi a va a genio la pura arbitrarietà di una morte ecco. In questo senso trovo molto equilibrato questo approccio

Un buon DM:

Non cerca attivamente di uccidere i PG

Ma non li protegge artificialmente dalla morte

Rende il mondo pericoloso ma fair

Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate

Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano

Devo anche ammettere che mi è capitato in rari casi di "proteggere artificialmente" (avevamo appena iniziato a provare la 5 e ho calcato troppo la mano per errore): del resto per scelta di trasparenza tiro sempre i dadi in maniera palese per cui può ben essere che il tiro particolarmente fortunato sia il mio...ed è giusto che i giocatori imparino ad usare il cerveloo e a non buttarsi a testa bassa nella mischia.

Se lo fanno a quel punto uscire ammaccati gli sta solo che bene 😂

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