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Qualche chiarimento sulla "regola zero"

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  • Le Fantome
    Le Fantome

    A distanza di quasi 2 anni da quando lessi questo articolo la prima volta, continuo a trovarlo la migliore spiegazione di cosa sia la fantomatica "regola zero". Complimenti per la chiarezza e la sinte

  • Ecco, questi trovi siano tutti ottimi motivi per NON agire sulle regole. Sintomo per me di un gioco non sano. Il motore che invece di solito mi spinge a modificare le regole è permettere il verificars

  • Lopolipo.96
    Lopolipo.96

    Articolo interessante ^^

Sono sostanzialmente d'accordo con te, ho però un paio di commenti su due passaggi.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo.

Forse, più che minimizzarlo, bisognerebbe trovare dei principi, partendo dal presupposto che prima o poi ci serviranno in quanto nessun regolamento può prevedere TUTTE le possibili situazioni di gioco.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione.

Io invece credo che siano tutte sfumature di un concetto più ampio che mi sento di sintetizzare con "intervenire nel regolamento". Come tutte le cose complesse, talvolta sono necessarie, ma bisogna saperle fare con attenzione in quanto si potrebbe sfociare in comportamenti negativi (vedi punto 4).

Sono invece d'accordo che bisognerebbe smetterla di tenere tutti e 4 i punti sotto lo stesso ombrello di regola zero, ma non perché non abbiano cose in comune (vedi sopra), bensì per stabilire dei confini chiari su cosa siamo disposti ad accettare al tavolo e cosa no. Se scegliamo di giocare insieme e diciamo che (1) e (2) saranno presenti sul tavolo, mentre (3) e (4) no, è più chiaro che dire "usiamo alcuni aspetti della regola zero".

Articolo interessante ^^

Per come la vedo io:

  1. A gusti

  2. Necessarie per risolvere situazioni non previste dal regolamento

  3. Le regole sono spunti codificati per il "ruling". Invece di dover inventare ogni volta una regola, il manuale ci dice che per attaccare si fa così, per nascondersi così ecc ecc. Regolamenti diversi offrono meccaniche diverse; ogni gruppo sceglie quello che più gli piace. Se serve inventarsi una regola (ruling) puoi prendere ispirazione da quelle già esistenti (se non c'è una regola per le manovre di combattimento puoi fare un tiro per colpire, una prova di Forza ecc, a seconda delle regole che hai già). Mai, mai e mai cambiare la regola per agevolare la "storia"

  4. No, no e poi no

A distanza di quasi 2 anni da quando lessi questo articolo la prima volta, continuo a trovarlo la migliore spiegazione di cosa sia la fantomatica "regola zero". Complimenti per la chiarezza e la sintesi con cui sei riuscito a spiegare questo concetto nebuloso e a dividerlo nelle procedure e/o visioni del gioco che sottindende!

Concordo con @Le Fantome ottimo riassunto/chiarimento.

Ho adottato 1, 2 e 3 sin dagli albori.

La 4 solo ai tempi di D&D, perché da un lato alcune regole non mi erano chiare, dall'altro non esistevano (per esempio la gestione degli Immortali... vabbè).

Io in tutta sincerità penso che se si pota per un gioco, sia corretto per tutti usare le regole.

Non dico di non fare eccezioni, a volte capita di dover improvvisare.

Se il regolamento è fatto bene, chi di solito le regole se le fa, è perché non le conosce bene e si trova, soprattutto il master, in situazioni in cui stenta a uscirne.

Altre volte invece può essere ritenuto più divertente stravolgere le regole, ma siamo così sicuri che se un master lo fa, faccia il bene dei giocatori?

PS: grazie a @Bille Boo per l'articolo.

Modificato da Zaorn

Pensa io sono abbastanza contrario alle HR e non uso nemmeno materiale di terze parti, ma non ho grosse difficoltà a passare sopra qualcosa (mantenendo la coerenza dell'ambientazione) se migliora il gioco.

Di solito modifico le regole e l’ambientazione all’inizio della campagna, ma poi non tocco più nulla. Negli anni passati ho progettato e testato molte house rule, ma ormai sono più di dieci anni che non le modifico più. Gli unici giochi che mi sono piaciuti così tanto da giocarli davvero RAW sono stati Ars Magica e Sine Requie.

Non uso le house rule per stravolgere un gioco: se per avvicinarlo alle mie idee c’è troppo lavoro da fare, semplicemente non lo gioco. Per esempio, non mi piace giocare solo a livello “strada”, non mi interessa l’orrore intimo e non voglio passare troppo tempo sulla caccia; quindi non gioco al World of Darkness 5a edizione. Con le edizioni del ventennale ho fatto solo pochi ritocchi: ho eliminato i doppi kit, cose come i fera abbracciati non esistono e basta, e ho modificato un po’ i Fomore. Nel mio gioco sono indistinguibili dagli umani (senza mezzi mistici), sono costruiti in modo diverso e non volevo che sembrassero i mutanti delle Tartarughe Ninja. Inoltre ho inserito i Caduti anche prima del 1999. Insomma, cambi minimi, soprattutto di lore.

Devo dire però che almeno sono consapevole di aver apportato modifiche alla lore o di stare usando house rule. Dal vivo, invece, ho incontrato molte persone che dicevano di giocare RAW, ma poi una regola se la ricordavano male, un’altra l’avevano cambiata insieme al tavolo… solo che si vergognavano ad ammettere di aver applicato una house rule.

 

A me piace scrivere house rule con uno scopo preciso. Ho visto GM riscrivere interi giochi da zero, ma se devo fare una cosa del genere, onestamente, non inizio nemmeno. Se consideriamo l’ambientazione come una forma di regola, allora sì: dato che mi piace creare ambientazioni di ogni tipo, si può dire che, da questo punto di vista, sono un prolifico “scrittore di regole”.

Il 12/02/2026 alle 20:41, Edmund ha scritto:

A me piace scrivere house rule con uno scopo preciso. Ho visto GM riscrivere interi giochi da zero, ma se devo fare una cosa del genere, onestamente, non inizio nemmeno

A volte però capita di iniziare pensando a qualche modifica per poi nel tempo farsi prendere un po' la mano e passare a cambiamenti più profondi.
Oppure si parte da un sistema perché si sente che si ha dimestichezza con esso, perché è una zona di comfort, e poi si arriva a qualcosa di molto differente in cui il processo di trasformazione graduale ti ha dato quella padronanza che ti serve.

Io ho sempre utilizzato regole fatte in casa, credo aiutino a indirizzare il gioco e la narrazione verso i propri gusti, ma negli ultimi anni sto giocando con sistemi quasi intonsi. Questo un po' per pigrizia, un po' per semplicità, un po' perché forse non o in mano una campagna primaria (quella con il gruppo che consideri principale, a cui tieni di più) su cui dedicare questo genere di energie.

Per HR intendo, di solito, che si stabilisce la regola nuova a inizio campagna, si espone in sessione zero, poi non si modifica più. Però ammetto che negli anni passati chiedevo il permesso di testare delle HR nuove durante la campagna.

Una applicazione della R0, che ho letto in rete ma ho visto usare più volte sono le "Regole Opzionali a Fisarmonica" cioé che si allargano o si restringono a seconda della convenienza del GM per spingere la narrazione dove vuole lui. Io la chiamerei anche Regola di Schrodinger, la regola esiste e non esiste fino a che un PG non finisce in quella situazione.

Il 14/02/2026 alle 15:56, Calabar ha scritto:

A volte però capita di iniziare pensando a qualche modifica per poi nel tempo farsi prendere un po' la mano e passare a cambiamenti più profondi.
Oppure si parte da un sistema perché si sente che si ha dimestichezza con esso, perché è una zona di comfort, e poi si arriva a qualcosa di molto differente in cui il processo di trasformazione graduale ti ha dato quella padronanza che ti serve.

Io ho sempre utilizzato regole fatte in casa, credo aiutino a indirizzare il gioco e la narrazione verso i propri gusti, ma negli ultimi anni sto giocando con sistemi quasi intonsi. Questo un po' per pigrizia, un po' per semplicità, un po' perché forse non o in mano una campagna primaria (quella con il gruppo che consideri principale, a cui tieni di più) su cui dedicare questo genere di energie.

Non vorrei trasformare questa discussione in un actual play… o forse dovrei dire actual life. Le HR che uso oggi per GURPS 3E le ho sviluppate con un processo molto simile a quello che descrivi: ogni volta che incontravo un problema lo affrontavo e lo sistemavo. Non era una “comfort zone”, semplicemente volevo mantenere il 90% delle regole originali e modificare solo quel 10% necessario a ottenere il risultato che cercavo. Per farlo, tra documentazione, test e aggiustamenti, ci ho messo quattro anni, dal 2000 al 2004.

In generale, quando vedevo cambiare un sistema, le motivazioni erano quasi sempre le stesse: il GM temeva di perdere i giocatori e cercava di accontentarli, oppure voleva potenziare il tipo di personaggi che preferiva, o indebolire quelli che non gli piacevano. Più raramente, eliminare una tipologia che trovava sgradita. A quel punto, però, era più semplice seguire un altro percorso: dare ai PG ciò che il regolamento già prevede, abbassare la difficoltà delle sessioni, oppure scegliere direttamente un gioco più adatto. Se ami i maghi, non ha senso potenziarli artificialmente: giochi a Mage o ad Ars Magica. Se vuoi ridurre la potenza dei personaggi giocanti, usi un gioco old school o se proprio una classe non ti piace, lo dici in sessione zero e la escludi. Una volta ho visto un GM riscrivere mezzo regolamento solo per far funzionare la build zoppicante di un giocatore; quando quel giocatore ha lasciato il tavolo, ha buttato via tutte le HR. Personalmente, avrei preferito dirgli chiaramente: “Ti tieni un PG subottimale, cambi personaggio… Oppure è stato un piacere”. È vero che quel giocatore non avrebbe preso bene l’ultima opzione, ma con tutta sincerità, amici così non ne voglio.

Modificato da Edmund

9 ore fa, Edmund ha scritto:

il GM temeva di perdere i giocatori e cercava di accontentarli, oppure voleva potenziare il tipo di personaggi che preferiva, o indebolire quelli che non gli piacevano.

In che senso? In questa affermazione trovo sia un esempio di giocatori che non dovrebbero giocare che di DM che non dovrebbe fare il DM.

11 ore fa, Edmund ha scritto:

In generale, quando vedevo cambiare un sistema, le motivazioni erano quasi sempre le stesse: il GM temeva di perdere i giocatori e cercava di accontentarli, oppure voleva potenziare il tipo di personaggi che preferiva, o indebolire quelli che non gli piacevano.

Ecco, questi trovi siano tutti ottimi motivi per NON agire sulle regole. Sintomo per me di un gioco non sano.

Il motore che invece di solito mi spinge a modificare le regole è permettere il verificarsi di situazioni che ritengo desiderabili e con le normali regole sono impossibili o quasi, oppure modificare certi equilibri per ottenere un certo effetto narrativo valido nel complesso.
Con le cose ben chiare in mente è possibile stabilire tutto dall'inizio, ma se qualche problema dovesse emergere durante il gioco non vedo motivi per cambiare qualcosa al volo, dopo averne discusso.

Modificato da Calabar

12 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In che senso?

Beh, guarda, penso di essere già stato abbastanza preciso e puntuale nel post che hai citato, anche se sintetico. Aggiungere altri dettagli non credo aiuterebbe davvero la discussione ma ci proverò lo stesso.

Comunque, ho giocato dal 2004 al 2013. Poi ho smesso perché mi ero stancato di frequentare certe persone: diversi GM modificavano le regole solo per tenere nel gruppo giocatori che, e su questo concordo pienamente con te, sarebbe stato meglio che smettessero di giocare… O che magari non avessero mai iniziato. La cosa interessante è che in quel periodo sulla rete venivano pubblicati molti post e articoli su blog sul Master Tiranno o che rovinava tutto facendo il "maschio alpha" io in quel periodo lì, nel mondo reale, non in rete, ho visto praticamente tutte le campagne rovinate perché il GM aveva l'ansia d'abbandono e faceva di tutto per tenere tutti in gruppo. Ma come si fa a passare quattro anni a riscrivere un regolamento attorno alla scheda di un giocatore (che poi se n'è andato lo stesso) e poi a buttare via tutte quelle HR praticamente il giorno dopo che sei sicuro che non tornerà più?

Sulle classi rimaneggiate non ricordo abbastanza bene i singoli casi da poterne fare un post dettagliato. In generale, però, il GM interveniva con dei “nerf” perché non voleva ammettere apertamente di voler vietare qualcosa: diceva una cosa ma ne intendeva un’altra, per paura di fare brutta figura davanti ai giocatori. Io quando c'è da vietare qualcosa getto il cuore oltre l'ostacolo e lo dico chiaramente.

Quando invece potenziava una classe, il DM, lo faceva perché temeva che un giocatore — o addirittura l’intero gruppo — potesse perdere interesse.

Nel bene o nel male questo è quello che ho visto da 2004 a 2013.

Modificato da Edmund

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