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One shot investigativa o esplorativa


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Ho un gruppo di quattro giocatori, di cui due quasi neofiti (nel senso che hanno solo tre sessioni alle spalle) al quale prossimamente dovrò masterare una One shot.

 

Ho chiesto loro che tipo di dinamica vorrebbero giocare tramite sondaggio su Wa, e i voti hanno indicato a parimerito quella investigativa e quella esplorativa stile "entriamo nel tempio, schiviamo le trappole, battiamo il nemico e rubiamo il tesoro".

 

L'idea che mi sono fatto è che una buona sintesi potrebbe essere data da un misfatto di qualche tipo o una richiesta di intervento. Il tutto che avviene in una magione o in un castello, a cui segue una discesa nel sotterraneo o un avventura notturna nel parco o nel bosco, con confronto finale e recupero di un oggetto.

L'ambientazione è forgotten realms classici, in una qualsiasi area dei reami: costa della spada, calimshan, ma anche chult, rashemen, mulhorand... non mi dispiacerebbe un setting esotico, ma non è indispensabile.

Sono qui a chiedervi idee, spunti, suggerimenti e simile che mi aiutino a sostanziare queste idee.

Un grazie calorosissimo a quelli che vorranno aiutarmi!

 

 

 

 

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Guarda come prima one shot con neofiti è bene tenere il tutto interessante ma sopratutto non complicato. La tua impostazione di base è corretta, inventa una storia, una missione qualsiasi, con un "quest giver" che li incarica di trovare un oggetto, salvare una persona/creatura.

Secondo me giocando nei FR hai un'ampissima varietà di opzioni, ma se vuoi qualcosa di esotico io andrei sul Chult. Preparerei una sessione così:

- Incontro on il patrono/quest giver 

- Viaggio fino al luogo (in questo modo hai la possibilità di far svolgere un incontro semplice di combattimento per far imparare le regole e un incontro di investigazione base (campo base con X persone con cui parlare che offrono Y indizi - questi possono essere dati da uno solo o ciascuno di loro potrebbe averne alcuni, anche gli stessi).

- Arrivo al tempio/dungeon/vulcano/qualcosa (qua fai svolgere l'indagine e i combat in modo che sia facile sia per te che per loro seguire il tutto).

- Conclusione con boss fight/sorpresa (ultimo fight con possibile sorpresa - mi piace nelle one shot - in cui accade qualcosa di non chiaro. Magari gli indizi fornivano qualche idea sulla sorpresa tipo che in realtà il cattivo è il quest giver)

In tal modo nel Chult potrai usare enigmi da giungla e da dungeon e hai un nemico interessante e facile da usare con diversi livelli di potere di mostri: Gli Yuan Ti

  • Grazie 1
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Ciao, di quante ore di gioco stiamo parlando, più o meno?

Le investigazioni mi piacciono molto, sono un po' il mio pallino, ma per dei neofiti in effetti è molto meglio l'esplorazione di un luogo ostile, un tipo di avventura che è "l'ambiente naturale" di D&D.

Ti sconsiglio di preparare una sequenza di "scene" con movimenti preimpostati dei PG e un climax programmato alla fine. Ti raccomando, invece, di preparare un bel dungeon (anche un ambiente all'esterno, ma strutturato come un dungeon, quindi con aree di interesse collegate da strade/sentieri) che possa essere esplorato con percorsi multipli.

Un'altra cosa che ti consiglio, specie in una one shot ma in realtà sempre, è dire ai giocatori off game in modo esplicito qual è l'obiettivo del gruppo di PG in quell'avventura (perché sono lì).

La tua idea della magione / castello con discesa nel sotterraneo mi pare molto buona.

  • Grazie 1
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6 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

non è proprio di tipo investigativo, ma il 1° capitolo di Storm King's Thunder secondo me è ottimo come avventura introduttiva per neofiti, scremato dal tema "giganti" è riciclabilissimo come one-shot indipendente una volta soccorsi i png

Purtroppo quell'avventura non la possiedo. Ed è un peccato. Trovo la tecnica di prendere pezzi di avventure prefatte e adattarle a oneshot sia efficiente in termini di tempo che di inspirazione.

 

 

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Un'altra cosa che ti consiglio, specie in una one shot ma in realtà sempre, è dire ai giocatori off game in modo esplicito qual è l'obiettivo del gruppo di PG in quell'avventura (perché sono lì).

Sto cercando di portare avanti una "sessione 0" a step, sul nostro gruppo whatsapp. La prima domanda è stata "che tipo di partita volete giocare", la seconda "che tipo di personaggio vuoi essere". Ma vedo che faticano a rispondere, quindi gli darò proporrò come alternativa la domanda "perchè andate in giro insieme/perchè siete un gruppo"?

 

Poi seguirà qualcos'altro. 

Confido che in questo modo buona parte dell'aspetto interpretativo da una parte e del coinvolgimento dei giocatori dall'altra si creerà da sola.

8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Guarda come prima one shot con neofiti è bene tenere il tutto interessante ma sopratutto non complicato. La tua impostazione di base è corretta, inventa una storia, una missione qualsiasi, con un "quest giver" che li incarica di trovare un oggetto, salvare una persona/creatura.

Secondo me giocando nei FR hai un'ampissima varietà di opzioni, ma se vuoi qualcosa di esotico io andrei sul Chult. Preparerei una sessione così:

Ho elaborato qualcosa proprio ambientato nel Chult. Di seguito un riassunto:

 

Il capoclan è nei guai: una malattia bizzarra, che porta a forme di follia, autolesionismo e ripugnanti bubboni ripieni di pus bluastro infesta le tribù umane della giungla.

 

Il re dei re è disperato perchè i vari capoclan approfittano della situazione per tramare alle sue spalle e rovesciarlo.

Due generazioni fa la giungla era un luogo miserabile e violento: le tribù delle zone paludose erano piagate dalla malaria, le tribù del bassopiano impedivano loro di uscire dalle paludi per paura che devastassero i loro magri campi, le tribù cacciatrici erano popolate di mutilati, condannati a morire di fame  e di abbandono una volta che la loro condizione li avesse resi incapaci di cacciare proficuamente, ed essi diventavano rapidamente mendicanti ed emarginati, facile preda dei cannibali della costa.

Suo bisnonno era un guerriero immensamente forte e robusto. Si diceva che potesse mangiare funghi velenosi senza soffrirne, e che una ferita di lancia d'ossidiana era per lui poco più di una puntura di spine.

La storia racconta che viaggiò fino al tempio della dea Chamalku nel fitto della giungla, superando terrificanti ostacoli, e grazie a un magico potere concessogli dalla dea stessa, estirpò una ad una le numerose piaghe che affliggevano il popolo d'ebano.
Riuscì a riunire le tribù della foresta fondando un regno a lungo prospero che ora traballa, sotto i colpi della pestilenza.

"Qualunque cosa ci fosse nel tempio, ha creato il nostro popolo, e ora lo salverà. Andate e portatelo a me."

 

Gli avventurieri viaggiano e viaggiano (fast forward) fino all'ingresso del tempio  semisommerso dalle liane.

 

Quando stanno per entrare due TLINCALLI li attaccano.

 

Uno dei due combatterà fino alla morte, eventualmente coprendo la fuga dell'altro che cercherà di rifugiarsi nel tempio.

Entrano nel tempio: una sala con dei mascheroni di pietra dalle bocche aperte: sotto le bocche aperte è gocciolato a terra del sangue ormai rappreso e secco da decenni. Una sola figurra mostra nell'incavo della bocca sangue fresco, nero con deboli striature bluastre...

Non c'è traccia dell'eventuale Tlincalli fuggito.

Sul pavimento davanti alle maschere c'è una scritta che parla di come la dea aiuta chi è disposto a sacrificarsi e punisce gli arroganti e gli egoisti condannandoli ad abbassare la testa(in modi orribili).

I giocatori devono capire che per entrare devono mettere una mano o un braccio nella bocca delle maschere , da cui usciranno dei "denti" metallici che risucchieranno loro molto sangue, togliendogli pf, forse punti COS/FOR/DES e infliggendogli 2 liv di affaticamento.

 

Ogni volta che un pg effettua un sacrificio,il mascherone ruota, trasportandolo nella stanza dall'altro lato prima di liberarlo dalla morsa.

 

In quella stanza BUIA c'è un golem di carne, risvegliato dal prelievo di sangue che indica la strada ai viandanti, accende una sorta di illuminazione interna alla caverna altrimenti buia, e serve cibo ai giocatori, che possono recuperare pochi pf e un livelllo di affaticamento

 

Alla fine del corridoio c'è l'ultima stanza. Un antro semi buio, illuminato da fasci di luce che filtrano dal soffito formato da terra e radici. Con una nicchia buia in fondo, dal quale vengono deboli suoni scricchiolanti.

E' il nido dei tlincalli. Se uno dei due è fuggito si scopre che è la femmina, che è tornata a proteggere i suoi piccoli.

Attaccherà i pg se si avvicineranno a meno di 3 m

A dominare l'area c'è un Djinni, che custodisce una pergamena di desiderio. Il Djinni è stato costretto dalla dea a imparare il valore del sacrificio proteggendo la sua caverna finchè qualcuno non avesse deciso che aveva servito abbastanza a lungo da meritarsi la libertà. Non può uscirne IN NESSUN MODO finchè tutte le creature in grado di parlare presetni nell'antro non dichiarano a viva voce che Estarte(lui) si è sacrificato per custodire qualcosa di molto  importante. Allora la dea riterrà il suo compito concluso e potrà essere libero.

 

Il genio:

-racconta che i tlincalli, in fuga da umani impazziti per la malattia si sono rifugiati nella grotta, hanno pagato il prezzo richiesto, e dato che Champali non gli ha mai fatto capire di volere che se ne andassero, non li ha cacciati.

-rivela che l'antenato del re arrivò proprio con la pergamena di desiderio, la donò(sacrificò) alla dea in cambio del dono di una grande saggezza e di un grande carisma, grazie ai quali cui edificò il regno. E che anche loro, se la vogliono, devono sacrificare qualcosa di grande valore.

-se poi dichiareranno a gran voce 

-rivela che Il desiderio può liberare il regno dalla malattia

-se cercheranno di prenderla senza dare nulla in cambio, il genio li attaccherà
Se lo batteranno, l'ira della dea farà crollare il tempio, i mascheroni si animeranno e li attaccheranno, uccidendone uno a turno durante la fuga, finchè solo uno ne uscirà vivo: il regno sarà comunque salvo, ma a quale prezzo!

-siccome porta rancore alla dea, per dispetto propone ai pg di liberarlo senza prendere la pergamena di desiderio: in cambio userà un oggetto a lui molto caro: una Porta dimensionale nascosta nella sua cintura, per portarli dove desidereranno. In realtà se ne andrà non appena avranno pronunciato le parole.

-se uno dei pg si dimostra più furbo o più edonista di altri, gli propone segretamente un patto per farlo diventare suo warlock. Il personaggio guadagna all'istante un incantesimo utile a debellare i suoi compagni (tipo sonno, silenzio, o simili)

Se lo fa, il genio viene liberato, con un'esplosione di energia innocua ma che spazza via la pergamena fino alla tana della tlincalli. Ed effettivamente porta il pg dove vuole.

Gli altri potranno comunque prendere la pergamena e scappare, ma dovranno vedersela con mamma tlincalli e i suoi 4 agguerriti cuccioli.

 

 

 

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13 hours ago, Brawlbrawl44 said:

Sto cercando di portare avanti una "sessione 0" a step, sul nostro gruppo whatsapp. La prima domanda è stata "che tipo di partita volete giocare", la seconda "che tipo di personaggio vuoi essere". Ma vedo che faticano a rispondere, quindi gli darò proporrò come alternativa la domanda "perchè andate in giro insieme/perchè siete un gruppo"?

Se vedi che rimangono bloccati sulle risposte puoi anche fare tu una proposta: "Siete in giro insieme per fare questo. D'accordo?"

 

13 hours ago, Brawlbrawl44 said:

I giocatori devono capire che per entrare devono mettere una mano o un braccio nella bocca delle maschere

Tieni presente che potrebbero non capirlo.

 

13 hours ago, Brawlbrawl44 said:

Che ve ne pare?

Mi sembra piena di buone idee, ma molto lineare. Non è quello che chiamerei esplorazione (che, nella mia testa, richiede molta libertà di movimento), ma magari abbiamo solo un'idea diversa di esplorazione; magari il tuo gruppo per esplorazione intende la sensazione di trovarsi in un luogo esotico e ignoto, e allora tutto OK.

 

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55 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Mi sembra piena di buone idee, ma molto lineare. Non è quello che chiamerei esplorazione (che, nella mia testa, richiede molta libertà di movimento), ma magari abbiamo solo un'idea diversa di esplorazione; magari il tuo gruppo per esplorazione intende la sensazione di trovarsi in un luogo esotico e ignoto, e allora tutto OK.

Vero, ma forse per un gruppo di "novizi" potrebbe comunque essere una buona cosa, considerando che è difficile capire cosa proporre quando si ha poca esperienza. Inoltre per mia esperienza nelle one shot se si prevedono possibilità di muoversi molto si rischia di non arrivare dove si vuole. Nell'ultima, proprio nel Chult, i giocatori hanno girato esplorato, si sono fermati più di quello che avrei pensato in alcuni posti e alla fine ho dovuto tagliare due livelli di dungeon e mandarli direttamente dal mostro perchè erano le 5 di mattina ahhahahahaahah

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On 10/10/2023 at 2:14 PM, Bille Boo said:

ma molto lineare. Non è quello che chiamerei esplorazione (che, nella mia testa, richiede molta libertà di movimento), ma magari abbiamo solo un'idea diversa di esplorazione; magari il tuo gruppo per esplorazione intende la sensazione di trovarsi in un luogo esotico e ignoto, e allora tutto OK.

Hai centrato il punto: è volutamente lineare perché dei quattro giocatori due sono dei novizi, di cui uno in po' timido, e un terzo ha la tendenza spiccata a ruolare in modo caotico "capriccioso". Di fatto un gruppo performante può arrivare alla fine in un ora e mezza, ma in questo caso ho preferito vincolare il gioco a una dinamica  railroadata che sostituisca l'esplorazione sandbox all'esplorazione che punta sul senso di stupore.

L'unica libertà di fatto è lasciata alla scelta di sacrificare o meno il proprio sangue, e di come interagire con il genio.

 

Mi è sembrato l'approccio più efficace, visto il frangente.

 

Se questa andrà bene, proverò un approccio più aperto

 

On 10/9/2023 at 6:32 PM, Bille Boo said:

ma per dei neofiti in effetti è molto meglio l'esplorazione di un luogo ostile, un tipo di avventura che è "l'ambiente naturale" di D&D.

In effetti potrei schiaffare qualche nemico molto minore appena entrati nel tempio, o meglio ancora una "trappola" data da un elemento naturale, come una muffa velenosa, un serpente rintanato in un angolo, o meglio ancora un umano affetto della stessa malattia a cui i pg stanno cercando rimedio. È stato isolato, si è rintanato in un angolo buio all'ingresso del tempio, ha perso la testa per l'isolamento e li aggredisce...

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