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Una maniera alternativa di risolvere le manovre in combattimento


Ermenegildo2

Messaggio consigliato

Premessa l'idea non è esattamente innovativa, è già applicata da alcuni regolamenti tipo storypath.

L'idea è semplice invece di avere un set esteso di manovre tipo sbilanciare spingere disarmare infliggere danni extra che modificano il tpc o che hanno requisiti particolari si ha sostanzialmente solo l'attacco base e gli effetti aggiuntivi dopo di che si calcola il margine di successo (di quanto supero la cd) e questi punti possono essere spesi per comprare effetti tipo spingere disarmare gettare a terra prono. A seconda dell'edizione e di quanto si vuole complicare il gioco si posso aggiungere ulteriori effetti legandoli a talenti e capacità di classe oppure aggiungere un costo extra oltre ad un alto margine di successo (tipo subire un attacco da parte del difensore).

Penso possa essere davvero interessante se combinato con il materiale presentato in libri tipo book of iron might.

Benefici:

1) Rende il gioco più semplice per i giocatori che hanno problemi a soppesare le probabilità di successo del proprio personaggio. Non è necessaria un'analisi costo beneficio di ogni azione ma solo un idea generale di dove si voglia andare a parare.

2) Riducendo il costo di queste azioni in termini di rischio rende più comune il loro utilizzo soprattutto se si includono più versioni della stessa tipologia d'effetto ma diversa entità e/o durata.

Controindicazioni:

1) Gli effetti devono essere giocoforza meno potenti perchè c'è un minor rischio per il giocatore, alcuni giocatori potrebbero risentirsi di questo nerf

2) Ad alcuni l'aspetto probabilistico piace così come fare dettagliata analisi costo beneficio.

Cosa ne pensate?

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Può essere molto utile.

 

Un'idea ancora più semplice (semplice perché evita di dover fare una tabella col "costo" delle varie cose) è quella che circola molto negli ambienti OSR: dopo aver colpito dichiari che effetti vuoi infliggere al difensore, e il difensore sceglie se subire quelli oppure il danno.

Non è il mio approccio preferito ma bisogna ammettere che è davvero brillante: in pratica il rapporto effetti:danno si "auto-bilancia" tenendo conto di tutto, comprese le condizioni al contorno della specifica situazione.

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Capisco il fascino dell'approccio OSR però in un certo senso sposta il peso dell'analisi costi benefici sul difensore complicando la situazione. La seconda cosa è che gli effetti dovrebbero essere tutti grosso modo equivalenti al danno base inflitto dall'attacco.

Io onestamente non capisco come mai la gente abbia così paura delle tabelle XD sono un modo estremamente efficacie di organizzare le informazioni e di presentarle.

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22 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Premessa l'idea non è esattamente innovativa, è già applicata da alcuni regolamenti tipo storypath.

L'idea è semplice invece di avere un set esteso di manovre tipo sbilanciare spingere disarmare infliggere danni extra che modificano il tpc o che hanno requisiti particolari si ha sostanzialmente solo l'attacco base e gli effetti aggiuntivi dopo di che si calcola il margine di successo (di quanto supero la cd) e questi punti possono essere spesi per comprare effetti tipo spingere disarmare gettare a terra prono. A seconda dell'edizione e di quanto si vuole complicare il gioco si posso aggiungere ulteriori effetti legandoli a talenti e capacità di classe oppure aggiungere un costo extra oltre ad un alto margine di successo (tipo subire un attacco da parte del difensore).

Penso possa essere davvero interessante se combinato con il materiale presentato in libri tipo book of iron might.

Benefici:

1) Rende il gioco più semplice per i giocatori che hanno problemi a soppesare le probabilità di successo del proprio personaggio. Non è necessaria un'analisi costo beneficio di ogni azione ma solo un idea generale di dove si voglia andare a parare.

2) Riducendo il costo di queste azioni in termini di rischio rende più comune il loro utilizzo soprattutto se si includono più versioni della stessa tipologia d'effetto ma diversa entità e/o durata.

Controindicazioni:

1) Gli effetti devono essere giocoforza meno potenti perchè c'è un minor rischio per il giocatore, alcuni giocatori potrebbero risentirsi di questo nerf

2) Ad alcuni l'aspetto probabilistico piace così come fare dettagliata analisi costo beneficio.

Cosa ne pensate?

"non lo so Rick", a voler ben vedere il regolamento per le manovre in combattimento è più semplice di quanto si pensi (almeno per D&D 3.5 e 5e, non so come sia nelle altre edizioni)

si può tranquillamente ridurre a: fai un TxC, e in base all'effetto che vuoi ottenere hai un modificatore diverso. Se il TxC ha successo, effettui la manovra, altrimenti ciccia, praticamente quello che hanno fatto in Pathfinder... solo che era già così ma il giocatore medio ha le le fette di beholder sugli occhi e non usa la testa

non riesco a cogliere il vantaggio di questa versione, dov'è la semplificazione?

 

20 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Un'idea ancora più semplice (semplice perché evita di dover fare una tabella col "costo" delle varie cose) è quella che circola molto negli ambienti OSR: dopo aver colpito dichiari che effetti vuoi infliggere al difensore, e il difensore sceglie se subire quelli oppure il danno.

nah così non è nemmeno semplificato, è botulinato e rifatto XD

con un sistema del genere si perde il senso delle manovre in combattimento: invece di menare e basta, il giocatore/personaggio opta per un attacco più tattico per debilitare in qualche modo l'avversario... mettere la scelta nelle mano del bersaglio per me non ha senso, perde proprio tutto il senso del mettere le manovre come alternativa all'attacco

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@D8r_Wolfman

Si semplifica la gestione del rischio, cioè il giocatore non deve preoccuparsi di capire di quanto diminuisce il suo danno potenziale per infliggere una condizione extra ma solo di decidere quale condizione extra applicare se si presenta l'opportunità in gioco.

Una volta che il meccanismo esiste per le manovre base è semplice espanderlo aggiungendo altre condizioni, tipo danni alle caratteristiche stati alterati (accecato, assordato, nauseato ecc.ecc.), restrizioni al movimento, ecc.ecc. per avere un idea di cosa si potrebbe fare c'è una dettagliata analisi del book of iron might (https://writeups.letsyouandhimfight.com/gradenko2000/the-book-of-iron-might/) da qualche parte sul forum c'era un HR simile in cui veniva presentato un sistema equivalente alla metamagia ma per gli attacchi fisici.

Rende più semplice usare le manovre perchè il loro uso diventa opportunistico e non pianificato a priori. Quindi se anche non hai costruito il tuo personaggio intorno all'uso di una particolare abilità se hai abbastanza fortuna o più precisamente se spendi la maggior parte delle tue azioni solo per attaccare e quindi fai una caterva di tiri è più probabile che in un incontro ti venga un attacco con ampio margine di successo e che tu ti trovi a poter spendere questo margine per aggiungere un effetto al combattimento.

Inoltre aiuta a narrare il combattimento in maniera più dinamica, se ogni attacco a segno con ampio margine diventa qualcosa di più di un certo numero di danni è più semplice raccontare un combattimento dinamico perchè invece di avere uno scambio di attacchi la cui unica conseguenza è perdere pf ci saranno anche volte in cui il bersaglio viene spinto a terra altre in cui viene spinto di lato, qualcuno verrà disarmato e qualcun'altro magari azzoppato. Non è che cambi tutto da un momento all'altro però visto che è "gratis" in termini di preparazione il giocatore è invogliato a chiedersi cosa fare con l'attacco oltre ad i danni. Per completare la modifica al regolamento probabilmente bisognerebbe lavorare anche su altre meccaniche come, per esempio, Attacco poderoso e combattere sulla difensiva in 3.5.

Però lo scopo del post non era quello di presentare un HR completa ma capire quale potesse essere la reazione da parte di altri giocatori a questa proposta.

Da un certo punto di vista la regola vuole anche simulare il fatto che a volte in combattimento si colgono le opportunità che appaiono senza un complessa pianificazione dientro. In un certo senso il combattimento standard di D&D ricorda le scene di combattimento dei due film di Sherlock Holms con R.D. Junior, con il giocatore che pianifica attentamente le sue mosse per inanellare la combo giusta, però questo non è il solo modo di poter immaginare un combattimento.

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Il sistema che tu proponi è molto simile a quello proposto in Dragon Age, il gdr da tavolo (cosidetto age system). A seconda del tiro di dado hai dei punti stunt che puoi usare per fare delle cose più fighe di un semplice attacco.

Io vedo due problemi:

1) limiti le scelte. Lo so, sembra assurdo, ma è quello che succede. Il fatto che alcune cose siano ben normate, porta i giocatori a pensare che solo quelle sono le cose che si possono fare. E' stato il problema della quarta.

2) allunghi i tempi. Ho giocato tantissimo a rolemaster: mi piaceva davvero. Ma, per quanto fosse concettualmente semplice, era lento.

Se vuoi seguire questa strada, valuta l'idea di 13th age, che almeno è veloce. Se colpisci con un dispari del d20, allora puoi aggiungere un effetto al danno.

-toni

Modificato da d20.club
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Personalmente l'idea mi piace molto e proverò a farla usare dai miei PG, aul fatto della tabella sono un po' d'accordo con tutti perché non sono amadi esse, però possono risultare molto utili anche per migliorare lo scontro, l'idea però che il difensore può scegliere se subire o no l'effetto però nn ha senso, è ovvio che nessun vuole svantaggio in combattimento. Ti propongo per esempio che se con il dado per colpire superi la CD del mostro e fai 18/19 puoi scegliere tra alcuni effetti invece che infliggere dei danni, se fai 20 puoi scegliere di infliggere metà dei danni base e dargli uno di quegli effetti negativi, per non esegerare puoj fare che il nemico può subire una si queste condizioni una volta ogni suoi tre round e ogni giocatore dispone di poter fare una di questi "attacchi speciali" a combattimento, per nn renderlo troppo sgravio e dilungare il combattimento.

 

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12 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

il loro uso diventa opportunistico e non pianificato a priori

ma per questo basta uno sputo di HR, non serve un intero nuovo sistema 😂 se proprio non ti va giù il dover scegliere prima che manovra effettuare ma lo vuoi decidere sul momento, tutto quello che serve è una frase del tipo "al posto di infliggere il danno dell'arma, dopo aver effettuato un TxC, il giocatore può scegliere di effettuare una delle seguenti manovre: segue elenco delle manovre disponibili e dei loro effetti." e fine del cinema... non ci vedo tutta questa difficoltà

13 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

quale potesse essere la reazione da parte di altri giocatori a questa proposta.

la mia: fico! ma non serve tutto questo castello secondo me, poi appoggio in pieno l'idea di ampliare la rosa di manovre disponibili (anche se per Attacco Poderoso, che hai messo come esempio, ci sono già talenti che ne ampliano l'utilità, visto l'uso abbastanza specifico della manovra non credo servano altre derivazioni in questo caso)... ma come dicevo il tutto si risolve con una frase

13 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Da un certo punto di vista la regola vuole anche simulare il fatto che a volte in combattimento si colgono le opportunità che appaiono senza un complessa pianificazione dientro. In un certo senso il combattimento standard di D&D ricorda le scene di combattimento dei due film di Sherlock Holms con R.D. Junior, con il giocatore che pianifica attentamente le sue mosse per inanellare la combo giusta, però questo non è il solo modo di poter immaginare un combattimento.

concordo, ma immagino che questo sia il retaggio delle origini di D&D come war game, in fondo abbiamo imparato ad amarlo anche per questo XD

 

11 ore fa, Kalkale ha scritto:

Ti propongo per esempio che se con il dado per colpire superi la CD del mostro e fai 18/19 puoi scegliere tra alcuni effetti invece che infliggere dei danni, se fai 20 puoi scegliere di infliggere metà dei danni base e dargli uno di quegli effetti negativi

questo forse forse può avere vagamente senso nella 5e, dove il risultato del dado è determinante e i modificatori sono contenuti (salvo qualche min/max), ma nella 3.5 è inapplicabile, anche con una spesa minima di risorse un tiro si può risolvere coi soli modificatori e senza tirare 1, facendo diventare il d20 quasi trascurabile

un sistema sensato per applicare un discorso del genere alla 3.5 è "se superi il tiro di tot, allora segue elenco di opzioni disponibili (più è alto il margine di successo, più opzioni hai a disposizione)", come è per diverse DC per prove di abilità o TS

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@D8r_Wolfman

Ovviamente basterebbe una piccola HR ma vuoi mettere la bellezza di una caterva di tabelle così da introdurre anche altre tipologie di effetti? Pensando soprattutto alla 3.5ed, penso che uno dei problemi principali è che il sistema di combattimento base (al netto di talenti e capacità di classe) è povero di opzioni e sostanzialmente numericamente instabile, cioè ci sono un sacco di opzioni che finiscono per essere interessanti solo sulla carta perchè poi all'atto pratico funzionano per un limitato numero di livelli. Rafforzare il sistema base ed espandere le opzioni gioverebbe all'intero gioco.

Lo scopo di un HR più corposa è quello di introdurre cose che il sistema base non permette di fare, per esempio danni alle caratteristiche, stati come accecato o muto, riduzione della velocità di movimento e addirittura bloccare capacità speciali/sovrannaturali/magiche dei mostri se basate su una parte del loro corpo (tipo bloccare lo sguardo del campo antimagia del beholder).

@d20.club Sì i tempi potrebbero allungarsi ma la cosa non mi spanventa troppo. Sicuramente accorcerà i turni dei giocatori che soppesano 20 volte di quanto abbassarsi il tpc per compiere una qualsiasi manovra.

La limitazione delle opzioni è un "falso" problema secondo me. Alla fine il limite ultimo è dato da cosa il sistema è in grado di modellizzare regolisticamente oppure no. Se una condizione è supportata si può inserire senza problemi nel combattimento ed usare, se una condizione non è supportata tutte le volte il master deve invetarsi roba al volo e dopo un pò la cosa diventa pesante.

@Kalkale Potrebbe funzionare in 5ed sicuramente non in 3.5ed però l'idea è interessante.

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56 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Ovviamente basterebbe una piccola HR ma vuoi mettere la bellezza di una caterva di tabelle così da introdurre anche altre tipologie di effetti? Pensando soprattutto alla 3.5ed, penso che uno dei problemi principali è che il sistema di combattimento base (al netto di talenti e capacità di classe) è povero di opzioni e sostanzialmente numericamente instabile, cioè ci sono un sacco di opzioni che finiscono per essere interessanti solo sulla carta perchè poi all'atto pratico funzionano per un limitato numero di livelli. Rafforzare il sistema base ed espandere le opzioni gioverebbe all'intero gioco.

Lo scopo di un HR più corposa è quello di introdurre cose che il sistema base non permette di fare, per esempio danni alle caratteristiche, stati come accecato o muto, riduzione della velocità di movimento e addirittura bloccare capacità speciali/sovrannaturali/magiche dei mostri se basate su una parte del loro corpo (tipo bloccare lo sguardo del campo antimagia del beholder)

solo nel regolamento base, se non vuoi limitarti a fare danno, puoi scegliere tra sbilanciare, rompere l'equipaggiamento, disarmare, spingere, calpestare, fintare, prenere in lotta, difenderti, distrarre/aiutare, caricare, e se proprio non sai che fare, puoi prepararti ad agire al momento opportuno... a me sembra che le opzioni a disposizione non manchino proprio per niente, se poi aggiungiamo capacità di classe e talenti veramente l'è pioeu finida, il sistema ti fornisce già tutto quello che vorresti "implementare", semplicemente devi sudare per averlo o migliorarlo 😅 come è giusto che sia, chiunque sa che facendo uno sgambetto potrebbe far inciampare un altro, ma non tutti hanno il tempismo/forza di portarlo a fondo, e quelli che hanno studiato tecniche di combattimento possono rendere lo sgambetto ancora più efficace

approvo l'idea di rendere l'uso di tutte queste opzioni più fluido e dinamico, ma per il resto mi sembra un cruccio fuori focus, più che perderti ad aggiungere opzioni potresti dedicarti a perfezionare quelle che già ci sono (e ce ne sono troppe da poter essere elencate)

Modificato da D8r_Wolfman
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Il problema è che se voglio dire qualcosa come voglio tagliare i tentacoli del kraken che sta attaccando la nostra nave non c'è una meccanica da usare. Stesso discorso se dico che voglio colpire l'occhio centrale del beholder per farglielo chiudere. O attaccare gli occhi del vampiro per impedirgli di dominare i miei compagni. Non puoi "bruciare" l'attacco di opportunità di un nemico per proteggere il mago. Ci sono tanti esempi di scene che puoi avere in mente ma che non si possono riprodurre perchè le regole base non le supportano e quindi diventa tutto un problema di improvvisazione per il DM.

Sicuramente ci sono tante manovre base ma sono mal integrate nella progressione dei danni standard legata agli attacchi extra. Non puoi spingere via il nemico che ti minaccia per poter attaccare con i coltelli da lancio il mago nelle retrovie senza subire AdO, anche se hai più di un attacco. A meno di non trovare un modo di usare l'azione di movimento per fare l'attacco perchè spingere consuma l'azione standard. Disarmare scala bene ma funziona solo contro i personaggi armati o con oggetti utili in mano (tipo bachette), peccato che non esista un equivalente per i mostri in cui puoi disabilitare un'arma naturale per un certo periodo. Fintare è decisamente problematico per l'economia delle azioni pure di un personaggio di 1° livello figuriamoci di uno di alto [probabilmente il problema è che è troppo forte se hai attacco furtivo]. Spezzare ha più o meno gli stessi problemi di disarmare con l'aggiunta che rovini il loot XD, ma almeno può essere integrato negli attacchi iterativi. Difesa totale offre un bonus statico mentre il costo di opportunità cresce (non solo un personaggio di alto livello fà più danni sul singolo attacco ma aumenta pure il numero di attacchi per round quindi la crescità del costo non è lineare). Le opzioni sul manuale del giocatore 2 pure sacrificano tutti gli attacchi del turno per bonus statici o linearmente crescenti.

Sto divagando, ripeto se hai tempo/voglia prova a leggere il link sopra che descrive le manovre del book of iron might, è tutta roba palesemente non mistico/magica (non ha lo stesso feeling del book of 9 blade) e secondo me quello che aggiunge al gioco compensa l'avere una tabella per il costo degli effetti ed una per i possibili sconti.

Un pò di tempo fà avevo scritto alcune considerazioni sul perchè in 3.5 non si riesce ad avere un guerriero decente su 20 livelli ma si finisce per prendere solo i primi 2-4 livelli e poi via verso pascoli più verdi.

 

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Il 30/9/2023 at 08:52, Ermenegildo2 ha scritto:

Sicuramente ci sono tante manovre base ma sono mal integrate nella progressione dei danni standard legata agli attacchi extra.

beh ma questo mi pare ovvio 😅 lo scopo delle manovre non è fare danno, è creare opportunità in combattimento, è naturale che non seguano la stessa progressione del danno degli attacchi, hanno una crescita tutta loro

 

Il 30/9/2023 at 08:52, Ermenegildo2 ha scritto:

Sicuramente ci sono tante manovre base ma sono mal integrate nella progressione dei danni standard legata agli attacchi extra. Non puoi spingere via il nemico che ti minaccia per poter attaccare con i coltelli da lancio il mago nelle retrovie senza subire AdO, anche se hai più di un attacco. A meno di non trovare un modo di usare l'azione di movimento per fare l'attacco perchè spingere consuma l'azione standard. Disarmare scala bene ma funziona solo contro i personaggi armati o con oggetti utili in mano (tipo bachette), peccato che non esista un equivalente per i mostri in cui puoi disabilitare un'arma naturale per un certo periodo. Fintare è decisamente problematico per l'economia delle azioni pure di un personaggio di 1° livello figuriamoci di uno di alto [probabilmente il problema è che è troppo forte se hai attacco furtivo]. Spezzare ha più o meno gli stessi problemi di disarmare con l'aggiunta che rovini il loot XD, ma almeno può essere integrato negli attacchi iterativi. Difesa totale offre un bonus statico mentre il costo di opportunità cresce (non solo un personaggio di alto livello fà più danni sul singolo attacco ma aumenta pure il numero di attacchi per round quindi la crescità del costo non è lineare). Le opzioni sul manuale del giocatore 2 pure sacrificano tutti gli attacchi del turno per bonus statici o linearmente crescenti.

per me sbagli approccio, le manovre sono lì per offrire un'alternativa al semplice attacco, non per essere un'aggiunta - possono diventarlo con le giuste risorse, se uno sceglie di specializzarcisi, ma di base al personaggio è proposta una scelta. Se prendi lo zio Pino e lo butti in una rissa fuori dal bar, lui o tirerà un cazzotto a nonno Beppo perchè ha calato spade quando andava a bastoni, o lo spintonerà, non farà entrambe le cose. Se lo zio Pino, prima di buttarlo nella rissa, lo mandi a fare un corso intensivo di MMA, allora imparerà come spingere Beppo più velocemente, più efficacemente, e come ritagliarsi anche 1 secondo in cui sferrargli un calcio mentre è sbilanciato. Così vanno viste le manovre, è così che sono pensate. Il sistema è valido? Non per tutte le manovre, te lo concedo, e ancora torno a dire che, più che buttare nel frullatore un fottio di nuove alternative con regole arrabattate, secondo me sarebbe più utile concentrarsi su quello che si ha già in mano e migliorarlo, perchè le opportunità ci sono tutte e anche di più

 

Il 30/9/2023 at 08:52, Ermenegildo2 ha scritto:

se hai tempo/voglia prova a leggere il link sopra che descrive le manovre del book of iron might, è tutta roba palesemente non mistico/magica (non ha lo stesso feeling del book of 9 blade) e secondo me quello che aggiunge al gioco compensa l'avere una tabella per il costo degli effetti ed una per i possibili sconti.

se ti riferisci a questo link che hai postato qualche messaggio fa, posso dire che è quasi tutto uno spreco di inchiostro per me, principalmente per un motivo: il sistema di penalità/riduzione con effetti non funziona a nessun livello. Ai bassi livelli le penalità sono impensabili, e nessun effetto negativo compensa la riduzione di penalità: suicida regalare AdO quando si ha bassa CA e pochi pf, troppo rischioso mettere un TS quando la DC sarà bassa, impensabile bruciare un intero round per una manovra che è più facile fallisca che serva a qualcosa senza neanche la possibilità di mettersi al riparo. Salendo di livello la riduzione di penalità potrebbe giustificare (solo numericamente) la spesa, ma a questo punto tanto vale attaccare direttamente con la possibilità di shottare il bersaglio piuttosto che rendersi un lombrico con la speranza di debilitarlo. Praticamente gli effetti negativi sono peggio delle penalità, viene da chiedersi dove sia il vantaggio di un sistema del genere. Nota a margine, mi fa un po' ridere la possibilità di ridurre la penalità senza fare danno con la manovra, quando col regolamento base lo fai già ma con una penalità che in confronto è ridicola...

in più, alcune manovre sono brutte copie di talenti o manovre già esistenti o si possono costruire meglio col materiale ufficiale e un minimo di iniziativa, quella che voleva essere un'integrazione migliorativa è una taroccata mal fatta. Alcuni spunti interessanti ci sono, ma sono bruciati da un sistema che non li valorizza per niente

e poi, scusa la domanda provocatoria, ma in che modo uno schiaffo che fa diventare più stupidi/ingenui/brutti non dovrebbe essere mistico/magico, quando ufficialmente gli effetti che mirano alle stat mentali sono quasi sempre mistici/magici? XD

 

NCS, non ci siamo, per me questo è un pessimo supporto da integrare che andrebbe rivisto tanto quanto il (se non più del) materiale base, tanto vale tenersi quello stampato ufficiale

 

Il 30/9/2023 at 08:52, Ermenegildo2 ha scritto:

3.5 non si riesce ad avere un guerriero decente su 20 livelli ma si finisce per prendere solo i primi 2-4 livelli e poi via verso pascoli più verdi.

questo è abbastanza semplice da rispondere, il Guerriero non ha capacità di classe 😂 e chi pensa che i talenti lo siano, o ha aperto il manuale per la prima volta o è appena uscito dall'Oktoberfest

fortunatamente è anche una classe con un fottio di ACF e varianti, alcune anche molto buone per rendersi davvero catalizzatore della mischia, con la possibilità di alzarsi i TS, la CA, ottenere capacità magiche e resistenze, stili di combattimento unici etc.

se i DM facessero meno gli schizzinosi e concedessero più spesso materiale che esula dai manuali base, scommetto quello che vuoi che si vedrebbero molti più Guerrieri in giro

 

Il 30/9/2023 at 08:52, Ermenegildo2 ha scritto:

Il problema è che se voglio dire qualcosa come voglio tagliare i tentacoli del kraken che sta attaccando la nostra nave non c'è una meccanica da usare. Stesso discorso se dico che voglio colpire l'occhio centrale del beholder per farglielo chiudere. O attaccare gli occhi del vampiro per impedirgli di dominare i miei compagni. Non puoi "bruciare" l'attacco di opportunità di un nemico per proteggere il mago. Ci sono tanti esempi di scene che puoi avere in mente ma che non si possono riprodurre perchè le regole base non le supportano e quindi diventa tutto un problema di improvvisazione per il DM.

la risposta di @Lord Danarc è piuttosto emblematica, per questo nel regolamento ufficiale tutto ciò è presentato o con meccaniche uniche (tipo armi vorpal, doppio 20 e conferma, o danno massiccio), o come suggerimenti per il DM nella sua guida dedicata, aggiungere tutta una pletora di nuove opzioni è impegnativo e non sempre costruttivo

e poi, ci sono talenti e capacità di classe che offrono una serie di debuff unici in aggiunta alle manovre standard, basta solo avere la volontà di andarseli a cercare e costruirci un pg intorno come si è sempre fatto 😅

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